Spezielles Abenteuer um Hexer aus einem fahrenden Volk

  • Hallo Zusammen,

    aktuell fällt es uns immer recht schwer gute und interessante Abenteuer zu spielen. Nun steht bei mir ein Charakterwechsel an. Ich bringe einen Hexer aus dem fahrenden Volk in die Runde mit ein. Da ich als nächstes ein Abenteuer meistern würde, könnte ich meinen neuen SC da direkt mit einbauen.

    Damit suche ich nach einem Abenteuer, in welchem ein Hexer gerettet/ befreit werden müsste. Als Seher von Heute und Morgen könnte er natürlich direkt der Schuldige der Bevölkerung sein. Damit könnte für ihn bereits ein Scheiterhaufen gerichtet werden, wobei ich hier eine Befreiungsaktion (suche nach Entführern z.B. weil der Hexer zu viel herausbekommen hatte) bevorzugen würde.

    Während die Dorfbewohner eher froh sind, dass der vermeintliche Hexer verschwunden ist, könnten die Helden seine Rettung und damit auch die Aufklärung des Falles übernehmen.


    Fällt euch hierzu ein (kleines) Abenteuer oder auch nur ein (halbwegs ausgearbeiteter) Plot ein? Bin jetzt kein Abenteuerschreiber und tue mir da leider eher schwer :/


    Grüße

  • Du solltest Du auf jeden Fall vorsichtig sein. Als gerettetes Opfer kommst Du z.B. in einer "Schuldpostion" in die Gruppe und unter Umständen bleibt der Ruf lange an dir haften "der Depp kann nix. Wie ne Jungfrau in Nöten auf Rettung angewiesen. Der ist niemals ein Held wie wir". Als vermeintlicher Böser eventuell sogar mit dauerhaften Argwohn "vielleicht war er ja doch nicht ganz so harmlos/unschuldig/(...) wie wir dachten". Umgekehrt ändert sich natürlich auch die Wahrnehmung, wenn Du als der "King" (Retter, Auftraggeber was auch immer) vorgestellt wirst.

    Am besten ist meiner Erfahrung nach ein neutraler Einstieg geeignet. Fragwürdiger Abschaum (wie Hexer, Ex-Wegelegerer, Dämologen, Penner mit niedrigem SO wie Fahrende...) sollten darüber hinaus auch unbedingt noch sympathisch herüber kommen. Bei einem Hexer im Speziellen sollte darüber hinaus auf keinen Fall schon "HEXE" auf der Stirn stehen! Das stempelt den Held sofort ab und zwängt ihn in eine Schublade.

    Ein möglicher Einstieg, den ich wählen würde:

    Die Helden ziehen ein wenig mit dem Gauklertross umher. So lernen sie nicht nur Deinen Helden schon mal als NSC kennen, sondern erleben auch wie er so im Alltag ist. Lernen Freunde und vielleicht auch "Feinde" (wie Neider, Konkurrenten...) kennen.

    Dabei kann man ruhig ein paar Alltagsprobleme ausgestalten (z.B. Probleme der Reise wie blockierte Wege, argwöhnische Zöllner oder defekte Wagen, kranke Tiere/Menschen etc.), aber auch verdeutlichen wie die Gaukler die Leute erfreuen (z.B. bei einem Auftritt im Dorf).

    Wenn man sich schon ganz gut kennt und hoffentlich auch schon ein wenig warm miteinander geworden ist, passiert "es": Vielleicht ist ein Kind des Zuges verschwunden oder im Dorf wurde etwas "von den Gauklern" gestohlen und dergleichen. Also ein ungewöhnliches Ereignis mit dringendem "Handlungsbedarf" für Helden. Dein Held kann sich hier zum ersten Mal richtig als "Macher" vorstellen "ich muss etwas unternehmen" (also schon mal den ein kleinen "Held" zeigen ;) ) - eventuell auch gegen den Widerstand der GauklerTruppe "halt Dich da raus" "ziehe uns bloß nicht da rein". *

    Das wird umso glaubhafter, wenn Dein Held direkt betroffen ist (z.B. weil seine Schwester das verschwundene Kind ist oder seine Geliebte als Schuldige vom Büttel einkassiert wurde). Auf diese Weise kommt Dein Held mit etwas Glück auf Augenhöhe mit den Helden in sein erstes Abenteuer. Wenn er sich dann auch noch nützlich einbringen kann umso besser.

