Gedanken zum Seekampfsystem

  • Neulich ist bei mir wieder das Interesse an Seefahrtsabenteuern aufgeflammt und auch wenn eine entsprechende Kampagne bei uns bestenfalls noch Jahre in der Zukunft liegt habe ich mir die PDF Version von Efferds Wogen gekauft um mal wieder etwas Seeluft zu schnuppern. Auch wenn mich Copy Paste aus alten DSA3 Publikationen erst etwas geärgert hat, enthielt das Buch dann doch genug Neues um mich weiter zu fesseln. Bis ich versucht habe mich durch die Regeln für den Seekampf zu arbeiten. Das ist ja wieder einmal ein beachtlicher Fall von Regel-Extrawurst. Mir hat ja schon das System zu DSA3 Zeiten nicht allzu sehr zugesagt, aber mit dem in Efferds Wogen vorgestelltem System wurde das ja nochmal alles auf die Spitze getrieben.

    Da verstehe ich schon irgendwie warum über das Thema scheinbar sehr wenig geredet wird, und ich schäme mich ja fast es selbst zur Sprache zu bringen. ;) Wenn man da die Wahl zwischen dem System aus EW, dem AA oder dem alten DSA3 System hat leuchtet mir auch der Vorschlag ein, den ich in einem alten Thread aufgeschnappt habe, Seekämpfe Erzählerisch abzuhandeln. Aber, irgendwie bin ich dann doch, zumindest zum Teil, ein Regeljunky, der das Seegefecht nicht nur in der freien Erzählung abhandeln möchte.

    Darum meine Frage in die Runde.
    ?( Hat sich schon einmal jemand Gedanken gemacht, wie man Seekämpfe mittels der regulären Probenmechanismen, die DSA4 bietet, abhandeln könnte ohne groß Extrawürste zu braten? Oder wenn nicht, gäbe es dann zumindest Interesse das hier zu diskutieren? Wenn ich das alleine versuche vergesse ich ja sicher Punkte und Fälle die doch wichtig oder zumindest für andere von Interesse wären. Aber zumindest eine kurze liste potentieller Denkanstöße möchte ich noch anfügen:

    • Anstatt einer eigenen Schadensskala regulären Schaden verrechnen. Mit Strukturpunkten und Härte wie bei allen anderen Gegenständen auch. Jedoch weiterhin grob getrennt nach Takelage und Rumpf.

      • Dadurch wären auch der Kampf gegen Seeungeheuer oder beschorene Wesenheiten etwas einfacher zu handhaben. Ein generelles 'nach Gutdünken des Spielleiters' lehne ich ja eher ab.
    • Keine Hexfelder oder ander Karten. Eher Entfernungsbereiche wie bei DSA3. Eventuell jedoch mehr um Schiffsgeschütze wie reguläre Fernkampfwaffen handhaben zu können.
    • Abhandeln von Manövern als Sammelproben. Gewürfelt auf die WErte des Durchführenden Offiziers/Charakters. Modifiziert um etwaige Werte des Schiffes (Beweglichkeit) bzw. Qualität von Ausrüstung und Besatzung sowie Moral der Letzteren. Hier würde ich EW aber weitgehend ignorieren und stattdessen die Tabellen aus An Fremden Gestaden (um Seite 34) zu Rate ziehen. Dazu noch reguläre modifikatoren durch Wetter, Licht, etc.

      • Wie gesagt, als Sammelprobe, mit einer Probe/Aktion pro Spielrunde. Genaue Zahl der TaP* wären eine der Interessanten Fragen. Dadurch könnte auch ein gutes Schiff mit gut ausgebildeter Besatzung unter Führung eines kompetenten Offiziers eventuell in der gleichen Zeit mehr Manöver schaffen als ein Schiff auf das dies alles nicht zutrifft.


    Wie gesagt sind das nur ein paar erste Gedanken zum Thema. Ich wäre für alle Vorschläge sehr offen die das Ganze abrunden und am Tisch verwendbar machen würden. Danke schon einmal im Voraus für alle Beiträge.

