Großes AB o. 2 ABs mit zwei Gruppen...

  • Guten Morgen verehrte Orks, Elfen, Zwerge, Hobbits,... Spieler & Meister

    Ich bin an der Planung einer großen Spielrunde (sprich große Gruppe, bzw zwei Gruppen die sich nicht kennen... wenn alle können) und habe mir gedacht es hätte was die Gruppen auf der Ratcon mal zusammenkommen zu lassen...
    Aber dann ist mir gekommen das eine Gruppe mit bis zu 8Spielern nicht so leicht zu händeln ist. Die Möglichkeiten die mir eingefallen sind:
    -Ein Großes Ab
    -Zwei Abs mit zwei Meistern (die Parallel laufen) wo die Gruppen entweder mit oder gegeneinander spielen sich immer mal wieder sehen und beide beeinflussen können was am Ende passiert

    AB HIER :
    SPERRZONE FÜR:
    Jaegersmann, Odev, 1ntensitaet, Boron, Chris, Domi, Calle,...
    Falls ihr euch nicht den Spielspass verderben wollt;-)
    Oder einer von euch ggf den Zweiten Meister machen will...


    Und für die Durchführung brauche ich eure Unterstützung:
    Meinungen/Ideen/Abs/Abideen/Anregungen ecetera

    1) 1 großes Ab/ 2 Abs?
    2) Mit oder Gegeneinander?
    3) hat das schon mal jemand gemacht? Was ist zu beachten?...
    4) Gib es solche Abenteuer? Oder muss ich selbst eins schreiben.
    5) Ab-Ideen
    6)Sonstige Anmerkungen?
    (7)falls wir doch nicht genug werden können sich Dsa4 Spieler gerne via PN melden/bewerben die dieses Jahr auf die Ratcon gehen und lust haben... ich melde mich dann so schnell wie möglich ob wir noch platz haben)

    Gruß Feanor und danke schonmal für eure hoffentlich zahlreichen Ideen... ;)

    Da stand Feanor auf und die Faust vor Manwe erhebend, verfluchte er Melkor und hiess ihn Morgoth, den Schwarzen Feind der Welt!

    Einmal editiert, zuletzt von Feanor (25. Juni 2014 um 07:23)

  • Mit 8 Spielern würde ich nicht mehr leiten wollen. Das wird sehr schnell wuselig und langweilig für die Spieler, die aktuell keine Szene haben. Meine Empfehlung lautet also teilen.
    Als wir vor Jahren sowas mal gemacht haben, haben wir ca. Einmal die Stunde das Spiel kurz unterbrochen. Die Raucher konnten ihrer Sucht frönen und die SL konnten sich gegenseitig auf Stand bringen.
    Diese Pausen und Absprachen empfand ich als sehr wichtig, da jede Gruppe ein anderes Spieltempo entwickelt und man da immer wieder als SL eingreifen muss, damit es bei gemeinsamen Szenen keine zu große Wartezeit gibt.
    Wir haben den Gruppen damals zunächst auch nicht gesagt, dass es ein paralleles AB ist. Das gab dann einen schönen Überraschungseffekt, als sie das erste Mal sich begegneten.
    Was man wissen sollte ist, dass bei sowas vergleichsweise viel Railroading betrieben wird. Wenn man Spieler hat die das gar nicht mögen, ist davon eher abzuraten.

    Als Abenteuer bieten sich Schatzsuchen oder besonders Stadtabenteuer mit Verfolgungsjagden an. In der Garethbox gibt es da einige schöne Ideen. Spontan fällt mir da ein Phexgefälliger Wettbewerb zweier Diebesbanden ein. Es müssen in einem bestimmten Zeitraum einige Gegenstände erbeutet werden. Diese darf man den Gegnern aber auch wieder abjagen und man muss diese bis zu Ende aufbewahren. Waffengewalt ist natürlich verboten. Da kann es passieren, dass man sich im Schlafzimmer des Diebesopfers begegnet und um die Beute streitet, während man aufpassen muss, dass das Opfer nicht aufwacht. Oder Verfolgungsjagden über die Dächer der Stadt.
    Auf jeden Fall viel Spaß.
    Vg
    Micha


    Gesendet von meinem GT-I9100 mit Tapatalk

    Kein Plan eines Spielleiter überlebt den Erstkontakt mit seinen Spielern....

  • 1) Wenn ihr schon mal alle zusammen kommt, dann mach ein großes Abenteuer

    2) Miteinander, so können sich die Gruppen mal bunt mischen und ich denke ihr werdet ziemlich überrascht sein, wie unterschiedlich man an Dinge heran geht, obwohl man ja jetzt nicht sooo weit voneinander weg sein kann, wenn beide Gruppen unter dir "sozialisiert" sind.

