Ideen für Regelanpassungen in der Beta zur Finalversion

  • Ich überlege gerade, ob ich einreiche dass die fixen Aufschläge für die Durchführung eines Manövers komplett wegfallen. Diese könnten als Erschwernis für die nächste Aktion oder Reaktion (oder nur Aktion) dann wieder eingerechnet werden. So blieben Manöver mit hohen Ansagen auch bei den angeplanten niedrigeren AT/PA möglich, würden aber dennoch spürbare Effekte nach sich ziehen. Außerdem senkt es vermutlich die Dauer eines Kampfes...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich finde die angesprochene Überreglementierung gar nicht so blöd. Klar ist sie - und da hat jeder seine eigene Steckenpferde - stellenweise inkonsistent, unausgeglichen oder einfach nur schwer anwendbar. Der Sozialstatus in seiner ganzen Schönheit ist dabei kein schlechtes Beispiel. Aber so kann man, wenn man will, jeden Pups tatsächlich auch abdecken und einen unglaublichen Grad an "Realismus" erreichen, wenn man möchte.
    DSA 5 muss etwas neues sein, nicht zuletzt, weil man ja auch Geld verdienen möchte. Man will es halt, in meinen Augen, für alle, neue Spieler wie alteingesessene, sexy machen. Schwieriger Spagat.

    Auf der einen Seite finde ich es gut, das System vereinheitlichen zu wollen. Und auch Vereinfachung kann an manchen stellen nicht schaden. Was mich ein bisschen stört, und das ist der Tonus bei allem, was ich bei DSA 5 bisher lesen durfte, ist das völlige fehlen eines Konzeptes.
    Grad bei den vorgeschlagenen "Alternativen" zum Kampfsystem sind welche dabei, die so versimpelt sind, das da einfach keine Luft mehr nach oben ist. Ich schreibe Alternative in klammern, weil niemand in einem entschlackten DSA mehrere Kampfsysteme in ein Buch packt. Es gibt also entweder ein komplett neues, oder eine Akzenteverschiebung des alten...

    Ich persönlich mag das DSA 4.1. Kampfsystem *wegduck*, und fände es eigentlich nicht blöd, da ein bisschen an den Stellschrauben zu drehen, damit es faierer und logischer wird. Mit ein bisschen Struktur könnte man da auch Anfänger gut rein bringen und dann halt mit Optinalregeln die Leute ködern, die mehr komlexität wollen.
    Und genau das letzte wird auch passieren, immerhin will man doch auch sein Wege des Schwerts 2.0 und sein Wege der Zauberei 2.0 usw. an die Frau und den Mann bringen.
    Wenn das dann halt in einem komplett neuen Kampf/Zauber System ist, hat das halt wieder massig Kinderkrankheiten.

    In dem Sinne bin ich mal gespannt was kommt, und werd dann wohl erst nach dem Release-Patch in 5-10 Jahren auf DSA 5.x umsteigen ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ein wirklich neues System muss nicht unbedingt voller Kinderkrankheiten sein. Es gibt ja genug Rollenspiele, die bereits in der ersten Ed. ein funktionierendes Kampfsystem haben. Diese sind dann meist wesentlich simpler. Mit steigender Komplexität gibt es eben auch immer mehr Fallstricke.
    Es gibt für DSA5 also eigentlich drei Möglichkeiten:
    a) eine SINNVOLLE Entschlackung des alten Systems (was die meisten DSA-Spieler wohl bevorzugen würden)
    b) ein vollständig neues komplexes System (was dann wahrscheinlich unter Kinderkrankheiten leidet)
    c) ein vollständig neues simples System
    Was die Redax in ihrem Alpha, sorry Beta GRW veröffentlicht hat ist irgendwie ein Hybrid. Das alte DSA4 Konzept und viele DSA4 Manöver sind immer noch enthalten, was im wesentlichen Variante a entspricht. Auch gibt es weder eine neues (besseres) INI-System oder ähnliches. Gleichzeitig wird aber so viel verändert (neue Begrenzungen der Kampfwerte, was sehr große Auswirkungen im "High-End"-Bereich hat, multiple Paraden, das neue Betäubungssystem usw), was Variante b entspricht.

    Dabei finde ich einige Entschlackungen sinnbefreit (z.B. der Diskussionsdauerbrenner Berechnung der AT- und PA-Basis oder die versimpelte Berechnung des KK-Bonus), einige neuerungen sehr sinnvoll (Betäubungssystem, multiple Paraden), einige Dinge gut gedacht und schlecht umgesetzt (GE anstatt KK als wichtigste Eigenschaft bei einigen Kampftechniken - aber warum nur bei so wenigen und warum sind Schwerter immer noch KK und nicht GE basiert? Meucheln - auch so ein Dauerbrenner) und einige Dinge grotesk schlecht (Die Distanzklassen waren unhandlich, aber die vollkommen bescheuerte Reichweitenregelung ist ganz einfach so ein Unfug, das mir die Worte fehlen).

