DSA5 - Betatest: Eindrücke und Erfahrungen

  • Kettenwaffe und Schildkampf! Das wird zwar beides nach Spalte C gesteigert, aber eine reine AT- und eine reine PA-Technik, die beide auf KK als Leiteigenschaft setzen. Ich kann in Zukunft also wirklich nur noch KK steigern :) Einfach toll. Mit KK 14 und den beiden Techniken auf 10 habe ich also AT/PA 19/19.


    Hmh, da bin ich anderer Meinung.
    Schildkampf 10 -> PA 5 AT 5
    KK 14 -> PA Basiswert -> 9
    9 + 5 = PA 13

    Vll. liegt es daran, dass wir seid Jahren eine Hausregel nach der das genau so läuft, oder ich überlese da was, aber ich verstehe das nicht so, dass alle 10 Punkte auf Parade gehen. Zumal du mit einem Schild ja auch angreifen kannst. (Es gibt so gar Schilde die dafür optimiert sind, wobei die mir bekannten allerdings zweihändig geführt werden). Also sehe ich das Problem so nicht, sollte das aber so gemeint sein wie du schreibst, dann halte ich das für einen BUG der überarbeitet werden sollte.

    Bei den Kettenwaffen verstehe ich die Regeln bisher genau wie du, aber das für Schildkampf beschriebene würde ich auch für die Kettenwaffen anwenden, wenn auch vor allem aus Balance Gründen. Die haben zwar keine Parade [Was ich übrigens für Quatsch halte, wer mal mit einem Katana gegen ein Nunchako geübt hat weiß, dass es durchaus möglich ist einen Schwerthieb zu parieren (Beide Enden halten und den Schlag mit der Kette aufnehmen, ggf. so gar das Schwert umschlingen), es ist nur reichlich schwer und kann die Kette zerstören], aber auch hier würde ich sagen, dass dennoch PA & AT zu steigern sind, um eben die Kettenwaffen nicht zur Überwaffe geraten zu lassen (und eben auch weil ich gut erschwerte Paraden weiterhin zugestehen würde).
    Wir haben da mit genau solchen Hausregeln sowohl für DSA3 wie auch für DSA4.1 gute Erfahrungen gemacht.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

    Einmal editiert, zuletzt von teddypolly (19. Mai 2014 um 10:26)

  • Vll. liegt es daran, dass wir seid Jahren eine Hausregel nach der das genau so läuft, oder ich überlese da was, aber ich verstehe das nicht so, dass alle 10 Punkte auf Parade gehen. Zumal du mit einem Schild ja auch angreifen kannst. (Es gibt so gar Schilde die dafür optimiert sind, wobei die mir bekannten allerdings zweihändig geführt werden). Also sehe ich das Problem so nicht, sollte das aber so gemeint sein wie du schreibst, dann halte ich das für einen BUG der überarbeitet werden sollte.

    Schildkampf ist eine Kampftechnik, bei der du genauso wie bei Schwerter deine Punkte auf AT oder PA verteilen darfst. Punkte auf AT setzen macht dabei natürlich keinen Sinn (gibt ja nicht einmal den Schild-Schlag), so dass der ganze FW in die PA kann, bis man an die Grenze von 12 stößt. Man muss keinesfalls gleichwertig verteilen (und bei 4 gab es auch nur eine maximale Differenz zwischen beiden verteilten Punkten).

    Freiheit vor Ordnung

  • @Hanfmann
    Ätz, dass habe ich bisher einfach überlesen. Finde ich eine ziemliche Verschlechterung. Ich möchte wie in bisher eine Regelung dafür wie weit PA / AT auseinander liegen dürfen.
    Mann oh mann, meine Änderungswünsche beim Kampfsystem sind bald so umfangreich wie das Kampfsystem selbst.

    Ich hoffe auch, dass beim Reiterkampf noch etwas kommt. Im Augenblick können Streitrösser nichts, außer eine Erleichterung auf die für jede KR (!) nötigen reiten-Probe Erleichterung zu geben und als SF gibt es einzig Reiterkampf, der dafür sorgt, das üblicherweise keine reiten-Probe zu Beginn jeder KR nötig ist und etwaige aus anderen Gründen nötige Proben-Aufschläge zu halbieren.