    Das Abenteuer könnte dann auch mit dem Grund enden, welcher Deinen Helden zum Abenteurer werden lässt. Das die Helden ihn einfach inspiriert haben, ist dabei natürlich ebenfalls nicht ausgeschlossen.

    Am Besten ist es, wenn Du zwar eine grobe Idee hast, aber viele Stellen der Geschichte nicht genau festlegst. So ergibt sich eine deutlich dynamischere Interaktion mit den Helden und der Hexer wird leichter Teil des Teams. Dabei sollte der Hexer nicht als der große Überheld "rüber kommen" - schließlich ist er da noch kein Held, sondern ein "normaler" Gaukler. Aber er sollte schon "fähig" sein ohne dabei gleich in den Mittelpunkt gestellt zu werden.

    *
    Wie wäre es mit diesem kleinen Abenteuer: Man ist in einem Dorf und ein paar Kinder sind verschwunden (sowohl aus dem Dorf, als auch von den Gauklern). Die Kids sind in ein verlassenes Minensystem vorgedrungen *natürlich als Mutprobe!* , welches vor vielen Jahren mal das Einkommen der Region sicherte, aber nun schon lange erschöpft ist. Ein paar der Kinder wurden dort verschüttet und ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, als ein paar Kinder mit der Kunde ins Dorf gerannt kommen. Vielleicht schweigen sie aber auch und müssen erst mal zur Wahrheit "gezwungen" werden "wir wissen gar nix" die waren nicht bei uns..." - z.B. aus Angst vor Strafe (weil sie dort eigentlich nicht spielen dürfen) oder aber man muss selbst Hinweise zusammensuchen, weil es kein Kind heraus geschafft hat (z.B. weil auch die große Lampe vom Hof verschwunden ist).

    Das eigentliche Abenteuer ist dann die Mine. "Untote" und "Monster" muss es da nicht unbedingt geben. Vielmehr aber brüchige Stollen, Wassereinbrüche, enge Kamine und andere typische Gefahren der Unterwelt. Da diese Teamwork erfordern kann sich Dein Held auch gut einbringen. Abergläubische Geschichten (spukender Bergmann mit spannender Spukgeschichte, umherschweifende Tote, welche beim großen Grubenunglück starben oder vermutete Räuber) könnten für zusätzliche Spannung sorgen, vor allem wenn sie gar nicht wahr sind, aber durchaus Kinder wie Helden anlocken... ;) (so könnte der "heulende Geist" in Wirklichkeit der rettende Luftzug sein, welcher einen am Ende wieder mit den Kindern an die Oberfläche bringt) . Für Kämpfer könnte man bei Bedarf aber noch ein paar Kämpfe z.B. gegen Höhlenspinnen u.ä. "Bewohner" einbauen.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (21. Juni 2014 um 15:40)

  • Hi x76,

    danke für die Ideen und Ausführungen :)


    Wie es sich aktuell andeutet, werden zwei Charaktere aus dem fahrenden Volk zur Runde stossen. Da der Hexer mein eigener ist, wäre gut wenn dieser (nicht aus völliger Dummheit versteht sich *g*) erst nach dem Abenteuer selbst eingreifen kann. Der zweite Charakter aus der Sippe könnte dann die Suche ggf. anstossen und die Unterstützung der Helden gewinnen (muss ja nicht betteln, bei Bedarf sind die bestehenden Helden sehr hilfsbereit ;) ).

