Panzerstecher

  • Ah okay, die Parierbarkeit habe ich nicht bedacht, ja.


    Naja, wenn du einen Gegenhalter mit Zweihandschwert nimmst (DK NS) funktioniert das nicht unbedingt. Und soviel weniger INI wird der nicht haben. Seine Waffe hat 1-2 INI weniger als deine und er hat nochmal etwa 2 weniger durch BE. Das ist ne wacklige Angelegenheit ob du die 4 mehr bekommst

  • Mein Ziel ist eine Technik, die einem Fechter eine echte Chance gegen seine Nemesis gibt. Ein sicherer Sieg ist ein Ding der Unmöglichkeit. ;)
    Der Fechter müsste wohl voll offensiv skillen und hoffen, dass die zwei Wunden, die er dem Gegner am Anfang verpasst, Gegenhalten fortan unterbinden.

  • Zwei Wunden kann man noch recht entspannt unterdruecken, selbst wenn du triffst. Aber ja ist wohl die beste Chance, die du hast.

  • Was du bei. Panzerstecher glaube ich über siehst, ist der grottige WM von -1/-1.
    Heißt also er hat bei gleichem TaW 2 Punkte weniger AT als ein Florettfechter. Dementsprechend ist der gezielte Stich mit dem Panzerstecher nur leichter als mit dem Florett, wenn der Gegner mindestens RS 5 hat, denn erst dann macht RS/2 mehr aus, als die zwei Punkte AT Differenz.


    Der Panzerstecher hat aber natürlich den einen TP mehr auf seiner Seite, das Florett dafür halt 3 Punkte mehr INI und daher bessere Chancen nicht durch Gegen halten unterbrochen zu werden

    Noctum Triumphat

  • Wegen des WM sage ich ja, dass der Gegner einen RS von mindestens 3 haben muss, damit es sich lohnt, den Panzerstecher zu benutzen. Beim Gezielten Stich würfelst du mit dem Florett gegen meinetwegen 14 gegen diesen RS, mit dem Panzerstecher aber gegen 15. ;)
    Je höher der RS des Gegners, desto mehr lohnt sich der Panzerstecher gegenüber anderen Fechtwaffen. Zumal höherer RS meist niedrigere INI bedeutet, will heißen, je höher der RS des Gegners, desto besser kannst du auf INI verzichten. Also theoretisch...

  • Der Punkt ist halt, dass es eher RS 5 ist und der ist schon seltener.


    Beispiel: Fechtwaffen AT sei mal 15 (rein über Talentwert)
    Das heißt mit Panzerstecher hast du AT 14 und wirfst den gezielten Stich auf 10, egal welche RS der Gegner hat
    Das Florett hat AT 16 und würfelt den gezielten Stich auf 12-RS/2. Bei RS 0 also auf 12, bei 1-2 auf 11 bei 3-4 auf 10 und erst bei 5+ ist es wirklich schlechter als der Panzerstecher.

    Noctum Triumphat

  • Mit RS 4 wird man mit einer Fechtwaffe vermutlich auch noch fertig, das Problem ist, dass RS 5 weniger selten ist, als man denkt. Vor allem erfahrenere Krieger der Orks und Krakonier haben meiner perönlichen Erfahrung nach sehr hohe RS. Ausweichen ist für Fechtwaffenkämpfer immer empfehlenswert, zweihändige Waffen, mit denen man schlägt, sowie Kettenwaffen kommen durchaus mal vor und den Panzerstecher kann man ja mal für solche (seltenere) Fälle mitnehmen, da er einem doch das Leben retten kann. Dann ist der Kampfstil ja praktisch schon fertig. :)

  • Im Idealfall führst du einen Rapier oder ein Florett und einen Panzerstecher mit. Letzteren für die Dosen, ersteren für alles andere.
    Du dürftest immer noch Probleme mit Schildkämpfern (PA-WM des Schildes wird auf die Erschwernis des GS oder TS angerechnet) und allem nicht-menschlichem haben.
    Gezieltes Ausweichen verbraucht eine Aktion. Position verbraucht eine Aktion. Gezielter Stich verbraucht eine Aktion. Du kannst nicht alles drei in einer Runde durchführen.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Wozu brauche ich jede Runde Position? Gezieltes Ausweichen und AT reicht doch. Wenn man gezielt ausweicht darf man ja in der Runde (und der nächsten) normal handeln, oder?


    Aber es stimmt schon: Ein gepanzerter Gegner mit Kettenwaffe und Schild ist ein echtes Problem für jeden Fechter: Seine Angriffe können nicht pariert werden, durch SK II hat er zwei Paraden pro Runde (gegen Tod von Links etc. praktisch) und eine PA um die 20, er richtet viel Schaden an (blöd, wenn man kaum RS hat - wie ein Fechter), Gezielte Stiche sind gegen ihn enorm erschwert, alles andere kratzt ihn, selbst wenn es die PA überwindet, kaum an. Er muss nicht mal SF benutzen (und sich bei deren Misslingen eine Blöße geben), er muss einfach nur draufhauen - abwehren - draufhauen - abwehren. Selbst Panzerstecher und Ausweichen können dem Fechter keine reelle Chance einräumen...

  • Vielleicht sollten wir eine Diskussion Angaben, welcher Kampfstil in DSA 4.1 der beste ist?

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Ich würde aber nochmal betonen: Fechter = keine Rüstung ist eine Annahme, die ich so nicht tragen würde. Wie gesagt: Kürass, Krötenhaut etc.... es gibt eine ganze Reihe Rüstungen mit so geringer BE dass es sich durchaus lohnt die auch als Fechter zu nehmen.

    Noctum Triumphat

  • Ein gepanzerter Gegner mit Kettenwaffe und Schild ist ein echtes Problem für jeden Fechter


    "Unangreifbar" kann ein Fechter aber besser, als der Kettenschwinger. Er braucht lediglich zur PA geeignete Waffen wie Rapier (welches als Schwert zählt und daher parieren kann) und Bock (der nur keine 2HH parieren kann) und schon kommt dieser nur noch bei einem Patzer dazu dem Fechter mehr als kühle Luft zu zu wedeln. Mit PA Werten weit jenseits der 20 ist es der Fechter welcher unangreifbar wird (da der Ketti weder Gegenhalten, noch Finten schlagen kann). Mehr noch eine schnelle Abwehrbewegung mit dem Bock und schon steht der Ketti, dank starken Entwaffnen aus der PA ohne Waffe da und da Manöver wird sogar noch erleichtert...


    Ansonsten gilt im Wesentlichen das im Ausufernden "PA 20+ Schildkämpfer" Beitrag: der Fechter muss etwas riskieren, um bestehen zu können und auch die beherrschten SF sind ebenso entscheidend, wie bestimmte Regelauslegungen (z.B. im großen "Ankündigung/Umwandeln/Abwarten" Block).


    Unabhängig davon sind die PA Einschränkungen eine eher unbedachte Optionalregel, denn es gibt sicher weit mehr Waffenpaarungen, die sich miteinander schwer tun. So dürften viele Waffen kaum oder eingschränkt in der Lage sein, z.B. ein blitzschnelles Flortett abwehren zu können. Viel zu langsam...


    Wenn Du einen Kampfstil möchtest, der das "Stein, Schere und Papier" System durchbricht, also einen Stil mit dem man gegen so gut wie alles und jeden bestehen kann, musst Du den universellen AHH Stil genauer den "leichte Langwaffen" Stil (z.B. INF mit dem Warunker Hammer) nehmen. Dieser ist wirklich universell, erkauft sich das aber mit mäßigen Leistungen in allen Bereichen (Schaden, Aktionen...) und funktioniert natürlich nur dann universell, wenn man mit DKs spielt.

  • Der Kettenwaffenkämpfer darf den PA-WM von Schilden aber ignorieren. Ansonsten sind seine Hiebe nur um 2 erschwert zu parieren. Da der Bock oder Buckler ein Schild sein dürfte, geht es da mit der PA schnell bergab. Dann kommt ein Schildspalter, der (nur) mit Kettenwaffen sinnvoll einsetzbar ist...

  • Bock und Buckler sind SP Waffen... gute Frage ob da das WM-ignorieren nun gilt, oder nicht...

    Noctum Triumphat

  • Der der PA WM von Schilden entfällt, wenn man den Bock tatsächlich als Schild (SK) führt. Führt man ihn jedoch als Waffe (egal ob PW oder Haupt- oder Nebenwaffe) zählt er als Waffe und nicht als Schild - entsprechend gilt er dann als "Waffe die überhaupt zur PA einer Kettenwaffe geeignet ist" und entsprechend wird statt dem WM die PA um 2 Punkte gesenkt.


    Im Regelstübchen hat man übrigens mal einen Schritt zu einheitlicheren Regeln gewagt und PW/SK ein wenig angenähert:


    Nach diesem Regelvorstoß konnte man die Punkte aus SF wie beim SK weiter nutzen, auch wenn die PW nicht zur Parade geeignet war. Würde man also z.B. einen gegen Kettenwaffen ungeeigneten Linkhanddolch als PW führten, so würde man die PA Boni aus LH und PW1+2 erhalten, aber keine Boni aus der Waffe (-> kein PA WM Bonus). Also genau wie das bei einem gegen Kettenwaffen nutzlosen Schild der Fall ist: LH, SK1+2 zählen, der PA-WM nicht.


    Meiner Meinung nach ein sinnvoller und logischer Schritt, denn selbst wenn man nicht den vollen Schlag mit dem Dolch abfangen kann, so dürfte er auf jeden Fall in der Hand eines Könners (= jmd. der den Umgang, also die SF beherrscht) zur Unterstützung der Hauptwaffe nützlich sein. Besser als "nichts" ist er bestimmt. Ganz so wie der Schild, um den man herum schlagen muss. "Offiziell" ist dieser "Regelvorschlag" natürlich nicht *kein Stempel drauf*.

  • *Kerzenaufstellundheptagrammmal

    *Räusper


    Oh Thargunithread, erhebe diesen Thread aus seinem Grabe!


    Ich glaube Windweber ist bei seiner Idee zur Waffenmeisterschaft eine Kleinigkeit entgangen: bei Dolchen und Fechtwaffen (der Panzerstecher ist eine) ist es möglich, für je zwei WM-Punkte die TP/KK bis zu zweimal um -1/-1 zu senken. Macht man das beim Panzerstecher, so ergibt sich eine TP/KK von 11/1. Wenn mein Waffenmeister nun eine KK von 16 hat, macht er mit einem ganz normalen Panzerstecher (nicht dem personalisierten Exemplar mit +3 TP, das ein so erfahrener Held wohl eher haben wird) 1W6+9 TP. Kombinier das mit einer Erleichterung der gezielten Stiche um 4, einem AT-Bonus von 1 und meinetwegen noch einer Erleichterung auf Gegenhalten von 2 (um die 15 WM-Punkte voll ausgeschöpft zu haben) und du hast einen Kerl, der außer gegen Schildkämpfer keinerlei Erschwernis auf den gezielten Stich hat, und der einem Gegner mit jedem gezielten Stich 2, bei guten Würfen auch 3 Wunden auf einmal beibringen kann. Gib dem Kerl dazu noch einen Schild (gegen die großen Waffen) und er ist fast unschlagbar (mit Schildkampf II sagt er auch noch Meisterparaden an).


    Ein letztes Bonbon: der Panzerstecher hat die Distanzklasse H und der Kämpfer mit der höheren Ini bestimmt, in welcher DK angefangen wird. Gegner mit Waffen mit DK N und niedrigerer Ini parieren den ersten gezielten Stich also um 6 erschwert, Gegner mit Waffen der DK S und P überhaupt nicht mehr, falls sie nicht ausweichen.

    "Wer mir schreibt, ich sei ein Dummkopf, der nichts versteht, ist kein Hater, sondern halt ein Dummkopf, der nichts versteht, oder ein Genie, das mich anregt."
    (Thomas Fischer)

    Edited 2 times, last by Ketil Isleifsson ().

  • TP/KK Verringerung per Waffenmeister ist nur einmal erlaubt. Der Panzerstecher hat Distanzklasse N und wird als Fechtwaffe geführt. Das sagt zumindest mein WdS. (Das Arsenal sagt DK H und Fechtwaffen oder Dolche also gehe ich von einer Erratierung aus.)

    Die Idee ist zwar toll, aber leider nicht möglich. Achja es gibt glaube ich sogar drei unterschiedliche Regeln um die initiale Distanzklasse zu bestimmen.


  • TP/KK Verringerung per Waffenmeister ist nur einmal erlaubt. Der Panzerstecher hat Distanzklasse N und wird als Fechtwaffe geführt. Das sagt zumindest mein WdS. (Das Arsenal sagt DK H und Fechtwaffen oder Dolche also gehe ich von einer Erratierung aus.)

    Die Idee ist zwar toll, aber leider nicht möglich. Achja es gibt glaube ich sogar drei unterschiedliche Regeln um die initiale Distanzklasse zu bestimmen.


    Dass nur noch einmal TP/KK verbessert werden darf, ist mMn das Ergebnis der Errata und steht in der ersten Auflage der WdS (S.190) noch anders.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • der außer gegen Schildkämpfer keinerlei Erschwernis auf den gezielten Stich hat

    Das ist nict ganz korrekt, da ja immer noch der Aufschlag durch RS/2 besteht.


    Dass nur noch einmal TP/KK verbessert werden darf, ist mMn das Ergebnis der Errata und steht in der ersten Auflage der WdS (S.190) noch anders.

    Das ist korrekt, das wurde erst nach der 1. Auflage erratiert und ist daher sowohl in der Errata zu finden, als auch in der 2. Auflage. Auch dass der Panzerstecher nur unter Fechtwaffen zu führen ist, gibt es seit der Errata.

  • War es nicht das Markenzeichen des Panzerstechers, dass er die Erschwernis durch RS beim GS ignoriert? 12/2 ist übrigens immer noch ziemlich heftig, der normale Panzerstecher macht dann bei KK 16 immer noch 1W6+6 TP. Immerhin noch eine gute Chance auf zwei Wunden.

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    (Thomas Fischer)