    3) Erste DSA-Gruppe überhaupt: 8 Mann, regelmäßige One-Shot Runden mit verschiedenen Rollenspielsystemen (tatsächlich bin ich als nächstes mit DSA dran): 8-10 Mann, Geburtstags-Rollenspielrunde: 12 Mann. Jupp, hab ich schon öfters gemacht ;) . Zu beachten ist bei so großen Runden: Je größer die Runde, desto kleiner sollte der Plot sein, weil zum einen mit relativ viel getrolle zu rechnen ist (du kannst nicht alle gleichzeitig bedienen und sowie Menschen nur dum rumsitzen und sich langweilen, kommen sie hin und wieder auf Gedanken) und sich zum anderen viele Dinge einfach hinziehen, wenn sich die Gruppe berät. Daneben ist man ab einer gewissen Größe weniger SPIELleiter, als SpielLEITER, sprich: weil man eben ganz schön zu tun hat, kann es passieren, dass die Darstellung von NSC o.ä. durchaus hinter einer rein moderierenden Tätigkeit zurück fällt. Daher bietet sich ein Szenario an, in dem die Helden hauptsächlich mit sich selbst beschäftigt sind und dich nicht so häufig für die Plotlenkung brauchen. Auch würde ich eine völlig neue Heldengruppe erstellen lassen und den Spielern nur bestimmte Vorgaben geben.

    4) Du kannst natürlich prinzipiell alle Abenteuer auch für eine größere Gruppe nehmen. Dann sind das halt nicht 6 Räuber, die die Helden überfallen, sondern 10...Allerdings würde ich eher dazu raten für so eine Gelegenheit etwas kleines selbst zu schreiben.

    5) Aus 3) abgeleitet bieten sich verschiedene Ideen an: Schiffbruch (Gruppe festgelegt auf Matrosen, Kapitän etc.pp. Nur wenige Exoten, wie ein Bordmagier/Geweihter sind zugelassen) und dann eben ein Survival-Abenteuer, wo von der ersten Wassersuche über den ersten Sturm, den man überstehen muss alles kommen kann, bis dann am Ende am Horizont Segel in Sicht sind und die Helden in Windeseile ein Leuchtfeuer o.ä. erstellen müssen, Jagdveranstaltung (da ist von Jägern bis zum Adligen Ritter auch viel drin, aber alles insgesamt recht bodenständig), wo man eventuel auf die Spur einer Räuberbande, eines fiesen Ogers oder vielleicht sogar einer alten Turmruine aus den Magierkriegen stößt, wo Dinge passieren können. Eine Gauklertruppe, die in eine Stadt kommt (Scharlatane, Gaukler, Tierbändiger, Jahrmarktskämpfer...) und sich neben den Vorbereitungen mit ihrer Show, die dieses Mal erschwert ist, weil ein überfleißiger Stadtbüttel "verdächtige Substanzen und anderen Kram" konfisziert hat (Effektalchemika, wie Rauchbomben, Farbtöpfe, etc., eventuell auch der gesamte Wagen mit Kostümen und allem, was man eben so braucht) und die die Truppe zum Umdenken zwingt, indem sie sich alles neu zusammen suchen müssen, inklusive des Stückes/der Vorführung, die sie nun machen wollen.

    6) Plan nicht zu viel. Bei einer großen Runde kommt es eh anders, als man gedacht hat (kommt es ja schon bei kleinen Runden). Ich würde mir an deiner Stelle wirklich nur das Grundszenario, die wichtigsten NSC und ein paar Plothooks festsetzen und dann das Ganze einfach laufen lassen. Auf ein richtiges Stadtabenteuer würde ich verzichten (die Gaukler solltest du dann entsprechend in einem Dorf oder einer sehr kleinen Stadt platzieren), da sich in einer Stadt eine Gruppe zu trennen pflegt und das macht ab einer bestimmten Gruppengröße keinen Spaß mehr. Auch bei einem Kampf musst du dir klar sein, dass so etwas sehr, sehr lange dauern kann und daher so etwas, wenn überhaupt so geregelt sein sollte, dass es in einem überschaubaren Rahmen bleibt. Hier bietet es sich auch in jedem Fall an einen Spieler, der vielleicht "nur" einen Nichtkämpfer spielt als "Co-Meister" zu bestimmen und den Kampf dann in zwei entsprechend kleinere Gruppen zu unterteilen. Das ist dann zwar cineastisch vielleicht etwas komisch, aber halt besser zu managen. Generell kannst du auch jemanden als Co-Meister engagieren, der halt Dinge, wie "Ich gehe erst einmal etwas einkaufen" oder "mein Charakter geht jetzt alleine los, um eine Pflanze zu finden" übernimmt, wenn ein Charakter sich von der Gruppe löst und allein loszieht (oder der dann halt die große Gruppe, die sich mehr oder weniger selbst versorgen kann übernimmt und du dann den Einzelkämpfer machst...das ergibt sich dann schon).