    Damit wäre der zweite neue Charakter, welcher bereits aktiv mit einsteigt, direkt betroffen, wenn das Mitglieder der eigenen Sippe (ggf. Geschwister, Absprachen noch offen zu den beiden Chars). Dazu müsste dann der Hexer in irgendeiner Weise das "Opfer" sein... Aber da bin ich flexibel ggf. das doch noch anders zu machen ;)


    Du solltest Du auf jeden Fall vorsichtig sein. Als gerettetes Opfer kommst Du z.B. in einer "Schuldpostion" in die Gruppe und unter Umständen bleibt der Ruf lange an dir haften "der Depp kann nix. Wie ne Jungfrau in Nöten auf Rettung angewiesen. Der ist niemals ein Held wie wir". Als vermeintlicher Böser eventuell sogar mit dauerhaften Argwohn "vielleicht war er ja doch nicht ganz so harmlos/unschuldig/(...) wie wir dachten". Umgekehrt ändert sich natürlich auch die Wahrnehmung, wenn Du als der "King" (Retter, Auftraggeber was auch immer) vorgestellt wirst.


    Der Charakter sollte - besonders solange noch als NSC behandelt - nicht zu dumm und unfähig rüberkommen, da hast du recht.

    Ein möglicher Einstieg, den ich wählen würde:Die Helden ziehen ein wenig mit dem Gauklertross umher. So lernen sie nicht nur Deinen Helden schon mal als NSC kennen, sondern erleben auch wie er so im Alltag ist. Lernen Freunde und vielleicht auch "Feinde" (wie Neider, Konkurrenten...) kennen. Dabei kann man ruhig ein paar Alltagsprobleme ausgestalten (z.B. Probleme der Reise wie blockierte Wege, argwöhnische Zöllner oder defekte Wagen, kranke Tiere/Menschen etc.), aber auch verdeutlichen wie die Gaukler die Leute erfreuen (z.B. bei einem Auftritt im Dorf).


    Ein gemeinsamer Weg mit den Gauklern lässt sich vielleicht im Anschluss an das laufende Abenteuer direkt noch einbauen... Besonders um hier bereits einen ersten Eindruck zu vermitteln und direkt für rollenspielerische Möglichkeiten.


    Deine Abenteueridee (zitiere ich jetzt nur aus Platzgründen nicht...) klingt schonmal gut, aber erfahrungsgemäß bevorzugen einige der Spieler eher Bedrohungen (böser Schwarzmagier, Räuberbande, Monster,...). In verlassener Mine verschüttete Kinder werden sicher auch befreit, aber ohne ordentlichen Gegner oder zumindest ein Bösewicht vor der Nase, könnte "zu wenig" sein. Diese Erfahrung habe ich bei einer modifizierten Version von Boronswein gemacht ;)
    Zum Teil würde sich das ja trotzdem kombinieren lassen. Bösewicht (wieso auch immer...) hat sein Versteck in der lange verlassenen Mine. Die Kinder wollen diese als Mutprobe erforschen. Damit der bösartige Plan (Futter für weitere Abenteuer?) nicht zu früh erkannt wird, dürfen die Kinder die Stollen nicht wieder verlassen.
    Der Hexer ist den Kindern möglicherweise gefolgt als er diese bei der Mine im Wald gesehen hat und kam so in selbige Situation. Er muss ja nicht als wehrloses Opfer als eher zum Schutze der verängstigten Kinder dabei sein.


    Mit deinen Ideen hätte ich schonmal ein kurzes Abenteuer, welches den Zweck erfüllen würde ;)
    Bei einer Variante mit Bösewicht könnte das Abenteuer, neben dem Tausch zweier Charaktere, anschließend mit der Jagd nach dem geflohenen Bösewicht und dem Durchkreuzen dessen Pläne fortgesetzt werden.

  • Zitat

    "werden zwei Charaktere aus dem fahrenden Volk zur Runde stossen"

    In diesem Fall würde ich in der Tat einfach den "zweiten Neuen" an die bisherige Stelle des Hexers setzen. Per Vorgeschichte kann man die Beiden leicht zu einem Duo verschmelzen (viele Auftritte macht man ohnehin nicht Solo). Entschließt sich am Ende der eine für die Heldengruppe, dann kommt auch der andere locker noch unter "sind ein Team". Die gemeinsame Reise mit den Gauklern kann man dann trotzdem nutzen, um den Hexer und seinen Kumpel schon mal etwas kennen zu lernen.

