Splittermond Grundregelwerk

  • @Thorus wenn sie damit weitermacht, sag mir bitte bescheid, sobald sie einen Beitrag disliked, denn offensichtlich müssen die dann auch genau meiner Meinung entsprechen und ich muss sie alle liken.

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Habe das Grundregelwerk nun auch mal überflogen. Gesamteindruck: DSA 5 ist ein Witz dagegen. Allein die weitreichende Vereinheitlichung der Proben ist etwas, an das DSA keine Chance hat, heranzukommen, ohne das komplette System über den Haufen zu werfen. Gerade das Kampfsystem ist um Längen besser als was DSA hat - Initiative und Schnelligkeit bringen einen wirklichen Mehrwert. Gar nicht genug loben kann man die Sicherheitsprobe, mit der man effektiv Patzer verhindern kann. Das ist ein echter Fortschritt gegenüber dem DSA-System, wo der Handwerksmeister mit TaW 15 gerade mal ein Stück mit TaP* 5 fertigen kann, wenn er keinen Patzer riskieren will. Was mir nicht so gefällt, ist die Sache mit den Splitterpunkten, aber selbst da hat Splittermond ja die Option, das einfach wegzulassen.

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass ich umsteige, aber wenn, dann eher auf Splittermond als auf DSA 5.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Ich habe jetzt auch mal angefangen drin zu lesen (und habe so das Gefühl, bald auch ein hellblaues Buch in den Händen zu halten).
    Hübsch finde ich das ganze allemal (und -bitte nicht schlagen- ich mag das blau).
    Umstieg? Naja, wer sagt, dass man nicht mehrere Systeme gleichzeitig spielen kann…
    Vielfalt finde ich grundsätzlich erstmal befürwortenswert (tolles Wort…), weil dadurch die Konkurrenten (hoffentlich) dazu gezwungen sind, gute Qualität zu liefern.
    Hoffentlich kann die Qualität so beibehalten werden.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

    Einmal editiert, zuletzt von Sanyadriell (24. Juli 2014 um 21:16)

  • Ich hatte leider noch keine Zeit, reinzulesen, aber bei dem vielen Lob: Gibt es schon Überlegungen für Hausregeln, um DSA nach Splittermond-Regeln spielen zu können?

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ich hatte leider noch keine Zeit, reinzulesen, aber bei dem vielen Lob: Gibt es schon Überlegungen für Hausregeln, um DSA nach Splittermond-Regeln spielen zu können?

    Du Irrer :P
    zu den Dingen die mir bisher an Splittermond gefallen gehört unter anderem die angemessen Große Welt,
    vll. wäre der einfachere Weg einfach die Aventurien Karrte auf eine der offen gelassenen Regionen zu kleben :D

    Aber im Ernst, es scheint mir nur im Magiebereich und bei den Geweihten größeren Aufwand zu erfordern. Bei den Magiern würde es vll. reichen, wenn man eben Magie wieder nur für einige (eben Magier) zugänglich macht und schon könnten die Regeln auch zur Welt Aventurien passen. Zu den geweihten habe ich noch keine Idee, aber da sie in DSA ja auch zu Karmalzauberern wurden, warum also nicht auch einfach mit Magie ausstatten, die sich das dann halt nur anders erklären.
    Für mich allerdings gilt: Nicht nur die Regeln, sondern auch die Welt Lorakis sah im ersten Eindruck schick aus, deswegen werde ich mich erstmal drauf konzentrieren ein paar Termine für ein wenig Aktion in Lorakis zu finden, bevor ich mir die Mühe mache die Regeln an die DSA-Welt anzupassen. Ich freue mich schon ein bisschen auf das erste Abenteuer ^^

