Umfrage: Wechselt ihr auf DSA 5 oder spielt ihr DSA4?

  • Danke für die Info :D
    Klingt ein bisschen so wie das Wirken der Götter, wenn der Held im richtigen Augenblick an ein Gebet denkt und der Meister weiß, dass das Gelingen für das Abentuer oder den Helden wichtig ist. Das kommt ja auch nicht so oft vor das man es überstrapazieren kann.

  • So habe mich jetzt auch mal durch das DSA5-GRW gekämpft.


    Mein Eindruck zur Beta war "ganz grober Mist". Mein Ersteindruck zum DSA5-GRW war "scheint doch ganz gut geworden zu sein, aber nicht für mich". Mein aktueller Eindruck von DSA5 tendiert doch eher wieder zu "kompletter Mist, wenn auch nicht so schlimm wie die Beta". Dabei sind beim Generieren und Steigern durchaus sehr gute Ansätze vorhanden, aber Kampfsystem und Liturgiesystem sind einfach unfassbar schlecht.
    Mehr Details kommen die Tage.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • DSA4, mindestens bis das Regelwerk bezüglich Magie beurteilbar ist.
    Außerdem mag ich meine Helden nicht kleinschnippeln. Für CH 22 habe ich sehr lange spielen müssen.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Meinst du damit jetzt die Motivation von NSC, aventurische Stimmigkeit oder einfaches Railroading?
    Zumindest Hexenreigen, dem einzigen DSA5-AB das ich gespielt habe, konnte man diesbezüglich nämlich nichts vorwerfen.


    Die aventurische Stimmigkeit wurde ja schon mit dem GRW abgeschafft, das anscheinend (beinahe) völlige Beliebigkeit zum Ziel hatte.


    Bei Offenbarung des Himmels hat man Plot > Regeln, Plot > Plausibilität, Plot > Logik und vor allem Plot > Heldenaktionen. Es gibt extra einen Kasten, der die Frage beantwortet, was der Meister tun soll, wenn die Helden von den Eisenbahnschienen springen. Darauf gibt es für gewöhnlich zwei Antworten: a) neue Schienen verlegen oder b) die Helden mit Gewalt zurück auf die Schienen setzen. Überraschenderweise schlägt das Abenteuer nur Antwort b) vor. Anstatt zu beschreiben, was passiert, wenn der Antagonist vorzeitig enttarnt wird, gibt es hier nur den Rat, es bloß nicht so weit kommen zu lassen. Selbst Adrian Monk und Sherlock Holmes dürfen in einem Detektiv-Abenteuer keinen Erfolg haben, damit der Plot eingehalten wird. Wenn man schon in einem 1/4-Lebendige-Geschichte-Abenteuer dermaßen plotfixiert ist, dass es kein Railroading mehr ist, sondern schon Märchenonkeling, wie sieht das dann bei 4/4-Abenteuern aus? Liest der Meister dann nur noch vor und die Spieler dürfen zuhören?


    Ich weiß, dass es Spieler gibt, die genau diesen Spielstil bevorzugen (z.B. die DSA-Redaktion), aber für mich ist das nichts.

  • Mein letzter Beitrag war ein Missgeschick, ich hatte mal wieder nicht mitbekommen, dass es noch eine Seite gibt und wollte wissen, was Frankie mit anderer Zielgruppe meint.
    Die Zusammenfassung im dsaforum kenne ich schon. Dennoch danke für den Link.
    Ich stimme ihr in vielen Dingen zu, aber nicht in allen. Einiges sehe ich positiver, anderes negativer. Gerade dem vollkommen verhunzten Kampfsystem und den bescheuerten Lturgien pflichte ich aber bei.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Na ja, bis jetzt DSA5 auf jeden Fall noch das kürzere Regelwerk... ;)


    Ansonsten sollen halt die meistern, die DSA5 spielen wollen? Und es den Anderen schmackhaft machen?

    I ♡ Yakuban.

  • Ich bin einfach mit DSA4 aufgewachsen ;) auch wenn es kompliziert ist, kenne ich mich damit aus
    Klar, es war ja auch das Ziel die Regeln zu kürzen, aber vieles fehlt noch und wird wieder mit Einzelbänden
    weitergeführt :rolleyes:
    Mal abwarten, meine Gruppe will es ja unbedingt, also werden wohl die Vorabenteur zur Rabenblut-Kampagne
    als Testlauf angesehen... ^^

  • Können die das denn begründen?
    In meinen Gruppen findet es eine(!) Spielerin gut. Ihre Begründung: "Ich find's gut." Da ist dann schwer gegenanzuargumentieren. Aber der Rest ist - denzwölfenseisgedankt - nicht ihrer Meinung.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Es ist auch richtig und klug sich an die "neue Generation" zu wenden.


