Zauberauswahl für Magier aus Gerasim

  • Hallo,

    nach dem ich alle Akademiebeschreibungen durchgelesen habe, habe ich mich bei meinem neuen Charakter für einen Magier aus Gerasim (Schule des direkten Weges) entschieden.

    Im Moment bin ich bei der Auswahl der Zauber. Hier benötige ich jedoch dringend Hilfe, da ich mit den Sprüchen noch nicht so bewandert bin und von den vielen Wahlmöglichkeiten etwas erschlagen bin.

    Welche Zauber könnt ihr mir empfehlen? Welche soll ich steigern bzw. aktivieren? Wie sieht es mit elfischen Sprüchen aus, von denen viele wählbar sind? Gibt es hier besonders gute, bzw. empfehlenswerte?

  • Also elfische Sprüche müsstest du um zwei Spalten verteuerst steigern, darum solltest du da erst mal sparsam sein. Balsam, Motoricus und Transversalis sind praktisch und Hauszauber für dich, die steigere. Penetrizzel, Klarum Purum, Sensibar und Somnigravis scheinen mir da noch empfehlenswert. Movimanto kann auch seinen Wert haben, wenn man schnell (dauerhaft rennend) irgendwo hin gelangen möchte, aber dafür hast du Transversalis. Dann würde ich noch einen kleinen Selbstverteidigungszauber dazunehmen: Fulminictus, Ignifaxius, Paralys o.ä.

  • Natürlich muss man hier wieder voran stellen, dass es keine kaum ultimativ empfehlenswerte Zauber gibt und du dir deinen Charakter nach dem zusammen stellen musst, was du selbst spielen möchtest. Je nachdem was dessen Ziel ist und mit welcher Heldengruppe er Aventurien bereisen soll machen andere Zauber Sinn, insbesondere musst du dich entschiden, ob du einen elfenaffinen und wildnisfesten Baumkuschler spielen möchtest oder ob der Charakter nach seiner Ausbildung den hohen Norden wieder verlassen und beispielsweise in den Städten des Mittellandes für di Völkerverständigung eintrittst. Und dann wiederum wäre es natürlich möglich, dass dein Magier sich zwar neugierig auf die elfische Magie war, nun aber ganz neues entdecken will.

    Ich persönlich finde den Spruchkanon von Gerasim außerhalb der Wildnis nicht besonders überzeugend, das ist aber natürlich so gewollt. Unter entsprechenden Umständen wäre folgendes sicher lohnend:

    • Balsam. An diesem ultimativen Heilzauber führt normalerweise kein Weg vorbei, mächtigere Heilmagie gibt es schlichtweg nicht. Andere Spieler werden stillschweigend davon ausgehen, dass du den Balsam auf 7+ gesteigert hast (weshalb es manchmal ganz lustig ist, stattdessen andere Heilzauber zu lernen und beispielsweise mit einem heilkräftigem Schlaf zu überraschen - lustig aber weniger effektiv). Wenn du dich jedoch als magischer Heiler anbietest wird nach Kämpfen ein erheblicher Teil deiner Kraft genutzt werden um den Gruppenkrieger wieder her zu stellen.
    • Haselbusch - du lässt eine Pflanze wachsen und beispielsweise Früchte tragen. Ein mächtiger Zauber, den du sonst nie wieder in der gildenmagischen Repräsentation erhalten wirst: wenn nicht jetzt, dann nie. Das können sonst wirklich nur Elfen.
    • Chamaelioni - ein mächtiger Tarnungszauber, der im Gegensatz zu anderen Zaubern nicht nur deinen Körper sondern auch die Kleidung tarnt. Dank der sehr kurzen Zauberdauer auch im letzten Moment einsetzbar.
    • Analys - DER Hellsichtszauber, wenn man mehr wissen möchte als nur "Ist dort überhaupt Magie?" (dafür gibt's den Odem Arcanum). Für Gildenmagier eigentlich Pflicht, in der Steigerung jedoch teuer und im Wald verzichtbar.
    • Manifesto - der Einstieg in die Elementarmagie. Wenn du mit einigen Eiswürfeln ein Getränk kühlen, mit einer kleinen Flamme Pfeife oder Lagerfeuer anzünden oder deiner Angebeteten eine Blume schenken möchtest gibt es keinen nützlicheren Zauber. Natürlich schwingt eine gewisse "spätbosparanische Dekadenz" mit.
    • solltest du offensiv Kämpfen wollen empfiehlt sich als Schadenszauber wohl der Fulminictus, das elfische Pendant zum sonst immer gelernten Ignisfaxius.
    • willst du dich nur deiner Haut erwehren wären andere Zauber deutlich günstiger: Horriphobus (Angstzauber), Blitz dich find (kurzzeitige Biindheit) oder Paralys (Lähmung) - diese Zauber müssen jedoch hoch gesteigert werden um einen Effekt zu haben.
    • Unitatio - näher kommen Menschen dem elfischen Salasandra nicht: man kann gemeinsam Zauber wirken.
    • Silentium - eine Zone absoluter Stille kann vielfältig verwendet werden: zum Anschleichen, zum Einschlafen, um den feindlichen Magus auszuschalten oder (auf Personen gewirkt) um einen Streit mit den Kameraden zu gewinnen
    • Der Motoricus ist tatsächlich sehr praktisch, für die üblichen Kleinigkeiten (ein Buch vom entfernten Tisch greifen, einen Ball aus dem Baum holen) reicht der Startwert aber fast schon aus. Steigerst du den Zauber sehr hoch wird er plötzlich toll, mittelhohe Werte machen dagegen kaum Sinn - wie bei der Einflussmagie gilt also alles oder nichts.

    Was die elfischen Zauber in elfischer Repräsentation angeht stimme ich @Windweber zu: das kostet dich sehr viele AP, sodass man sich gut überlegen sollte, was man dort steigert. Ich würde empfehlen, nicht mehr als einen oder zwei zusätzliche elfische Zauber zu erlernen und dort vor allem solche zu wählen, bei denen die Wirkung nicht übermäßig von den ZfP* abhängt und die normalerweise nach A oder B gesteigert würden. Ein Motoricus Movimento (stundenlanger Dauerlauf) wäre zB steigerbar, ob dein Magier so etwas braucht steht aber auf einem anderen Blatt.

  • Ein Motoricus (stundenlanger Dauerlauf)

    Du meinst Movimento. ^^ Motoricus hat man als Gerasimer auch sowieso (in Mag Rep) und bei seinem Varianten und vielseitigen Möglichkeiten ist er empfehlenswert. Der Movimento, naja, wenn man Transversalis hat...

  • Ja die elfischen Repräsentationen sind schon ziemlich teuer zu steigern. Ich habe daher nur den Chamaelioni noch gewählt, da er mir als sehr hilfreich erscheint. Anfangs hat man zwar den Nachteil, dass man sich kaum bewegen kann, aber zumindest die Kleidung wird mit getarnt.