Die Umfrage ist beendet, die Sieger wurden ermittelt.
Unser Orkenspalter-Rakshazar-Abenteuer wird Amhasim, Donari und verirrte Aventurier enthalten, die einen Weg nach Hause suchen.
In diesem Firstpost sammle ich ab sofort Plotskizzen, die ich nach und nach ergänze.
Außerdem habe ich mir ein besonderes Schmankerl einfallen lassen:
Unter allen MitarbeiterInnen, die hier regelmäßig posten und Ideen beisteuern, verlose ich am Ende
einen Hardcoverband von "Auf blutigen Pfaden"
Mein enthaltenes Gruppen-AB "Die Tochter des Kriegsherrn"
werde ich außerdem mit einer persönlichen Widmung versehen.
Ich mache dann gleich mal den Anfang und werfe ein paar Ideen in den Raum:
Plotidee von Thorus84:
- Das AB behandelt die legendäre Dunkle Pforte, "Treppe von Amhas", die in der Nähe von Selem (Aventurien) zu finden ist. Die Ausgänge der "Treppe" wechseln mitunter, so führt sie unter anderem nach Zze Tha oder in andere Globulen. Die Heldengruppe findet - an beliebiger Stelle - einen solchen "Ausgang". Damit kann sie überall ins Abenteuer eingebunden werden, egal ob Aventurien, Myranor, Uthuria oder Rakshazar.
Enden wird sie aber - wie früher - vor den Mauern von Amhas, in der Nähe eines Weinbergs, der einem despotischen Senator gehört.
Die Helden müssen am Hof ein paar Abenteuer überstehen. Zu bedenken ist, dass sie mitunter Stahl mit sich führen, so dass die Amhasim misstrauisch sein dürften, woher die "Untermenschen" so qualitativ hochwertige Ausrüstung her haben. Etwa geklaut?
Schnell wird ein Senator auf die "Treppe" aufmerksam und möchte sie für seine Zwecke nutzen. Droht also eine Invasion schwer gepanzerter, muskelbepackter Hünen, die in Legionen von abertausenden über den aventurischen Süden herfallen? Die Helden müssen also verhindern, dass der Senator aus der Pforte Kapital schlagen kann, womöglich noch der Senat von dem Wundertunnel erfährt und gleichzeitig einen Weg nach Hause finden.
Und dann wäre da noch diese seltsame Gruppe wilder Elfen, die genau dieses anbieten. Doch kann man den verschlagen wirkenden Spitzohren wirklich trauen? Oder treiben sie ein doppeltes Spiel?
Ergänzungen Windweber:
- Die Pforte sollte hinter den Helden wohl auch irgendwie geschlossen werden, sonst bleibt das Risiko einer Invasion oder Aventurier, die ein Handelsimperium aufbauen (Stahl gegen Schätze).
- Möglicherweise verbringen die Helden einige Zeit als Sklaven und führen im Landhaus einen Aufstand an, auch, damit der Senator und alle, die sonst von der Treppe wissen, verschwinden.
- Möglicherweise wollen die Aventurier zurück und die "wilden Elfen" bieten ihnen Hilfe dabei an, ihre Fähigkeiten, schnell sonst unerreichbare Orte zu erreichen sind schnell bewiesen. In Wahrheit übergeben sie die Helden aber den Amasim, um die exotischen Sklaven (Aventurier) gegen eigene Leute einzutauschen.
- Die Helden erleben einige Dinge dort und schwingen sich schließlich zu Anführern eines epischen Aufstandes alá Spartacus auf. [Schließlich] gelingt es einer kleinen Gruppe Slaven, darunter den Helden, den Legionen und schwarzen Reitern zu entkommen.
- Schließlich begegnen die Helden, ein kleines Heer dankbarer Sklaven im Rücken, den Elfen wieder und müssen entscheiden, ob sie diesen vergeben (sie wollten nur ihre Leute aus der Sklaverei retten) oder Rache nehmen.So könnten die Helden vom blutigen Dreck der Arena über kleine Verschwörer in Amhas (der Aufstand will geplant sein) zu gefeierten und gefürchteten Heroen werden.
- Den Rückweg, den sie gesucht haben, finden sie da natürlich noch nicht, aber vielleicht weiß einer der Befreiten ja Rat?
- Ich fände es ganz schön, wenn Tarrik, der grüne Alptraum Amhas vorkommen würde (BdK 184).Er könnte den Helden als Fremdenführer, Ausbilder und Verbündeter dienen, wenn sie einmal sein Vertrauen gewonnen haben (auch etwas brandstiften? ).
Ergänzung Shintaro:
- Da die Helden beim Betreten der Stadt [...] unvermeidlich auffallen und der Gnade der Obrigkeit ausgeliefert werden, würden wäre es vielleicht eine gute Idee, sie zuerst Kontakt zu den Elfen schließen zu lassen. Diese würden dann erst einmal als Retter der Helden auftreten (Warnung, Informationen für Spieler und Helden) und damit schonmal "einen gut haben". Die Helden würden dann zwar schnell erkennen, dass es sich nicht um normale Elfen sondern Banditen/Partisanen handelt, angesichts der Herrscher der Stadt könnten die Elfen aber dennoch Sympatieträger bleiben. [Stichwort: Scoia'Tael]
- Die Elfen würden die Helden mit unauffälligerer Ausrüstung versorgen und denen damit ermöglichen, die Stadt zu betreten ohne sofort festgenommen zu werden. Und dann bemerken die Helden erst später, dass die Elfen eben auch Dreck am Stecken haben...
- Wovon ich dringend abraten würde wären kleine Widerstandsgruppen aufgeklärter Arbeiter innerhalb der Stadt. - - Und auch eine mögliche Sklaverei sollte nur als Konsequenz der Handlung der Helden, nicht jedoch als Plotelement auftreten und schnell wieder gelöst werden können. Hierbei muss auch beachtet werden, dass solche Szenen enorm von der Trennung von Spieler- und Heldenwissen profitieren: wenn die anderen Spieler nicht wissen, was mit dem verschleppten Freund geschehen ist spielt es sich ganz anders, als wenn der Meister in regelmäßigen Abständen die Szenerie wechselt und dem Vermissten eröffnet, dass er nun Kartoffeln schälen darf.