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

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  • @Ritter Woltan Wir hatten uns vor 2 Wochen mal unterhalten übers GRW und ich hab einige Dinge erklärt dazu. Hast du dir selbst ein Bild machen können mittlerweile? ich wäre sehr an deiner Meinung interessiert. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Schau mal auf meine Signatur ;)
    Ich wollte mir eigentlich diese Woche das Quellenbuch (also "Die Welt von Lorakis") zulegen, wird nächste Woche nachgeholt.
    Regeltechnisch hat es meine Erwartungen mehrheitlich übertroffen. Ob ich mit der für meinen Geschmack etwas zu magischen Welt glücklich werde, muss ich noch näher betrachten. Ich denke, wenn mir DSA4.1 zu fade wird, steige ich entweder auf Splittermond um, oder auf Earthdawn. Letzteres wird ja neu aufgelegt (in Deutschland leider bei Ulisses - warum kann das nicht bei Pegasus erscheinen?). Barsaive hat mir immer gefallen, mal schauen wie die neue Regeledition daher kommt.
    Aber aktueller Stand ist Splittermond für mich auf einem sehr, sehr guten Weg. Erweiterungen werden sicher noch kommen und bis dahin bietet das GRW alles, was man erstmal braucht.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Quellenbuch fand ich (persönlich) nicht der Oberreißer. Sicher kratzt das auch nur alles oberflächlich an, aber ich hab dennoch das Gefühl dass da stellenweise recht unoriginell rangegangen wurde. Regelseitig - da plichte ich dir bei beim GRW - war ich auch angenehm überrascht, wie gut es geworden ist. Earthdawn muss ich gestehen kenne ich gar nicht (Millst du da ein paar Zeilen zu schreiben? Wäre interessiert... =)). Ich muss sagen, dass ich denke dass SpliMo ein System ist auf das vermutlich einige wechseln die mit DSA5 unzufrieden sind. Absolut. Ich sehe halt gerade den Nachteil den DSA aktuell hat: Sie müssen mit einem wirklich unfertigen Betaprodukt gegen ein über ein Jahr durchgetestetes System von einigen Autoren und Regelentwicklern antreten das gerade sein gutes GRW auf den Markt geworfen hat...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Der Veröffentlichungstermin ist jedenfalls sehr geschickt gewählt (nach der Veröffentlichung der DSA5-beta/alpha wie-auch-immer). Ich hoffe ja, dass SpliMo sich zumindest neben DSA etablieren kann.
    Ansonsten sieht das Regelwerk bisher recht vielversprechend aus (zumindest das Regelwerk finde ich schon mal gut, zur Welt kann ich noch nichts sagen).
    Earthdawn hat auch eine schöne Welt, aber die Regeln…finde ich persönlich ziemlich blöd.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Nein das Problem von DSA5 ist, dass Ulisses alle erfahrenen Regelautorenrauswirft oder vergrault und dann vier Leuten, von denen drei so etwas noch nicht gemacht haben, sagt: "Ihr habt jetzt X Monate Zeit, um ein neues DSA zu entwerfen. Verändert nicht die Kernmechanik (W20-Attributsproben, 3W20-Fertigkeitsproben, W20 Kampfsystem mit aktiver Parade) und lasst sonst nichts beim alten, egal ob es vorher funktionierte oder nicht." Und dann kommt so etwas wie DSA5Beta dabei raus. Ist eigentlich nciht überraschend, wenn man sich mit der Geschichte der DSA-Redax in den letzten Jahren beschäftigt ^^
    Und die ganzen erfahrenen Regelentwickler finden sich bei einem anderen Verlag zusammen und entwickeln ein gänzlich neues Spiel ohne alten Entwicklungsballast.
    Natürlich funktioniert das besser. Das ist vollkommen logisch! Es kann gar nicht anders sein!

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Nachdem wir nun schon recht ausführlich SpliMo gespielt haben und ich vor ein paar Tagen was zum Weltenband geschrieben habe, nun mein bisheriger Eindruck zum Grundregelwerk:

    POSITIV:
    Der eine Ring. Äh, Regelmechanismus
    Es gibt genau einen (sic) Regelmechanismus, mit dem bislang alles gemacht wird. Es gibt immer einen Zielwert der sich aus der Schwierigkeit dessen was ich tun will ergibt. Der muss erreicht werden mit dem passenden TaW + 2W10.
    Ich will zum Beispiel über eine Mauer klettern, die ist nicht hoch und bietet auch halt, also legt die Spielleiterin einen Zielwert von 15 fest. Die Probe wird auf Athletik abgelegt. Da habe ich 8 Punkte, würfel eine 6 und eine 8. Das macht dann (8+6+8=) 22. Die Probe ist geschafft.
    Außerdem gibt es Erfolgsgrade, für je drei Punkte über dem Zielwert ein Erfolgsgrad. Im oberen Beispiel habe ich also zwei Erfolgsgrade und kann besonders leise oder besonders schnell über die Mauer klettern. (Bei Zaubern zum Beispiel ist die Wirkung von Erfolgsgraden recht klar geregelt, bei anderen Proben eher offen).
    Erfolgsgrade gibt es auch negativ, also für je drei Punkte die ich unter dem Zielwert bleibe, bin ich nicht nur gescheitert, sondern es passiert noch weiteres nachteiliges Zeug.

