3er Gruppe Wundarzt

  • Bei beiden sollte man mMn 1-2 Punkte Kriegskunst über die Start AP nehmen, es sei denn es sind wirklich nur Zivilisten mit "ungewöhnlichem" Arbeitsplatz (man braucht wenigstens 1 Punkt um von den taktischen Befehlen eines Kommandierenden zu profitieren). Gerade wenn man zur Feldcrew gehört und nicht nur im Lager dient, gehört "Befehle schnell umzusetzen" auf jeden Fall dazu. Das wäre deutlich passender als z.B. die Hiebwaffen+1 vom Feldscher.

    Kriegskunst wollte ich eigentlich nicht steigern bzw mitnehmen passt fluffig evtl zur Profession aber weniger zum Charakter, dass ich ihn als Feldarzt sehe sollte nur veranschaulichen das er mehr darauf spezialisiert ist unter freiem Himmel oder improvisiert zu handeln.

    @Bewaffnung:
    So schön ein Kampfstab auch sein mag (z.B. als Wanderhilfe), so ist eine Waffe die man verstauen kann (z.B. am Gürtel) deutlich praktischer für einen Arzt. Insbesondere wenn er wirklich auf dem Feld gedient hat. Der Stab ist mMn eher die Wahl für einen gewöhnlichen reisenden Wundarzt "Zivilist".

    Das trifft genau den Punkt den ich Anfangs verfolgt hatte mit den Hiebwaffen bzw dem Beil (die grobschlächtige Amputationshilfe :D), der Stab lässt mich evtl schöne Aktionen vollführen die auch im Abenteuer mehr Optionen bieten aber für jemanden der Wunden verarzten muss und demnach mit Knochensäge etc umgehen kann sollte sich zumindest denken können wie er mit dem Beil umzugehen hat :)

    @Fernwaffe:
    Für den Alchemisten solltest Du Dir die Talente "Schleuder" oder "Wurfspeere" mal genauer ansehen (auch als Kurz- oder Mittelfristige Wunschkinder - nicht zwangsweise "ab Start"). Beide Talente sind für alchemistische Fernwaffen (wie Feuerbomben oder Stinktöpfe) "zuständig" - je nach Ausführung der Munition. Da jeder Andergaster sich ohnehin im Speerwurf übt (aktiviert über die Kultur), würde ich Wurfspeere wählen. Ganz abgesehen davon, dass Wurfspeere auch für sich genommen schon ziemlich gute Fernwaffen sind. Natürlich nur wenn man nicht schon einen Kampfstab mit sich herum schleppt ^^.

    Hab den Alchimisten eher als Trank und Elixier Brauer gesehen der aus Pflanzen Dinge schafft die der gruppe den nötigen Support bietet und nicht die Wurfwaffen. Ist das dennoch spielbar?

  • Hab den Alchimisten eher als Trank und Elixier Brauer gesehen der aus Pflanzen Dinge schafft die der gruppe den nötigen Support bietet und nicht die Wurfwaffen. Ist das dennoch spielbar?

    Alchimisten sind in erster Linie Trankmischer und "Supporter", manche verstehen sich auf Hylailer Feuer und Granatäpfel und können die auch werfen, aber das ist eher die Ausnahme als die Regel. (Hylailer Feuer ist sogar ein Berufsgeheimnis). Aber Wurfspeere als C Talent (im Gegensatz zu Schleuder als E Talent) sind erträglich zu steigern.

  • Diese Wurfwaffen mal abgesehen von Wurfmessern gefallen mir aber schlichtweg nicht die Vorstellung während eines Kampfes über die Köpfe der anderen hinweg nen speer zu werfen begaht mir nicht und klingt für mich für einen Feldarzt auch untypisch. Obwohl ich zugeben muss das in Baldurs Gate (sofern bekannt) nichts über die gute alte Schleuder geht um als Caster einem Kampf fern zu bleiben :D

  • Naja, einen Wurfspeer setzt man eher VOR dem eigentlichen Kampf ein, man geht auch eher VOR die eigenen Leute zum Wurf und zieht sich danach wieder nach hinten zurück. Neben beachtlichen Schaden und schneller Steigerung (Spalte C) bietet er noch zwei Vorteile, die vor einem Kampf sehr nützlich sind: Ein Treffer gilt automatisch als Angriff zum Nierderwerfen. Der Getroffene muss eine KK ablegen, bei gelingen verliert er 1W INI bei Misslingen 2W und er liegt erstmal am Boden, zweitens macht ein Treffer eines Schildes den fast unbrauchbar (siehe AA).

    Granatäpfel u.ä. können recht verheerend sein und eben mit diesem Talent geworfen werden. Sie wirken sich stark demotivierend aus.

    Und, wenn du doch eine Schleuder bevorzugst, auch die Stabschleuder wird mit diesem Talent geführt. ;)

  • Ich denke den Wurfspeer kann ich durch die Herkunft gut einbauen und bis ich interessantere Wurfgeschosse durch alchemistische Erzeugnisse bekomme wird mir der Wurfspeer hoffentlich gute Dienste leisten :)

  • Du kannst auch die Stabschleuder nehmen, wie die Schleuder sind einfache Steine die Munition, nur hat sie eine höhere Reichweite, mehr Durschlagskraft und ist viel leichter zu bedienen (Steigerung C statt E, da sie ja mit Wurfspeer benutzt wird).
    Der Wurfspeer hat natürlich auch seine Nachteile (meist nur wenig "Munition und geringe Reichweite), aber die AP sind gut investiert in dieses Talent.

  • Eichward Dröbinger
    Mittelländer
    Andergast/Nostria, Stadt
    Alchimist: Bund des Roten Salamanders (Andergast, magiebegabt)/Wundarzt
    Sozialstatus 7
    GP-Basis 110


    männlich
    25 Sommer
    1.84 Schritt
    84 Stein
    blondes Haar
    blaue Augen


    Mut 12
    Klugheit 14
    Intuition 13
    Charisma 12
    Fingerfertigkeit 14
    Gewandtheit 10
    Konstitution 13
    Körperkraft 12
    Geschwindigkeit 7


    Lep 30
    AuP 30
    AeP 13
    MR 5
    Ini 9
    AT 7
    PA 7
    FK 8


    Schlechte Eigenschaften:
    SE Aberglaube 6
    SE Neugier 6
    SE Goldgier 10

    Nachteile:
    Verpflichtungen

    Vorteile:
    Akademische Ausbildung (Gelehrter)
    Breitgefächerte Bildung
    Resistenz gegen Krankheiten


    Sonderfertigkeiten:
    Kulturkunde (Andergast/Nostria)
    Meister der Improvisation
    Nandusgefälliges Wissen


    Talente: (Nur relevante/gesteigerte)
    Hiebwaffen 5 (Doch das Beil)
    Wurfspeere 5 (mal antesten)
    Raufen 1
    Ringen 3
    Athletik 3
    Klettern 3
    Körperbeherrschung 4
    Selbstbeherrschung 5
    Sinnesschärfe 6
    Zechen 3
    Menschenkenntnis 5
    Überreden 3
    Etikette 5
    Überzeugen 3
    Lehren 3 (Der Sinn des Talents erschließt sich mir nicht ganz)
    Orientierung 3
    Nahrung sammeln 2
    Kräuter suchen 2
    Götter/Kulte 3
    Rechnen 5
    Sagen/Legenden 3
    Anatomie 10
    Magiekunde 5
    Pflanzenkunde 6
    Garethi 13
    Bosparano 6
    Oloarkh 3
    Thorwalsch 3
    L/S Kusliker Zeichen 7
    L/S Nanduria 5
    Heilkunde Wunden 10 (MH)
    Heilkunde Gift 7
    Heilkunde Krankheiten 10
    Heilkunde Seele 7
    Kochen 6 (MH)
    Alchimie (Brandmittel) 12 (MH)


    Kampfwerte:
    Hiebwaffen AT 9 PA 10
    Wurfspeere 13
    Raufen AT 8 PA 7
    Ringen At 7 PA 10


    So das sollte nun eigentlich die endgültige Version meines Wundarzt-Alchemisten oder Alchemisten-Wundarztes sein oder gibt es Einwände? :)

  • 'Kräuter suchen' und 'Nahrung sammeln' sollten eigentlich Meta-Talente sein, die du nicht extra steigern musst sondern aus anderen Werten ableitest. Beides klingt für deinen "angewandten" Helden eigentlich recht attraktiv: ein Alchimist ohne Ingredienzien ist erst sehr teuer und macht dann auf Dauer keinen Spaß. Außerdem passt ein etwas höherer Wildnisleben-Wert (mitverantwortlich für die Meta-Talente) durchaus nach Andergast, wo zwischen den Städten nun mal viel Wald steht.
    Grundsätzlich hätte ich an deiner Stelle die akademische Ausbildung ein wenig ausgenutzt um die Wissens-Talente so unglaublich billig zu steigern, da dürften bei einem gebildeten Helden durchaus mehr Punkte Götter/Kulte stecken. Da Andergast aber kein Hort des Wissens ist passt das so schon in die Spielwelt, du hast jedoch bei der Generierung Potential verschenkt.

    Bei der Selbstbeherrschung könnte man vielelicht einen Punkt einsparen um das zu refinanzieren, außerdem macht ein billig zu steigernder Wurfspeer auf so niedrigem Wert wenig Sinn. Natürlich ist es realistischer, niedrig zu beginnen, so wirst du aber kaum etwas treffen, von der 13 gehen nämlich noch eine ganze Menge Modifikatoren ab.
    Davon abgesehen klingt das recht stimmig :)

  • Ah Danke hatte mich schon gewundert weshalb ich die Nahrung und Kräuter Suche nicht steigern konnte aber so macht das natürlich Sinn, ist nur die Frage wo ich Punkte einspare für Wildnisleben, aber hab da glaub schon ne Idee :)
    Und Wissenstalente leicht steigern durch Abzüge bei Selbstbeherrschung?
    Wurfspeer evtl steigern joa da find ich sicher Punkte für ;)
    Danke dir dann gehts ja nur noch ans optimieren stimmtig find ichs nun nänmlich auch :)

  • Und Wissenstalente leicht steigern durch Abzüge bei Selbstbeherrschung?

    So ähnlich ^^
    Mit dem Vorteil Akademische Ausbildung (Gelehrter) darfst du nur und ausschließlich bei der Generierung alle Sprachen und Wissenstalente bis zum zehnten Punkt um eine Stufe verbilligt, also statt nach B ausnahmsweise nach A, steigern. Man spart sich dabei in der Summe doch recht viele AP und kann dem Akademiker eine angemessene Grundlage verschaffen. Mit Anatomie hast du es ja bereits getan, zum Alchimisten passen aber sicherlich auch Tier- und Pflanzenkunde und Rechnen. Außerdem sollte jeder gebildete Charakter ein paar Punkte in Götter/Kulte und Rechtskunde sowie jeder Andergaster ein paar in Sagen/Legenden haben.

    Den recht hohen Selbstbeherrschungswert habe ich nur angesprochen, weil du da vielleicht Punkte einsparen und umverteilen könntest. Der fünfte Punkt nach D erlaubt dir immerhin die Steigerung vieler niedriger A-Talente.

  • Die hohe Selbstbeherrschung hab ich nur reingenommen da ich dachte sie würde zum Wundarzt passen aber allgemein könnte ich aufgrund der Professionen doch durch akademische Ausbildung und einsparen einiger körperlicher Talente das Wissen hochtreiben wie du auch sagtest.
    Nur mal so als Wissens Grundlage, wie weit kann man körperliche Talente senken bevor man Gefahr läuft unglaubwürdig zu werden? zum Beispiel ist ja Athletik sehr gering ich dachte sogar etwas zu gering oder irre ich da?

  • Nur mal so als Wissens Grundlage, wie weit kann man körperliche Talente senken bevor man Gefahr läuft unglaubwürdig zu werden?


    Was meinst du mit „unglaubwürdig“? Ein Akademiker muß nicht athletisch sein. Wenn der Charakter auch sportlich sein soll, gehören da natürlich ein paar Punkte rein. Das kommt ganz darauf an, wie du den Charakter haben willst. Bei einem durchtrainierten Kämpfer sähe das etwas anders aus. :zwinker:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Grundsätzlich spricht auch nichts dagegen, ein körperliches Talent auf 0 zu belassen; beim Beispiel der Atlethik wäre das auch gar nicht so schlimm, schließlich kann der Held trotzdem durch seine Grund-GS von 7 mit einem gepanzerten Kämpfer mithalten oder diesen gar abhängen, je nach Behinderung. Hohe körperliche Talente sind vor allem etwas für Kämpfer oder (dann spezialisiertere) Jäger und Gaukler.
    Schau einfach mal nach, was die so bekommen und vergleiche dann - bedenke dabei jedoch, dass dem Krieger nach dem Steigern seines Waffen-TaW weniger AP zur Verfügung stehen als du hattest, ganz zu schweigen von deiner BgB. Frisch generierte Kämpfer haben maximal 200 zusätzliche AP in Körper-Talenten, eher weniger.

    Ein Blick auf den Talentproben-Rechner wird bei Anfängern jedoch immer weh tun.

  • Hallo,

    ich finde der Char muss zu deinem Hintergrund passen. Wenn er eine höhere Selbstbeherrschung aufweist auf Grund seiner körperlichen Konstitution oder eben sich in der Vergangenheit viel mit Pflanzen beschäftigt hat, ist das super.

    Klar kann man einen Char immer optimieren, aber das ist ja nicht Sinn und Zweck. Daher finde ich deinen hier reingestellten Char ziemlich gut und würde dir viel Spaß beim Spielen wünschen ;)

    Gruß
    Meros Arkoras

  • Das Talent lehren braucht man übrigens, um anderen etwas beibringen zu können (auf regeltechnischer Basis braucht man mindestens eine 7, geht es eher um Kleinkrams in niedrigen Werten, würde ich das nicht so eng sehen).

    Die AA würde ich auch etwas mehr nutzen.
    Alchemie 12 und die beiden Heilkunden auf 10 lassen sich aber gut an.

    Im Spiel könntest Du dann passende Talentspezialisierungen anvisieren.

    Gibt es eigentlich noch Vorteile, mit denen Du liebäugelst? Bei den Nachteilen hättest Du dann noch etwas Spielraum, so es etwas Passendes gibt, das zu finanzieren.

    Der Dilettant steht nicht bei den Vorteilen?
    Hast Du gar keine Zauber, die zum Alchemisten und heiler passen?

  • Beim Lehren gibt es eigentlich drei verschiedene Arten von Schwellen zu erreichen.
    Für das gegenseitige Lehren, also ein Held erklärt dem anderen etwas, braucht man Lehren auf 3 und das gelehrte Talent auf 7 bzw. auf einem höheren Wert als der Belehrte.
    Als Lehrmeister, also bei einem strukturierten Lehrprogramm, benötigt man Lehren auf 7 und das gelehrte Talent auf 7 bzw. 3 Punkte höher als der Belehrte.
    Wenn man als Lehrmeister Lehren auf 15 hat, gibt es für den Belehrten noch eine spezielle Erfahrung.

  • Grundsätzlich spricht auch nichts dagegen, ein körperliches Talent auf 0 zu belassen; beim Beispiel der Atlethik wäre das auch gar nicht so schlimm, schließlich kann der Held trotzdem durch seine Grund-GS von 7 mit einem gepanzerten Kämpfer mithalten oder diesen gar abhängen, je nach Behinderung. Hohe körperliche Talente sind vor allem etwas für Kämpfer oder (dann spezialisiertere) Jäger und Gaukler.

    DAS ist gut zu wissen, ich hab in die körperlichen Talente natürlich Punkte gesteckt, jedoch auch in mehrere Talente die für mich nicht passend waren, aus dem Gedanken heraus in Basistalente einige Punkte investieren zu müssen :D
    Und dank dir für den Rechner, der ist sehr praktisch!

    Klar kann man einen Char immer optimieren, aber das ist ja nicht Sinn und Zweck. Daher finde ich deinen hier reingestellten Char ziemlich gut und würde dir viel Spaß beim Spielen wünschen

    Hier wird mehr nachgefragt und erklärt als optimiert, die Werte werden einfach angepasst sodass sie zum Hintergrund passen :)
    Danke werd ich haben Samstag ist die erste Runde!

    Der Dilettant steht nicht bei den Vorteilen?
    Hast Du gar keine Zauber, die zum Alchemisten und heiler passen?

    Doch Viertelzauberer wurde ausgewählt bzw ist beim magiebegabten Alchemisten schon ausgewählt, aber da die Helden Software den Vorteil in magische Vor und Nachteile einordnet hab ich es übersehen und daher nicht aufgeführt.
    Hab mir wie weiter oben stehend, Balsam Salabunde, Ruhe Körper, Klarum Purum, Analys Arkanstruktur, Odem Arcanum.

    Beim Lehren gibt es eigentlich drei verschiedene Arten von Schwellen zu erreichen.
    Für das gegenseitige Lehren, also ein Held erklärt dem anderen etwas, braucht man Lehren auf 3 und das gelehrte Talent auf 7 bzw. auf einem höheren Wert als der Belehrte.
    Als Lehrmeister, also bei einem strukturierten Lehrprogramm, benötigt man Lehren auf 7 und das gelehrte Talent auf 7 bzw. 3 Punkte höher als der Belehrte.
    Wenn man als Lehrmeister Lehren auf 15 hat, gibt es für den Belehrten noch eine spezielle Erfahrung.

    Dank dir, besser hätte man es nicht erklären können! Hierbei Grüße aus der Runde, mein Mitspieler hatte die selbe Frage :)

  • Fragen wie

    wie weit kann man körperliche Talente senken

    , aber auch

    Zitat

    für einen Feldarzt auch untypisch

    gehen in ähnliche Richtungen.

    Wirklich fit, überlebensfähig und kämpferisch muss ein Wundarzt in der Regel nicht sein. Aber der riskiert auch nicht regelmäßig sein Leben, indem er mit einer Handvoll Kumpels den Bösen in den Hintern tritt.

    Grundsätzlich sind alle DSA Helden ziemlich sportliche und fitte Leute. Erst wenn sie einschneidende Nachteile (wie Fett, Behindert. Stubenhocker...) haben, ändert sich das ein wenig. Aber mehr geht natürlich immer und auf lange Sicht wird wohl jeder Held (auch der Wundarzt, der Bäcker, die Kurtisane, der Magier...) seine körperlichen Fertigkeiten ausbauen müssen - einfach weil das der Job "Held" erfordert. Das Gleiche gilt auch für die Kampffertigkeiten. Es gibt einfach zu viele Feinde, denen man im Laufe der Karriere nur mit Gewalt bei kommen kann.

    In großen Gruppen kann man auch mal einen Schwächling (z.B. körperliche Niete oder ein Nichtkämpfer) mit schleifen, aber je kleiner die Gruppe ist, desto mehr Bereiche müssen die wenigen Helden abdecken. Im Kampf gilt dies besonders, denn wenn 2 von 3 Helden in jedem Kampf auf Rettung warten, kommt man oft nicht weit. Vor allem weil der verbliebene Kämpfer wohl in der Feindesflut untergeht ;) .

