Abenteuerwerkstatt & Verlosung

  • Die Umfrage ist beendet, die Sieger wurden ermittelt.
    Unser Orkenspalter-Rakshazar-Abenteuer wird Amhasim, Donari und verirrte Aventurier enthalten, die einen Weg nach Hause suchen.

    In diesem Firstpost sammle ich ab sofort Plotskizzen, die ich nach und nach ergänze.

    Außerdem habe ich mir ein besonderes Schmankerl einfallen lassen:
    Unter allen MitarbeiterInnen, die hier regelmäßig posten und Ideen beisteuern, verlose ich am Ende

    einen Hardcoverband von "Auf blutigen Pfaden

    Mein enthaltenes Gruppen-AB "Die Tochter des Kriegsherrn"
    werde ich außerdem mit einer persönlichen Widmung versehen. ;)


    Ich mache dann gleich mal den Anfang und werfe ein paar Ideen in den Raum:


    Plotidee von Thorus84:
    - Das AB behandelt die legendäre Dunkle Pforte, "Treppe von Amhas", die in der Nähe von Selem (Aventurien) zu finden ist. Die Ausgänge der "Treppe" wechseln mitunter, so führt sie unter anderem nach Zze Tha oder in andere Globulen. Die Heldengruppe findet - an beliebiger Stelle - einen solchen "Ausgang". Damit kann sie überall ins Abenteuer eingebunden werden, egal ob Aventurien, Myranor, Uthuria oder Rakshazar.
    Enden wird sie aber - wie früher - vor den Mauern von Amhas, in der Nähe eines Weinbergs, der einem despotischen Senator gehört.
    Die Helden müssen am Hof ein paar Abenteuer überstehen. Zu bedenken ist, dass sie mitunter Stahl mit sich führen, so dass die Amhasim misstrauisch sein dürften, woher die "Untermenschen" so qualitativ hochwertige Ausrüstung her haben. Etwa geklaut?
    Schnell wird ein Senator auf die "Treppe" aufmerksam und möchte sie für seine Zwecke nutzen. Droht also eine Invasion schwer gepanzerter, muskelbepackter Hünen, die in Legionen von abertausenden über den aventurischen Süden herfallen? Die Helden müssen also verhindern, dass der Senator aus der Pforte Kapital schlagen kann, womöglich noch der Senat von dem Wundertunnel erfährt und gleichzeitig einen Weg nach Hause finden.
    Und dann wäre da noch diese seltsame Gruppe wilder Elfen, die genau dieses anbieten. Doch kann man den verschlagen wirkenden Spitzohren wirklich trauen? Oder treiben sie ein doppeltes Spiel?

    Ergänzungen Windweber:
    - Die Pforte sollte hinter den Helden wohl auch irgendwie geschlossen werden, sonst bleibt das Risiko einer Invasion oder Aventurier, die ein Handelsimperium aufbauen (Stahl gegen Schätze).
    - Möglicherweise verbringen die Helden einige Zeit als Sklaven und führen im Landhaus einen Aufstand an, auch, damit der Senator und alle, die sonst von der Treppe wissen, verschwinden.
    - Möglicherweise wollen die Aventurier zurück und die "wilden Elfen" bieten ihnen Hilfe dabei an, ihre Fähigkeiten, schnell sonst unerreichbare Orte zu erreichen sind schnell bewiesen. In Wahrheit übergeben sie die Helden aber den Amasim, um die exotischen Sklaven (Aventurier) gegen eigene Leute einzutauschen.
    - Die Helden erleben einige Dinge dort und schwingen sich schließlich zu Anführern eines epischen Aufstandes alá Spartacus auf. [Schließlich] gelingt es einer kleinen Gruppe Slaven, darunter den Helden, den Legionen und schwarzen Reitern zu entkommen.
    - Schließlich begegnen die Helden, ein kleines Heer dankbarer Sklaven im Rücken, den Elfen wieder und müssen entscheiden, ob sie diesen vergeben (sie wollten nur ihre Leute aus der Sklaverei retten) oder Rache nehmen.So könnten die Helden vom blutigen Dreck der Arena über kleine Verschwörer in Amhas (der Aufstand will geplant sein) zu gefeierten und gefürchteten Heroen werden.
    - Den Rückweg, den sie gesucht haben, finden sie da natürlich noch nicht, aber vielleicht weiß einer der Befreiten ja Rat?
    - Ich fände es ganz schön, wenn Tarrik, der grüne Alptraum Amhas vorkommen würde (BdK 184).Er könnte den Helden als Fremdenführer, Ausbilder und Verbündeter dienen, wenn sie einmal sein Vertrauen gewonnen haben (auch etwas brandstiften? ).


