DSA5 - Betatest: Eindrücke und Erfahrungen


  • Ich glaube, das Bild, welches die "neue" Redax von Geweihten hat weicht drastisch von dem Bild ab, dass uns die "alte" Redax jahrelang vemittelt hat. Mir gefällt es auch ganz und gar nicht.


    Einen so absoluten Ansatz wollte ich bzgl. der Geweihten eigentlich nicht wählen. Speziell der kl. Heilungssegen ist für mich eher ein Fall für "nicht wirklich drüber nachgedacht" - er darf für 1 KaP nicht zu viel können, sollte aber schon irgendwas mit Heilung zu tun haben. Darüber hinaus sollte er den Speisesegen nicht nutzlos machen (wo mir die fluffigere Variante eines besonders nahrhaften Essens wesentlich besser gefallen hätte, das auch halbe Rationen satt machen etc.). Und damit der Ronnie den nicht einfach 10 Mal hintereinander spricht, gibts eben die Beschränkung a la "nur einmal pro Tag". Das ist vermutlich das "Dilemma" der Redax (auch wenn es selbst geschaffen ist). Die Nutzung als Rettung von der Schwelle des Todes ist für mich nah am Exploit.
    Zu den eigentlich Geweihten (bzw. wie sie sich spielen) kann ich im Moment noch nichts sagen - an sich stört mich die Vereinheitlichung der Regeln nicht, ich frage mich nur, wie sich das IT auswirkt. Allerdings befürchte ich, dass sich die "Hardliner" (oder auch Mystiker) nach den neueren Regeln leichter spielen lassen, als die Weltzugewandten, die für mehr Situationen die passende Liturgie haben wollen. Das war allerdings nach 4.1 auch schon so - wer weniger Liturgien lernt, hat mehr AP für die Liturgiekenntnis und andersrum. Aber für ein echtes Meinungsbild gibt es (imho) zu wenig Liturgien bzw. hatte unser Ronnie auch zu wenig zu tun.

    Das mit den Beschwörungen bzw. Herbeirufungen ist auch eigentlich recht leicht geregelt - anstatt der 12er Bedingung ist es eben 8, und schon funktioniert es wieder (auch wenn Druiden eigentlich eher selten Dschinne rufen ... aber mei).


  • Und das ist m.E. das Hauptproblem der DSA 5 Beta: Die neuen Regeln passen nicht zum existierenden Hintergrund.

    Sagen wir, es ist eines der Hauptprobleme. Ein paar andere Dinge (Rückschritte beim Kampfsystem, elendige Gleichmacherei) halte ich für genauso gravierend. Was das Dilemma mit dem Hintergrund angeht, wurde es schon zwei mal gesagt: DSA5 wirkt wie geschaffen für Rakshazar, aber nicht für Aventurien.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Oder auch die Tatsache, dass jeder jedes Talent aktiviert bekommt (wie es in den DSA3-Zeiten ja schon war; mal wieder eine geniale neue Inovation also), weil ja "jeder alles zumindest versuchen kann" und wer es zum ersten mal versucht und nach der Logik nicht schaffen kann (Moha, der ein Hufeisen schmieden will war ja das Beispiel) bekommt halt ordentliche Erschwerungen, so dass er es nicht schaffen kann... Einfach genial, ein echter Gewinn! Wo genau liegt der Vorteil zum nicht aktivierten Talenten doch gleich?

  • Im Grunde erinnert hier alles an die Diskussionen, die geführt wurden als DSA 4.0 raus kam und DSA 3 ablösen sollte.

    Das Regelwerk passt nicht zum Hintergrund - passte es auch noch nie.
    Wozu Talente aktivieren? Musste man vorher doch auch nicht?
    Jetzt kann ja plötzlich jeder Alles lernen, das macht das Rollenspiel kaputt, meine Nische wird geklaut, ich kann meinen Elfen nicht mehr richtig spielen!
    Wozu das Kampfsystem ändern? Mit so wenig LE hält man ja gar nichts mehr aus.
    Es hat doch alles funktioniert? Ja, DSA3 hat seine Fehler, aber das System hat ebenso viel Gutes, Tolles, etc...

    Und:

    Das haben wir schon immer so gemacht. 8)

    Der Mensch ist eben ein Gewohnheitstier, dem schaffen wohl nur Tsa-Geweihte zu entkommen.

    Unschön ist ja eigentlich nur, dass man seinen geliebten Charakter vielleicht nicht mehr so spielen kann wie vorher. Meine Streuerin habe ich nie in DSA 4 gespielt, weil da nichts mehr so wirklich gepasst hat. Aber vielleicht klappt das jetzt mit DSA5. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Ach Hexe, ich habe es schon einmal gesagt: Ich war damals noch nicht auf dem Ork. Ich war damals bzgl. DSA4 auch skeptisch. Aber mit einem gewaltigen Unterschied:
    Ich war der Meinung, dass die Änderungen in DSA4 grundsätzlich sinnvoll waren und nur das Balancing von vorne bis hinten nicht passte - was ja einer der wichtigsten Gründe für DSA4.1 war (und das Ulisses noch einmal ein komplettes Grundsystem verkaufen wollte). Aber damals wurde von Monotonie (alle "Thorwaler" waren von den Talenten bei Generierung identisch, alle "Krieger" ebenfalls etc. pp.) auf Vielfalt (R/K/P-Kombinationen, mehr Freiheit zur Ausgestaltung des Helden bei der Generierung) entwickelt. Von einer rein würfelglückabhängigen zu einer gerechteren Generierung und Entwicklung durch ein Kaufsystem. Von reinen AT/PA-Kämpfen zu abwechslungsreicheren, schnelleren Kämpfen. Bei DSA4.0 sagte ich: Die Idee ist gut, an der Umsetzung hapert es noch ein bischen. Bei DSA4.1 sagte ich: Die Weiterentwicklung ist vorhanden, aber für so wenig Regeländerungen alles nochmal neu kaufen? Dennoch sah ich bei beiden Wechseln klare Vorteile gegenüber dem alten System - und bin dann auch jeweils umgestiegen, was ich jedoch zuvor auch nicht(!) kategorisch ausschloss, sondern lediglich eine "vorerst nicht" haltung einnahm.
    DSA5 ist in vielen Bereichen eine klare Rückentwicklung zu DSA2 oder DSA3 (einfachere Waffenwerte, keine taktischen Distanzänderungen im Kampf, Gleichmacherei bei der Generierung...) und in vielen Bereichen schlichtweg eine Veränderung der Marktnische von einem simulationistischen Regelsystem zu einem "abenteuerrelevanten"(tm) Regelsystem, bei dem von Vielfalt und Differenziertheit auf "alles muss schnell gehen und balanced (tm) gewechselt wurde.
    Das finde ich persönlich sehr, sehr schlecht (achtung, subjektiv!) und dann wurde es wohl auch ncoh schlecht umgesetzt (siehe die letzten 23 Seiten, in denen ja genug offensichtliche Schwächen aufgezeigt wurden).

    Liebe hexe: Die Behauptung, es sei "genauso" wie beim letzten Editionswechsel ist schlichtweg falsch.Von DSA3 zu DSA4 erfolgte ein (längst überfälliger) radikaler Schnitt, aber in derselben Richtung, in die DSA bereits entwickelt wurde: Simulationismus. In diesem Fall ist die Situation eben anders.

    Ich habe bereits vor einigen Tagen geschrieben, dass ich eher Parallelen zu D&D4 sehe, was die Community in drei Teile spaltete: D&D 3.5 Spieler, D&D4 Spieler und Pathfinder-Spieler. Wobei ich mir einigermaßen sicher bin, dass die D&D4-Spieler die kleinste Gruppe sind.
    Das gleiche könnte DSA auch passieren, wo sich die Community in DSA4, DSA5 und Splittermond-Spieler teilt.

    Ich persönlich werde jedenfalls erstmal weiter DSA4.1 spielen und vielleicht irgendwann zu Splittermond wechseln. und ich bin mir sicher, dass viele andere Spieler genauso denken. Aber wie schön, dass du unsere zukünftigen handlungen besser kennst, als wir selber.

    Jetzt freue ich mich auf das obligatorische -1 von Eliassa und bedanke mich schon mal im Voraus für die Kompensation durch @Windweber.

    Pax Vobiscum!
    Drachentöter Ritter Woltan, Edler zu Sewerien

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ohne auf die subjektive Meinung von meinem Vorredner eingehen zu wollen, da Meinungen numal subjektiv sind nund immer subjektiv bleiben werden, ;)

    mir gefällt das neue Generierungssystem super gut - ich empfand es immer so, dass DSA das Rollenspiel ist, bei dem man die höchste Flexibilität bei der Charaktererschaffung hat und unglaublich viele Konzepte umsetzen kann. Das ist meiner Meinung nach jetzt noch besser geworden, wo nun (fast) alle Grenzen gefallen sind. Insofern. :thumbup:

    Und: obwohl ich langjähriger Zaubererspieler bin und die diversen Magiebegabten immer meine Lieblingsprofessionen sind und waren, bin ich so weit ganz zufrieden mit dem neuen Magiesystem: ich finde es gut, dass mittels der Merkmale nun weg von einem All-arounder hin zu spezialisierten Magiekundigen gegangen wird. Eigentlich finde ich auch das Konzept der aufeinander aufbauenden (Herbeirufungs-)Zauber gut - ich denke diese Struktur geht einher mit der Tatsache, dass Elementare und Dämonen gefühlt etwas mächtiger geworden sind. Dass das ggf. nicht zum bisherigen Hintergrund passt stimmt irgendwo ... andererseits kann man den Hintergrund auch anpassen. ;) Spaß beiseite: ich denke auch, dass da noch nachgebessert werden muss, damit man seinen Beschwörungsmagier spielen kann usw. Ach und ich finde, dass man mittels Artefaktmagie Dschinnenlampen und fliegende Teppiche herstellen können sollte. Oder zumindest mittels der Dienste der Elementare.
    Das muss möglich sein!

    Viele Grüße
    Nebelphoenix

    Die menschliche DNA deckt sich zu 55% mit der von Bananen.

  • Und: obwohl ich langjähriger Zaubererspieler bin und die diversen Magiebegabten immer meine Lieblingsprofessionen sind und waren, bin ich so weit ganz zufrieden mit dem neuen Magiesystem: ich finde es gut, dass mittels der Merkmale nun weg von einem All-arounder hin zu spezialisierten Magiekundigen gegangen wird.

    I lol'ed. Nicht nur über den part dass DSA5 toll für Magiebegabte ist. Vor allem gefiehl mir der part, dass man sich darüber freut dass es wieder mehr 0815 Charaktere gibt. Wer will schon Vielfalt und all rounder. Lieber einen auf schwarz/weiß getrimmten char der als Inselbegabter nur eine Richtung mit Scheuklappe bis zum Lebensende durchzieht. Ist ja nicht so als ob man im real life sich auch gerne mal umspezialisiert und möglichst viel aus dem Leben mitnehmen will. Herrlich, dass es tatsächlich Leute mit solchen Ansichten gibt...

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl

  • Ich denke, dass @Nebelphoenix das deutlich anders gemeint hat:
    Die Regeländerung, eine Merkmalskenntnis zur Voraussetzung für hohe ZfW zu machen, führt dazu, dass sich Magier gegenseitig nicht mehr so leicht gegenseitig die Show stehlen können und Helden künftig klarer umrissene Spezialgebiete haben. Das ist nichts mit Inselbegabungen zu verwechseln sondern verhindert diese in gewisser Weise sogar. Bisher ist es beispielsweise so, dass jeder Magier den Blitz dich find für wenige AP auf einen exorbitanten Wert steigern darf; das der Zauber angesichts geringer Kosten und kurzer Zauberdauer viel zu mächtig ist, wurde schon oftmals angemerkt. Nach DSA5 darf man den Zauber zwar weiterhin überall lernen, nicht jedoch über einen moderaten Wert steigern, wenn man nicht zum Spezialisten in Einflussmagie werden möchte. Die ingame-Begründung mal außen vor ist dies ein netter Kniff, das Balancing zu verbessern. Denn dieses leidet insbesondere dann, wenn ein Held in einem speziellen Talent/Zauber sehr hohe Werte erreicht (während der Meister mittlere Werte irgendwie kontern kann ohne die Logik der Spielwelt zu zerstören).

    Noch einmal: der Magier, der bisher drei dutzend Zauber auf mittleren Werten gelernt hat kann dies nach wie vor tun, aber der Spieler, der sich punktuell die paar effektivsten Zauber aussucht um diese dann auf Höchstwerte zu steigern während er seine restlichen Fähigkeiten verkümmern lässt muss sich künftig für eine Richtung der Magie entscheiden.

    Davon abgesehen sehe ich bei den Regeln zur Magie auch großen Nachholbedarf. Insbesondere da nach DSA5 alle profanen Proben um 4-8 Punkte erleichtert werden (womit ein TaW von 5 gar nicht schlecht ist), Zauber aber nicht erleichtert sondern ggf noch um die MR erschwert werden gibt es eine große Schieflage. Die vorgestellten Archetypen des beta-Regelwerks dürften die meisten Zauberproben nicht schaffen.

  • @thewiggle Ich verstehe den Sinn deines Posts nicht so ganz. Und dazu ... ist es auch nicht besonders nett. Er hat eine Meinung geäußert und du bist kein Stück auf die Gründe eingegangen, sondern machst diese Meinung einfach nur lächerlich. Das empfinde ich nicht als guten Stil, und hilfreich ist es auch nicht.

  • Bisher ist es beispielsweise so, dass jeder Magier den Blitz dich find für wenige AP auf einen exorbitanten Wert steigern darf; das der Zauber angesichts geringer Kosten und kurzer Zauberdauer viel zu mächtig ist, wurde schon oftmals angemerkt.


    In diesem speziellen Fall: da wäre es m.E. sinnvoller gewesen, die Wirkung des Zaubers abzuschwächen/abzuändern, anstatt alles beim Alten zu lassen (die Wirkung ist nach DSA5 ja - mit Ausnahme der INI-Senkung - identisch mit DSA4) und die hohen Werte nur bestimmten Magiern zuzulassen.

    Die Art und Weise, wie Merkmalskenntnisse bei DSA5 umgesetzt wurden, finde ich einfach nicht gut gelöst, und zudem auch zu einseitig - wo ist das Äquivalent zur Merkmalskenntnis für die profanen Charaktere?

  • Zitat

    [...] die hohen Werte nur bestimmten Magiern zuzulassen

    Aber die hohen Werte sind doch nur bestimmten Magiern zugelassen - nämlich denen, die eine Merkmalskenntnis aufweisen. Oder verstehe ich dich gerade falsch?

    Äquivalente gibt es kaum (außer, man will das Berufsgeheimnis für Q7 dazuzählen), leider ebenso wenig für Liturgien - wobei das hier wahrscheinlich der (geplanten) größeren Anzahl an Zaubern geschuldet ist.

  • Habe den letzten Teil wieder auf den Hauptsatz bezogen - my bad.


    Ich schweife mal kurz ins off-topic ab, weils grad so schön passt:
    gestern hat einer der anderen Spieler in einer meiner Runden angemerkt, seine Deutschlehrerin hatt gesagt "vor einem und kann niemals ein Komma stehen". Und hier haben wir dann schon ein Beispiel, dass zeigt, wie falsch diese Aussage ist.

    1. In diesem speziellen Fall: da wäre es m.E. sinnvoller gewesen, die Wirkung des Zaubers abzuschwächen/abzuändern, anstatt alles beim Alten zu lassen und die hohen Werte nur bestimmten Magiern zuzulassen.
    2. In diesem speziellen Fall: da wäre es m.E. sinnvoller gewesen, die Wirkung des Zaubers abzuschwächen/abzuändern, anstatt alles beim Alten zu lassen, und die hohen Werte nur bestimmten Magiern zuzulassen.
    Im ersten Fall (ohne Komma) ist der Teil nach dem "und" Teil des mittels Komma abgetrennten Nebensatzes, und bezieht sich entsprechend auf diesen.
    im zweiten Fall (mit Komma) hätten wir einen eingeschobenen Nebensatz, und der Teil nach dem "und" würde sich auf den Teil vor dem Komma beziehen - und somit eine zum ersten Fall abweichende Bedeutung ergeben.

    So viel zu diesem "vor einem und kann niemals ein Komma stehen".

    So, Ende der kleinen off-topic Grammatikexkursion...

  • Mensch ... du bist echt der Knaller auf jeder Party, oder?


    Joa, Total... Kommata (oder Kommas, wie es neuerdings auch heißen darf) können Leben retten:
    "Komm wir essen Oma." - "Komm, wir essen, Oma."

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (17. Juli 2014 um 11:52)

  • @thewiggle

    Zitat

    I lol'ed. Nicht nur über den part dass DSA5 toll für Magiebegabte ist. Vor allem gefiehl mir der part, dass man sich darüber freut dass es wieder mehr 0815 Charaktere gibt. Wer will schon Vielfalt und all rounder. Lieber einen auf schwarz/weiß getrimmten char der als Inselbegabter nur eine Richtung mit Scheuklappe bis zum Lebensende durchzieht.


    Du musst schon lesen, was ich schreibe - nirgendwo habe ich gesagt, DSA 5 sei toll für Magiebegabte. Ich bin lediglich ganz zufrieden. Bei deiner Anmerkung zu den 0815-Charakteren sind wir wohl einfach unterschiedlicher Ansicht: ich empfinde Charaktere ohne klares Konzept, die halt irgendwie alles können, als 0815-Charaktere. ;)

    Ich hab's tatsächlich so gemeint, wie Shintaro89 dargelegt hat - Hauptkritikpunkt an den Magierproffessionen (insbesondere Gildenmagier) war doch immer, dass die allen anderen Charakteren die Show stehlen, weil sie halt alles können. Da empfinde ich die neue Regelung der Merkmalskenntnis als einen geschickten Kniff, um das zu balancieren. Außerdem stellt es ziemlich gut dar, dass man auch im wahren Leben nur selten jemanden hat, der sich in allen Bereich exorbitant gut auskennt.
    Da man außerdem die Steigerungskostenverbilligung abgeschafft hat (mich hat die vorher nicht gestört, aber viele andere ja schon), hat man eine meiner Meinung nach gelungene alternative Verwendung für die verschiedenen Merkmale der Zauberrei gefunden.

    @Shintaro89
    Zauber waren auch in DSA 4.1 schon durch die Magieresistenz erschwert, während "profane" Talente dies nicht waren ... insofern gehe ich schon davon aus, dass die Archetypen ihre Zauberproben schaffen werden. Ich bin aber auch der Meinung, dass eine Erleichterungstabelle Sinn machen würde - wobei es so was in der Art ja mit "richtigem Ort" und "richtiger Kleidung" usw. gibt, wenn mich nicht alles täuscht. Du hast aber vollkommen Recht, da sollte man nochmal nachjustieren - und das werd ich im Feedback auch mal anmerken.

    Ach und das Merkmal Metamagie. Das brauch ich einfach. xD

    Viele Grüße
    Nebelphoenix

    Die menschliche DNA deckt sich zu 55% mit der von Bananen.


  • @Shintaro89
    Zauber waren auch in DSA 4.1 schon durch die Magieresistenz erschwert, während "profane" Talente dies nicht waren ... insofern gehe ich schon davon aus, dass die Archetypen ihre Zauberproben schaffen werden.

    Der Unterschied liegt in der Höhe des ZfW. Nach DSA4 war ein Wert von 10 solide, ein Wert von 14 wirklich gut und alles darüber Spitze. Bei DSA5 sind die Steigerungen relativ betrachtet so teuer (schon die neue Spalte A kostet relativ so viel, wie die alte Spalte D), dass die ZfW viel niedriger ausfallen. Ein DSA5-Magier hat seinen Bannbaladin also nur auf 6, während der DSA4-Magier schon bei Spielbeginn leicht einen Wert von 10-12 erreichen konnte, wenn er wollte.

    Da die Würfel nach wie vor gleich fallen werden gehe ich davon aus, dass die "neuen" Magier deutlich mehr Proben verhauen werden, wenn die Regeln nicht doch noch angepasst werden.

  • Mensch ... du bist echt der Knaller auf jeder Party, oder?

    Nach meinen Beobachtungen wird diese rhetorische Frage meistens dann verwendet, wenn man dem anderen argumentativ nichts entgegenzusetzen hat.
    Das trifft hier zwar nicht zu, die Äußerung bleibt aber trotzdem doof.

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