    Das finde ich eigentlich gut. Wenn ich die SF Reiterkampf nicht habe, dann muss ich jede Runde auf Reiten zu proben, habe dass kann also eigentlich nicht lange gut gehen, habe ich die aber hält es sich mit den Proben im Rahmen und bei schwierigeren Aktionen habe ich auch die deutlich besseren CHancen. Kurz um: Wer die SF nicht hat, kann es zwar probieren, hat aber mit Reiterkampf eigentlich keine Chance und sollte es auch nur im Notfall probieren.
    Wie Schattenkatze fände ich es gut, wenn da noch SFs dazu kämen.

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  • Schildkampf ist eine Kampftechnik, bei der du genauso wie bei Schwerter deine Punkte auf AT oder PA verteilen darfst. Punkte auf AT setzen macht dabei natürlich keinen Sinn (gibt ja nicht einmal den Schild-Schlag), so dass der ganze FW in die PA kann, bis man an die Grenze von 12 stößt. Man muss keinesfalls gleichwertig verteilen (und bei 4 gab es auch nur eine maximale Differenz zwischen beiden verteilten Punkten).

    Fairerweise muss man dazu sagen, dass es SF gibt, die auch Schildkämpfer offensiv einsetzen können:
    Gegenhalten
    Sturmangriff
    Wuchtschlag

  • Zitat

    Das finde ich eigentlich gut. Wenn ich die SF Reiterkampf nicht habe, dann muss ich jede Runde auf Reiten zu proben,


    Das ist ja völlig in Ordnung. Dass ein Streitross sonst nichts kann und bringt (also eigene Kampfmanöver) finde ich sehr eindimensional und dass die eine SF eben die Aufschläge und Probenaufschläge reduziert ist auch nett, könnte aber halt auch mehr in noch andere Richtungen gehen (wenn es die denn geben würde).
    Der Kampf zu Pferde und vor allem mit dem Pferde ist gerade sehr überschaubar.

  • Mehr braucht man in den Grundregeln auch nicht. Wir hatten zwischenzeitlich auch Ritter und haben die Regeln nie gebraucht. Ich spiele seit über 10 Jahren DSA und neulich war das erste mal, dass es im Ansatz interessant gewesen wäre. Und selbst das war schon wieder überkompliziert direkt. Ich begrüße es, dass es deutlich abgespeckt ist sehr.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Bei uns kam es - leider, leider - auch nie zum tragen, ich hätte es aber gerne gehabt. Ein Streitross sollte halt mehr können, als nur dem Reiter auf seinem Rücken das reiten zu erleichtern zu erleichtern. Daher hoffe ich mal, dass mit dem eigentlichen GRW mehr kommen wird (wie auch zum waffenlosen Kampf, mehr Zauber und dies und das). Denn nur, weil es in einigen Gruppen (fast) nie vorkommt, heißt es ja nicht (für mich wenigstens) dass es eine schöne Option wäre und in anderen Gruppen nicht doch gerne verwendet wird.

    Die Option auf 1. einen etwas ausgeweiteten Reiterkampf als jetzt und ein kämpfendes Streitross und 2. einen übersichtlichen und regeltechnisch einfacherem Reiterkampfsystem (als es die bisherigen Editionen durchgehend haben) erhoffe ich sehr.

  • Zaubertricks sind eine schöne Ergänzung zu Magiern - sie sind balanced, stylisch und schnell gewirkt.
    Trotzdem finde ich sie gräußlich, sie stehen stellvertretend für den geht-nicht-weil-Gestern-Trend. Gibt es auf Dere eines Instanz, die sagt, wann eine Tätigkeit einfach ist und wann nicht? Wenn 1 Stein Geschirr komplizierten Bewegungsabläufen folgt, zahle ich 1 AsP, wenn 1 Stein Metallbarren mit Kante eine einfache Drehbewegung machen soll, zahle ich 10 AsP?
    Warum kann seit 5.b komplizierte Magie in einer Aktion für ein AsP durchgeführt werden - ohne Geste, ohne laute Formelaussprache, ohne Aufmerksamkeit zu benötigen? Als Beispiel sei "Kehrbesen" (S.225) genannt: Die zeitweise Beseelung eines mittelgroßen Objektes mit einem Astralgeist, der aus eigenem Antrieb einer Aufgabe nachgeht ist in Aventurien seit den Dunklen Zeiten verloren - für die gezielte Beseelung mit einem "programmierten" Astralgeist wäre der Zauber Grolmenseele (Ordnung ins Chaos 69) von Nöten, aber selbst der kann keine schwebenden Konstrukte erschaffen, da er keine telekinetische Komponente hat. Oder Schnipsen. Hier haben wir den ersten und einzigen Telekinesezauber, der auf Lebewesen wirkt - mit ihm kann man Ohrfeigen geben. Oder Handwärmer. Die Temperatur eines Gegenstandes bleibt konstant, solange eine Bedingung (in der Hand gehalten) erfüllt ist. Ich will einen Zauber, der die Temperatur eines Gegenstandes konstant hält, solange eine einfachere Bedingung erfüllt ist - er ist von Wasser umschlossen... Dampfmaschine ftw!

    Ich denke, ihr versteht, worauf ich hinaus will. Das Balancing sollte nicht wichtige als die innerweltliche Logik sein, die über mehrere Editionen etabliert wurde - und das ist bei 5.b-Magie an jeder Ecke der Fall.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Ich muss sagen, ich finde die Zaubertricks super. Für Magiedillettanten, statt Zauber. Sobald man gelernt hat, Magie bewusst fließen zu lassen (AKA jede Magische Ausbildung die eine Rep hat) sollten die nur noch mit Rep-Einschränkungen möglich sein, oder halt gar nicht. Jemand der (als Kind) einen Telekinese-Zaubertrick beherrscht kommt ohnehin wahrscheinlich auf eine Telekinese-Schule (und lernt dort diesen auszuformen als Motoricus, etc.), usw...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Also ich finde die Tricks sehr stylisch. Für Gildenmagier, wie sie in Aventurien dargestellt werden... naja. Ich denke da an den Magier in seiner Hütte im Wald, wo sich die Teller selbst im Zuber abspülen, der Besen selbstständig fegt usw. Der magier, der auf Reisen immer das gleiche trägt, aber nie schwitzt oder friert. Verleiht dem ganzen was humoristisch-märchenhaftes.

  • @Milhi:
    Für Magiedillettanten finde ich sie ebenfalls ideal, sozusagen als mindere Form der Freizauberei. Aber bei ausgebildeten Magiern setzen sie imho ein falsches Zeichen - obwohl zweifelsohne stylisch.

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  • Aber als Reaktionsmanöver auf PA zu würfeln finde ich tatsächlich vereinheitlichend.

    Aber ein Gegenhalten ist nunmal ein Angriff in den Angriff des Gegners hinein. Eine Windmühle ist eine Parade, die in einen Gegenangriff überleitet, Gegenhalten ist ein Angriff. Man ignoriert den gegnerischen Angriff und schlägt mit seiner Waffe zu. Das ist - neben der einfachen Attacke an sich - ein Musterbeispiel für einen Angriff. So etwas auf PA mag "vereinheitlichen" (wie ich dieses Wort schon nicht mehr hören kann), es bleibt trotzdem Unfug.
    Warum eigentlich so inkonsequent? Anstelle von AT und PA und Kampftechniken, könnte man doch einfach EINEN Wert "Waffenanwendung" nehmen, auf den man dann IMMER würfelt. Ist das nicht ganz toll einheitlich? <X


    Mann oh mann, meine Änderungswünsche beim Kampfsystem sind bald so umfangreich wie das Kampfsystem selbst.

    Hehe, machs wie ich, bleib bei 4.1 ;)

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    Gegenhalten
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    Wuchtschlag

    Gegenhalten ist jetzt aber eine PA ;) (warum auch immer)

    Hexenfanclub
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  • Stylisch schon, aber Magie in DSA sollte noch nie den Schwerpunkt 'Stylisch' haben. Dazu ist sie zu schwer zu erlernen, auszuprägen und weiterzuentwickeln. Die Vorreiter der Magie sind im Verständnis die Gildenmagier, und diese kommen selbst kaum voran. Kurz: Magie war eigentlich immer was sehr komplexes und die Zaubertricks führen das teilweise sehr ad absurdum.

    Ich kann mir gut vorstellen, dass es künftig viele 'Magiekundige' gibt, die nichts anderes als nur Tricks lernen. Und die Tatsache, dass viele davon besser sind als die eigentlichen Zauber ist auch... sagen wir 'nicht nachvollziehbar'.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Da du - mit Ausnahme von Fernkampftechniken - nicht mehr als 12 Punkte auf AT/PA verteilen darfst bringt dir eine Steigerung über 12 bei Ausweichen und Kettenwaffen nichts.

    Naja, dann sind wir immer noch bei 25/25 und das ist sogar schnell erreicht.

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  • Ich habe jetzt nicht auf Schreibfehler etc. geachtet sondern nur auf den Text selbst - und das 'DU' ist ok. Aber wenn ich alleine auf Seite 6 sieben Mal "Das Schwarze Auge" (ohne Überschriften) fettgedruckt lese, finde ich es arg übertrieben.
    Als "typische Beispielgegner" werden Orks und Drachen erwähnt - hallo Tolkien. Bei "ist eine von Magie durchdrungene Welt" tauchen dann dreiköpfiger Drache, Guhle (eher Horror) und Riesenspinnen (eher großes Tier) auf.
    In den "Hauptrollen" haben wir Helden die von den "Mächten des Schicksals" auserwählt wurden öfters mal Aventurien zu retten, oder wenigstens im Abenteuer den Ausgang bestimmen.
    Die Spezies sind bekannt für ihre "Vermehrung und Alterungen". Und Magier dafür das sie Gegner bezaubern, sich unsichtbar machen oder Feuerbälle schleudern können.
    Das klang alles - bei vier alten Regelwerken - schon mal "richtiger".

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich denke, ihr versteht, worauf ich hinaus will. Das Balancing sollte nicht wichtige als die innerweltliche Logik sein, die über mehrere Editionen etabliert wurde - und das ist bei 5.b-Magie an jeder Ecke der Fall.

    Das Statement unterstütze ich mal.

    Zaubertricks sind eine recht fluffige Sache, die allerdings wohl leicht mißbraucht werden könnte. Da hätte ich eine Regelung (wenn man das schon unbedingt haben will), über dienstbare Mindergeister besser gefunden. Das ließe sich auch ggf. über eine eigene Formel lösen, die dann IT "wiederentdeckt" wird (für ausgebildete Magier).

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Zitat von Ritter Woltan

    Aber ein Gegenhalten ist nunmal ein Angriff in den Angriff des Gegners hinein.

    Ja, ein Angriff, der aus Reaktion heraus geschieht und immer als Reaktionsmanöver bezeichnet wird und auch kein umwandeln ist. So gesehen war Gegenhalten weder Fisch noch Fleisch.
    Ich finde es ja auch gewöhnungsbedfürftig, aber immerhin würfelt man es nun als Reaktionsmanöver nun auch auf die PA und hat dabei dem Gegner immer noch auf die Mütze (weiterhin ohne umzuwandeln).

  • @Gegenhalten:
    Wenn dabei die Parade eine Rolle spielen würde, dann könnte ich die Neuregelung nachvollziehen. Aber im Grunde (und großteils nach 4.1) ist Gegenhalten eine umgewandelte Aktion, die man nicht ansagen muss. Dabei pariert man nach meinem Verständniss nicht.

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  • Dabei pariert man nach meinem Verständniss nicht.

    Naja, wenn die eigene AT besser gelingt, wird der Schaden, den man erhält, pariert. Da scheint schon ein paradoider (Parade-artiger) Aspekt drin zu sein. Im Gegensatz zur Umwandlung einer PA in eine AT bei völligem Verzicht auf die Parade des gegnerischen Angriffs oder dem Ausfall, der den Gegner zu einer Umwandlung seinerseits zu zwei PAs zwingt.

  • Der halbierte Schaden dürfte sich dochdaraus ergeben, das du bei einer besseren AT den Gegner eben zuerst triffst, so dass er den Schlag nicht mit voller Wucht durchbringt.

    Mich hat eigentlich immer gestört, das die Reaktion auf die AT des Gegners eine PA sein muss, niemand würde im RL nach diesem Du - Ich - Du - Ich - Du - Ich - Prinzip kämpfen, sondern auch mal dann zuschlagen, wenn er es für richtig hält. Außerdem hat diese Umlegung auf die PA jetzt den schnellen Säbelfechter mit diversen SF oder den Schildkämpfer für den traditionell auf einer hohen AT aufbauenden Zweihandschwert/-hiebwaffen-Kämpfer praktisch unbesiegbar gemacht.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

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