    Ansonsten kann man die Kinder auch einfach durch junge Erwachsene ersetzen und der Hexer kneift da sicher nicht wenn es ein z.B. Mädel zu beeindrucken gilt! "Spukige Mine? Ich und Angst? Der zeig ich aus welchem Holz ich geschnitzt bin. Bestimmt hängt sie bald selbst verängstigt an MEINEM Arm..."

    Ein Vorschlag für den Bösen oder genauer die Bösen:

    Ein "ehrbarer" Prospektor hat einem reichen, aber einfältigen Geschäftsmann eine Mine verkauft, welche noch unerschlossene Reichtümer enthalten soll - wohl wissend, dass es dort schon lange nichts mehr zu holen gibt. Allerdings wusste der Gauner seinerseits nicht, mit wem er da eigentlich ein Geschäft gemacht hat, denn der Geschäftsmann ist bei Weitem nicht so einfältig wie es schien, sondern ist selbst ein ziemlich skrupelloser Gauner.

    In der Mine, deren unverhofften Besuch der Geschäftsmann mit seinen Handlangern (Söldner, Leibwächter, Gauner...) mit Nachdruck durchgesetzt hat, kommt es dann zur Konfrontation zwischen den beiden Partnern. Die Situation eskaliert und es sieht nicht gut für den aufgedeckten Schwindler aus. Doch dem Prospektor gelingt dank seiner Ortskenntis die Flucht und da er ebenfalls nicht dumm ist, bringt er mit einem gezielten Sabotageakt die Mine zum Einsturz, um sein Leben zu retten.

    Davon ahnen die jungen Leute aus dem Dorf mit ihren Gauklerfreunden natürlich nichts. Längst sind sie ebenfalls in den Tunneln unterwegs und werden gleich mit verschüttet.

    Auf der Flucht von der Mine weg, läuft der Prospektor dann der Heldengruppe in die Arme, welche sich auf die Suche nach der verschwundenen Jugend gemacht hat. Das ferne Grollen des Einsturzes haben sie hoffentlich mitbekommen und stellen den Flüchtling.

    Vermutlich wollen die Helden mehr wissen und früher oder später werden sie wohl mitbekommen, dass etwas nicht stimmt. Natürlich kann der Prospektor auch nicht zugeben, dass er "nur" einen Händler lebendig begraben hat und von den jungen Leuten weiß er ja wirklich nichts. So kann man ihn eben auch nicht direkt der Lüge überführen.

    So oder so - wenn die Jungen dort drin sind, kann man da auf keinen Fall ohne einen Fachmann hinein. So bleibt dem armen, aber natürlich total "ehrlichen" Kerl wohl kaum etwas anderes übrig als durch einen Nebeneingang mit den Helden an seiner Seite erneut hinab zu steigen.

    Sollte er sie nicht täuschen können, so muss er wohl auch noch die zusätzlichen Zeugen loswerden. Natürlich trifft man tief drinnen nicht nur auf die vermissten jungen Leute und die Gefahren der alten Mine, sondern auch auf wirklich mies gelaunte und ziemlich wehrhafte Verbrecher!

    Was sich dann genau abspielt, würde ich sich logisch entwickeln lassen, je nach dem wie es eben läuft. Von drei gefangenen Gruppen, über Allianzen mit dem einen oder anderen Schurken bis zu einem unwahrscheinlichen Ablauf, wie ihn nur Rollenspielabende schreiben ist alles möglich.

    Auf jeden Fall gibt es reichlich Spannung und viele Möglichkeiten, wie sich alles auflösen kann. Eine Karte der Mine solltest Du auf jeden Fall zeichnen und dabei berücksichtigen, wo die einzelnen Parteien entlang gekommen sind (Spuren, Hinterlassenschaften...). Aber auch ihre aktuellen Aufenthaltsorte (z.B. wg. Geräuschen oder Licht) sind nicht unwichtig.

    Da die jungen Leute (und damit auch der Hexer) nicht durch Leichtsinn in diese schlimme Lage geraten sind, steht er auch nicht schlecht da. Vielleicht hat er als einer der wenigen in seiner Gruppe sogar einen kühlen Kopf bewahrt. Zusätzliche Spannung lässt sich erzeugen, wenn sich die Jungendrunde gegen jede Vernunft aufgeteilt hat oder auch vom Schicksal (z.B. Einsturz) getrennt wurde. Eine Hälfte könnte vielleicht sogar mit den verschütteten Verbrechern aneinander geraten sein. Ebenso wie ein Verbrecher von seinen Leuten getrennt worden sein könnte und nun den Helden über den Weg läuft. Nicht zu vergessen, den ortskundigen Feind (Prospektor) an der Seite der Helden, welcher nur darauf wartet, einen Vorteil für sich heraus zu schlagen. Was ihn kaum weniger gefährlich als die bewaffnete Bande macht.

    Zwei schlaue Gauner mit eigenen Beweggründen und verschiedenen Mitteln und dazu auch noch eine lebensgefährliche Umgebung und eine riskante Rettungsmission sollten reichen, um Deine Spieler zu beschäftigen. Nicht zu vergessen der Stollen selbst, welcher mit Dunkelheit und Enge die Aktionen (nicht nur im Kampf) einschränkt und so die Schwierigkeit nochmal ganz nach Laune erhöht. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (21. Juni 2014 um 23:38)

  • Danke für die Erweiterung.Muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen, auch in Bezug auf die (voraussichtlich) beteiligten Charaktere und mögliche Motivation der Verbrecher (Schwindel aufgedeckt, Deal abgeschlossen, welche Ziele könnten mit der Mine sonst verfolgt werden).

  • Wenn gleich zwei SC vom Fahrenden Volk hinzustoßen, wäre es eigentlich sinnvoll, der Gruppe auch deren Lebensweise zu vermitteln. Wie man das genau strickt, hängt allerdings stark von den anderen SCs der Gruppe ab. Was sind das für Leute und was für SOs haben sie?

    Am einfachsten wäre es sicherlich, die Gruppe eine Zeit lang mit dem fahrenden Volk umherziehen zu lassen.

    Man könnte auf folgende Themen eingehen:
    - Das Umherziehen, Rastlosigkeit
    - Gruppe ohne Rechte, schlechtes Ansehen im Volk (basierend teilweise auf Tatsachen?)
    - Eine eingeschworene Gemeinschaft, die fest zusammenhält, aber auch anderer Herumstreuner (=Helden) aufnimmt.
    - Lebensfreude und Feiern am Lagerfeuer
    - Künstlerische Darbietungen in Dörfern und Städten

    Den Plotvorschlag von x76 finde ich gut, aber da wäre bisher gar kein Bezug zum Fahrenden Volk.

  • Hi Scaw,

    gute Punkte. Danke hierfür.
    Werden wir auch berücksichtigen.

    Der Plot an sich muss nicht auf das fahrende Volk zugeschneidert sein, sondern lediglich ein stimmiges Abenteuer, durch welches man die beiden neuen Charaktere kennen lernt und welches ggf. durch z.B. Bösewicht oder ähnliches Stoff für eine mögliche Fortsetzung bietet (bleibt erstmal offen).

    Die Grundidee mit dem Stollen bzw. der Mine hatte ich auch schon, aber ohne nähere Idee was ich den daraus genau machen könnte.
    Ich bin mir aber noch nicht sicher, ob ich die genannte Variante übernehme oder doch noch etwas anderes in der Mine lauern sollte. Naja, ich muss mal drüber nachdenken und auch die beiden Charaktere müssen noch etwas ausgefeilt werden.

  • Gestern brauchte ich ein schnelles Kurzabenteuer aus dem Handgelenk für einen improvisierten RPG Abend. Warum nicht einfach die Story kapern? Die Kurzgeschichte kam bei meinen Spielern gut an und lief so ab:

    Hohe Temperaturen und eine "endlose" Straße haben die zu Fuß reisenden Helden dankbar und mehr als zügig auf die Wägen des kleinen Gauklerzuges getrieben. Kleinere Probleme auf der Reise (wie ein lüsterner Zöllner, welcher die Rechtlosigkeit der Fahrenden und ihre Hilflosigkeit für Willkür verdeutlicht hat) und eine ausgearbeitete Gauklertruppe (mit Namen, Verbindungen, künstlerischen Aufgaben etc.) haben schnell das Eis gebrochen. Natürlich gehörten da auch die jüngeren Mitglieder des Zuges dazu, auch wenn diese normale Gaukler waren und keine Hexer.

    Nach ein paar Tagen auf der wenig befahrenen Straße kam man dann in eine heruntergekommene Minensiedlung, deren Verfall überall sichtbar war. Der Gauklertrupp war dort schon gut bekannt, da man häufiger diese Strecke fährt und auch manche Helden konnten sich am nächsten Tag bei den Vorstellungen einbringen. Für die einfachen Leute des Dorfes waren die Gaukler und der Tanz- und Feierabend eine sehr willkommene Abwechslung.

    Im Laufe des Abends viel dann das Fehlen der jungen Leute auf und als diese nicht an typischen "Jugentreffs" zu finden waren, kamen die Helden relativ schnell auf den Trichter, dass es wohl hier nur einen interessanten Ort gibt, den man für Spaß abseits von Rahjas Freuden als Jungaventurier aufsuchen könnte...

    Den flüchtenden Prospektor konnten sie zur vorübergehenden Mithilfe bringen, wobei es mir meine Gruppe mehr als einfach gemacht hat (der etwas zwielichtige, aber sehr charmante Gauner kam denke ich ganz gut an). Leichtsinnig stiegen sie zuerst durch einen tiefen Nebenschacht in die Mine, während sie dem Fachmann oben die Sicherung überlassen haben. Ein kurzer Schnitt am Seil und die Helden saßen in der Tiefe fest.

    Da wir hier schon ordentlich Zeit mit Rollenspiel "verschwendet" hatten und der Abend schon zu lange dauerte, kam ich nicht dazu die vorbereitete Mine in ihrer vollen Tiefe zu präsentieren. Nur einem Teil der Bewohner (wie Höhlenspinnen an Öffnungen oder Glutlinge [keine Elementare sondern spezielle Asseln ZBA S. 70] ) haben sie deshalb kennen gelernt.

    Die tieferen Teile der Mine lagen dann teilweise unter Wasser und führten zu dem Wuchs von Efferd- und Feuermoos (ZBA S. 236). Die bunten Höhlenwände und die wirbelnden Farbeffekte auf den Wasserflächen kamen als Ingerimmsschauspiel bei meinen Spielern besonders gut an. Zumindest bis sie versucht haben einen verletzten Jugendlichen mit Wasser zu "retten"...

    Die unteren Bereiche waren zudem mit unterschiedlich hohen Gaskonzentrationen gefüllt, welche langsam den Verstand benebelten. So traf meine inzwischen ebenfalls leicht mitgenommene Gruppe (welche Kämpfen nicht viel abgewinnen kann) zunächst auf einen der verwirrten Söldner und schließlich gelang es auch den Rest der völlig vernebelten Truppe des "Händlers" zu retten, welche in Apathie dem Farbenspiel auf einem "See" beiwohnte.

    Letztendlich gelang dann zusammen mit den vermissten Kindern und der Bande die Flucht aus dem Stollen und die Helden kehrten als gefeierte Retter ins Dorf zurück.

    Die Vorkommnisse welche überhaupt zum Grubenunglück führten konnten sie aus dem verwirrten Gefasel der Geretteten zusammenreimen. Das man eigentlich "Schurken" gerettet hat kam hingegen nicht heraus. Mit dem mehr als leicht (!) entkommenen Prospektor hatte man hingegen noch eine Rechnung offen und vielleicht werde ich die Geschichte hier irgendwann einmal weiter spinnen...

    Insgesamt haben mir meine Spieler die Story abgekauft. Insbesondere das die Jugendlichen leichtsinnig in die Mine gegangen sind war für sie sehr gut nachvollziehbar. Das man auf allerlei Leute dort unten traf, bevor man die Kinder gefunden hat sorgte für einiges Schmunzeln. Die kleine Gauklerin, welche den Platz des Hexers ausgefüllt hat, wäre jedenfalls mit dem Einführungsabenteuer gut in die Heldengruppe aufgenommen worden.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (7. Juli 2014 um 00:01)