DSA5 - Betatest: Eindrücke und Erfahrungen

  • Ich greife mal die Idee aus dem Newsthread auf, die Erfahrungen und Eindrücke des Beta-Regelwerks und der Abenteuer in einem Thread zu bündeln.
    Hier geht nicht so viel verloren, wenn man später danach sucht. :)

    Mein erster Eindruck ist durchweg positiv. Das Layout ist zwar (insbesondere bei den ABs) etwas "sparsam", aber es geht ja auch nicht um ein Hochglanz-Verkaufsprodukt.
    Was haltet ihr eigentlich von den Bildern der Charaktere?

    Welches der ABs würdet ihr nach erster Sichtung gerne spielen/leiten? Ich finde die Gunst des Fuchses sehr interessant. Nach erstem Anlesen könnte es durchaus ein Klassiker werden.

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  • Es heißt Elfe, nicht Elfin *grml* Verleumdung und Rufmord jawoll. :evil:
    Abseits dessen finde ich das ganze aber recht gut, und vor allem besser, als erwartet.
    Ok, es gibt jetzt Karmalzauberer, aber man muss die ja nicht spielen…
    Ansonsten scheint es recht schöne Vor- und Nachteile zu geben, und auch die Generierung dürfte schneller von der Hand gehen.

    Lg Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Zitat

    Es heißt Elfe, nicht Elfin *grml* Verleumdung und Rufmord jawoll.

    In dieser Hinsicht ist es gut, dass es sich um eine Vorabversion handelt. Wenn man genug Leute zusammen bekommt, die für Elfe und gegen Elfin sind, dann wird das in der Finalversion nicht mehr stehen. Ne kleine Online-Petition und schon ist diese "Entgleisung" Geschichte. :)

    PS: So, nach dem ersten Schmökern hab ich festgestellt, dass beide Varianten vom Buch aufgeführt werden. In der Charaktererschaffung ist von "der Elfe" die Rede und bei der Speziesbeschreibung auf Seite 55 steht: "Garethi: Der Elf, die Elfe oder Elfin, elfisch"

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    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (10. Mai 2014 um 15:30)

  • In dieser Hinsicht ist es gut, dass es sich um eine Vorabversion handelt. Wenn man genug Leute zusammen bekommt, die für Elfe und gegen Elfin sind, dann wird das in der Finalversion nicht mehr stehen. Ne kleine Online-Petition und schon ist diese "Entgleisung" Geschichte. :)

    bin Dafür ^^

    habe mir gerade die PDF's bei Ulisses heruntergeladen und werde nun noch etwas drin schmökern bevor ich mir mein erstes Urteil erlaube

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Generierung und Steigerung nach denselben Prinzipien und mit identischen Kosten ablaufen zu lassen ist auf jeden Fall ein Gewinn. Die AP-Kosten wirken z.T. etwas seltsam, aber das kann ich nach einem ersten Blick kaum bewerten.

    Bei Magie – quasi mein Spezialgebiet – sieht es gemischter aus. Die Zaubertricks sind nett (obwohl der Name verunglückt ist). Die Vereinheitlichung bei Beschwörung/Herbeirufung ist prinzipiell sinnvoll, aber die Aufteilung auf noch mehr Zauber m.E. der falsche Weg, besser wäre ein Zauber je Beschwörungsdisziplin mit Erschwernissen je nach Wesen und ggf. SF zum Ausgleich. Grundsätzlich kann ich auch mit jeweils 4 Zaubern leben, aber dann kann man mit der normalen Generierungsstufe keinen Magier spielen, der auch nur einen Elementaren Diener rufen kann (weil der Manifesto am Anfang ja nicht über 10 liegen darf). Und 2 Stunden um einen Elementaren Diener zu rufen? Na danke, aber immerhin haben es die Dämonenbeschwörer auch nicht mehr besser. :rolleyes2: Ich hoffe nur, daß die arg armselige Zauberauswahl nicht so bleibt. Wie soll ich denn ohne Analys einen ordentlichen Magier spielen?