    Daneben gibt es Meisterschaften und Stärken, diese sind um den grundlegenden Regelmechanismus gebaut. Eine Stärke oder Meisterschaft verändert entweder den Zielwert einer Probe, (zum Beispiel sinkt durch die Stärke "Attraktivität" der Zielwert für einige Diplomatieproben), oder regelt welche Art von Proben überhaupt möglich sind (Wenn ich nicht weiß wie man Spruchrollen erschafft, dann kann ich das auch nicht versuchen).

    Egal ob ich kletter, diskutiere, zaubere, kämpfe, meinen Gott um Hilfe anflehe, alles funktioniert nach diesen Regeln. Immer ist ein Zielwert zu erreichen, dann klappt was ich wollte, oder es wird ein bestimmter Effekt wird ausgelöst, wie bei den Zaubern.

    Simple Charaktererschaffung
    Zum einem lassen sich Charaktere sehr schnell bauen. Wenn ich auf die Module zurückgreife, dann brauche ich eine Viertelstunde um einen Charakter zu fertigen. Dabei ist schon mit eingeplant, dass ich den meinen Bedürfnissen angepasst habe. Da ich problemlos Punkte von einem Talent zum anderen verschieben kann, ohne irgendwas durcheinander zu bringen, oder aus der Balance zu bringen, ist eine Anpassung auf Basis der Module schnell gemacht. Für Menschen die DSA4 gewohnt sind: So etwas wie Steigerungstabellen mit mehreren Spalten und verschiedene Kosten für unterschiedliche Talente kennt SpliMo nicht, ohne das wir bisher das Gefühl hatten, dass es dadurch schlecht Balanciert wäre.

    Das Regelwerk ist zum spielen gemacht
    Man kann das Regelwerk sehr gut am Tisch verwenden. Alles lässt sch schnell finden, dass Buch ist sinnvoll und nachvollziehbar aufgebaut. Die Seiten sind ordentlich strukturiert, wichtiges lässt sich schnell erkennen. Bisher haben wir auch keine Formulierungen gefunden, die uns längeres nachdenken über ihren Sinn abverlangt hätte. Und, (als DSA-Spielerin trieb mir das Tränen in die Augen), mit dem Regelwerk so wie es ist, ist SpliMo spielbar! Ich kann kämpfen, kann zaubern, kann Priester und Mönche spielen, alles da (Was in mir übrigens die Frage hat aufkommen lassen, was eigentlich drin sein soll im Magie- und in dem Kampfbuch, die angeblich auch absehbar erscheinen sollen, hoffentlich machen die nichts kaputt, aber abwarten...).

    Kämpfe
    Der Kampf wird über die Tickleiste geregelt. Durch diverse Kampfmeisterschaften kann man sehr spezialisierte Kämpfer entwickeln und auch die Gruppe ziemlich gut aufeinander abstimmen, so das ziemlich komplexe Gruppenkampfweisen möglich wären. Was wäre mein Magier ohne den Nordmann und was wäre unser Bogenschütze ohne den Magier, etc.... Das macht richtig Laune.
    Wir haben drei bis vier Spielabende gebraucht bis das mit der Tickleiste flüssig funktioniert, inzwischen laufen die Kämpfe deutlich schneller als in DSA. Vor allem sind sie aber mehr Gruppenkämpfe, als man das von DSA kennt, wo Kämpfe sich bei uns doch letztlich in diverse Einzelduelle aufgelöst haben und selten mal Aktionen verschiedener Chars miteinander kombiniert wurden. So etwas wird durch SpliMo deutlich erleichtert.

