Abenteuererstellung mit Entführungen und Untoten

  • Hallo Schattenkatze und andere verdiente User,

    als unerfahrener SL zur Abenteuererstellung stehe ich momentan auf dem Schlauch und bitte um ein paar geniale Funken für den Plot.

    Die "junge Gruppe Ü30" besteht aus einem Borongeweihten (Golgarith), Auelf (Wildnis) und Halbelf (Pirat).
    Nach dem angepassten "Zug durch das Nebelmoor" orientiere ich mich momentan an den Ideen des "schwarzen Turms" und des "Grabmahls von Brig Lo". [Ich weiß nach heutigen Standards etc.pp....]
    Entweder nehme ich tatsächlich eins der beiden und ändere es entsprechend oder konzipiere einen Hybrid. Gerne möchte ich die Themen Entführung, Untote und entweder einen Nekromanten oder Banditen als Strippenzieher wissen. Habe mir auch eine Kombi aus beiden überlegt, wird aber etwas fraglich im Aufbau mit den Untoten wie sich das verträgt... Ausserdem jedem Spieler seine Szene und Spannung.
    Habe mir auch ein "doppeltes Spiel" überlegt, indem die Helden von dem "Der Händler" angeworben werden und sich dann eine böße Überraschung ergibt, bisher aber nicht weiter verfolgt wegen den Themasettings.

    Momentaner Stand

    1 Helden gelangen in ein kleines Dorf in dem vereinzelt Menschen verschwinden (in beiden AB´s vorhanden)

    2 Spur führt zu einem "unheimlichen Ort" (Grabmahl/schwarzer Turm)

    retadierendes Moment: ein Bösewicht (Lehrling/Untoter, etc.) könnte überleben/entkommen und späteres Unheil anrichten

    3 Helden befreien Geiseln.


    Meine Probleme sind:

    1 Wie gelangen die Helden nun von Donnerbach in das Dorf

    2 Was sind die Motive der Helden (Auftrag, Hilfsbereitschaft, Neugier) und des Bösewichts (Macht, Forschung)

    3 allgemeine Tipps was nicht fehlen darf (welche Infos, Settings, Krankheiten, Pflanzen, etc.)


    Besten Dank, denn ich bin auf Eure Ideen gespannt, die bekanntlich immer Hilfreich sind!

  • zu 1: Helden sind unterwegs in der Nähe von Donnerbach und retten einen Dorfbewohner aus dem Dorf , welche auf dem Weg hilfe zu holen , von räubern überfallen worden ist !!

    zu 2: es sind Helden !!!! :D und der Bösewicht könnte irgendein mieses Ritual beschwören wollen um Dämonen in diese Sphäre zu holen

    zu 3: eine falsche Fährte und einige potenzielle Verdächtige :)

  • 1 Wie gelangen die Helden nun von Donnerbach in das Dorf


    Da du dich scheinbar noch nicht auf einen bestimmten Ort festgelegt hast, ist das einfach: Wer entlang von Straßen und Trampelpfaden durch Aventurien reist, kommt früher oder später in ein Dorf, und wird vermutlich lieber dort im Gasthaus übernachten als im Wald. :zwinker:

    2 Was sind die Motive der Helden (Auftrag, Hilfsbereitschaft, Neugier) und des Bösewichts (Macht, Forschung)


    Sobald Untote im Spiel sind, ist es heilige Pflicht des Borongeweihten einzugreifen. Wenn die anderen seine Freunde sind, werden sie ihn wohl unterstützen. Das muß nicht einmal 100%ig klar sein, Gerüchte unter den Dorfbewohnern sollten schon reichen, damit er anfängt zu ermitteln. Ob du ihnen noch zusätzliche Anreize bieten willst, muß du entscheiden.

    Allgemein dürfte der Borongeweihte in dem Abenteuer ziemlich im Mittelpunkt stehen. Das ist nichts schlechtes, aber du solltest dich darauf vorbereiten. An wen wenden sich Dorfbewohner wohl, wenn unheilige Kreaturen umgehen und Gräber geschändet werden? Wer könnte genau die passenden Liturgien haben, z.B. den Bannfluch des heiligen Khalid? Wer hat als Golgarith noch dazu eine geweihte Waffe genau der richtigen Gottheit gegen Untote?

    Je nach dem, wie erfahren die Helden sind, wäre auch ein Thargunitoth-Paktierer als Bösewicht denkbar. Der braucht nicht unbedingt eine besondere Motivation, um Untote zu erschaffen. Interessanter wäre die Frage, warum er den Pakt eingegangen ist...

    Hallo Schattenkatze und andere verdiente User,


    Das klingt irgendwie nach „Eure Majestät, meine Damen und Herren, ...“! ^^

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Zitat

    [Ich weiß nach heutigen Standards etc.pp....]


    Pffft ... auch die alten Schätzchen können Spaß machen. :)

    Zumindest den Schwarzen Turm sollte man auch relativ problemlos örtlich umsetzen können. Dann hat man statt der Dämonenbrache einen anderen Ort, an den Leute von sich aus nicht gerne hinwollen (das Nebelmoor abseits der Wege in diesem Fall, oder noch spezifischer das Ufer des Neunaugensees an einigen Stellen) und nimmt ein paar kleinere Anpassungen vor hier und da, aber soweit ich mich daran erinnere, sollte das bei dem leichter gehen als beim Grabmal. Auch wenn man natürlich Versatzstücke auch aus dem verwenden kann.

    Da Du Deine Truppe gerade schon durch das Nebelmoor hast ziehen lassen: vielleicht hat der Nekromant oder die Räuber (oder die Räuber, die eigentlich in Diensten des Schwarzmagiers stehen) ihr Versteck im Moor? Da hast Du ein schwieriges und forderndes Umfeld, die auf sich gestellten Helden und erklärt, warum sich da jemand verstecken und böse Dinge tun kann, ohne dass ihm jemand auf die Finger klopft.
    Ein kleines Dörfchen hier und dort kann man problemlos auf der Karte auftauchen lassen (größere auch, wenn man Spaß dran hat^^) am Rande des Moors. Es gibt ja auch tatsächlich ein paar Ortschaften da drum herum.
    Oder sind sie im Zug durch das Nebelmoor durch eine passende Ortschaft durchgekommen, so dass man sich kennt und daher gezielt die Helden aufgesucht werden?
    Und Dörfler, deren Freunde und Verwandte verschwinden und allein mit dem Problem nicht klar kommen, schicken nach Hilfe, in diesem Fall nach Donnerbach und wie die Dinge liegen, geraten sie als erstes an die Helden. Oder diese verlassen Donnerbach gerade schon wieder. Oder haben es noch nicht erreicht?

    Die Motive der Helden: Das können wir so nicht wissen, wohl aber Du, ob sie edel, hilfreich und gut sind, oder erst cash auf Kralle brauchen, und/oder ob sie andere Anreize (noch zusätzlich) benötigen. Vielleicht können da die Dörfler etwas erzählen, von irgendwelchen Gestalten im Nebel, die sie sahen, oder Geräuschen, die sie hörten und die die Helden neugierig machen.
    Aber zumindest der Golgarit sollte auch so angesprochen fühlen.Spätestens, wenn auch nur Verdacht auf Untotensichtung bestimmt, muss er los.
    Auch der Auelf könnte sich an der Disharmonie in der Welt stören und der Pirat kommt dann aus Loyalität mit.

    Was nicht fehlen darf: Du solltest natürlich eine grundlegende Idee haben, worum es geht, wer dahinter steht und was seine Motive sind. dann solltest Du Dir Gedanken über die Örtlichkeiten gemacht haben: Also wie sieht es im Nebelmoor aus (hast ja das alte AB da, das ich zwar nicht kenne, aber das Nebelmoor selber sollte damit wohl noch jedem präsent sein) und vor allem, was hat es mit Deinem eigentlichen Schauplatz auf sich. Ist es eine alte Dorfruine, in der ganz früher mal Leute gewohnt haben? Der alte, geheimnisvolle, Turm der seit jeher da steht? Was ganz anderes? Vielleicht ist es eine kleine (fiktive) Insel, auf der die Ruine/Anlage ist?
    Krankheiten: spielt ihr mit so etwas? Da solltest Du Dir bewusst sein, das die eine zeitaufwendige Sache sein können. Dann fängt sich ein Charakter was ein und mit Pech liegt er dann flach und der Spieler sitzt daneben und schaut zu.
    Aber ein paar Gefahren des Moores (plötzlich aufziehender Nebel, wer den richtigen Weg nicht kennt, versinkt, man kann sich verirren, man muss genügend Wasser und Proviant mitnehmen (und etwas Buchführung betreiben), wenn die Ausrüstung erst mal feucht geworden ist, wird es ungemütlich) kann man ja immer mal für etwas Abwechslung einbauen.

  • Ihr seid ja echt irre schnell hier- unheimlich....
    Also Thema wahrscheinlich:
    "Der schwarze Turm" im Nebelmoor mit einem Nekromant statt Räubern. Allerdings wirkt ein Grabmal anders als ein Turm...

    Die Ideen sind nicht schlecht und helfen mir zum Eingang des AB´s mich zu entscheiden zwischen

    a) Entweder die Helden gelangen zufällig zum Dorf oder
    b) jmd. bittet die Helden um Hilfe wg. Untoten. oder einer mysteriösen Krankheit...

    -> a+ b macht Sinn, weil Untote im Nebelmoor gesichtet wurden, aber unser Knappe des Golgarithordens nicht tiefer ins Moor vorstoßen konnte. (also Mengen an Untoten und bösen Magiern gehen nicht...)
    -> eine Übernachtung im Wirtshaus bringt mich auf eine Idee, aber stellt mich auch vor ein Problem:
    Die Idee ist, dass ein Untoter nahe am Dorf ist und vll. jmd. gebissen/berührt wurde, die Frage wäre aber warum der Untote so nahe dem Dorf war und was ergibt sich daraus als Motive für den Bösewicht... Habe dazu ein paar Gedanken das persönliches wie eine enttäuschte/verstorbene Liebe oder Rache für ein Unrecht möglich wären...
    Im Gegensatz dazu würden die Helden von Gerüchten aus (Menschen verschwinden) sich selbst auf die Suche machen und erst spät stellt sich heraus das es tatsächlich Untote sind.

    Da ich jeden eine Situation einräumen möchte in der er seine Fähigkeiten zeigen kann, ist die Idee einer falschen Fährte nicht schlecht. Dies könnte durch einen "Diener des Nekromanten" geschehen.
    Entweder zum Anfang oder zum Ende, falls sich der Turm auf einer Halbinsel befinden sollte, sollte auch der Pirat mal über den Neunaugensee fahren dürfen.

    Es ist noch ein wenig Zeit für die Ab´s zum nochmal durchlesen und schaun was man wie ändet und einbaut. Ausserdem möchte ich schon gerne mir Flora und Fauna spielen, dazu gehören dann auch ein paar kleine Krankheiten (Schlafkrankheit). Halt alles was Rollenspieltechnisch die Welt bereichert (Orientierungsproben, irrlichter, Sumpflöscher etc.) Was bietet sich denn hier noch typischerweise an?

    Bin Mittlerweile zuversichtlicher, statt dem Berg vor sich zu haben :)

  • Zitat

    die Frage wäre aber warum der Untote so nahe dem Dorf war und was ergibt sich daraus als Motive für den Bösewicht... Habe dazu ein paar Gedanken das persönliches wie eine enttäuschte/verstorbene Liebe oder Rache für ein Unrecht möglich wären...


    Untote sind dumm. Ob da ein Dorf ist oder nicht ist denen doch egal. Die wollen sich nicht verstecken vor Menschen.
    Der Nekromant möchte vielleicht einfach ungestört seine Forschungen durchführen?
    Inwieweit hat denn was die verstorbene Liebe mit den Untoten zu tun? Oder Rache? Wenn man sich an jemanden rächen will, geht das doch anders, als sich in ein Moor zurückzuziehen und mit Untoten herum zu experimentieren?

    Zu Krankheiten und Pflanzen: Hast Du oder jemand aus eurer Gruppe die ZBA? Da wirst Du fündig. :)

  • Hier würde ich den Nekromanten vieleicht sogar ganz rauslassen, der ist bei Untoten nicht zwangsläufig nötig.

    Was hältst du von folgendem Bösewicht: Einem oder mehrere freie Untote!

    Sie haben rudimentäre Intelligenz, können sich immerhin knapp sieben Meilen von ihrem Entstehungsort entfernen und können - genug Opfer vorausgesetzt - ihre LE praktisch ins Unermessliche steigern, da sie sich jeden verursachten Schaden addieren dürfen. Zudem kannst du für mächtigere Helden den Untoten ja auch zu einer Mumie machen oder so. Niemand zwingt einem zu dummen Skeletten mit AT:5 / PA:2.

    Das Szenario könnte in etwa so ablaufen:

    Der kleine Weiler Düstersund, irgendwo in den Ausläufern des Nebelmoores. 50 Einwohner, abgeschottet lebende Gestalten, gezeichnet von so mancher Krankheit und ab und an ins Dorf wehenden leicht giftigen Sumpfgasen. Ein hartes, aber auch gutes Leben, man existiert, weil man eine Sumpfspezialität erntet / jagd oder kennt, vieleicht das Fleisch von Krokodilen oder so.
    Tiefer im Sumpf, an einer Stelle, von der es heist, sie sei vor 200 Jahren noch fester Boden gewesen, ragen die halb versunkenen, schiefen Mauern einer Burg aus dem brackigen Wasser des Sumpfes. Die Festung Schädelbruch.

    Die Leute sagen, der Herr, der hier lebte, sei vom Sumpf geholt worden, als die Burg vor 200 Jahren über Nacht einsank. Seitdem singt dort kein Vogel mehr und keine Frösche geben ihr Konzert an diesem Ort. Das sagt die Alte Tenna, die mit dem Mut des Hohen Alters ab und an zu den Ruinen wandert.

    So unrecht hat sie nicht, die Kräuterfrau. Letztes Mal, als sie zusammen mit ihrem Lehrmädchen Sabi zur Ruine ging, fanden sie brüchigen Stein, dort wo sie Pilze und Kräuter zu finden hofften. Mit dem Spaten schlug das Lehrmädchen auf die brüchige Mauer ein, angetrieben vom Gedanken an einen Schatz oder ein großes Geheimnis. Stattdessen fanden sie nur eine uralte Passage in den Palas der Burg und verloren dort ihr Leben. Der Burgherr, eine vertrocknete Sumpfmumie und eine Handvoll seiner Gefolgsleute haben die letzten 200 Jahre durchaus überdauert, wenngleich in einem nicht sehr göttergefälligen Zustand.

    War es Schicksal, ein Fluch oder ein Leben in unbeschreiblichen Lastern? Wer kann es wissen, warum Uthars Pforte geschlossen war und ihre Seelen in den verfallenden Körpern gefangen blieben, bis weit über den Tod hinaus.

    Doch Hungrig sind sie, und wachsam. Tageslicht zerstört sie, so kriechen sie Nachts hervor, jetzt wo ihr Gefängnis offen ist. Und gerissen sind sie, denn sie wissen um die Übermacht der Lebenden in Düstersund. Einzelne Leute werden gehlt, zerrissen und die PÜberreste im Sumpf versenkt. Spurlos.

    Es ist harte Heldenarbeit, herauszufinden, woher die Untoten kommen und wie man dort hinkommt, ohne sich auf ewig im Sumpf zu verirren. Dort angekommen steht einem ein harter Kampf gegen eine Lebenskraft saugende Horde bevor, die je nach Bedarf auch in Plattenpanzern gekleidet und mit Ochsenherden bewaffnet sein kann. Ob Gewalt wirklich die Lösung ist? Oder gibt es noch ein finsteres Geheimnis zu lüften, was die Burgruine betrifft. Das wird zwar keine Untoten vernichten, aber vieleicht verhindern, das aus allen Menschen, die dort sterben, ebenfalls Untote werden.

  • Sie haben rudimentäre Intelligenz, können sich immerhin knapp sieben Meilen von ihrem Entstehungsort entfernen und können - genug Opfer vorausgesetzt - ihre LE praktisch ins Unermessliche steigern, da sie sich jeden verursachten Schaden addieren dürfen.

    Woher kommen diese Infos? VTuU nennt beseelte Untote "Verlorene", aber an das, was du beschreibst, kann ich mich nicht erinnern.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Da wurden wieder schöne Ideen vorgebracht, genial ;) Aber ich möchte hier keinen Streit zwischen beseelt oder nicht, sollen ja keine Geister sein, die bekanntlich auch Untot sind ...
    Habe leider noch nicht die FAB, aber Drachen, Greifen Box und Botanica und Zoo... Aventurica.
    Allerdings würde mich noch interessieren, wieweit ihr eine Bootsfahrt über den Neunaugensee darstellt. Ich denke ich mache das am Anfang, sodass auch meine Piratin was zu tun hat, aber was würdet ihr für Zwischenfälle die es zu meistern gilt abverlangen? Gewitter, Piratenschiff, Ladung sichern... Wie gefährlich sind bei Euch Neunaugen oder wie häufig tauchen sie auf?

    Die Idee mit der Liebe des Nekromanten war eine enttäuchte Liebe in dem Dorf, die durch andere Dorfbewohner verhindert wurde an denen er sich nun rächen will und die Geliebte mittlerweile verstorben ist. Klingt das plausibler? Ansonsten bleibt der Nekromant entweder weg oder sehr im Hintergrund. Werde mir das AB nun etwas genauer überlegen und mich die Tage rückmelden.

    Interessant inwiefern die eigenen Ideen auf dem Prüfstand gebracht werden, wenn man Eure Feedbacks und Vorschläge liest!

  • Ich weiß nicht, wofür FAB steht (außer für Forenabenteuer, aber das ist es wohl nicht), aber ZBA (Zoo Botanica Aventuria) ist mein Vorschlag.

    Auf dem Neunaugensee sind keine Piratenschiffe unterwegs. Auf den Neunaugensee fahren kaum Fischer hinaus. Aber gerade weil die Angst haben und sich so einiges an Wahrem und Unwahrem um den See rankt, hast Du da ziemlich Freiheit.
    Neunaugensee – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt
    Hier findest Du mehr: Herzogtum Weiden - Der Neunaugensee

    Zitat

    Die Idee mit der Liebe des Nekromanten war eine enttäuchte Liebe in dem Dorf, die durch andere Dorfbewohner verhindert wurde an denen er sich nun rächen will und die Geliebte mittlerweile verstorben ist


    Es klingt ein bisschen wie oft benutzt. :)
    Warum sollten Dörfler was dagegen haben, wenn jemand aus dem Dorf einen Magier abkriegen kann?
    Aber es ist Dein AB, wenn es Dir gefällt oder besonders gute Handhabe bietet, mache es.

  • Wer auf Rache sinnt oder eine unerfüllte Liebe hat, wendet sich eher nicht an die Herrin des Untodes. Dafür gibt es andere, bessere Ansprechpartner in der Hölle. Ein guter Grund sich mit ihr ein zu lassen ist aber, wenn die Liebste bereits gestorben ist und man dies aber nicht akzeptieren möchte.

    Gerade wenn man als eigentlich ehrbarer Magier kaum Ahnung von Nekromantie hat, kann einiges schief laufen wenn man es aus einem Buch erlernt (kommt eben wie bei jedem Lehrmeister auf dessen Qualität und Wissen an; einen ordentlichen Magier kann man im Mittelreich dafür ja eher nicht aufsuchen und die kompetenten Bannakademien stellen immer so viele unangenehme Fragen...). So könnte bei den ersten Experimenten etwas schief gelaufen sein, so dass der durchaus noch gewissenhafte Magier den Entschluss fasst, möglichst weit weg von seinem Dorf die Experimente fort zu setzen.

    Um den Neunaugensee bieten sich besonders aufgelassene und längst vergessene Grenzfesten oder Vorposten an. Davon gibt es in der Wildnis sicher einige und der Magier könnte in alten Aufzeichnungen darauf gestoßen sein, als er einen geeigneten Ort (z.B. auf einer schwachen Kraftlinie oder ein Ort mit einer günstiger Verbindung für Nekromantie) suchte. Von der Festung muss ja nicht mehr viel übrig sein, so dass im Prinzip nur noch der Burgfried "schwarzer Turm" in Teilen steht.

    Im Wald muss man natürlich auch von etwas leben. Hier bieten sich Räuber oder versprengte Ork- oder Goblinbanditen (je nachdem wo das Dorf liegt, aus dem der Magier und seine Liebste stammen) als Handlanger an, die den Magier mit allem versorgen was er braucht.

    Dazu gehören neben Vorräten leider auch frische Leichen bzw. lebende Gefangene, da die "Alten" aus der Umgebung des Turmes (genauer von dessen Boronacker) nicht für weiterführende Experimente zu gebrauchen waren (-> diese Skelette sind jetzt aber eine gute Schutztruppe ;) ). Das diese einsamen Reisenden nie am Ziel angekommen sind, hat auch keiner bemerkt. Viele Leute ziehen schließlich in den "freien" Norden und kommen nie zurück.

    Als die Experimente ausreichend fortgeschritten sind, wird es Zeit die Liebste (genauer ihre begrabenen Überreste) aus dem Dorf zu holen.

    Während dessen stolpern die Helden über Hehlerware (z.B.in einer nahen Stadt oder bei einem "ehrbaren" reisenden Händler). Die Sachen stammen natürlich von den Entführten, welche die Räuber als Beute "zusätzliches Einkommen zu der Bezahlung durch den Magier" einstreichen durften. Vieles ist günstig zu haben und beim Stöbern fällt den Helden ein Teil besonders auf. Dieses stammt von jemanden, den sie im letzten Abenteuer kennen gelernt haben. Hier kann man durchaus ein kleines Subdetektivabenteuer vorschieben (-> Stadthändler zu fahrender Krämer(Hehler) zu Räuber...).

    Die Helden dürften schnell unangenehme Fragen stellen und der Händler schließlich den nicht ganz legalen Ursprung (Diebesgut) offenlegen. Von den verschwundenen Leuten oder dem Magier ahnt er natürlich selbst nichts.

    Bei der Spurensuche kommen die Helden dann in dem Dorf vorbei, wo man erst kürzlich sogar eine Leiche geraubt hat...

    Die Räuber auf zu spüren ist dabei natürlich nur die halbe Miete (zumal diese auch noch Ortskenntnis haben und nicht leicht auf zu spüren sind). Der schwarze Turm und sein verzweifelter Bewohner warten ja ebenfalls auf einen Besuch.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (4. Juni 2014 um 18:02)