professionskosten dsa5 beta

  • Hallo Orkis!

    Hab mir gestern das erste Mal das Beta-Regelwerk angesehen und bin bei den Professionskosten stutzig geworden?
    Nach dem Wegfall von Paketboni soll doch jede Profession genau das kosten was sie mitbringt, also Fertigkeiten, Kampftechniken, SF etc. Nach meiner Berechnung stimmt das aber nicht.
    Ich wollte mir schnell einen Jäger bauen und hab dabei die Kosten des Profession nachgerechnet und komme mit Aktivierung und Steigerung der enthaltenen Talente auf etwa 1500 Ap anstelle der 1200, die sie laut Regelwerk kostet. Blick da nicht durch. Hab ich mich grausig verrechnet oder warum geht das nicht auf?
    Für viele Varianten von Professionen stimmen die Kosten meiner Meinung auch nicht. Bsp.: Stammesjäger bringt zusätzlich Steinbearbeitung 4, ein B-Talent, das imho 4*10 Ap kosten sollte. Kostet aber in der Profession scheinbar nur 30?

    Bitte klärt mich auf. Danke!

  • Ohne es selbst gesehen zu haben, nehme ich an, es wurde sich verrechnet.
    Kam im 4.0- und 4.1-Zeiten vor. Da wird 5 wohl keinen Unterschied machen.

    Irgendwann kommt die aktuelle Version mit den Korrekturen, oder ein 'Wege der Errata DSA5'.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Es gibt dazu Errata, worin dies nicht vorkommt. Außerdem glaube ich nicht, dass man sich durch die Bank überall verrechnet hat. Eher liegt der Fehler bei mir.

    Edit: Ok hab folgendes festgestellt: Jeder hat von Anfang ohnehin alle Talente auf Taw 1, dh. bei der Berechnung muss nicht der Taw sondern der Taw-1 (also bei Taw 7 entsprechend 6 Steigerungen, also 6*Kosten) verwendet werden. Wär schön wenn das erwähnt würde im Regelwerk *hust*. Trotzdem stimmen die Kosten noch nicht exakt. Wär auch sinnvoller statt dem Gesamt-Taw einfach den Bonus hinzuschreiben, dann würds jeder auf Anhieb verstehen. Gut gemacht Redax :(

    2 Mal editiert, zuletzt von Mace (4. Juni 2014 um 20:03)

  • Es kam (ich glaube im "Betatest: Eindrücke und Erfahrungen") auch die Vermutung auf, dass die Professionskosten am Anfang der Beta ausgerechnet wurden, und dann während dem Überarbeiten die Kosten öfters angepasst wurden. Das wäre auch eine schlüssige Erklärung, da auch andere Orkis falsche Werte ausgerechnet haben.

    Einmal editiert, zuletzt von Necrofish (4. Juni 2014 um 20:12)

  • Mace schrieb:
    Wär schön wenn das erwähnt würde im Regelwerk *hust*
    Beta-Regelwerk, Seite 136, zweiter Satz unter der Überschrift "Einsatz von Talenten"

    Ich lese da nichts darüber. Dort gehts nur darum, dass alle Talente einen Startwert von 1 haben. Auf Seite 90 hingegen steht, dass die Talente, die bei einer Profession erwähnt werden, dem Helden verliehen werden, was unklar lässt ob sie zusätzlich zum schon vorhandenen Taw 1 gelten oder ob Taw 1 auf den beschriebenen Taw aufgestuft wird. Offensichtlich muss aufgestuft werden sonst passen die Obergrenzen nicht. Also wie gesagt, es wäre sinvoller die zusätzlichen Boni hinzuschreiben, damit die Professionskosten besser nachvollziehbar sind. Das steht explizit nirgends. Kurz und gut: Schlecht formuliert.

    Edit: Danke an Necrofish. Wahrscheinlich wirds daran liegen, dass Kosten für Talente und Kampftechniken nachträglich geändert wurden. Da kommt von der Abweichung am ehesten hin. Dann hilft wohl nur selber bauen.^^

  • Ich finde die Formulierung eigentlich recht eindeutig. Alle Talente, die es gibt (und wohl auch alle Kampftechniken, sonst kommen die Kosten nicht hin) sind für jeden Helden auf einem Wert von 1 verfügbar. Die Professionen nennen den finalen Wert. Was dort nicht angegeben ist, hat automatisch den Wert 1. Finde ich so in Ordnung, man sollte es nur vielleicht vor den Professionen mal erwähnen statt erst deutlich dahinter. Das würde auch das Nachvollziehen der Professionskosten verbessern.

    Das einzige, was demnach aktiviert werden muss, sind Zauber und Liturgien.

  • Stimmt, die habe ich vergessen. Dann formuliere ich es um: Alle Fertigkeiten, die auf dem Charakterbogen stehen, sind aktiviert. Ob nun allerdings die exotischen Kampftechniken auch von Anfang an aktiviert sein sollten oder nicht... Darüber kann man sicherlich streiten.

  • Tschuldigung aber nur noch mal für mein Verständnis:
    -Alle Kampftechniken besitzen zu Beginn auch einen Wert von 1 und sind somit aktiv (mit Ausnahme der exotischen Waffen)?
    -Oder besitzen sie einen Wert von 0 und die grundsätzliche Chance jedes Helden einen Gegner zu treffen, wird durch die Basiswerte in Attacke und Parade dargestellt?

  • Alle normalen Talente sowie alle Kampftechniken (mit Ausnahme der exotischen Waffen) sind aktiv. Aktiv heißt, dass sie einen Fertigkeitswert von 1 aufweisen.

    Aktivierst du eine exotische Kampftechnik (oder einen Zauber oder eine Liturgie), besitzt du diese automatisch auf dem Fertigkeitswert 1. Dies kann man auch daran sehen, dass die Kostentabelle nur den Punkt "Aktivieren" besitzt und das erste Steigern erst auf den Wert 2 aufgeführt ist.