    Ergänzung Shintaro:
    - Da die Helden beim Betreten der Stadt [...] unvermeidlich auffallen und der Gnade der Obrigkeit ausgeliefert werden, würden wäre es vielleicht eine gute Idee, sie zuerst Kontakt zu den Elfen schließen zu lassen. Diese würden dann erst einmal als Retter der Helden auftreten (Warnung, Informationen für Spieler und Helden) und damit schonmal "einen gut haben". Die Helden würden dann zwar schnell erkennen, dass es sich nicht um normale Elfen sondern Banditen/Partisanen handelt, angesichts der Herrscher der Stadt könnten die Elfen aber dennoch Sympatieträger bleiben. [Stichwort: Scoia'Tael]
    - Die Elfen würden die Helden mit unauffälligerer Ausrüstung versorgen und denen damit ermöglichen, die Stadt zu betreten ohne sofort festgenommen zu werden. Und dann bemerken die Helden erst später, dass die Elfen eben auch Dreck am Stecken haben...
    - Wovon ich dringend abraten würde wären kleine Widerstandsgruppen aufgeklärter Arbeiter innerhalb der Stadt. - - Und auch eine mögliche Sklaverei sollte nur als Konsequenz der Handlung der Helden, nicht jedoch als Plotelement auftreten und schnell wieder gelöst werden können. Hierbei muss auch beachtet werden, dass solche Szenen enorm von der Trennung von Spieler- und Heldenwissen profitieren: wenn die anderen Spieler nicht wissen, was mit dem verschleppten Freund geschehen ist spielt es sich ganz anders, als wenn der Meister in regelmäßigen Abständen die Szenerie wechselt und dem Vermissten eröffnet, dass er nun Kartoffeln schälen darf.

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    4 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (5. Juli 2014 um 15:05)

  • Aventurier müssen jetzt nicht gerade Misstrauen gegen Elfen empfinden, können sie zwar, müssen sie aber nicht.
    Die Pforte sollte hinter den Helden wohl auch irgendwie geschlossen werden, sonst bleibt das Risiko einer Invasion oder Aventurier, die ein Handelsimperium aufbauen (Stahl gegen Schätze).

    Möglicherweise verbringen die Helden einige Zeit als Sklaven und führen im Landhaus einen Aufstand an, auch, damit der Senator und alle, die sonst von der Treppe wissen, verschwinden

  • Zitat

    Aventurier müssen jetzt nicht gerade Misstrauen gegen Elfen empfinden, können sie zwar, müssen sie aber nicht.

    War auch eher so gemeint, dass diese abgerissenen, stoppelbärtigen Wesen mit den spitzen Ohren irgendwie nicht vertrauenswürdig erscheinen.

    Zitat

    Die Pforte sollte hinter den Helden wohl auch irgendwie geschlossen werden, sonst bleibt das Risiko einer Invasion oder Aventurier, die ein Handelsimperium aufbauen (Stahl gegen Schätze).

    Ja, das Ding muss auf jeden Fall eine Einbahnstraße sein, bzw. völlig unberechenbar. Da können wir aber mehrere Möglichkeiten anbieten. Der aventurisch-rakshazarische Zusammenhang muss so gering wie möglich bleiben. Das wissen aber unsere Helden nicht. ;) Die dürfen ruhig Angst haben, dass die Amhasim über ihre Heimat herfallen.