    Insgesamt sehe ich irgendwo zwischen einem gut funktionierenden simplen System (Savage Worlds, Shadowrun - wobei das durch viele Feinheiten recht komplex werden kann) und einem mehr oder weniger gut funktionierenden komplexen System (DSA4.1, Splittermond) schlichtweg keinen bedarf für ein DSA5 System, in dem sich ein paar Dinge verbessert haben, ein paar Dinge verbesserungsbedarf anmelden und vieles einfach schlechter ist als im Vorgänger.

    Warum hat man z.B. den WM gestrichen? Die Vereinfachung ist minimal (eine einstellige Zahl auf den AT- oder PA-Wert addieren, bzw. davon subtrahieren und dies nur ein einziges mal für eine Waffe, da es hinterher auf dem Heldenbogen notiert wird dürfte doch eigentlich nicht mal einen Fünftklässler überfordern. Der Gewinn (eine fast nicht vorhandene Vereinfachung) der "Entschlackung" steht in keinem Verhältnis zum Verlust (geringere Unterscheidbarkeit der Waffen).

    Was soll dieser Mist mit der Reichweite? Wie kann es angehen, dass ein Kampfsystem, welches die Reichweite der Waffen berücksichtigt keine Möglichkeit zum Unterlaufen anbietet? Ein Kämpfer mit einer langen Waffe, ist in DSA4 im Vorteil, bis er unterlaufen wird und bekommt dann massive Probleme. In DSA5 ist er immer überlegen, ausser in beengten Situationen. Und wenn er Ausweichen gesteigert hat, ist er selbst dann noch im Vorteil ( @Turajin hat das glaube ich mal vorgerechnet).

    Meucheln: Es gibt genug Diskussionen dazu

    Warum hat man nicht einfach nur sehr selektiv die Probleme behoben, die DSA4 besitzt? Warum hat man viele neue Baustellen aufgemacht und alles verschlimmbessert? Warum schafft man sinnvolle Neuerungen der vierten Edition ab? Warum hat auch DSA5 kein wirklich ausgereiftes INI-System mit dem z.B. Florettfechter einen echten Vorteil gegenüber einem Barbaren mit seiner Streitaxt oder einem Andergaster Ritter mit Andergaster gewinnen? Warum ist gerade letzterer nun übermächtig, weil alle sinnvollen Neuerungen, die überschwere Waffen ausbremsten gestrichen wurden und die neue Reichweitenregelung diese Waffen überdies weiter bevorzugt? Warum fällt der Redax nicht vor der Veröffentlichung einer Open Beta auf, dass Schilde jetzt aus Papier bestehen und in jedem Kampf kaputt gehen?

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Zitat

    Warum hat man z.B. den WM gestrichen?


    Zumindest an der Baustelle soll auch noch gebastelt werden, damit sich die Waffe nicht nur im Schaden unterscheiden.

  • Was haltet ihr davon, wenn ab einem bestimmten Wert von KO und KK die Behinderung durch Rüstungen sinken würde?
    (Ich zitiere da einen Kumpel aus meiner Gruppe. mich interessiert eure Meinung :) )

  • Wäre denkbar. Meines Wissens werden allerdings die neuen Rüstungsgewöhnungen ohnehin an KK oder KO-Schwellen geknüpft sein, so gesehen ist das schon drin (wie im 4er auch).

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Ich finde auch, dass KK-Voraussetzungen bei den Sonderfertigkeiten das hinreichend abbilden. Dazu kommt ja noch, dass kräftigere Helden weniger Behinderung durch Traglast hinnehmen und besonders ausdauernde Helden mehr Erschöpfung erleiden können, im Kampf also auch "frischer" sind.

    Wenn ihr das Gefühl habt, dass KK/KO-Spezialisten gegenüber den anderen Helden etwas abfallen (was mich aber eigentlich wundern würde), dann würde ich statt dieser Hausregel vorschlagen, bei der Traglast etwas genauer hin zu sehen. Die Behinderung ist aber sowohl in DSA4 (Zonensystem) als auch im bisherigen DSA5 ohnehin nicht allzu hoch angesetzt, wenn man den Nutzen einer Rüstung bedenkt.

  • Behinderung ist selbst bei Schwerer Rüstung garnicht mal so hoch (mehr als 3 hat meines Wissens nach fast nix) und kann durch Belastungsgewöhnung (so der Gammatitel) gesenkt werde, dafür brauch man auch etwas Kraft. KO ist da weniger drin, es geht ja tatsächlich um Gewicht und Widerstand, da hilft Robust sein weniger als Stärke.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft