Das erste mal auf einer Con

  • Hallo versammelte Orken,

    ich meistere schon seit ein paar Monden in unserer heimischen DSA4.1 Runde und nun wollte ich ein neuen Schritt wagen und meine kranke Genialität mal der Öffentlichkeit eröffnen. Heißt: Ich werde auf der Nordcon 2014 ein eigen entworfenes Abenteuer meistern. Nun ist es ja so, dass die Komponente der Zeit und die der unbekannten Charakterkonzepte unbekannte Variablen darstellen oder bei der Gestaltung einengen könnten. Vorgegeben habe ich, dass ich die Spielrunde mit 4 Stunden ansetze und dass die Spieler ihre Charaktere mitbringen sollten.

    Ich möchte, dass jeder der sich bei mir einfinden, inklusive mir, wird eine gute Zeit hat und gern vielleicht sogar zurück kommen mag.

    Soviel zur Situation. Was sollte ich als blutiger Con-Spielleiter bei so einem Vorhaben beachten? Wie gehe ich auf unbekannte Spieler ein und was ist wenn sich das Abenteuer unerwartet in die Länge zieht als geplant?

  • Hast Du das AB schon mal in heimischer Runde gespielt? Es zu kennen, macht es leichter, etwaige Umwege, andere Verlaufsoptionen und überhaupt die Spielzeit einzuschätzen. 4 Stunden kommt mir sehr kurz vor. Bist Du sicher, dass die Zeit reicht?

    Ein gezielter Einstieg und möglichst bald mit der Handlung anfangen, statt Zeit zum IT-kennenlernen lassen sollte anfangs eine Menge OT-Zeit sparen. Ansonsten ist natürlich Flexibilität, was Bereitschaft angeht, auf andere Ideen und Wege zu reagieren, sicherlich das A und O.

    Etwaige Reisen oder minor-wichtige Szenen können gespult oder auf das Notwendigste reduziert werden, falls es eng wird.

    Ansonsten: Viel Spaß :)
    Die echte Erfahrung wird Dir die besten Tipps geben.

  • Hmm.

    Bei vier Stunden sollte der Plot auch dementsprechend simpel sein. Rechne auf jeden Fall, dass es vielleicht doch acht Stunden werden, wenn du dir richtig viel Mühe mit der Handlung oder so gegeben hast. Worum genau dreht sich das Abenteuer denn? Einen einfachen Mord im Gasthaus mit versteckter Kultstätte finde ich zum Beispiel machbarer, als ein Reiseabenteuer wo du einen großen Teil der tollen Szenen rausschneiden musst.

    Ansonsten gestalte es so, dass die Spieler viel machen können. Je mehr sie machen können, desto mehr Spaß habt ihr am Ende.


    Gruß

    Rogolan :laechel:

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

  • Bislang habe ich das AB noch nicht in der heimischen Runde gespielt, ist auch eher Problematisch da es möglich ist, dass der ein oder andere meiner Runde auch vorbei kommt und mitspielt. Bislang existiert das Szenario in der Form von mehreren A5 Bleistiftskizzen und Randnotizen. Was feststeht sind 3 Konfrontationen, zwei davon sind Kämpfe. Ein "Prophezeiung von dem Einen"-Klischee bildet die Rahmenhandlung welches in einer Aufdeckung eines Mysteriums endet. Ich denke, dass die 4 Stunden sehr streng geschätzt ist, denn der beste Plan überlebt ja nie den Erstkontakt mit den Spielern.

    Flexibilität und Improvisierung hat meine Runde schon zu genüge kennengelernt und lieben es, habe erst letztens ein 16 Stündiges Abenteuer, welches auf der Grundlage eines Botenartikels zur Verbannung Yppolitas basierte, improvisiert und alle fanden es klasse.

    Werde es dann hauptsächlich auf einige prägnante Szenen beziehungsweise Szenario-Entscheidende herunterbrechen oder halt weniger wichtige Ereignisse kürzer fassen und auf den Punkt kommen.

  • Bei gleich 2 Kämpfen könnten 4 Stunden sehr knapp sein. Kennenlernen zieht meist Zeit (was durch unmittelbaren Beginn der Handlung wieder relativiert werden könnte) und Kämpfe an sich ohnehin. Da geht problemlos eine halbe bis eine Stunde für drauf, vielleicht sogar mehr.

  • Was feststeht sind 3 Konfrontationen, zwei davon sind Kämpfe.