    Zitat

    Möglicherweise verbringen die Helden einige Zeit als Sklaven und führen im Landhaus einen Aufstand an, auch, damit der Senator und alle, die sonst von der Treppe wissen, verschwinden.

    Sklaverei ist tatsächlich eine Option. Hier muss nur darauf geachtet werden, dass es Möglichkeiten gibt, dem ganzen zu entgehen. Also wenig Railroading und viele Alternativen.

    Hab mal den Firstpost ergänzt.
    Weitere Ideen willkommen. (Auch für gänzlich andere Plots)

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  • Möglicherweise wollen die Aventurier zurück und die "wilden Elfen" bieten ihnen Hilfe dabei an, ihre Fähigkeiten, schnell sonst unerreichbare Orte zu erreichen sind schnell bewiesen. In Wahrheit übergeben sie die Helden aber den Amasim, um die exotischen Sklaven (Aventurier) gegen eigene Leute einzutauschen. Die Helden erleben einige Dinge dort und schwingen sich schließlich zu Anführern eines epischen Aufstandes alá Spartacus auf (was außer Gladiatoren sollten kampferprobte Helden in Sklaverei werden? Kämpfer sind für Sklaven nicht prädistiniert, zu gefährlich, zu stolz).
    Einige verlustreiche Schlachten werden mit Geschick und Intelligenz tatsächlich gewonnen (Gelände ausnutzen etc), so gelingt es einer kleinen Gruppe Slaven, darunter den Helden, den Legionen und schwarzen Reitern zu entkommen. Schließlich begegnen die Helden, ein kleines Heer dankbarer Sklaven im Rücken, den Elfen wieder und müssen entscheiden, ob sie diesen vergeben (sie wollten nur ihre Leute aus der Sklaverei retten) oder Rache nehmen.

    So könnten die Helden vom blutigen Dreck der Arena über kleine Verschwörer in Amhas (der Aufstand will geplant sein) zu gefeierten und gefürchteten Heroen werden. Den Rückweg, den sie gesucht haben, finden sie da natürlich noch nicht, aber vielleicht weiß einer der Befreiten ja Rat?

  • Da die Helden beim Betreten der Stadt (und das würden sie sicherlich tun) unvermeidlich auffallen und der Gnade der Obrigkeit ausgeliefert werden würden wäre es vielleicht eine gute Idee, sie zuerst Kontakt zu den Elfen schließen zu lassen. Diese würden dann erst einmal als Retter der Helden auftreten (Warnung, Informationen für Spieler und Helden) und damit schonmal "einen gut haben". Die Helden würden dann zwar schnell erkennen, dass es sich nicht um normale Elfen sondern Banditen/Partisanen handelt, angesichts der Herrscher der Stadt könnten die Elfen aber dennoch Sympatieträger bleiben. Eben als Freiheitskämpfer statt als Terroristen, ich denke da beispielsweise an die unterschiedlichen Sichtweisen auf die Scoia'Tael aus der Hexer-Saga.
    Die Elfen würden die Helden mit unauffälligerer Ausrüstung versorgen und denen damit ermöglichen, die Stadt zu betreten ohne sofort festgenommen zu werden. Und dann bemerken die Helden erst später, dass die Elfen eben auch Dreck am Stecken haben...

    Wovon ich dringend abraten würde wären kleine Widerstandsgruppen aufgeklärter Arbeiter innerhalb der Stadt. Und auch eine mögliche Sklaverei sollte nur als Konsequenz der Handlung der Helden, nicht jedoch als Plotelement auftreten und schnell wieder gelöst werden können. Hierbei muss auch beachtet werden, dass solche Szenen enorm von der Trennung von Spieler- und Heldenwissen profitieren: wenn die anderen Spieler nicht wissen, was mit dem verschleppten Freund geschehen ist spielt es sich ganz anders, als wenn der Meister in regelmäßigen Abständen die Szenerie wechselt und dem Vermissten eröffnet, dass er nun Kartoffeln schälen darf.