  • Sicherlich ein sehr löblicher Ansatz! Ich bin ein großer Seefahrtsfan, ich liebe Efferds Wogen und habe sie gerne im Regal stehen - aber die Regeln habe ich mir noch nie vollständig zu gemüte geführt!^^ Die See ist voll mein Ding aber diese Schiffskampfregeln sind dermaßen verkopft, kompliziert und unzweckmäßig, dass ich mich nicht damit beschäftigen wollte.

    Ich habe selbst angefangen, eine Seefahrtskampagne zu leiten und da meine Gruppen immer wenig regelfetichistisch ist, werden wir Schiffskämpfe in jedem Fall eher erzählerisch gestalten und nur einzelne Regelaspekte aus dem Wust für einzelne Gegebenheiten - möglicherweise modifiziert - rausgreifen.

    Ich bin gespannt, ob es sowas wie die Seekampfregeln auch nochmal für DSA 5 geben soll...

  • Interessanter Vorschlag! Ich kenne EW nicht, aber hätte spontan eine Idee, wie man das Umsetzen könnte.

    1. Ich würde den offensiven Teil, der aus Rotzen, Aalen und Rammangriffen besteht, von der strategischen Bewegung abgrenzen (die nur der Positionierung des Schiffes dienen soll.

    2. Hier ein entweder oder:
    2.a) Den angesprochenen Werten (Schiff - Beweglichkeit (SB)/Qualität - Ausrüstung (QA)/Moral - Besatzung (MB)) werden Werte zwischen 1 und 20 zugewiesen, wobei sich die in etwa wie Eigenschaftswerte verhalten. Während ein ziviles Schiff also vielleicht bei 10 bis 11 herumkrebst, schafft es die Seeadler von Beilunk wohl auf stolze 16. Der Kommandant würfelt dann auf die drei Werte und verrechnet dies mit einem passenden Talent: Kriegskunst, Seefahrt, Boote fahren oder auch nur Holzbearbeitung (wieviel hält der Kahn noch aus?).
    Die TaP* werden mit denen des Gegners verglichen und der Gewinner darf Boni auf sein Schiff oder Mali auf das Gegnerische verteilen: erhöhte Härte durch Positionierung, erleichterte Geschütz-Proben (volle Breitseite) oder auch außerhalb der Reichweite des Gegners (v.a. Monster).
    Hierbei würde ich mich grob an den Regeln zur DK aus DSA 5 orientieren, und diese in Nah/Mittel/Fern unterteilen. Nah ist alles, was man durch Seilschwünge erreichen kann bzw. was der Kraken mit seinen vielen Armen zermatschen kann. Mittel ist die übliche Armbrust-Distanz (wohl auch Skorpione), verlängerter Ignifax geht auch noch durch und weit schaffen nur noch die großen Geschütze, allerdings ist ein Seeungeheuer-Angriff nicht mehr möglich.
    Die Eigenschaftswerte lassen sich teilweise modifizieren - das Schiff natürlich will gewählt werden, ein NSC- gibt Boni auf die Ausrüstung und ein NSC-Geweihter auf die Moral. SCs können ihr Verhalten mit dem SL absprechen und damit individuellen Support leisten oder aber IT Predigten etc. halten - oder aber einfach tun, was Helden so machen und ihr eigenes Ding drehen (und damit direkt TaP* beisteuern oder abziehen).
    Vorteil: Man kann das Ganze recht einfach auf Feldschlachten etc. übertragen und hat nicht wirklich viel Würfelaufwand - und die Helden können effektiv was beeinflussen, was immer ganz nett ist.