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich würde auch kein Stadtabenteuer nehmen, besonders nicht, falls es zwei parallele Gruppen werden sollen. Bei einem Stadtabenteuer kann sich nicht nur die Gruppe intern teilen, wie Ehny schrieb, die Spieler haben auch sehr viele Möglichkeiten, an eine Aufgabe heranzugehen.
    Wenn dann die Gruppe 1 in das Haus mit dem zu stehlenden Gegenstand Nachts einbrechen will, die andere aber versucht, sich über einen Trick bei Tag Zugang zum Haus zu verschaffen, begegnen sich die Gruppen nie.

    Wenn die 2 Gruppen aber auf einer kleineren Insel oder in einem Dungeon sind, werden sie sich wahrscheinlich öfters begegnen, ohne dass man allzu sehr railroaden müsste.

    Insgesamt würde ich sagen, dass zwei klar getrennte Gruppen dann sinnvoll sind, wenn die Gruppen auch wirklich entgegengesetzte Interessen haben. Sonst würde ich es auch eher so machen, wie Ehny skizziert, dass man zwar zwei SL haben kann, diese aber je nach Bedarf die Spieler "betreuen", die sich gerade in einer Szene getrennt haben.

  • 2 Gruppen und ein AB nennt sich multiparalleles AB.
    Hast Du denn einen 2. SL zur Hand? Denn ohne den würde sich die Option ja ohnehin erledigen.
    Bei 2 Gruppen muss das Timing hinkommen, sonst sind die einen schneller durch als die anderen und müssen OT warten. Außerdem sollten die Räumlichkeiten so liegen, das die einer Gruppe nicht bei der anderen mithören kann, was die so machen.
    Obwohl auf der Rat es meist eh so laut ist, dass man schon reihum an einem Tisch sich manchmal kaum versteht.

    Mit- oder Gegeneinander, da solltest Du deine Spieler am ehesten einschützen können, jedenfalls, die die Dir sicher sind. Oder Du lässt es offen und schaust, ob die Gruppen eher mit- oder gegeneinander wollen bei den Begegnungspunkten.

  • Hallo zusammen,

    ich lasse den Thread hier mal mit meiner Frage neu aufleben, da ich nicht wusste, ob ich extra was neues eröffnen sollte und es thematisch eigentlich ganz gut passt.
    Ich bin auf der Suche nach einem Abenteuer, was man multiparallel mit 2 SLn und circa 3-5 Spielern je Gruppe spielen könnte. Ich hab das kürzlich zum Download bei Nandurion erschienene "Traumschatten" mal durchgeschaut und da sieht es aber aus als bräuchte man 3 Gruppen, um es vernüpftig zu bewältigen zu können. Das wäre mir doch etwas zuviel. Es sollte, wenn möglich, auch keine große Kampagne sein, sondern innerhalb von einem bis drei Spielabenden zu spielen sein.
    Euere Ideen und Vorschläge sind herzlich willkommen, vielen Dank schon mal dafür.

  • Wirf mal einen Blick auf "Firuns Flüstern".
    Das ist schon so angelegt.
    Ich fand es für ein offiielles Abenteuer in Ordnung und eine spannende Idee, allerdings engt es die Auswahl der spielbaren Chars ein ganzes Stück weit ein.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Ich würde sagen, dass sich fast jedes (Kurz-)AB, welches einen gewissen Wettstreits-Charakter hat, mit mehr oder weniger viel Arbeit in ein multiparalleles AB ummünzen lässt.

    Zum Beispiel so etwas wie eine Schatzsuche, da ist jede der SC-Gruppen dann unabhängig voneinander an dem Schatz interessiert. Ob sie sich dann bekämpfen oder vllt gegen eine 3. Gruppe verbünden?

    Offizielle kürzere ABs mit solchen Wettstreitskomponenten, die ich kenne, wären folgende: In den Schluchten des Raschtulswalls – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt
    Dabei können die SCs zwangsweise an einem Wettstreit der Ferkina teilnehmen. Die Herleitung zum AB ist etwas konstruiert aber das AB selbst ist glaube ich ganz gut gemacht. Ist recht temporeich und actionlastig (habs gelesen, aber noch nicht geleitet).
    Und dann ist da noch so ein Kurz-AB in der Khom, wo ein Novadi-Stamm ebenfalls ein Wettrennen veranstaltet. Wie hieß das nochmal? War glaube ich in einem Wettbewerbsband. Müsste dies hier sein: Nach Rastullahs Willen – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Also beide sind etwas exotisch von der Region her, haben aber den Vorteil, dass sie in der Wildnis spielen und daher nicht ganz so komplex sind (siehe weiter oben die Überlegungen zu Schwierigkeiten vom multiparallelen Spiel in einer Stadt).

  • Die Ausschlusskriterien "keine große Kampagne" und "schnell" schließt die Phileasson-Saga aus, sonst würde die sich durchaus dazu anbieten.

    Leider gibt es die offiziellen MPA von den RatCons nicht als Download.

    Es gibt auch das neue "Schloss Strobanoff", in dem neben der Heldengruppe noch mehr NSC-Gruppen auf Schatzsuche sind, so umfangreich, wie das AB ist, ist es aber sicherlich auch nicht schnell durchgespielt.