Umfrage: Wechselt ihr auf DSA 5 oder spielt ihr DSA4?

  • Ich für meinen Teil weiss es nicht. Von DSA 3 bin ich sofort und gern auf DSA 4 gewechselt. Bei DSA 5 hab ich Hemmungen. DSA 4.1 gefällt mir sehr gut, es ist das System mit dem ich die meiste Erfahrung habe und auf die meine aktuelle Gruppe ausgelegt ist. Und manche Dinge von DSA5 haben wir sowieso schon als Hausregel (Schicksalspunkte) (der Vorschlag war glaube ich in Wege des Meisters drin)

    Jedenfalls hat DSA5 bisher nichts gezeigt, was mich wirklich sonderlich reizen würde. Es wird sich zeigen was noch alles nachkommt und geliefert wird. Ich werde mir sicherlich, wenns kommt, neue Regionalbände holen, neue Götterbeschreibungen und die Informationen dankbar einbauen aber ich glaube aktuell nicht, dass ich Heldengruppen in Zukunft auf DSA5 Basis erstellen würde. Ganz auschliessen will ichs aber auch nicht, es kommt drauf an wie sich DSA5 entwickelt. Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich mir von DSA 5 aber noch gar nichts geholt.

    Ausgenommen sind für mich Abenteuer - ich passe Abenteuer sowieso immer auf meine Gruppe an und variiere die Gegnerstärke - wir spielen ja aktuell auch mit DSA 4.1 Charakteren Abenteuer aus DSA 1,2, 3 und 4. (Mal ehrlich wer alte ABenteuer Bücher rumfliegen hat will die auch spielen egal welche Version das jetzt ist...und ich kauf mir sicher keine teure Neuauflage von etwa der Phileasson Saga wenn ich die Alte doch vollständig habe ^^ da schreib ich lieber selber ein bisschen um)

  • Die, die Übermenschen spielen will.

    Also ich finde, durch das generelle Reduzieren der Paradewerte in DSA5 können Helden jetzt nicht mehr annähernd so mächtig werden wie in DSA4.1, zumindest nicht mit profanen Mitteln.
    Ein Raidri Conchobair nach DSA4.1 kann mit Klingenwand und Zusatzaktion 3 Gegner in Schach halten und noch angreifen, in DSA5 wird er ziemlich schnell blutend zu Boden gehen.
    /edit: Anscheinend darf man Klingenwand und Zusatzaktionen nicht in der gleichen Kampfrunde einsetzen, es ist also doch nicht ganz so extrem. Aber 2 Gegner auf einmal schaltet 4.1-Raidri trotzdem locker aus, mit Gegenhalten auch 3.

    Einmal editiert, zuletzt von mr robot (17. November 2015 um 14:49)

  • Denke, das war eher auf die Vor- und Nachteilvergabe bezogen?

    Naja, ich steige jedenfalls sicher nicht um. Die Schwächen von DSA 4.1 kann man problemlos hausregeln und wenn man die Regeln mal drauf hat und weiß, wo man was nachschaut, ist es auch nicht zu komplex. DSA5 bietet m.E. wenige gute Ansätze, dafür aber einen großen Haufen Blödsinn. Steigerung, Zustände (spielen wir ein MMO?) und liturgisches Wirken sind jetzt nur drei Punkte, die ich niemals so spielen wollen werde.
    Für Neueinsteiger oder für MMO-Spieler, die in P&P reinschauen wollen, ist DSA5 aber bestimmt nicht schlecht.

  • Denke, das war eher auf die Vor- und Nachteilvergabe bezogen?

    Naja, ich steige jedenfalls sicher nicht um. Die Schwächen von DSA 4.1 kann man problemlos hausregeln und wenn man die Regeln mal drauf hat und weiß, wo man was nachschaut, ist es auch nicht zu komplex. DSA5 bietet m.E. wenige gute Ansätze, dafür aber einen großen Haufen Blödsinn. Steigerung, Zustände (spielen wir ein MMO?) und liturgisches Wirken sind jetzt nur drei Punkte, die ich niemals so spielen wollen werde.
    Für Neueinsteiger oder für MMO-Spieler, die in P&P reinschauen wollen, ist DSA5 aber bestimmt nicht schlecht.

    Ach so, also darauf, dass man Vorteile jetzt bis zum Maximum ausreizen kann, ohne einen einzigen Nachteil zu vergeben? Aber das liegt ja immer noch im Ermessen des Spielers und des Meisters. Man muss ja keinen Helden zulassen, der das Spiel ohne Nachteile beginnt.

  • Ich sehe die Übermenschen eher in der Tatsache, dass alle Schicksalspunkte haben müssen. Und damit besser, toller, auserwählter sind als der Rest der Welt, die keine Schicksalspunkte haben darf - außer es sind Gegenspieler, die weiterhin interessante Gegner bleiben sollen und damit diese Regelmechanik auch verwenden sollen.