    Mit dem Unterschied das das DSA4.0 GRW (4.1 sind die Wege Bände) obsolet wurde. DSA5 wird im Magieband nicht nochmal erklären wie magie geht, oder im götterband wie liturgien funktionieren, das (die Grundregeln) stehen im Grundregelwerk, die Erweiterungsbände sollen da keinen Platz mehr dran verschwenden.

    Ist schon etwas her, aber trotzdem! Nein ich rede aber von 4.1 ;) Nicht von 4.0. Auch 4.1. Hatte ein Grundregelwerk ;)
    Und so glatt wie du es beschreibst, wird es nicht laufen Ulisses hat geäußert, dass sie Regeln du bestimmten Themen auch in die Regionalbücher usw. stecken werden. Und im Basisregelwerk von 5 werden sicher auch Regeln stehen, welche du in den anderen Bänder finden wirst ....


    sicherlich hat das aber auch schon jemand geschrieben.....


    Das Schwarze Auge - Basisregelwerk – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

  • Japp, DSA 4.1 hatte ein GRW. Schönes Buch, aber bis auf die Geschichten hinterher ein bischen überflüssig, und sehr, sehr begrenzt darin, was man damit an Professionen machen kann.


    DSA5 aber nicht. Das hat einfach ein Regelwerk.
    Im diesem stehen aber sicherlich keine Regeln, die in anderen Bänden auftauchen werden. Das ist dann inzwischen tatsächlich abzusehen, nachdem der erste Regelband herausgekommen ist. (Was sich doppelt, sind Bilder. Unschön, aber... grmbl... ne, einfach unschön.) Zumindest nach der Ansage "Nein, ihr braucht dieses Regelwerk, um zu spielen, und alles andere zu nutzen". Es erfüllt einfach einen ganz anderen Zweck als das Grundregelwerk von 4.1, nicht den Einstieg erleichtern, sondern als Basis für alles kommende dienen. Und da wäre ein wiederaufgreifen der Regeln in anderen Bänden irgendwie... befremdlich und überflüssig.
    Wie gesagt, ich hab den Profanen Band, das Aventurische Kompendium, das neue "Wege des Schwertes", wenn man so will, vorliegen. Da wird dir nirgendwo erklärt, wie Kämpfen geht, wie eine Probe funktioniert, es sei denn, ich hab beim durchblättern gehörig was übersehen ;)
    Dass sich Regeln doppeln, ist natürlich richtig - sowohl Kreaturen doppeln sich zwischen Bestiarium und Regionalspielhilfe, als auch die Regionalspielhilfe doppelt Regeln, die in anderem Umfang auch auftauchen - Turnierregeln hab ich jetzt zweimal. Einmal sehr viel ausführlicher. Druidenregeln werde ich zweimal haben, sollte ich mir Magieband II zulegen, wenn er dann rauskommt.


    Aber alles, was im Regelwerk enthalten ist, wird nur da sein. Bis auf die Bilder, scheinbar. Grmmbl...

  • Richtig. GRW hat alle Grundregeln, Kompendium hat erweiterte Profane Regeln, Magie I+II haben erweiterte Magieregeln und Götter I+II haben erweiterte Götterregeln. Und das Bestiarium hat Viechzeug.
    In diesen Regelbänden wird sich garnichts überschneiden.
    In Regionalbänden und Abenteuern werden Dinge stehen die in oben genannten Regelbänden zu finden sind. Eben damit ich für ein eigenes Abenteuer in Andergast mit Hexen Druiden und Kampfmagiern nicht Magie I+ II brauche sondern nur das Andergastbuch + GRW . Oder damit ich eben ohne Kompendium und Götter II ein Kaufabenteuer spielen kann welches sich um Orks und ihre Schamanen dreht. Da brauch ich dann nur Abenteuer und GRW. Und in beiden werden eben vorkommende Kreaturen beschrieben, damit ich nicht unbedingt noch das Bestiarium brauche. (plus in den Regionalbänden noch zusätzliche nur dort vorkommende Viecher oder für Abenteuer einzigartige darin)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft