3er Gruppe Wundarzt

  • Hallihallo :)

    Meine Gruppe und ich kamen erst vor 2 Monaten in den Genuß Dsa zu spielen und bisher hab ich nur als SL fungiert.
    Da wird jetzt aber einen erfahreneren Leiter aufgetrieben haben bin ich daran meinen Charakter zu basteln und mir würde ein Wundarzt zusagen am besten mit der Fertigkeit Tränke zu köcheln.
    Jetzt stellt sich mir nur die Frage ob ein Wundarzt sich in einer 3er Gruppe gut integriert wenn vorallem die andern 2 einmal ein Thorwaler Krieger und ein Jäger aus Andergast spielen?
    Und welche Alchemie Ausrichtung würde wohl am besten zu meinem Wundarzt passen?
    Über die Rasse bin ich noch im unklaren da ich mir noch nich sicher bin welche Rassenwerte die beste Synergie erzeugen könnten.

    Wäre über Tipps sehr froh :)

    Grüße

  • Hallo,

    willkommen im Orki-Forum!

    es kommt ein wenig auf den Meister, das Abenteuer und die Vermittlung zwischen Abenteuer und Meisterimprovisation an.
    Wir handeln es aber in der Gruppe so ab, dass jeder im Prinzip alles spielen kann. Der Meister richtet sich dann etwas nach den Spielern. So wird der Meister sicher keine Magieaufgaben aufstellen, wenn kein Magier vorhanden ist. Sprich da also am besten mit deinem Meister, gegebenen falls wird er sich da anpassen.

    In deinem Fall aber sehe ich kaum ein Problem. Es wirkt so als wäre die Gruppe etwas Kampflastiger aufgestellt und da schadet ein Wundarzt selten. Vor allem die Möglichkeit etwas mehr in Richtung Alchemie zu gehen bietet sehr viel Handlungsspielraum. Das könnte in eine Interaktion übergehen, der Jäger sammelt, du verabeitest dies oder ähnliches. Daher würde ich dir für den Beginn vor allem Kräuter (Wundsalben, Gegengifte usw.) empfehlen, das sich alles gut über das Talent Kochen abbilden lässt. Dort hast du auch noch ein paar offensichtliche andere Vorteile in der Gruppe (eben Kochen). Später bietet sich an Alchemie in Richtung Tränke oder wie sich der Char entwickelt laufen zu lassen.
    Ich kenne deine Gruppe natürlich nicht, aber ein paar Punkte in Wissenstalenten kann nie schaden. Gelehrter passt auch gut mit Wundarzt zusammen (Spezialisierung auf Körperbezogenes Wissen) auch in Sachen Allgemeinbildung.

    Ein paar Ideen am Rande:
    Wenn du deinen Char etwas mehr fluff verpassen willst, wäre so etwas wie ein Viertelmagier auch interessant. Damit könntest du einfache Zauber haben oder sogar deine Proben mit deinen Astralpunkten verbessern.
    Wenn es eher in Richtung Götter gehen soll bietet sich ein Perainegeweihter natürlich an.

    Als Rasse bietet sich fast alles an was auch aus der Nähe der beiden anderen Helden stammt. Mittelländer, Thorwaler, Andergaster, Bornländer, Halbelf, Zwerg.
    Auch hier kenne ich deine Gruppe nicht aber von einem Orken und teilweise Horasier würde ich absehen.

    Oder um alles kurz zusammen zu fassen: Spiel das worauf du Lust hast und sprich es mit dem Meister ab. Man findet immer eine Lösung (vor allem da deine Idee nicht total exotisch ist) und gegebenen Falls kannst du den Char vom Abenteuer formen lassen.

    Gruß
    Meros Arkoras

  • Vielen Dank für die Willkommensgrüße und die schnelle Antwort :)

    Wenns nach dem Spielleiter geht hab ich alle Freiheiten, mir hatte sich nur die Frage gestellt ob die Interaktion passt und wie es im Kampfgeschehen aussehen wird. Aber da hast du mir ja nun einige Gute Argumente geliefert!

    Der Jäger kann mir zwar keine Pflanzen suchen, das übernehm ich also selbst, aber er kann mir alles was er erlegt und gekürschnert hat überlassen zwecks Kochen und Fleischer ;9

    Ich hab mir nun einen Andergaster Wundarzt erstellt der mir bisher gut gefällt, die Geschichte hab ich im Kopf und muss nur noch niedergeschrieben werden.

    Ist es denn erlaubt Charakterbögen zu posten? Und wenn ja wie sieht dafür die übliche Form aus?

    Grüße Soulsystem

  • Willkommen auf dem Orki und bei DSA .)

    Grundsätzlich sehe ich einen Wundheiler als gute Ergänzung zu einem Nah- und einem Fernkämpfer. Mit noch ein wenig Ausrichtung auf gesellschaftliche Talente bist Du der Heiler, Alchemist und gesellschaftliche Ansprechpartner in der Gruppe und damit durchaus mehrer je nach Spielstil nicht unwichtige bis hin zu wichtigen Positionen.
    Du als Spieler solltest nur nicht den Wunsch haben, dass der Charakter in der ersten Reihe steht und ebenfalls in Folge seine Gegner umperzt.

    Ich würde ebenfalls noch einen Dilettanten mit ins Paket nehmen, für den Balsam (der Krieger wird Deinen Charakter lieben) und ein Meisterhandwerk auf z.B. Alchemie und/oder HK Wunden.

    Zitat

    Ist es denn erlaubt Charakterbögen zu posten? Und wenn ja wie sieht dafür die übliche Form aus?


    Natürlich kannst Du Deinen Charakterbogen dranhängen. Die übliche Form sei Dir überlassen, es sollte aber ein weit verbreitetes Format sein, dass zumindest die meisten Leute öffnen können.

  • Ich spiele seit... langem eine Wundärtzin/Hebamme ohne Akademie dahinter. Sie wurde in verschiedenen Gruppen mit unterschiedlichen Editionen gespielt. Interessanterweise nahm sie da immer wieder den Teil ein, der gerade nicht von jemand besseren abgedeckt wurde. Wenn keine Magiebegabten dabei sind, müssen ihre Wissenstalente ran und immerhin kann sie Bosperano lesen. Wenn keine zwielichtigen Gestalten dabei sind, muss sie ihre Dietriche und das Füchsisch auspacken, um die passenden Leute anzusprechen oder selbst mal wo hineinzuschauen. Sollte es auf die andere Seite der Gesellschaft holt sie ihren Akoluthen-Status der Peraine-Kirche hervor und versucht damit sich zumindest etwas Gehör zu verschaffen. Selbst mitten in der Natur war sie schon mal die Einäugige unter Blinden. ;)

    Ich habe ihr deshalb so Sachen wie Meister der Improvisation und nandusgefälliges Wissen mitgeben sowie eine Begabung auf Handwerk. Viertelzauberer ist sie nicht, ich wollte mal wirklich etwas normales spielen. Aber sie wird regelmäßig für eine Hexe gehalten - hat einen Wandstab aus Holz, kann Kräutersuchen und verarbeiten, rotbrauene Haare und sieht gut aus. Das muss eine Hexe sein. :rolleyes:

    Im Kampf benutzt sie eine Schleuder. Diese kommt noch aus DSA3-Zeiten in DSA4.x sehe ich keinen großen Sinn dieses treue Talent zu steigern. Sonst ihren Wanderstab - aber sehr defensiv ausgelegt. Ab 10 darf man damit ohne Erschwernis umwandeln (also zweimal parieren), das hält meist lange genug bis der Rest einen rettet. Aber oft ist sie auch nicht das Ziel eines Angriffes, weil man das Püppchen später immer noch vernaschen kann.

    I ♡ Yakuban.

  • Da es um den ersten Charakter geht und auch die anderen Spieler nur Normalos spielen, würde ich auf den Magiedilettanten verzichten. Jeder normale Profane wird sich nach dem Viertelzauberer wie ein Krüppel anfühlen. Er mag nur schwach begabt sein, seine Fertigkeiten liegen aber weit jenseits aller normalen (nicht magischen) Spielmöglichkeiten, insbesondere in Bereichen für die es sehr harte, einschränkende Regeln gibt (z.B. Heilkunde, Alchemie, Schmieden) und bei denen Meisterhandwerke Tür und Tor für Extreme öffnen.

    Wenn Du trotzdem einen Viertelzauberer möchtest, empfehle ich die Variante "unwissender Dilettant". So kannst Du bis zum Outcoming erst mal einen "Normalo" spielen und das Leben am untersten Ende der Nahrungskette kennen lernen. Für später hast Du aber noch reichlich Potential in der Hinterhand, welches nur spontan entfesselt werden muss. Mit Magie ist bei DSA alles besser und je mehr Magie desto...

    Bei einer so kleinen Gruppe würde ich den "Kämpfer" nicht vernachlässigen. Er muss nicht gleich zum Oberkiller werden, aber er sollte seine Gruppe schon kämpferisch unterstützen können. Also nicht nur überleben, sondern auch Druck von den Kämpfern nehmen können (indem er auch mal einen Feind länger beschäftigen und mit etwas Glück vielleicht sogar besiegen kann). Es gibt hier verschiedene Möglichkeiten AP-günstig die nötige Leistung zu bringen "ganz nach Wunsch und Vorlieben".

    Wenn du der

    Zitat

    Heiler, Alchemist und gesellschaftliche Ansprechpartner

    sein möchtest, würde ich lieber zum angesehenen Medicus (eine Var. des Gelehrten) oder Apotheker (Var. Edelhandwerker) greifen. Ein angesehener Alchemist (Berufsanerkennung, Standesrechte etc.) ist er jedoch keinesfalls, nur weil er vielleicht auch Alchemie betreibt. Ohne einen solchen gehobenen Abschluss (mit dem automatisch ein höherer SO einhergeht) solltest Du auf jeden Fall noch ein paar Punkte SO mitnehmen, wenn er die "soziale Führung" übernehmen soll. Mit SO 5 ist er nämlich einfach nur ein Armer, den niemand ernst nimmt (-> SO 7+ wählen).

    Wenn Alchemie ein wichtiger Bestandteil des Helden sein soll, empfehle ich gleich den Alchemisten zu nehmen. Für diesen gibt es sogar eine spezielle Viertelzauberervariante mit besonderen Möglichkeiten. Außerdem gibt es auch spezielle Ausbildungen für "alchemistische Ärzte" z.B. Zinnober-Laboratorien zu Festum (WDH S. 157).

  • Charakterübersicht

    Name: Eichward Dröbinger
    Rasse: Mittelländer
    Kultur: Andergast/Nostria, Gebirge
    Profession: Wundarzt
    Sozialstatus: 7
    GP-Basis: 110


    Eigenschaften

    Mut: 10
    Klugheit: 12
    Intuition: 14
    Charisma: 12
    Fingerfertigkeit: 14
    Gewandtheit: 10
    Konstitution: 10
    Körperkraft: 9
    Geschwindigkeit: 7


    Basiswerte

    Lebenspunkte: 26
    Ausdauer: 27
    Magieresistenz: 2
    INI-Basiswert: 9
    AT-Basiswert: 6
    PA-Basiswert: 7
    FK-Basiswert: 7


    Vorteile & Nachteile

    Schlechte Eigenschaften:

    Aberglaube 8


    Vorteile:

    Akademische Ausbildung (Gelehrter)

    Begabung für [Talent] Pflanzenkunde

    Resistenz gegen Krankheiten

    Schnelle Heilung: 1


    Sonderfertigkeiten

    Kulturkunde (Andergast/Nostria, Südaventurien)

    Meister der Improvisation

    Nandusgefälliges Wissen


    Talente

    Waffen

    Dolche 3
    Hiebwaffen 7
    Raufen 4
    Ringen 4
    Säbel 0
    Wurfmesser 0
    Speere 1
    Stäbe 2
    Wurfspeere 1

    Körperliche Talente

    Athletik 2
    Klettern 1
    Körperbeherrschung 0
    Schleichen 1
    Schwimmen 0
    Selbstbeherrschung 6
    Sich Verstecken 1
    Singen 5
    Sinnenschärfe 1
    Tanzen 0
    Zechen 3


    Gesellschaftliche Talente

    Menschenkenntnis 7
    Überreden 6
    Etikette 3
    Gassenwissen 3
    Überzeugen 1


    Natur-Talente

    Fährtensuchen 2
    Orientierung 1
    Wildnisleben 2
    Fallen stellen 1
    Fesseln/Entfesseln 1
    Kräuter suchen 4
    Nahrung sammeln 4


    Wissenstalente

    Götter / Kulte 3
    Rechnen 6
    Sagen / Legenden 3
    Anatomie 8
    Magiekunde 1
    Pflanzenkunde 7
    Philosophie 5
    Rechtskunde 2


    Sprachen & Schriften

    Muttersprache: Garethi 10
    Oloarkh 2
    Thorwalsch 2
    Tulamidya 4
    L/S Kusliker Zeichen 4


    Handwerkliche Talente

    Heilkunde Wunden 7
    Holzbearbeitung 2
    Kochen 5
    Lederarbeiten 1
    Malen / Zeichnen 0
    Schneidern 1
    Ackerbau 4
    Alchimie 7
    Fleischer 4
    Heilkunde: Gift 5
    Keilkunde: Krankheiten 5
    Heilkunde: Seele 1


    Waffen & Kampfwerte

    Nahkampf:

    Beil AT 8 PA 9

    Waffenlos:

    Raufen AT 10 PA 7
    Ringen AT 6 PA 11


    EDIT

    Erstmal vielen Dank für die vielen Antworten!
    Hätte nicht erwartet soviel Hilfe zu bekommen :)

    Im vorigen Post zu sehen, der erste Entwurf von gestern Nacht/heute Morgen.