    2.b) Man nimmt oben beschriebene Werte als Modifikatoren, wobei 100% der ordentliche Standard ist (einfaches Kriegsschiff). Der Einfachheit halber würde ich wieder Werte von (diesmal) 0 bis 20 nehmen (10 = 100%), wobei z.B. SB mit den erzielten Seefahrts-TaP* verrechnet wird.
    Dann hat das Schiff drei Lebenspunkte-Skalen (Takelage, Rumpf, Besatzung), wobei Takelage mit SB verrechnet wird, Rumpf mit QA und Besatzung mit MB. Dann würde ich nicht die gängigen Struktur-Regeln anwenden, sondern die LE des entsprechenden Teilbereichs linear mit dem Eigenschaftswert sinken lassen. Die Spieler und natürlich Offiziere können diesen Verlust teilweise kompensieren, in dem sie entweder die richtigen Worte finden (MB), den Rumpf mit einem Fortifex abdichten (QA) oder eben kurz den Mast schienen (SB). Sinkt einer der Werte auf Null, ist die Schlacht verloren. Die TaP* werden auf das eigene Schiff verteilt und resultieren in Erschwernissen oder Erleicherungen (90% auf MB = 1 Punkt Erschwernis für alle Crewmitglieder)

    Ich finde 2.a) schöner, hat aber den Nachteil, dass die Eigenschaftswerte des Kapitäns weitgehend egal sind.

    3.) Das Schiff ist für eine "Kampfrunde" (die wohl eher eine SR ist) positioniert und jetzt gibt es Aktionen (hier beispielhaft)
    Fernkampf: QA (alle Fernkampf-Talente). Reichweite: mittel oder weit
    Entermanöver: SB (Körperbeherrschung, Akrobatik, Athletik, Klettern). Reichweite: nah
    Enterkampf: MB (Nahkampf-Talente). Reichweite: nah
    Rammangriff: SB (Seefahrt). Reichweite: mittel
    Reparatur: MB (Handwerkstalente). Reichweite: mittel oder weit

    Beispiel: Die "Eisenwald" ist ein betagtes Kriegsschiff der Perlenmeerflotte, das unter den letzten Jahren - wie alle anderen Schiffe - arg gelitten hat. Aufgrund der Alterung ist die Beweglichkeit nicht mehr gewaltig, aber dennoch gut (SB = 12) und auch die Ausrüstung eines Kriegsschiffes nicht mehr würdig (QA = 11). Die Moral ist allerdings hoch, zumal ein Geweihter des Efferd an Bord ist (MB = 13+1).
    Der Kapitän ist einer erfahrener Seemann alter Schule (Seefahrt 12), hat aber im Bereich der Kriegskunst Defizite (Kriegskunst 7) - dafür kennt er seine Jungs und Mädels auswendig (Überzeugen und Menschenkenntnis 11) und weiß genau, wo er sie packen muss.
    Das charpytide Ungeheuer (dämonisch verseuchte Seeschlange) mit Schreckgestalt I wird über MB geprobt und entsprechend verrechnet. Der Kapitän beschließt, auf Reichweite mittel beginnen zu wollen und würfelt seine Seefahrt-Probe (quasi-INI).
    Die Monster aus der Zoo-Bot anzupassen ist schwierig, aber ich tendiere dazu, statt Seefahrt die GS (Seeschlange: 10) als TaP* (für den Kampfbeginn, danach wird geprobt) zu wählen. Wenn dem Kapitän also nicht 10 oder mehr Punkte übrig bleiben, startet der Kampf auf nah, sonst entsprechend auf mittel.
    Es werden 7/5/3 gewürfelt und der Kampf beginnt schon einmal günstig. Die vergleichende Probe behält 2 Punkte über (12 gegen 10) und der Kapitän kann der Geschützmannschaft den Angriff erleichtern (QA steigt für diese Runde um 2 Punkte bzw. ist um zwei Punkte erleichtert).

  • Für mich besteht ein Seegefecht aus zwei Teilen: der Seefahrt und dem Kampf

    Die Seefahrt ist eigentlich der entscheidendere Teil und beschäftigt sich grob damit, das andere Schiff aus zu manövrieren, es in ungünstige Lagen zu bringen (Postion, Strömungen, Wind, Schussfeld, Reichweite...), es ein zu holen, zum Kampf zu stellen usw. ; Bei Flotten (gemeint sind mehr als zwei kämpfende Schiffe) kommt der Seekriegskunst dabei noch ein gewichtigerer Anteil dazu (geschickter Einsatz der Kräfte, Koordination, Taktik usw.).

    Als SL finde ich es immer besonders schwer, diesen Teil um zu setzen. Aber auch als Spieler hat man hier nur sehr begrenzte Erfahrungen (wer kennt sich schon mit den handwerklichen Tricks und Kniffen von Seegefechten aus?) - den entscheidenden "Plan" kann eigentlich nur der Held über seinen TAW entwickeln und als Meister kann man höchstens über "Zuschläge" u.ä. die Probleme abbilden (woher soll man auch Wissen, welche Probleme Seglern zu setzen?). Das gilt ganz allgemein für "Seefahrtsprobleme" (-> schwierige Aufgaben des "Handwerks"), egal ob militärisch (wie z.B. im Film "Master and Commander" zu sehen) oder historische, wie mit einem kleinen Beiboot "Meuterei auf der Bounty" seefahrerische Meisterleistungen zu vollbringen.

    Im Prinzip läuft es hier auf langweiliges Würfelrollen (nicht nur Proben auf Talente wie Seefahrt oder Kriegskunst, sondern auch je nach Situation auf Wettervorhersage, Orientierung, Sinnenschärfe usw.) hinaus. Auch der Einsatz von Metatalenten ist für eine schnelle und besser ausgewogene Abwicklung sinnvoll. Freiwillige Zuschläge mit besonders guter Ausbeute (ähnlich wie bei der Alchemie "pro Punkt freiwilliger Erschwernis bekommt ihr 2 TAP* u.ä.) , bringen hier noch ein wenig Spannung hinein. Man kann als Spieler anders als bei gewöhnlichen Proben oder beim einfachen Ansammeln von TAP* die Chancen und Risiken selbst beeinflussen. Meiner Erfahrung nach schon mal ein deutlicher Gewinn. Wirkliche spielbar und spannend, wird es aber erst wenn man irgendeine Art Spielbrett verwendet. So werden Spieler und Helden in einem "Minibrettspiel" gefordert und man kann Taktiken, Risiken usw. deutlich besser umsetzen.

    Den eigentlichen Kampf kann man dann schon sehr viel besser mit den DSA Regeln umsetzen. So oft wie möglich bekannte DSA Mechanismen zu nutzen, macht es hier leichter sich zu Recht zu finden, Chancen, Risiken oder die Lage ein zu schätzen usw.

    Ich würde die Schiffe einfach wie normale Kreaturen behandeln und die Kämpfe dann mit dem normalem DSA Zonensystem abwickeln. Über eine angepasste Zonentabelle kann man dann spezielle Ziele (wie Segel oder Mannschafft) ins Ziel nehmen. Wunden mit einer angepassten Tabelle (z.B. Segeltreffer verringern die Navigationsmöglichkeiten - erschweren also z.B. o.g. Metatalentproben), Mannschaftswunden verringern die AT Werte etc.

    Die Vorteile liegen auf der Hand: man weiß im Wesentlichen schon wie es läuft, braucht sich nur geringfügig ein zu arbeiten und Werte wie "RS", "AT" und "LE" lassen es sofort wie DSA anfühlen.

    Viele der Punkte (insbesondere für den Seemännischen Teil) wurden hier im Forum schon mal im Zuge meines "Regattaproblems" diskutiert (-> Regatta ).

    Ich habe mich letztendlich für ein "Actionsystem" entschieden, da mir der "realistische" Ansatz mit Winden usw. am Tisch zu viel Wind aus den Segeln genommen hätte. Würde ich ein Seekampflastiges Szenario leiten (was in der Kampagne sogar sehr wahrscheinlich ist!), würde ich auch auf diesem System aufbauen, da die Erfahrungen gezeigt haben, dass sich hier "Spielspaß" und "leichte Erlernbarkeit" mit "taktischer Tiefe" vereinen lassen.