    NEUTRAL:
    Anzahl der Fertigkeiten
    Die Detailverliebtheit des DSA-Regelwerks ist ja Teil vieler witzeleien. DSA differenziert die Talente sehr weit aus und bietet gerade leuten die nah an eine Simulation herankommen wollen viel an. Im Vergleich dazu fasst SpliMo viel mehr unter einer Fertigkeit. Athletik umfasst zum Beispiel Klettern, Werfen, Rennen, Springen, Gewichte stemmen. Für eine auf Simulation ausgelegte Spielweise scheint mir SpliMo weniger nahe liegend als DSA. Wer eher übers storytelling kommt, aber dem Numenera oder FATE zu wenig Rahmen bieten, der ist hier ganz gut aufgehoben.

    Tickleiste
    Das Balancing im Kampf funktioniert mit der Tickleiste bisher sehr gut. (Wir haben unsere Chars noch nicht auf die Spitze getrieben, vll. ändert sich das noch, wenn die Chars die obere Grenze ihrer Möglichkeiten erreichen). Wir sind abe immer noch nicht warm mit der Tickleiste, irgendwie führt das dazu, dass sich das gefühl in Kämpfen in Richtung eines Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Spiels verschiebt. Das haben wir nun so behoben, dass die Tickleiste hinter den Spielleiter-Schirm verschwunden ist und wir damit auf die taktische Ebene (wie viele Ticks habe ich noch bis der andere dran kommt, ah, dann nehme ich diesen Zaube) verzichten. Uns geht es damit aber deutlich besser.

    NEGATIV:
    Artwork
    Diese Farben. Diese Bilder. Das macht mich fertig. Ich würde mir ja so sehr wünschen, dass deutsche Verlage mal einen Blick nach Skandinavien, oder besser noch nach Frankreich werfen würden. (Malmsturm sah auch schick aus, erinnere ich mich gerade). Dieses Babyblau, die Figuren die aussehen wie aus einer Werbung eines Kinderspielladens. Wer hat sich das bloss ausgedacht. Dieses Artwork ist einfach überhaupt nicht meines.

    Anzahl der Meisterschaften und Stärken
    Schon mit einen Startcharakter hat man sehr viele Meisterschaften und Stärken, wenn man sich dann langsam entwickelt hat man so gar sehr sehr viele Meisterschaften und Stärken. Für uns einfach viel zu viele, viel zu unübersichtlich, weil kaum zu merken, was man alles so hat.
    Mag sein, dass sich das ändert, wenn wir irgendwann Jahrelange Erfahrung mit SpliMo haben, aber fürs erste haben wir das direkt gehausregelt und die Anzahl an Meisterschaften die man so hat (weil einfach so umsonst bekommt) drastisch runtergefahren.

    FAZIT
    Bald kommt ja Numenera auf deutsch heraus, vll. kann ich meine Gruppe dann überzeugen noch viel mehr Numenera zu spielen, weil es unserer erzählerischen Spielweise einfach noch viel mehr entgegen kommt.
    Zur Zeit sind wir aber mit SpliMo sehr glücklich. Wir sind fast alle mit DSA in das Hobby Rollenspiel eingestiegen und lieben Aventurien, weil wir aber DSA sozialisiert sind sind die einfachen, klaren, schnellen und immer gleichen Regeln aus SpliMo einfach großartig. Alles geht schneller, SpliMo spielt sich sehr locker weg, niemand muss Zauber auswendig lernen, als Spielleiterin ist alles sehr sehr gut zu kalkulieren. Ich muss mir nie Gedanken darüber machen ob es da nicht noch Zauber x gibt, der die ganze Story sprengt, etc. Keine Regeln für Schamanen, dann welche für Geweihte und noch welche für Magier, ach ja und natürlich der Kampf...

    SpliMo ist nicht perfekt und je nach Spielweise scheint mir DSA auch das bessere Spiel. Und so schön Lorakis auch aussieht, gegen das voll ausgestaltete Aventurien hat es (noch) keine Chance, wenn einem so etwas fürs Spiel wichtig ist.

    Aber, weil die Regeln so simpel sind, lässt sich alles leicht Hausregeln und den eigenen Bedürfnissen anpassen und Lorakis hat auf jedenfall viel Potential und jede Menge Orte die zu entdecken und zu gestalten sind.

    Nach wie vor kann man das einfach so runterladen ...
    ich kann es nur empfehlen...

    SpliMO macht einfach Spass!

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

    Einmal editiert, zuletzt von teddypolly (15. Dezember 2014 um 22:26)