    Aufgrund der Antworten hier möchte ich evtl noch einige Änderungen vornehmen:
    -Viertelmagier klingt passend und ist eine reizende Idee aber für meinen ersten Char nehm ich etwas unkomplizierteres :)
    -Waffentalente/Waffe hm.. so im nachhinein bin ich damit sehr unzufrieden, evtl wäre etwas mehr Abstand also Fernkampf recht praktisch?
    -Was würdet ihr an den Talenten allgemein verändern? (nicht um den Fluff oder das Gesamtbild abzuändern sondern nur um den Charakter etwas auszubalancieren was das Nutzenverhältnis angeht.)

    Ich würde ebenfalls noch einen Dilettanten mit ins Paket nehmen, für den Balsam (der Krieger wird Deinen Charakter lieben) und ein Meisterhandwerk auf z.B. Alchemie und/oder HK Wunden.

    Tut mir Leid aber das versteh ich nicht ganz, nochmal für doofe bitte :P

    Btw.: Die PDF Datei war um 180kb zu Groß und verkleinern fun ktioniert mit dem kostenlosen Acrobat Reader nicht.

    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge nehmen.

    Einmal editiert, zuletzt von Soulsystem (21. Mai 2014 um 21:29)

  • Du hast nur 91 GP in Eigenschaften gesteckt. Es ist sehr empfehlenswert, immer die vollen 100 GP auszuschöpfen, so günstig kriegst du nie wieder Eigenschaftspunkte.

    Mehr Sinnesschärfe schadet nie, 1 scheint mir extrem wenig. Und ich würde mehr als 4 Punkte in Kusliker Zeichen stecken, auch wegen der Wissenstalente. Bei Anatomie und Pflanzenkunde kann man noch mit Erfahrung argumentieren, aber Rechtskunde und Philosophie sind schwer ohne umfangreiche Lektüre zu lernen.

    -Viertelmagier klingt passend und ist eine reizende Idee aber für meinen ersten Char nehm ich etwas unkomplizierteres


    Viertelzauberer (auch Magiedilettanten genannt) sind nicht sehr kompliziert. Du hast maximal eine Hand voll Zaubern („Übernatürliche Begabungen“), die alle gleich gesteigert werden, vielleicht einige Meisterhandwerke (verbessert magisch Talentwerte, kann auch Fehlschläge abwehren, sehr empfehlenswert!), und eventuell einen Schutzgeist (um den sich primär der SL kümmert). Bei der Generierung mußt du entscheiden, was du haben willst, aber der Rest ist einfach. Für einen Wundarzt oder Medicus sind Zauber wie der Balsam (oder auch Ruhe Körper) unbezahlbar, und Meisterhandwerk auf HK Wunden kann ebenso buchstäblich Leben retten.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Jep, ich bin auch immer für 100 Punkte in Attributen (oder wenigstens nah dran).

    26 LeP ist nicht viel, MR 2 quasi nicht existent, die Probenwahrscheinlichkeit sinkt, selbst wenn die "relevanten" Attribute leidlich bin ziemlich hoch sind.

    Warum ist Hiebwaffen für einen nicht-Kämpfer (mit ausgesprochen miesen entsprechenden Attributen und damit Voraussetzungen) eines der höchsten Talente?
    Ich kann ja verstehen, dass er in der Hinsicht nicht unbeleckt ins Spiel gehen soll, aber TaW 7 ist für jemanden, der so was in seiner Ausbildung gar nicht lernt, schon recht hoch.
    Schon mal die weiter oben vorgeschlagenen Stäbe überlegt? Sind auch anderweitig einsetzbar, fallen nicht auf, kann man ab TaW 10 wie angemerkt ohne Aufschlag umwandeln (2 PA, bis die Kavallerie kommt).

    Ich würde auch die wichtige Talente (die Heilkunde Talente z.B.) höher als auf 7 setzen. Ein Heiler darf sein Spezialgebiet, die auch noch Spalte B Talente sind, ruhig auf 10 oder auch noch höher haben (falls ihr nicht andere Regeln in der Gruppe verwendet).

    Kusliker Zeichen würde ich auf 5 setzen, das ist halbe Komplexität. Der hat akademische Ausbildung, 6 oder 7 würde ihm da auch gut stehen.

    Wo liegt der SO?

    Zitat

    Tut mir Leid aber das versteh ich nicht ganz, nochmal für doofe bitte


    Da Du keinen Magiedilettanten haben möchtest, hast sich das eh erledigt. Sonst war mein Vorschlag, den Zauber Balsam zu nehmen (DER Heilzauber) und ein Meisterhandwerk auf beispielsweise Alchemie (oder HK Wunden, oder sonst was, was für das Konzept wichtig ist).

  • Oh eigentlich erstell ich den Charakter mit der Helden Software da hätten mir die 91GP auffallen müssen :o Danke!

    SO liegt bei 7, und wird reineditiert.
    Entschuldige den vorherigen Doppelpost Schattenkatze.

    Das TaW 7 sehr hoch ist wusste ich nicht und Stäbe werden in Erwägung gezogen.
    Hab ich dann evtl auch bei der Pflanzenkunde und Alchemie übertrieben?
    Alchemie sollte unbedingt mit rein für das Charakterkonzept aber im Gegensatz zur Pflanzenkunde kann ich mir nun auch nicht vorstellen das der Wundarzt in seiner Ausbildung allzuviel Alchemie studiert hat.

    Wenn der Magiedilettant nicht allzu kompliziert ist wie hier erwähnt werd ich das mal versuchen, probieren geht bekanntlich über studieren.

    Für einen Wundarzt oder Medicus sind Zauber wie der Balsam (oder auch Ruhe Körper) unbezahlbar, und Meisterhandwerk auf HK Wunden kann ebenso buchstäblich Leben retten.

    Ist notiert!

    Ich würde auch die wichtige Talente (die Heilkunde Talente z.B.) höher als auf 7 setzen. Ein Heiler darf sein Spezialgebiet, die auch noch Spalte B Talente sind, ruhig auf 10 oder auch noch höher haben (falls ihr nicht andere Regeln in der Gruppe verwendet).

    Kusliker Zeichen würde ich auf 5 setzen, das ist halbe Komplexität. Der hat akademische Ausbildung, 6 oder 7 würde ihm da auch gut stehen.

    Werd ich so übernehmen, Danke :)

    So also ein neuer Versuch!

  • TaW 7 ist nach Relation hoch oder niedrig. Was in der Ausbildung gelernt wurde, würde ich mit Start-AP hochsetzen. Dafür, dass am jeweiligen Institut wohl nicht mit Waffen geübt wird, finde ich eine 7 persönlich wiederum schon recht hoch. Damit gräbst Du keinem Kämpfer das Wasser ab, aber Hiebwaffen auf 7 würde ich nun nicht erwarten bei einem frisch generierten Wundheiler.^^

    Bei echten Konzept-Schwerpunkten würde ich also schon was zweistelliges anvisieren. Alchemie und Pflanzenkunde 7 finde ich durchaus in Ordnung, So was auch während der Ausbildung zu lernen, kann ja gut möglich sein.

  • Anatomie höher als Heilkunde Wunden anzusetzen ist vielleicht etwas fragwürdig. Da könnte man ja annehmen, er hatte mehr mit Leichen zu tun als mit der Behandlung Verletzter. Eine Tanlentspezialisierung wäre nicht unbedingt sinnlos. Brüche/Quetschungen oder Schnitte deckt vermutlich die meisten Kampfverletzungen ab.

  • Du brauchst dafür den Vorteil "Viertelzauberer" (also unter Vorteile zu finden). Dieser alleine ist jedoch wertlos, da man einfach nur magisch ist, ohne damit irgendetwas anfangen zu können (außer Dämonen mit der blanken Faust verprügeln zu können ;) ). Erst in Kombination mit weiteren Vorteilen kann man damit mehr anfangen. Dies sind:

    Meisterhandwerk wird fix an ein bestimmtes Talent gebunden (z.B. HK Wunden). Dann kannst Du deine Zauberkraft nutzen um das gewählte Talent nach bestimmten Regeln zu verbessern "Zauberkraft für kurzzeitig mehr TAW". (max. 5)

    Übernatürliche Begabung sind eine etwas eingeschränkte Variante der Zauber, welche auch richtige Magier, Hexen usw. zaubern können. Dort gibt es im Prinzip alles von der Selbstverwandlung über Kampfzauber und Beherrschungen bis zum Heilspruch. (Max. 5)

    Schutzgeist ist so eine Art "Notknopf", der alle Kraft verbraucht, um den Helden (hoffentlich!) aus höchster Not zu retten. (max. 1)

    Genaueres findet Du in WDH unter Vorteile (auch z.B. eine Liste der Zauber für die ÜB; für die genauen Regeln ist aber der Liber Cantionis notwendig.). Diese können einzeln oder auch allesamt gewählt werden "jeder ein Vorteil für sich", aber für alle ist der Viertelzauberer die Vorstufe "Pflicht".

    @Talentwert: Wie gut oder schlecht z.B. TAW 7 ist, hängt von Eurem Aventurien ab (sprich den Werten die z.B. ein normaler Kämpferheld oder auch ein vergleichbar trainierter Gegner hat). Ich pers. finde 7 völlig OK, wenn der Gute schon ein paar Lernstunden hatte. Echte Kämpfer wie Söldner oder Krieger sollten dann am Start aber wenigstens Taw 10 haben (um sich vom Möchtegern ab zu heben). Hätte jedoch ein Kämpfer bei Euch z.B. nur TAW 7 (5 bekommt man meist schon über die Profession), sollte der Arzt mMn nicht über TAW 5 haben "Abstand halten".

    Die mittlerweile auch von der Redax nicht mehr durchgehend beachtete Richtschnur "fürs offizielles Aventurien" findest Du WDH S. 18 (Kasten). TAW 7 wäre demnach der passende Wert für einen durchschnittlichen Gardisten und demenstrechend 7 für einen untrainierten Wundarzt etwas zu hoch. Praktisch sind heute die TAW bei Kampftalenten in Abenteuern meist etwas höher als im Kasten angeben.

    Entweder ihr nehmt den Kasten oder ihr macht Euch selbst so eine Richtlinie wie z.B. "Nichtkämpfer bis 7, Kämpfer bis 12, Veteran bis 15" o.ä. Dies verhindert, dass z.B. der Krieger aus eurer Gruppe auf TAW 7 steigert und glaubt "gut" zu sein, nur um später festzustellen, dass sein Kumpel der Arzt schon TAW 10 hat und er im Vergleich verdammt schlecht ist...

    @Wundarzt:

    Wenn der Held studierter Arzt sein soll (-> da Du den Vorteil Akad. A. Gelehrter gewählt hast), solltest Du besser gleich den Medicus nehmen (Gelehrter -> Medicus WDH S. 149). Denn genau das ist der Wundarzt mit Studium im Prinzip. Allerdings kommt der Medicus deutlich besser von den GP weg (z.B. Gelehrter automatisch dabei, ebenso wie SO7 als Minimum) ;) .

    Hier gibt es alternativ auch den Anatom (ebenfalls eine Var. des Gelehrten s.o.), welcher sich überwiegend mit der Forschung statt mit lebenden Kunden beschäftigt (Held: Anatomie TAW 8 zu HK Talente 7-). Auch wenn die Regeln hier überhaupt nicht im Weg stehen, schätzen die meisten SLs wenn man hier die Abstände einhält (s.o. auch das Beispiel zwischen Krieger und Möchtegernkrieger). Der Wundarzt sollte nicht Professionen wie Alchemist (in Alchemie) oder Anatom (Anatomie) überflügeln. Wenn diese jedoch höhere Startwerte hätten, ist es ok. Nur sollten deine HK Talente dann unbedingt auch auf einem höheren Niveau sein.

    @Bewaffnung:
    Je nachdem ob ihr mit DK (Distanzklassen) spielt oder nicht, bieten sich andere Waffen an. Mit DK ist der Kampfstab eine gute Wahl. Ohne DK würde ich einfach eine zur Kultur passende Handwaffe nehmen (z.B. Degen, Säbel, Kurzschwert, Streikolben...). Hiebwaffen finde ich für einen Andergaster völlig in Ordnung. Notfalls kann man damit auch mal einen wilden Patienten K.O. hauen.

    Da wir von einem Helden sprechen schadet es sicher nicht mittelfristig auch irgendeine Fernwaffe zu beherrschen. Unbedingt steigern muss man die aber am Start noch nicht.

    @Eigenschaften
    Die 100 würde ich auch unbedingt voll nutzen. Solltet ihr mit Wunden spielen, würde ich noch wenigstens 1 Punkt in KO stecken. Aber selbst wenn nicht, schadet es auf keinen Fall etwas zäher zu sein z.B. mehr LP, welche man ja nicht nur im Kampf verliert. Auch Krankheiten und Gift gehen gegen die Konstitution. Eine gute KO ist also auch für einen Arzt eine sinnvolle Sache. Ein gesunder Geist in einem gesunden Körper ^^.

    Für einen Hiebwaffenkämpfer macht sich auch etwas mehr KK ganz gut (die sind oft nicht gerade leicht). Auf lange Sicht "erfahrener Held" sollte KK12 dein Ziel sein, weil dort wichtige Manöver wie der Wuchtschlag möglich werden. Das gleiche gilt für GE12 (Finte). Nicht nötig am Start, aber wie gesagt als langfristige Ziele im Auge behalten. Ein paar Punkte mehr in GE und KK sparen später deutlich AP. Müssen ja nicht gleich auf Maximum sein und ein Muskelprotz ist man mit 11 oder 12 noch lange nicht.

  • Den Vorteil!? Ernsthaft...? Och neee :D
    Hab jetzt satte 2 Stunden damit verbracht das rauszufinden bin nun dabei geblieben das Wundarzt und Alchimist (Bund des roten Salamanders (magiebegabt)) richtig wäre. Das heißt alles nochmal neu *seufz*

    Aber danke danke danke für die Ausführliche Erklärung, werd ich auch mal der Gruppe inklusive SL weitergeben damit die sich das auch mal zu Gemüte führen :)

    Wir spielen momentan ohne DK ob sich das ändert weiß ich nicht schwanke immernoch zwischen einem schönen Beil oder einem Stab also Hiebwaffen und Stäbe.

    Eigenschaften wurden mittlerweile auf 100 aufgestockt und die Heilkunden weiter gesteigert.

    Medicus macht wahrscheinlich wirklich mehr Sinn wie du sagst, aber mir gefällt irgendwie der Flair eines Wundarztes ich seh den wie ne Art Feldarzt und so würde ich den auch spielen, auch wenn ich dafür auf einiges Vorteile verzichten muss.

    Meisterhandwerke sind Hk-Wunden, Alchimie und Kochen. Ändert sich aber evtl noch da ich ja nun nochmal alles überarbeiten muss zwecks falscher Proffesion.

    Den Schutzgeist hab ich weggelassen passt mir persönlich einfach nicht in die Charaktervorstellung aber was Begabungen betrifft hab ich Balsam Salabunde, ruhe Körper/ruhe Geist, Klarum Purum, Odem Arcanum und Analys Arkanstruktur.


    Vielen, vielen Dank nochmals x76 ! :)

  • Hab jetzt satte 2 Stunden damit verbracht das rauszufinden bin nun dabei geblieben das Wundarzt und Alchimist (Bund des roten Salamanders (magiebegabt)) richtig wäre. Das heißt alles nochmal neu *seufz*


    Der Alchimist ist nicht zwangsläufig falsch, da ist Viertelzauberer automatisch dabei. Wenn du beide Professionen willst, kannst du mit dem Vorteil Breitgefächerte Bildung arbeiten, aber dann muß Alchimist die Erstprofession sein, weil das zeitaufwendig ist.

    Meisterhandwerke sind Hk-Wunden, Alchimie und Kochen.


    Zumindest für Salben, Tränke usw. ist Alchimie und Kochen eine überflüssige Doppelung. Mit Alchimie kannst du auch einfache Sachen anrühren. Nur wenn der Charakter auch bei der Zubereitung von Nahrungsmitteln übernatürlich gut sein soll, ist Kochen als Meisterhandwerk wirklich sinnvoll. :zwinker:

    Den Schutzgeist hab ich weggelassen passt mir persönlich einfach nicht in die Charaktervorstellung aber was Begabungen betrifft hab ich Balsam Salabunde, ruhe Körper/ruhe Geist, Klarum Purum, Odem Arcanum und Analys Arkanstruktur.


    Klingt sinnvoll. ^^ Wenn du den Charakter nicht als Alchimisten generierst, muß der Analys allerdings wegfallen. Für „normale“ Magiedilettanten ist der nicht verfügbar.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Der Alchimist ist nicht zwangsläufig falsch, da ist Viertelzauberer automatisch dabei. Wenn du beide Professionen willst, kannst du mit dem Vorteil Breitgefächerte Bildung arbeiten, aber dann muß Alchimist die Erstprofession sein, weil das zeitaufwendig ist.

    Ändert es viel an den Werten wenn ich den Alchimisten als Erstprofession nehme? Sprich muss ich nochmal alles neu machen oder reicht es das umzuschreiben?

    Zumindest für Salben, Tränke usw. ist Alchimie und Kochen eine überflüssige Doppelung. Mit Alchimie kannst du auch einfache Sachen anrühren. Nur wenn der Charakter auch bei der Zubereitung von Nahrungsmitteln übernatürlich gut sein soll, ist Kochen als Meisterhandwerk wirklich sinnvoll.

    Kochen sollte normale Nahrung betreffen da wir einen Jäger in der Truppe haben und der Thorwaler Fleischer ist aber keinert kochen kann :D

    Klingt sinnvoll. Wenn du den Charakter nicht als Alchimisten generierst, muß der Analys allerdings wegfallen. Für „normale“ Magiedilettanten ist der nicht verfügbar.

    Dann werd ich das so machen, da ich einen Wundarzt mit Alchimistischer Begabung wollte passt das super ins Konzept wenn dadurch der Dilettant auch noch mit dabei ist! Merci so werd ichs dfann wohl machen, ich komm den Ergebnis näher :D

  • Zitat

    Ändert es viel an den Werten wenn ich den Alchimisten als Erstprofession nehme?


    Natürlich. Andere Profession = andere Werte und andere Kosten.
    Mit einem Alchemisten als Erstprofession, einem Wundheiler (oder welche Profession es genau sein soll) und dem Vorteil BGB sieht die Rechnung gleich ganz anders aus, Du bekommst Talente mit anderen Werte entsprechend werden Deine Start-AP anders verteilt.

    Kochen ist ein Spalte-B-Talent. Auch ohne ein MH kann man das auf einen Wert heben, mit dem man normale Mahlzeiten anrichten kann.
    Das 5 Gänge Menü mag was anderes sein, aber dazu bieten sich in AB on the road ohnehin nicht die Möglichkeiten.^^

  • Ändert es viel an den Werten wenn ich den Alchimisten als Erstprofession nehme? Sprich muss ich nochmal alles neu machen oder reicht es das umzuschreiben?


    Alleine schon weil du nur aus der Erstprofession Viertelzauberer als automatischen Vorteil kriegst: leider ja. Dazu kannst du evtl. Talente anders steigern.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ok dann vertausch ich die Priorität der Professionen und änder dementsprechend den Bogen nochmal ab, mach mir Gedanken über die Waffe werd aber wahrscheinlich den Stab nehmen und dann poste ich das Ergebnis nochmal hier aber dann sollte eigentlich alles passen :)

  • Zitat

    mir gefällt irgendwie der Flair eines Wundarztes ich seh den wie ne Art Feldarzt und so würde ich den auch spielen

    Da spricht auch überhaupt nichts dagegen, wobei es vermutlich in beiden Professionen militärische Varianten gibt. Der Medicus ist der Offizier, während der Wundarzt vermutlich ein Unteroffizier ist. Beim Wundarzt gibt es den Feldscher (=Feldarzt ) sogar als mögliche Variante.

    Bei beiden sollte man mMn 1-2 Punkte Kriegskunst über die Start AP nehmen, es sei denn es sind wirklich nur Zivilisten mit "ungewöhnlichem" Arbeitsplatz (man braucht wenigstens 1 Punkt um von den taktischen Befehlen eines Kommandierenden zu profitieren). Gerade wenn man zur Feldcrew gehört und nicht nur im Lager dient, gehört "Befehle schnell umzusetzen" auf jeden Fall dazu. Das wäre deutlich passender als z.B. die Hiebwaffen+1 vom Feldscher.

    @Bewaffnung:
    So schön ein Kampfstab auch sein mag (z.B. als Wanderhilfe), so ist eine Waffe die man verstauen kann (z.B. am Gürtel) deutlich praktischer für einen Arzt. Insbesondere wenn er wirklich auf dem Feld gedient hat. Der Stab ist mMn eher die Wahl für einen gewöhnlichen reisenden Wundarzt "Zivilist".

    Generell ist es für einen Nichtkämpfer ratsam eine Waffe mit möglichst hohem Grundschaden zu nehmen. So kommt auch ohne Manöver wenigstens etwas beim Feind an, selbst wenn dieser mal eine Rüstung trägt. Waffen mit wenig TP (wie Dolche oder Kampfstäbe) verlangen hingegen einen Könner (hoher TAW, einige SF), um damit etwas nützliches machen zu können. Der größte Vorteil des Kampfstabes (Gegner auf Abstand halten -> deutlich schwerer zu treffen) entfällt nämlich ohne DKs. So ist er einfach nur ein lausiger kleiner "Dolch" (W+1) der ungemein sperrig ist und auch noch beide Hände belegt. ;)

    @Fernwaffe:
    Für den Alchemisten solltest Du Dir die Talente "Schleuder" oder "Wurfspeere" mal genauer ansehen (auch als Kurz- oder Mittelfristige Wunschkinder - nicht zwangsweise "ab Start"). Beide Talente sind für alchemistische Fernwaffen (wie Feuerbomben oder Stinktöpfe) "zuständig" - je nach Ausführung der Munition. Da jeder Andergaster sich ohnehin im Speerwurf übt (aktiviert über die Kultur), würde ich Wurfspeere wählen. Ganz abgesehen davon, dass Wurfspeere auch für sich genommen schon ziemlich gute Fernwaffen sind. Natürlich nur wenn man nicht schon einen Kampfstab mit sich herum schleppt ^^.