    Eine Fernwaffe mag vielleicht nicht "so passend" für einen Wundarzt sein, aber für einen angehenden Helden und seine Gruppe ist das auf jeden Fall ein Vorteil, wenn er sich darin übt. Vor allem aber, kann man damit Feinde schwächen oder mit viel Glück (oder einfach Können ^^) sogar ausschalten, ohne selbst einen Treffer ab zu bekommen "aus sicherer Distanz".

    In einem bestehenden Kampf würde ich sie aber nicht verwenden (man könnte schließlich seine Freunde treffen!). Solche Waffen setzt man überwiegend bei der Kampferöffnung ein, also bevor sich ein Nahkampfknäul gebildet hat. Im Idealfall kommt ein Böser weniger an. Aber auch wenn der Böse auf der Flucht ist, kann ein schneller Wurfspeer im Rücken die Flucht stoppen oder ein entferntes hilfloses Opfer vor seinem Verfolger retten...

    Speerwerfen ist auch in Aventurien eine beliebte Sportart. Auch wenn man dafür sicher nicht einem Ork den Speer ins Auge werfen können muss (sprich keinen hohen FK Wert braucht), so ist es doch eine Möglichkeit sich fit zu halten und auch als Unterhaltung beim Rasten ist so ein Speer sicher nicht verkehrt. Waffe und Sportgerät :)

    Allen Anforderungen des Heldenjobs zum Trotz sind Kampf- und Körperliche Talente unglaublich AP intensiv. Selbst mit ein paar Tausend AP ist man darin meist ziemlich schlecht (man muss ja auch noch andere Sachen können!). Deshalb solltest Du diese auch eher als langfristige Baustelle sehen und hin und wieder mal ein paar AP hineinstecken. Zu Beginn schafft man ohnehin keinen "guten körperlichen Kämpfer" hin zu bekommen, denn dafür reichen die AP einfach nicht.

    Deshalb finde ich es überhaupt nicht "unglaubwürdig", wenn man sich am Anfang mit "Denkern" (wie Wundarz, Magier, Gelehrter etc.) auch auf die Kernbereiche (Wissen, Handwerk etc.) konzentriert und dafür die körperlichen Fertigkeiten (Kampf, Natur, Körper...) vernachlässigt. Ein "Krüppel" und "Stubenhocker" ist der Held deshalb noch lange nicht. Vor allem aber wird er durch diese Konzentration wenigstens in seinem Fachbereich kompetent. Die Kämpfer und Naturburschen machen es i.d.R. genau umgekehrt "erst mal Kämpfen [Wildnis...] können und dann kommt das Wissen usw.". So ergänzt sich die Gruppe dann auch. Wobei manche Abenteuerelemente wie z.B. der Kampf jeden helfenden Waffenarm gebrauchen kann und so ein wenig Unterstützung "vom eigentlich nicht kämpfenden Wundarzt" sehr willkommen ist. Wenn dieser sich dabei nicht in Lebensgefahr begeben muss (z.B. Fernkampf) oder noch besser auf sich selbst aufpassen kann, umso besser. Außerdem dauern Kämpfe immer relativ lange. Schön für Dich als Spieler, wenn Du auch etwas im Kampf machen kannst "Abwechslung" und nicht erst danach mit dem Verbandszeug.

    Man ist nicht nur Wundarzt, man ist auch ein (angehender) Held!

  • So! Die Geburt war schwer aber der Charakter ist endgültig und unwiderruflich erstellt :D
    Danke an euch all für die tatkräftige und ausdauernde Unterstützung hab als Neuling abgesehen von einem stimmigen Charakter auch viel gelernt :)

    Und nicht einmal Kritik an meiner Unwissen heit oder das ich nicht täglich zum schreiben kam, das kenn ich aus anderen Foren anders!

    Echt super, Respekt :)