    Das könnte schon mal ein Problem sein, je nachdem was für Spieler du erwischst: wenn sowohl Spieler als auch SL die Regeln beherrschen und die Möglichkeiten ihrer Charaktere (und NSC) kennen, kann ein Kampf bei DSA sehr schnell gehen, aber... es gibt halt auch das andere Extrem (habe ich selbst in heimischen Runden noch nicht erlebt, aber auf dem ein oder anderen Con und kenne es aus Erzählungen Dritter in diversen Foren), das Spieler/SL jede Regel nachschlagen müssen, ewig überlegen müssen was ihr Charakter den nun macht (und damit auch erst Anfangen, wenn sie dran sind) etc. - und dann kann, vor allem wenn noch ungünstige Würfelwürfe hinzukommen, ein Kampf schon recht lange dauern. Außerdem kann es sein, dass du eine Gruppe ohne ausgemachten Kämpfer hast, was den Kampf wieder erschwert. Wenn du Pech hast, brauchst du da also schon die vollen 4 Stunden für die beiden Kämpfe. Ich würde daher bei einer Con-Runde, vor allem wenn sie auf eine so kurzen Spielzeit ausgelegt ist, maximal einen Kampf einplanen.


    Ein "Prophezeiung von dem Einen"-Klischee bildet die Rahmenhandlung welches in einer Aufdeckung eines Mysteriums endet. Ich denke, dass die 4 Stunden sehr streng geschätzt ist, denn der beste Plan überlebt ja nie den Erstkontakt mit den Spielern.


    Dieser kurzabriss kann jetzt vieles Bedeuten, aber vom Bauchgefühl her würde ich sagen, dass da genug Potential drin steck, das es nicht in 4 Stunden aufgeht. Vor allem irgendwelche "Mysterien", denen man auf den Grund gehen soll, können bei der richtigen/falschen Spieler-/Charakterkombination für stundenlange IT-Gespräche führen. Und gerade bei einem Mystery-Plot wird es unbefriedigend, wenn da aufgrund Zeitmangel DInge übersprungen, ausgelassen oder im "Erzähltextrunterrasseln"-Fastforward-Modus abgehandelt wird. Mein Tip daher: nimm entweder einen längeren Zeitraum, oder einen simpleren Plot.

    Flexibilität und Improvisierung hat meine Runde schon zu genüge kennengelernt und lieben es,


    Das ist schonmal m.E. eine Grundvoraussetzung fürs Leiten auf Cons.

    Con-Runden sind merklich unberechenbarer als heimische Runden. Ich habe selbst schon oft auf Cons geleitet, und habe eigentlich immer (merklich) länger gebraucht als ich geplant habe, denn es kann gut sein, dass du eine sehr ungewöhnliche/seltsame Kombination an Charakteren am Spieltisch hast. Dass dann noch kombiniert mit der potentiellen Möglichkeit, dass du eine ganze Gruppe an Spielern hast, die alle einen anderen Spielstil bevorzugen als du, und schlimmer noch, alle auch noch einen unterschiedlichen Spielstil bevorzugen, kann einige Planungen über den Haufen wirken.

    Um noch ein paar Konkretere Tips zu geben:
    - Plane 50-100% mehr Zeit ein als du für das Abenteuer eigentlich angedacht hast. Wenn du also der Meinung bist, dein Abenteuer lässt sich in 4 Stunden durchspielen, rechne eher mit 6-8 Stunden. Oder umgekehrt: solltest du auf diese 4 Stunden begrenzt sein, plane ein Abenteuer, bei dem du glaubst dass es sich in 2-2einhalb Stunden spielen lässt. Meiner Erfahrung nach ist es einfacher zu strecken als zu kürzen, denn ersteres machen die Spieler unter Umständen durch IT-Gespräche, Planungen untereinander etc. ganz von selbst.
    - im Zusdammenhang damit: gehe nicht davon aus, dass du Dinge einfach so abkürzen kannst. Es gibt Spieler, die nunmal exzessive Interaktion innerhalb der Gruppe lieben (denen so etwas zuweilen sogar wichtiger ist als der Plot) - auch auf Cons. Wenn dein Anspruch ist "alle sollen Spaß haben" wirst du da dann entsprechend drauf eingehen müssen. Darum mein vorgenannter Tip mit dem "Plane mehr Zeit ein als du denkst".
    - gestalte das Szenario so, dass es nicht das Vorhandensein bestimmter Fähigkeiten erfordert. Es kann gut sein das du eine Gruppe ohne einen einzigen ausgemachten Kämpfer erwischst, oder eine Gruppe ohne einen einzigen Magiebegabten. Ein eventueller fest eingeplanter Kampf (wie gesagt, bei einem so kurzen Zeitrahmen würde ich eh maximal einen Kampf fest einplanen) sollte also so gestaltet sein (oder sich so modifizieren lassen) dass er auch von einem Haufen Kampflegastheniker bestreiten lässt.
    - Fundierte Regelkenntnis ist ein muss - es spart ordentlich Zeit, wenn nicht jede Regel nachgeschlagen werden muss. Je nach Gruppe mag hier und da ein Handwedeln funktionieren, aber wenn du Pech hast landest du bei einer Gruppe von "Regelfetischisten" (soll jetzt nicht abwertend gemeint sein, ich zähle mich selbst ja zum Teil zu diesen), denen Handwedeln eben keinen Spaß macht.