  • Helden in Sklaverei zu stecken ist immer eine kritische Angelegenheit, das stimmt, vor allem, wenn es die Spieler unverschuldet trifft. Aber ich fände, dass es dem Geist Rakshazars besonders entsprechen würde, Helden hervorzubringen, die sich aus dem Dreck der Sklaverei durch Blut, Schweiß und Tränen zu Anführern eines Freiheitskämpferheeres aufschwingen. Amhas ohne Sklaverei ist außerdem so eine Sache...

  • Aufschwingen zu Anführern eines Freiheitskämpferheeres... mmh... Rakshazar bietet zwar solche Möglichkeiten, aber ich finde das für den Beginn eines "Besuchs" ziemlich heftig. Man muss auch bedenken, dass Führung vor allem durch erfolgreiche Überzeugungsarbeit erreicht wird. Hierfür ist Kommunikation wichtig. Kämpfen können die Rakshazaris auch allein. Und wenn man den Helden erstmal ihre aventurische Ausrüstung wegnimmt, stehen sie nicht besser da als die Einwohner. Womöglich noch schlechter. Und das in einem fernen Land, dessen Sprache man nicht beherrscht und wo nichts so ist, wie daheim.

    Wir sollten nicht "Avatar"-Fehler begehen, dass eine hoch zivilisierte und gerüstete Truppe meint, sie würde mit den "Barbaren" mal eben so den Boden wischen. Das wird nicht funktionieren. In Rakshazar schon mal gar nicht. Also sollten wir etwas tiefer stapeln. Es muss nicht gleich ein Spartacus-Setting werden. ;)

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  • Also ich habe gesagt, was ich zu sagen habe und andere Beiträge zum kommentieren gibt es ja leider kaum... Ich hätte mit mehr Resonanz gerechnet und auf mehr gehofft, an der Umfrage haben ja auch viele teilgenommen. Schade!

    Also von mir aus könnten wir zum nächsten Schritt gehen, Gesandter. :)

  • Ich geb meine Ideen Preis, sobald es um Faulzwerge geht, also wohl im nächsten AB, aber ich "verschwende" (kein Angriff, ist nur ein böses Wort, kein böser Wille) sie noch nicht hier xP

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Ich fände es ganz schön, wenn Tarrik, der grüne Alptraum Amhas vorkommen würde (BdK 184).
    Er könnte den Helden als Fremdenführer, Ausbilder und Verbündeter dienen, wenn sie einmal sein Vertrauen gewonnen haben (auch etwas brandstiften? ;) ).

  • Ich würde mich riesig (scherz) über eine Rückkehrmöglichkeit nach Aventurien freuen.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Die Möglichkeit ist selbstverständlich vorgesehen. Das AB soll sich an Aventurische Helden richten, die mal für ein Einzelabenteuer rakshazarische Luft schnuppern sollen.

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  • Ich würde wohl versuchen es mit Tore im Eis zu verbinden.

    Mmh... Eventuell als Folgeabenteuer. Dann funktioniert das aber mit der "Treppe" nicht mehr so gut. Ich finde, dass sollte ein eigenständiges AB werden, dass zumindest zu 25 % in Aventurien spielt und dort auch wieder endet.
    Erhöht die Chance, dass es auch Spielgruppen spielen werden, die nur mal reinschnuppern wollen.

    Ich werde in den nächsten Tagen mal mit der Ausarbeitung beginnen und hier eine Arbeitsversion einstellen, an der wir weiter gemeinsam herumzupfen. Mal gespannt, wie umfangreich die Sache wird. ^^

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  • Liebe Leute, dieses Abenteuerprojekt liegt zur Zeit leider auf Eis, da ich meine Energie an anderer Stelle einsetzen muss.
    Es wird hier auf jeden Fall weiter gehen, allerdings nicht vor Ende des Jahres.

    Näheres zu diesen Rakshazar betreffenden Umständen, die mich hier vom Schreiben abhalten, erfahrt ihr zeitnah in einem Newsthread.

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