    Da hier dann aber der "Kampf" deutlich mehr im Vordergrund liegt als der sportliche Wettkampf, würde ich den allgemeinen "Bootswert" (welcher hier einfach geschätzt wurde) durch einen passenden Werte mix (s.o. Werte wie Kreatur, Kampf nach normalen Regeln) errechnen/umsetzen. Außerdem würde ich auch hier die Talentproben durchgängig zu Gunsten schneller "W20" Proben ersetzen (z.B. wie ich das durch Zusammenfassung im Bootswert gemacht habe). Zu guter Letzt würde ich noch erweiterte Manöver (ähnlich den Nahkampfmanövern) statt dem mehr als langeweiligen "FK+" gestalten. Etwas Ähnliches gab es auch schon bei der Regatta und kam gut bei meinen Spielern an.

    Auf ein passendes Spielbrett würde ich auf keinen Fall verzichten, denn sonst ginge mir als SL viel zu viel von der "Seefahrttaktik" verloren. Eine Seeschlacht sollte mMn einfach mehr sein, als einfache FK Proben und ein folgender 08/15 Enterkampf. Die ganzen seefahrerischen Vorereignisse sind mir zu wichtig.

    Vielleicht findest auch Du in den Regattaregeln einige nützliche Ansätze für Deine Probleme. Ganz am Ende des Beitrags habe ich sie zum Download bereitgestellt. Im Dokument findet man u.a. auch ein Spielbrett (welches allerdings speziell für die Regatta maßgeschneidert war) und Links um sich Spielbretter verschiedenster Art gestalten zu können, sowie eine Zusammenfassung der Spielerlebnisse und sich ergebenen Probleme am Tisch. Besonders wichtig ist es unserer Erfahrung nach trotz "Brettspiel", das "Rollenspiel" nicht zu vernachlässigen: Schließlich sind es immer noch die geliebten Helden, welche eben einen entscheidenden Treffer gegen den verhassten Admiral Alriko von Al Anfa erzielt haben und nicht nur ein Spieler, der gerade gut gewürfelt hat. Viele Dinge verdienen einfach eine spontane Rollenspieleinlage!

    Edit: @Q System
    Ich würde es auf jeden Fall deutlich vereinfachen und beschleunigen (keine 3W20 Proben). Fertigkeiten wie "Menschenkenntnis 11" würde ich nicht nach ihren Werten, sondern eher als fixen Schätzwert "nach Gefühl" berücksichtigen - so wird aus "MK 11, Seefahrt 12 etc." einfach ein mehr oder weniger guter Gesamtwert "Kapitän" oder ähnliches. Wenn man unterstellt, dass sich Dinge untereinander ausgleichen oder ergänzen kommt das schon hin. Der eine macht es vielleicht so der andere anders, aber unter dem Strich steht eine gewisse vergleichbare Leistungsfähigkeit und es ist egal aus welchen Teilen diese entstanden ist.

    Beim Kampfsystem könnte man ebenfalls einfach auf Bekanntes setzen und leicht modifizierte DK Regeln verwenden - wobei Schiffe vermutlich mehr DK Waffen oder "mehrere Waffen" führen.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (28. Juni 2014 um 13:08)

  • Ich sehe schon. Im Detail gehen die Geschmäcker natürlich etwas auseinander, aber ein paar interessante Ideen gibt es hier auf jeden Fall. In den REgatta Thread werde ich mich noch mal einlesen müssen um mich gegebenenfalls etwas inspirieren zu lassen. Und weil ich gerade auf das Thema zu sprechen komme, weis zufällig jemand ob etwa Bahamuths Ruf Material zum Thema Seekampf enthält von dem man sich inspirieren lassen könnte? Das müsste ja so ziemlich die neuste Publikation sein bei der Seekampf eine nicht ganz unerhebliche Rolle spielen sollte. Würde sich da ein Kauf, mal ganz abgesehen vom Abenteuer selbst, lohnen?