Gegen PA 20 gewinnen

  • Hallo zusammen,
    ich und meine Gruppe sind vor kurzem auf DSA gestoßen. Es ist unser erstes Pen&Paper Spiel, sodass wir blutige Anfänger sind. Ich hatte mich bereit erklärt Meister zu machen. Wir spielen dementsprechend eine Anfänger Kampagne: Der weiße Berg. Wie ihr vielleicht wisst nimmt währenddessen an einem Turnier teil. Wir sind währenddessen auf ein uns nicht erklärliches Problem gestoßen: Einer unserer Gruppe musste gegen einen mit einem Parade Wert von 20 kämpfen. Wir erkannten schnell das es ein aussichtsloser Kampf war, da der Gegner ja sowieso immer pariert. Hier also meine Frage: Kann man gegen ihn gewinnen oder ist es hoffnungslos? Oder haben wir irgendeine Regel überlesen?
    Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
    Smith29380

  • Willkommen auf dem Orki!

    Eine PA von 20 ist nicht weiter ungewöhnlich bei professionellen Kämpfern. Hier gilt es, Manöver zu benutzen:

    • Eine Finte ist das offensichtlichste. Der Angreifer erschwert seinen Wurf um eine Ansage, um den Paradewurf des Verteidigers zu erschweren.
    • Wenn der Gegner eine Attacke mit Ansage macht und diese nicht gelingt, hat er einen entsprechenden Malus auf seine Parade.
    • Mach einen Ausfall (SF). Der Gegner muss seine Attacke in eine Parade umwandeln und hat darauf üblicherweise eine Erschwernis von 4 Punkten.
    • Nutze Kampfgespür (SF): Verhaut der Gegner eine Attacke, kannst du deine Paradeaktion, die du jetzt ja nicht brauchst, in eine zweite Attacke umwandeln. Damit machst du zwei Attacken in der Runde und der Gegner kann nur eine parieren, weil er ja schon eine Attacke-Aktion verbraucht hat.
    • Sei dreist und wandle einfach am Anfang der KR deine Parade in eine Attacke um. Wenn er das nicht voraussieht, hast du zwei Attacken und er nur eine Parade. (Deine zweite Attacke ist üblicherweise um 4 erschwert.) Natürlich heißt das, dass du seine Attacke auch nicht parieren kannst.
    • Nutze Gegenhalten (SF), um den Gegner bei seiner Attacke zu verletzen.
    • Greife ihn mit mehreren Leuten gleichzeitig an. Er hat nur zwei Aktionen (oder maximal drei) in einer Runde, mehr kann er nicht parieren.
    • Magie.
    • Liturgien.
    • Angriff von hinten / im Schlaf
    • Und wenn alles nichts hilft: Warten, bis er eine 20 würfelt. Das ist auch bei einem PA-Wert von 20 ein Patzer - auch wenn das Bestätigen eher unwahrscheinlich ist.

    Diese Liste ist nicht vollständig. Es gibt etliche weitere Möglichkeiten, Paraden zu erschweren, wie die Lichtverhältnisse, ein am Boden liegender Kämpfer, etc…

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Den Punkt "Magie" kann man noch etwas ausformulieren, die besten profanen Möglichkeiten hat @flyx schon so ziemlich genannt (außer Wuchtschläge +10, die BF-Tests vom Verteidiger fordern, irgendwann zerbricht seine Waffe oder sein Schild... Und Fernkampf: Kaum parierbar)

    -Blitz dich find! (Senkt die PA nach ZfP*)
    -Axxeleratus (PA des Gegners werden um 2 erschwert)
    -Brenne toter Stoff! (Stecke die Waffe des Gegners einfach in Brand)
    -Eisenrost (Lass sie verrosten)
    -Hartes Schmelze (am besten mit Spruchspeicher im Stab; lass sich die Waffe verformen)
    -Desintegratus (Pulverisiert Waffen und Rüstung)

  • Wobei Magie hier wenig hilft, da es sich um ein Turnier handelt in dem man keine Magie nutzen darf, aber ansonsten vielen dank, da wir es nicht wussten waren wir sehr schnell enttäuscht und dachten es sei so unfair. Das nahm uns den Spaß an dem Turnier.

  • Na was für Professionen spielen denn mit? Im Kampf kann man sehr viel machen, wenn mal einen halbwegs gescheiten Kämpfer hat. Und viel wichtiger: Haben eure Helden bestimmte Sonderfertigkeiten, wenn ja welche?

  • Ein Tunier? Dann helfen euch Liturgien alá Blendstrahl aus Alveran auch nicht, ebensowenig Fernkampf und Schmuzige Tricks (Dreck ins Gesicht werfen). Ehrenhafte Duelle verkomplizieren das allerdings. Wenn ihr mit Schildkampf auch einen Kämpfer mit PA 20+ aufstellt (das ist machbar), wird auch der Gegner zu riskanten Manövern gezwungen. Hier stehen euch "nur" Finte, Ausfall, Kampfgespür, Gegenhalten und Umwandeln von PA in AT zur Verfügung (letztere zwei aber bitte nur in Kombination mit hohem RS), das hat @flyx schon erwähnt.

  • Wir haben einen Söldner (Zwerg), einen Krieger (Thorwal), einen Entdecker (Zwerg), sowie zwei Wildnisläufer (einer davon Elf, der andere Halbelf), wobei sie soweit ich weiß keine "Parade bezogenen SF" haben wie zum Beispiel Kampfgespür oder Ausfall, für solche Kämpfe relevant wären der Halbelf, der Thorwal und der Zwergensöldner. Wie gesagt, blutige Anfänger, ist sogar unser erstes Abenteuer.

  • Mhh, einer der Kämpfer wird doch bestimmt die Sonderfertigkeit Finte haben. Das ist normalerweise eine der ersten SFs, die man bekommt. Sonst wird es echt schwer. Aber was wäre ein Tunier ohne einen richtigen Gegner ;)

    Wenn keiner eine SF hat, dann auf den Paradepatzer bei 20 beim Kämpfer hoffen und wenn man Glück hat, bekommt man selber vielleicht auch eine glückliche Attacke mit 1 hin, dann ist seine Parade sogar halbiert und unter Umständen macht man sogar doppelten Schaden.

  • Da ihr blutige Anfänger seit, wie du sagst sowohl Helden, als auch Spieler als auch Meister, gebe ich euch einen klassischen Tipp für Anfänger: Als Meister würfelst du am besten verdeckt und hälst die Werte der Gegner verborgen, so kannst du Würfelergebnisse und Werte verändern, an deine Gruppe anpassen. Senke die PA einfach etwas und verschweig das, deine Spieler bekommen ihr Erfolgserlebnis, der Frust bleibt aus, alle haben mehr Spaß und nur darum geht es ja. Im Grunde ist der Meister für die Organisation solcher "Abweichungen" von niedergeschriebenen AB da, sonst könnte man auch eine Art Solo-Abenteuer für die Gruppe spielen. (Natürlich ist er auch noch für individuelle NPCs da :) ).

  • Finte geht übrigens auch, ohne die entsprechende Sonderfertigkeit zu kennen. Dann ist die Parade des Gegners allerdings nur um einen Punkt pro zwei Punkte Erschwernis auf die eigene Attacke erschwert. Das heißt, man müsste mindestens eine Finte erschwert um 3 schlagen, um etwas zu erreichen (ob die PA des Gegners 19 oder 20 ist, ist ja nicht relevant, weil 20 automatisch fehlschlägt).

    Idealerweise kombiniert man sowas natürlich mit etwaigen Mali des Gegners, die er von einer vorherigen Attacke hat.

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  • Außerdem kannst du das Erlernen solcher SFs als Meister (der du sowas wie PA 20 bei nem Gegner ja schon vorher weißt) auch mit entsprechendem Vorlauf den Helden quasi nahelegen. Zwecks Zusammenhang von AP für die SF und aufzuwendende Zeit und Lehrmeister hab ich grad leider keine Tabellen da ( @Windweber bitte), gerade bei einem Turnier dürfte das mit Vorbereitung aber evtl. funktionieren. Musst nur ein paar Tage für Vorbereitung und bestenfalls einen Lehrmeister zur Verfügung stellen.

  • In ein paar Tagen lernst du nichts, regeltechnisch darfst du in Talenten nur etwa 4 AP (oder 8 AP?) pro Tag ausgeben, bei SF sieht es zwar etwas besser aus, aber wenn das Tunier schon läuft wird das selbst mit vorgestreckten AP nichts, fürchte ich...

  • Willkommen auf dem Orki und bei DSA, Smith29380. :)

    Der Thorwaler könnte vielleicht SK II haben können, da er die Möglichkeit auf KK 15 (durch Rasse Thorwaler) haben kann und als Krieger hat er bestimmt Linkhand und vielleicht SK I, müsste SK II über GP finanziert werden (was ich für meinen Teil nicht empfehlen würde, aber wäre machbar).

    SK II und damit PA 20 ist aber natürlich schone eine Hausnummer. Wenn Dir das zu viel des Guten ist (kein frisch generierter SC wird die AT haben, die PA von 20 durch Finten nennenswert runtersetzen zu können und ein frisch generierter SC hat auch nicht gleich SK II zur Hand), streiche bei dem NSC SK II, dann ist seine PA deutlich niedriger.

    Nicht offen würfeln ist immer eine Option, aber wenn kein SC die Finte hat, wäre es halt doch sehr auffällig, wenn er trotzdem besiegt wird, weil er ständig patzt.^^ Da würde ich zusätzlich SK II beim NSC streichen, dann ist das auch die Liga der SC.

  • Ihr habt doch zwei Zwerge in der Truppe, ihr könnt im Prinzip garnicht verlieren ;) Schon gut Schatti, spar dir den Kommentar

    Aber Spaß beiseite: Wenn der Kerl kein Gegner in dem Turnier mit Regularien etc. ist, werft euch eben zu mehreren auf ihn drauf. Da hilft eine einzige Parade wenig, und irgendwann solltet ihr den Brecher schon Niederungen haben. Das ist mal ein Erfolgserlebnis :D
    Und wenn er ein Gegner in dem Turnier ist, dann ist der Autot ein Arschloch ;)v. Schummeln seitens des Meisters hilft hier echt enorm

  • Und wenn er ein Gegner in dem Turnier ist, dann ist der Autot ein Arschloch

    Oder das Abenteuer ist so gedacht, dass man ihn nicht besiegen kann / muss / soll. Wo bleibt denn da der fantastische Realismus, wenn Level-1-Helden einfach so ein Turnier gewinnen können? Ich verstand die Frage eher so, dass die Spieler dachten, es sei ein regeltechnisch unschlagbarer Gegner, und das galt es zu widerlegen. Aber Sinn der Sache sollte es ja auch nicht sein, den Helden bei jedem Gegner eine Chance zu geben, ihn zu besiegen, solange das Abenteuer vom Sieg nicht abhängt. Da ich das Abenteuer nicht kenne, kann ich jetzt nicht sagen, ob das in diesem Fall zutrifft, aber wenn es für Einsteigerhelden und -Spieler konzipiert ist und wirklich einen Zweikampf mit diesem Gegner fordert, drängt sich mir der Gedanke auf.

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  • Ich denke auch, dass es vollkommen okay ist, wenn SC in ihrem ersten Abenteuer kein mittelwichtiges Turnier gewinnen. Für das Abenteuer ist das Turnier auch eher der Aufhänger als elementarer Bestandteil, wenn ich das richtig verstanden habe.

  • Oder das Abenteuer ist so gedacht, dass man ihn nicht besiegen kann / muss / soll. Wo bleibt denn da der fantastische Realismus, wenn Level-1-Helden einfach so ein Turnier gewinnen können?

    Da ich das Abenteuer kenne (habe es selbst geleitet): diese Vermutung trifft zumindest auf einen der PA-20 NSC zu.

    Spoiler anzeigen

    Damit der Plot aufgeht, muss ja Prinz Wendelmir zumindest die Tjoste für sich entscheiden. In der Disziplin sollte er also für die SC unbesiegbar sein - weshalb er wohl u.a. mit SK II ausgestattet wurde, was ihn halt auch im Kampf mit Schwert und Schild schwer zu besiegen macht. Aber auch das ist m.E. gewollt: der Prinz soll durchaus als arroganter und überlegener Gegner rüber kommen, und da braucht er dann auch Werte, mit denen das geht. Ich finde seine Werte sogar ehlichgesagt zu niedrig angesetzt. Immerhin hat er zu seiner PA von 21 nur eine AT von 14...

    Ansonsten gilt das vorgenannte: Manöver wie "Finte" oder "Binden" einsetzen, darauf warten das er sein eigenes Manöver versemmelt und einen Malus auf PA hat... und falls die Helden über erstgenannte SF nicht verfügen, bzw. diese aufgrund zu niedriger AT-Werte nicht sinnvoll einsetzen können, dann ist auch das beabsichtigt: die Anfängerhelden tummeln sich auf einem Turnier, bei dem u.a. erfahrene und Kampferprobte andergaster Ritter antreten. Da ist es durchaus plausibel, dass die Junghelden da nicht weit kommen. Kein Fehler des Abenteuers, sondern pure Absicht, wie im Spoiler erklärt.

  • Da ich das Abenteuer kenne (habe es selbst geleitet): diese Vermutung trifft zumindest auf einen der PA-20 NSC zu.

    Das ist wohl leider so. Da sich das Abenteuer ja eher an Junghelden richtet ist es bei den Werten wohl schlicht nicht vorgesehn, dass der besiegt wird. Zum Glück war es bei uns aber eher kein Problem, da sich die Spielercharaktere, mangels dezitierter Kämpfer von Stand, nur an den Wettbewerben fürs einfache Volk beteiligt haben. Generell habe ich das Turnier aber genutzt um eine starke Antipathie zu dem Charakter auf zu bauen, damit die Helden (und auch die Spieler) im späteren Verlauf der Kampagne noch einmal richtig motiviert waren ihm eins reinzuwürgen. :P

  • Wenn der Plot es vorsieht, das der entsprechende Gegner nicht besiegt werden soll, dann bleibt dir nur übrig, dass sehr charmant deinen Spielern mitzuteilen.
    Ansonsten, wurden ja schon viele Möglichkeiten genannt. Als Meister bleibt dir immer noch die Möglichkeit an den NSC´s zu "schrauben".
    Eine Möglichkeit wurde noch nicht genannt. Ich gehe davon aus das bei der PA 20 die Modifikation durch den Schild schon eingerechnet ist. Daher, gibt es noch die Möglichkeit Kettenwaffen wie z.B. den Morgenstern einzusetzen. Kettenwaffen haben die "Angewohnheit" den PA-Bonus des Schildes zu ignorieren.