    Die vorgenannten DInge müssen nicht eintreffen, aber sie können. Besser man ist auf einen möglichen "worst-case" vorbereitet, als das man dann ins schwimmen gerät.

  • Sehr vielen Dank schonmal für die Tipps, damit werde ich viel anfangen können. Heißt aber im Umkehrschluss auch, dass ich einerseits vieles streiche oder viel optional mache. Habe jetzt hier verschiedene Ansätze und Drafts die ich alle Mitnehmen werde und dann das passende sprichwörtlich aus dem Hut zaubere.

    Ich hoffe sehr, dass keine übermäßigen Regelfetischisten kommen, denn so sicher bin ich in Expertenregeln dann leider doch nicht und Magie ist mir ohnehin nach wie vor ein Mysterium (da geht es beim Götterwirken sehr viel einfacher).

    Konkretere AB-Idee:
    Helden werden von einem gemeinsamen Freund auf ein Ifirn-Fest in die Bornlande eingeladen. Unterwegs transversaliert sich ein im sterben-liegenden Magier vor die Füße der Spielercharaktere und hat ein Medaillon dabei welches er wohl irgendwie außer Land schaffen wollte. Auf dem Fest kommt es zu einem Übergriff eines Raubritters der bereits ein anderes Dorf nieder gemacht hatte und nun sein eigen nennt.
    Das Medaillon, welches zerbrochen ist, kommt aus eben jenem Dorf und gehört der Tochter des Bronnjaren; der gemeinsame Freund weiß aber nichts davon, dass diese Familie je eine Tochter hervorbrachte, sondern immer nur Söhne.
    Helden und eine Begleitperson (die verschollene Tochter in Inkognito) begeben sich dann in dieses Dorf um die Tochter zu suchen, findet aber bis auf das Herrenhaus nur Tod und Elend vor.

    Die Begleitperson gibt an, dass dieser Raubritter von den Bronnjaren um ein Kleinod gebracht wurde und anschließend verbannt wurde. Der Schrecken könnte gebannt werden, wenn dieser das dieses Kleinod, ein Herz aus Diamant, zurückerhält oder zerstört.
    Also gibt es dann zwei Möglichkeiten das Abenteuer zu beenden: direkte Konfrontation mit Waffen, Magie und Liturgien oder aber das Herz welches sich im Herrenhaus befindet und nur mit dem vollständigen Medaillon gefunden werden kann. Eine weitere Möglichkeit wäre: Das geht den Helden nichts an und verziehen sich.

  • Der Plot ist für eine Con viel zu komplex, wenn du ihn nicht über drei Tage lang spielen willst. In vier Stunden schaffst du das keineswegs, vor allem wenn du das volle Potenzial aus der Sache herausholen willst. Ist kein schlechter Plot, aber für die Con brauchst du was Kürzeres. Ein kleiner Dungeoncrawl mit Rätseln, ein Mord in einem Haus, sowas lässt sich schnell machen.

    Ich würde mich noch einmal hinsetzen und mir was Neues einfallen lassen. Wie gesagt, schöne Idee, aber viel zu groß.

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

  • Schade, okay. Dann werf ich diese Plot-Idee auf meinen anwachsenden Stapel und bau etwas simples aber fabelhaftes. Da mich gerade das Bornland fasziniert und die Mysteria Arcana nette Ideen bereit hält:

    wird die Idee mit dem kleinen Frost-Fest weiterhin verwendet. Um Ifirn und ihren grimmigen Vater zu besänftigen opfern die Kinder des Dorfes kleine Dinge welches dann von Biestinger in der Nacht mitgenommen werden.

    Ein Alchemist oder ein anderer Neugieriger Norbarde schafft es so ein Wesen zu fangen. Hier kommen dann die Helden auf den Plan in dem die von einem weiteren Fabelwesen aufgesucht wird um das gefangene Wesen, man könnte hier sogar ein kleinen Anführer/König nehmen, wieder nach Hause zu bringen.

    Runtergebrochen: Ein bisschen Exposition auf dem Festplatz, ein Unerwarteter Besuch mit der Folge eines Crawls und dem Überwinden des Big-Bads welches dann in einer schier endlosen Dankbarkeit der Fabelwesen endet.

    Diese Idee sollte aber denke ich in 4 Stunden zu machen sein, nicht?