    (Und nein, ein Regelwerk wird nicht besser, weil man es ja in der Gruppe anderes regeln kann.)

    I ♡ Yakuban.

  • Genau das ist auch der Punkt, der mich stört. Ein tödlicheres Kampfsystem? Immer gerne. Aber dann anzukommen mit "nö, das gilded nicht für mich, mein Held ist voll heldenhaft und wendet einen Schicksalspunkt auf" ist in meinen Augen sogar schlimmer als ein wenig tödliches Kampfsystem mit Schicksalspunkten.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Ich sehe die Übermenschen eher in der Tatsache, dass alle Schicksalspunkte haben müssen.


    Das stimmt nicht. Im GRW gibt es extra einen großen Kasten, mit Optionalregeln. Damit kann man sowohl gänzlich ohne Schips spielen oder allen Aventuriern welche zugestehen und das ganz hoch offiziell. Man braucht also keine Hausregelung, wie an vielen anderen Stellen muss man einfach ein Häckchen in der Optionalregelcheckliste machen...

    Vorgesehen sind im Regelwerk jedenfalls alle drei Fälle.


    Ein tödlicheres Kampfsystem? Immer gerne. Aber dann anzukommen mit "nö, das gilded nicht für mich, mein Held ist voll heldenhaft und wendet einen Schicksalspunkt auf"


    Klar kann ein Schip mal eine glückliche Wendung bringen, aber sie sind bei DSA keine garantieren Lebensretter oder gar Computerspielleben wie in anderen RPGs. Effektiv machen sie bei DSA 5 kaum mehr, als die Willkür des Würfels etwas ein zu schränken und das ist in meinen Augen nichts schlechtes.

  • Das stimmt nicht. Im GRW gibt es extra einen großen Kasten, mit Optionalregeln. Damit kann man sowohl gänzlich ohne Schips spielen oder allen Aventuriern welche zugestehen und das ganz hoch offiziell. Man braucht also keine Hausregelung, wie an vielen anderen Stellen muss man einfach ein Häckchen in der Optionalregelcheckliste machen...

    Vorgesehen sind im Regelwerk jedenfalls alle drei Fälle.

    Naja, im "Wege des Meisters" sind sie auch vorgesehen als optionale Regel (4.1). Dennoch lässt sich nicht von der Hand weisen, dass die Schicksalspunkte "typisch DSA5" sind, auch, wenn man sie jederzeit ausklammern kann. Dennoch ist es ein Minuspunkt, ein Regelsystem, bei dem ich viel ausklammern muss, keine deutliche Verbesserung gegenüber 4.1 sein würde - für mich jedenfalls nicht.

  • Die eine oder andere Gruppe hatte die Schicksalspunkte ja auch in ihr DSA 4 eingeführt. Ich mag es persönlich auch nicht, meinen Helden durch was anderes als seine Taten vom Rest hervorzuheben (auch wenn nicht jeder in Aventurien so Krass generiert ist wie ein Held ...), aber das ist wohl Geschmackssache.

    Wir werden aber auch definitiv nicht umsteigen. Ich muss ehrlich sagen, ich sehe für mich keinen Mehrwert in DSA 5.
    Es sind ein paar gute Ansätze drin, also zum Beispiel Probenerfolge von den Übrig behaltenen Punkten abhängig zu machen und das ganze zu vereinen. Die Erschwerungen direkt auf die Attribute draufschalgen, damit immer noch ein hoher Wert erreicht werden kann gehört hier dazu. Sowas würde ich mir va. auch im Zusammenhang mit Zaubern gegen die MR wünschen.
    Leider hat man bei DSA 5 diese Idee zwar postuliert, aber dann so gut wie keine Arbeit hineingesteckt oder sich zum Teil sogar total verstrickt...

    Änderung der Gweihten und Schamanen gefallen mir gar nicht.

    Und mit der Begrenzung der Zauber nimmt man mMn auch den Magiern ihren Scharm.
    Edit: Gerade bei der Magie hätte man ein paar coole Sachen machen können: keine Zauber mehr, die gegen die MR anrennen und dann noch möglichst viele ZfP brauchen. Oder man steigert nicht mehr einzelne Zauber sondern die Merkmale und hat dann Zugriff auf einen ganzen Schwung von Zaubern des entsprechenden Merkmals - evtl. noch modifiziert nach Komplexität ...

    Das Kampfsystem sieht für mich ganz ehrlich nach einer Änderung um der Änderung willen aus. Hier kann ich mich gar nicht mit anfreunden. Und ich frage mich, wie in zusätzbänden auf dieses System noch aufgebaut werden soll... Ich sehe da einfach keine Luft mehr für neue Manöver usw. Warum hat man, wenn mans schon anders machen will, nicht komplett auf die Parade verzichtet? So wie das jetzt daherkommt, sieht es einfach nur unausgegoren aus.

    Hätte man in DSA 5 auf dem was (mMn) in DSA 4.x gut ist aufgebaut, da vereinheitlicht, wo es sinnvoll ist, und dort vereinfacht wo es nötig ist, dann wäre da auch für mich was Gutes bei rausgekommen. Eventuell noch ein paar Änderungen am Kampfsystem, dass es noch modularer ist, so dass es auch für Einsteiger gut auf einem leichteren Niveau zu lernen ist - oder gleich ein Einsteiger-Kampfsystem, das ohne großen Ärger aufgerüstet werden kann...

    MIr hätte es schon greiecht, wenn man in den Regelbüchern von DSA 4 einfach mal alles ein bisschen entschlackt hätte, Fluff von Regeln trennt und Sachen die zusammen gehören auch ZUSAMMEN schreibt (das ich mich nicht erst durch die Regeln, dann durch die Zusatzreglen am anderen Ende des Buches wühlen muss, von da aus durch die Foren geistern bis ich dort auch ein Einhorn IRGENDWO im WdS aufmerksam gemacht werden, dass dann aber in irgendeiner Errata wieder revidiert wurder -.-)
    aber hätte hätte Fahrradkette hat man alles nicht gemacht...

    Daher DSA 5 - nein danke - stattdessen von der definitiven Version DSA 4.2 träum :sleeping:

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (17. November 2015 um 17:28)

  • Das stimmt nicht. Im GRW gibt es extra einen großen Kasten, mit Optionalregeln. Damit kann man sowohl gänzlich ohne Schips spielen oder allen Aventuriern welche zugestehen und das ganz hoch offiziell. Man braucht also keine Hausregelung, wie an vielen anderen Stellen muss man einfach ein Häckchen in der Optionalregelcheckliste machen...

    Die Redax wird in Zukunft von einem Aventurien mit Übermenschen-Helden ausgehen. Bei 4.1 was auch optional, dass es in ganz Aventurien nur einige dutzend Artefakte gibt, aber die Gangart der Redax war die ohne Optionalregeln, denn die Optionalregeln sind seltsamerweise optional. Sicher, man kann jeden Kampf in einem AB auch ohne diese Schicksalspunkte spielen, aber für mich sind sie schlicht das sichtbarste Symptom einer Entwicklung, die mir nicht passt.

    Oder man steigert nicht mehr einzelne Zauber sondern die Merkmale und hat dann Zugriff auf einen ganzen Schwung von Zaubern des entsprechenden Merkmals - evtl. noch modifiziert nach Komplexität ...

    Guck dir mal die myranische Essenzbeschwörung an, die ist das Ganze in komplizierter.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Unsere Gruppe spielt weiter DSA 4.1 da haben auch wir die meisten Erfahrungen.
    Für mich persönlich kann ich nur sagen, ich habe keine Lust mehr auf DSA 5. Das Beta Regelwerk steht noch hier bei mir herum, auch das Abenteur dazu "Der Fluch der Drachengrafen" und das Heft mit den Schnellstartregeln.

  • Naja, also im Normalfall hat man pro Abenteuer 3 Schicksalspunkte, das langt für 3 Paraden (bzw. Paradekampfrunden). Wenn man mit der Optionalregel spielt, dass jeder Schicksalspunkte hat, macht das das Ganze für die Helden sogar eher schwieriger, weil sie sich ihre Punkte einteilen müssen, ihre Gegner aber wechseln und daher immer welche zur Verfügung haben.

  • Man hat grundsätzlich 3, mit (sehr teuren) Vorteilen geht es bis auf maximal 6 hoch. Wie die sich wieder aufbauen ist grundsätzlich dem Meister überlassen, aber es wird empfohlen, pro Spielabend und als "Belohnung" (z.B. für gutes Rollenspiel) einen Punkt zu regenerieren, und am Ende eines Abenteuers alle.

  • Man hat grundsätzlich 3, mit (sehr teuren) Vorteilen geht es bis auf maximal 6 hoch. Wie die sich wieder aufbauen ist grundsätzlich dem Meister überlassen, aber es wird empfohlen, pro Spielabend und als "Belohnung" (z.B. für gutes Rollenspiel) einen Punkt zu regenerieren, und am Ende eines Abenteuers alle.

    Es geht noch weiter hoch, ich meine gelesen zu haben, dass mit jedem Stufenaufstieg ein weiterer hinzu kommt. EDIT: Seite 351 steht das, das insgesamt Maximum ist also 10.

    Ich würde als Meister die SC auch nicht IT durch die Schips über andere heben, sondern es so erzählen, dass die Helden da halt einfach kurz Glück gehabt haben (durch eine höhere Macht vielleicht?) und nicht dass sie etwas besonderes gemacht haben.
    Z.B. ist vielleicht bei der Schmiedeprobe noch im letzten Moment aufgefallen, dass das Eisen aus dem Feuer muss, ein NSC der auch Schips hat, könnte die erst später ausgeglichene Qualität vielleicht sogar ein bisschen erkennen (rein Fluff-technisch).

    - Es ist an der Zeit -