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Mein erster Eindruck ist eher negativ:
    - Das Vorwort mit der "du"-Anrede klingt so, als ob Onkel Ulisses einem Kind erklärt, was Sache ist. Ich fühle mich da nicht wirklich angesprochen und vom Autor auf das Niveau eines 12-jährigen reduziert.
    - Die Bilder gefallen mir gar nicht. Ich mag diese am CAD-Pad erstellten Grafiken einfach kein bisschen. Ich hätte gern wieder den "Stift auf Papier Zeichnung"-look.
    - Farbseiten müssen nicht sein.
    - Das Buch wirkt strukturierter (tatsächlich mal etwas positives)
    - So viele offensichtliche Fehler, das man sich fragen muss, ob die Autoren ihr eigenes Produkt gelesen haben. Das fängt an mit dem Beispiel-Rondrageweihten, der trotz "Geweiht III" nur 14 KaP hat, geht über den Umstand, das manche Vorteile vollkommen undurchdachte Kosten haben. Beispiel: Zauberer gewährt pro Stufe 10 AE für 30 AP, hohe Astralkraft bietet pro Stufe 5 AE für 10 AP - also 10 AE für 20 AP. Warum also Zauberer III kaufen und 90 AP für 30 AE zahlen, wenn ich mit Zauberer II + hohe Astralkraft II gleich viele AE habe, aber nur 80 AP zahlen muss? Dann, in dem Zusammenhang: Geweihte bevorzugt? Ich darf maximal 300 AP für Vorteile ausgeben. Zauberer ist ein Vorteil, Geweihter aber nur eine SF. Der Geweihte kann sich also mehr andere Vorteile leisten, ohne auf z.B. Geweiht V zu verzichten.

  • Zitat

    Das Vorwort mit der "du"-Anrede klingt so, als ob Onkel Ulisses einem Kind erklärt, was Sache ist. Ich fühle mich da nicht wirklich angesprochen und vom Autor auf das Niveau eines 12-jährigen reduziert.

    Dazu hat es eine hoch frequentierte Umfrage unter den SpielerInnen (3900 Teilnehmer!) gegeben, die sich mit sehr großer Mehrheit für das "du" ausgesprochen haben. (Satte 90 %).
    Und auch abseits dieser Umfrage wird das seit Jahren diskutiert, nicht nur für offizielle Produkte, mit eindeutigem Ergebnis: In der Wiki-Aventurica gab es ne Diskussion, die einstimmig dafür war, zu duzen. Bei uns Rakshazaris wurde die Diskussion geführt, ebenfalls mit einstimmigen Ergebnis: Wir duzen unsere Leser.
    Das distanzierte "Sie" unter Hobbyfreunden (denn das sind wir ja letztlich alle; ja, auch die Leutchen von Ulisses gehören zur Spielerschaft) ist schon seit langer Zeit völlig unangebracht. Niemand siezt sich in Internetforen oder auf Cons und Messen innerhalb der "Szene", sei es RPG, Tabletop, LARP oder P&P. Meines Wissens nach war DSA das letzte P&P-Produkt, das seine Leser gesiezt hat.

    Mich persönlich hat das "Sie" von Anfang an gestört, weil es einfach furchtbar staubig war. Anders als du sehe ich das auch nicht wirklich als Herabsetzung. Im Gegenteil. Das distanzierte "Sie" hat mich immer zum Kunden gemacht. Und das meine ich negativ. Der Kunde oder die Kundin ist in der heutigen Gesellschaft längst nicht mehr König; das mag in den 1980ern noch anders gewesen sein. Heute sind KundInnen leider Vieh, das gemolken wird.
    Das persönliche "Du" nimmt mich aus der Melkmaschine heraus und respektiert mich als Hobbyfreund auf Augenhöhe. Absolut angemessen, für so ein persönliches Produkt wie Rollenspiel.
    Darüber hinaus mag ich nicht von meinem Buch gesiezt werden, das haut mich komplett aus der Immersion.

    Ich bin sehr froh, dass Ulisses dem Wunsch der Spielerschaft nachgekommen ist und dieses Relikt endlich entfernt hat.

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    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (10. Mai 2014 um 14:09)

  • CAD-Pad? Das hör ich zum ersten mal... meinst du ein Grafiktablett? Ich kann dir da gern erklären warum das gemacht wird: Kommunikation. Diese stimmt einfach nicht immer. Wenn ich zB daher irgendwas erarbeite kann ich das recht einfach nochmal ändern. Würde ich das händisch machen müsste ich rumpfuschen oder nochmal von vorne anfangen wenn es änderungswünsche gibt. Zudem kann man etwas in Groß anlegen, auch wenn es klein verwendet wird. Aber so besteht immerhin noch die Option, es zB auf ner Con als Banner zu benutzen ohne dass die Qualität furchtbar ist.

    Geweihte und SF... ja, da hast du nicht unrecht. Aber es macht Sinn es so zu machen, der Konsistenz des Regelwerks halber. Auf der einen Seite hat der Geweihte die AP für andere Sachen halt auch nicht und ist daher nicht besser als jemand anderes. Ich finde das okay. Man könnte das allerdings als verbesserungswürdig ansehen und einfach sagen: Im Sinne der Generierung zählen die SF Geweiht in die max. Grenze der Vorteile mit rein. Andererseits: Warum? Ein echter Vorteil der Geweihten sehe ich nicht maßgeblich.

    Was mich wirklich stört sind die erhöhten Beschwörungsdauern. Und dass man alle Formen von kleineren Dämonenbeschwörungen erst lernen muss um an das dicke Zeug zu kommen. Das steht mMn der Spielbarkeit im Wege.

    @Entropy unter mir: Hab ich auch so ziemlich, ich hab es schon ein wenig länger ;)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Hach, bei manchen habe ich den Eindruck sie haben schon das ganze Werk gelesen. Ich musste nach dem Download ja noch essen machen und dgl. Nun jetzt kann ich mich auch mal dran setzen.

    Ersteindruck vom PDF: Gut dass ich die Printausgabe bestellt habe - ich weiß nicht warum, aber der Seitenaufbau auf meinem Tablet braucht lang. Ich bin eh kein Freund der elektronischen PDFs, besonders die mit 2-spaltigen Layout, da muss man immer vor- und zurückwischen, nervig. Ich bin für eine weitere nur-Text-Ausgabe für entsprechende e-Reader :)

    Dann mal zu den bereits angesprochenen Themen:

    • Elfin? So wie "Schaf-in", "Katz-in" oder "Kuh-in"? ... lol, also definitiv Elfe!
    • DU finde ich gut - ist im Internet eh gang und gebe, ist bei den meisten Firmen mittlerweile so, siezen tu ich nur wildfremde auf der Straße oder in Läden, oder bislang unbekannte Kunden.
    • Ob Farbe oder nicht, mir relativ würstchen, solange die Stimmung passt. Ich denke dass kriegen sie hin, verjüngt sicher auch die Publikationen enorm, was für Neukunden sicher wichtig ist. Ich käme auch überwiegend ohne aus.

    Also es geht nu ab auf Sofa um den Rest zu lesen.


  • Dazu hat es eine hoch frequentierte Umfrage unter den SpielerInnen (3900 Teilnehmer!) gegeben, die sich mit sehr großer Mehrheit für das "du" ausgesprochen haben. (Satte 90 %).


    Ändert nichts an der Tatsache das ich im Vorwort eines Buches so nicht angesprochen möchte...

    Das distanzierte "Sie"...


    ... muss es ja gar nicht sein. Es gibt ja noch die Möglichkeit das ganze ohne direkte Anrede in der dritten Person zu formulieren.

    Niemand siezt sich in Internetforen oder auf Cons und Messen innerhalb der "Szene", sei es RPG, Tabletop, LARP oder P&P.


    Ich sehe einen massiven Unterschied zwischen einem Regelwerk und dem persönlichen Gespräch, dem Forum usw.

    Meines Wissens nach war DSA das letzte P&P-Produkt, das seine Leser gesiezt hat.


    Call of Cthulhu siezt seine Spieler bei den paar Passagen, bei denen es eine direkte Anrede verwendet. Shadowrun ebenfalls. Und alle anderen Regelwerke besitze ich weitestgehend nur in der englischen Version.


    CAD-Pad? Das hör ich zum ersten mal... meinst du ein Grafiktablett? Ich kann dir da gern erklären warum das gemacht wird: Kommunikation. Diese stimmt einfach nicht immer. Wenn ich zB daher irgendwas erarbeite kann ich das recht einfach nochmal ändern. Würde ich das händisch machen müsste ich rumpfuschen oder nochmal von vorne anfangen wenn es änderungswünsche gibt. Zudem kann man etwas in Groß anlegen, auch wenn es klein verwendet wird. Aber so besteht immerhin noch die Option, es zB auf ner Con als Banner zu benutzen ohne dass die Qualität furchtbar ist.


    Grfiktablett, CAD-Pad... keine Ahnung, wie der genaue Fachterminus dafür jetzt genau ist. Ändert nichts aber nichts an der Tatsache, dass das Ergebnis (in meinen Augen) einfach schlecht aussieht.

    Geweihte und SF... ja, da hast du nicht unrecht. Aber es macht Sinn es so zu machen, der Konsistenz des Regelwerks halber. Auf der einen Seite hat der Geweihte die AP für andere Sachen halt auch nicht und ist daher nicht besser als jemand anderes. Ich finde das okay. Man könnte das allerdings als verbesserungswürdig ansehen und einfach sagen: Im Sinne der Generierung zählen die SF Geweiht in die max. Grenze der Vorteile mit rein. Andererseits: Warum? Ein echter Vorteil der Geweihten sehe ich nicht maßgeblich.


    Zauberer V kostet 150 AP - das ist die Hälfte dessen, was man maximal in Vorteile stecken kann. Der Magier kann sich also nur für weitere 150 AP Vorteile leisten, während der Geweihte noch die vollen 300 ausschöpfen kann. Selbst wenn er davon nur 175 tatsächlich nutzt (weil ihm die Punkte ausgehen), hat er einen messbaren Vorteil. Ob und in welchem Unfang er den ausnutzen kann, sollte dabei irrelevant sein - man wollte doch unfaire Vor-/Nachteile verhindern und darum diese "unfairen" Steigerungsverbilligungen und Paketboni abgeschafft - sorgt aber jetzt dafür für andere versteckte Vorteile.

    Bei der Gelegenheit noch ein Logikfehler:
    Geweiht ist eine SF, Hohe Karmalkraft ist jedoch ein Vorteil, der die SF voraussetzt. Heißt das, ich kann beliebig Vorteile nachkaufen? Falls ja: warum dann noch die Unterscheidung? Falls nein: wie kommt man dann an den Vorteil? Wenn der angeboren ist, aber eine SF voraussetzt (die keiner bei Geburt haben kann), wie soll man dann daran kommen?

    Was mich wirklich stört sind die erhöhten Beschwörungsdauern. Und dass man alle Formen von kleineren Dämonenbeschwörungen erst lernen muss um an das dicke Zeug zu kommen. Das steht mMn der Spielbarkeit im Wege.


    Letzteres stört mich auch massiv. Der Dämonologe und Elementarist (im Sinne von Elementar-beschwörer) ist damit als Startcharakter nicht möglich. Damit wird eine der Kernkompetenzen von einigen Akademien (Brabak, Drakonia, Raschdul, Festum, Mherwed, Olport) mal eben gestrichen...

  • So, endlich auch ein paar kurze Blicke ins PDF geworfen.

    • Weil es schon angesprochen wurde, mir persönlich gefallen die Illustrationen größtenteils. Auch die Farbseiten sagen mir grundsätzlich zu. Warum dann aber nicht das ganze PDF/Produkt in Farbe ist, ist mir schleierhaft.
    • Flüchtigkeitsfehler! Um nur mal einen zu nennen: Man darf den Nachteil Hässlich nur wählen wenn man den Nachteil Gutaussehend nicht hat ...
    • Die Talentbeschreibungen sagen mir zu. Klar strukturiert mit Angaben zu Hilfsmitteln, Beispielen zu Patzern und kritischen Erfolgen etc.
    • Ansonsten scheint es mir viele eher kosmetische Änderungen zu geben. Da ist wohl einiges Geschmackssache. Meinen Geschmack treffen die meisten aber eher nicht. Da gibt es viels , das es bisher schon gab. Nur jetzt eben etwas anders. AT Grundwert? Wird immer noch berechnet. Nur anders. etc.
    • Schicksalspunkte! Was für ein Greul! So eine "Ich will das Regelsystem mal schnell ignorieren" Mechanik! *Schauder* Für mich ein ganz dicker Minuspunkt.

    So, aber jetzt gehts ans eingemachte. Das Kampfsystem. Bin schon gespannt. Da könnte DSA5 meiner Meinung nach ja am meisten punkten.

    Einmal editiert, zuletzt von Kearnaun (10. Mai 2014 um 16:06)

  • Zitat

    Ändert nichts an der Tatsache das ich im Vorwort eines Buches so nicht angesprochen möchte...


    Ja, das ist ja auch vollkommen okay. ;) Ist halt persönlicher Geschmack. Ich meine nur, dass man es Ulisses nicht vorwerfen kann, dass sie sich an den Leuten orientieren, die das "du" besser finden. Wenn 3500 Leutchen geduzt werden wollen und nur vierhundert gesiezt, ist die Entscheidung nachvollziehbar. ;)


    Ich hab das Dokument mal durchgeackert. Ohne jetzt auf jeden Halbsatz einzugehen, mal mein erster Eindruck.
    Ich fange mit dem Negativen an, von vorn bis hinten.

    (Contra)

    - Elfen und Zwerge kosten Generierungs-AP, Menschen sind kostenlos. Und die AP-Kosten gehen ziemlich weit auseinander, wie ich finde. Vor allem, wenn man bedenkt, dass man mit einem Elf oder Zwerg fast immer den Außenseiter in einer Gruppe spielt. (Als Elf sogar innerhalb des eigenen Volks, Stichwort badoc). Gefällt mir subjektiv noch nicht so ganz, mal schauen, wie es im Spiel läuft.
    - Die Talentbeschreibungen sind mal wieder viel zu ausufernd. Ein Beispiel: Während bei der Probenerläuterung in den Grundregeln erklärt wird, dass die Auswirkungen eines Kritischen Erfolgs oder Patzers Meisterentscheid sind, werden bei den Talenten konkrete Auswirkungen aufgelistet.
    - Es wurde die Gelegenheit versäumt, die Talente weiter einzudampfen, bzw. sinnvoll zu bündeln. Es gibt Ausnahmen, das Talent "Verbergen" ist so ein Fall. Unverständlich, warum das bei anderen nicht ebenfalls gemacht wurde ("Heilkunde" mit entsprechender Spezialisierung auf Wunden, Gift usw, "Gaunereien" mit Spezialisierung Schlösser Knacken, Falschspiel, Taschendiebstahl usw. oder auch "Materialbearbeitung" mit Leder, Holz, usw.)
    - Die (optionale) Trefferzonenregel wird mit W20 ausgewürfelt. Wozu? Es gibt sogar sechsseitige Trefferzonenwürfel zu kaufen. W20 ist übertrieben. ;)
    - Eine 1 oder eine 20 bei der Attacke haben zig verschiedene Auswirkungen. Allein die 1 hat sechs verschiedene (je nach Situation), was die ganze Sache wieder verkompliziert.
    - "Kräftiger zuschlagen" ist immer noch eine Sonderfertigkeit namens "Wuchtschlag" und kostet stolze 50 Punkte. (Im neuen AP-System durchaus ne Menge). *seufz*
    - Wer 3 mal ne 20 würfelt, erhält umgehend 3 Schicksalspunkte. Als kleine Entschädigung. Wieso nicht umgekehrt? 3 mal 1?
    - Bei der Ausrüstung hätte ich mir mehr Bücher gewünscht, an Stelle der vier. Allein die Vademecen (oder Vademecums?) wären eine Erwähnung wert gewesen, wenn es die schon mal gibt. ;)

    (Pro)

    + Es wird geduzt! :P
    + Bezeichnung Spezies statt Rasse. Sehr gut, dass diese furchtbare Bezeichnung endlich weg ist! Und Thorwaler gehören selbstverständlich zur Spezies Mensch und sind keine eigene "Rasse".
    + Die Berechnung der abgeleiteten Werte wurde vereinfacht! Grundwert der Spezies, plus beteiligte Eigenschaft. Sehr gut und transparent!
    + Schicksalspunkte! Die Regel wurde fast 1:1 aus Savage Worlds übernommen. Für Vorteil "Glück" gibt es pro Stufe einen Punkt extra, für Nachteil "Pech" pro Stufe einen weniger. Sehr gut!!
    + Alle Regeln werden auf jeweils einer Referenzseite nochmal zusammengefasst. Auch die Charaktererschaffung ist damit einfacher.
    + Überhaupt ist die Charaktererschaffung sehr viel entspannter, als bei 4.1. Hab mal fix nen Chara zusammengestellt, hat mich keine halbe Stunde gekostet.
    + Großartige Idee, auszuwählen mit welchem Erfahrungslevel man starten möchte! Somit bekommt man gleich die entsprechenden AP-Werte für die Erschaffung. Auch sehr gut für die SL, für die Erstellung von NPCs!
    + Die 8 vorgefertigten Archetypen sind interessant, abwechslungsreich und zugänglich gestaltet worden. Ein ausdrückliches Lob!
    + Die Illustrationen sind durchweg gelungen. Auch wirkt das ganze durch "Quasi-Nacktbilder", die immer mal wieder auftauchen nicht mehr ganz so verkrampft und verstaubt. (Beispiel: Die Lendenschurz-Spezies-Vorstellung auf Seite 55) Allerdings wird das auch kritische Stimmen hervorrufen, da bin ich mir bereits jetzt sicher. Mir gefällt es aber.
    + Das Talent "Verbergen" und in Ansätzen das Talent "Bekehren/Überzeugen". Hier hat man endlich mal ein wenig die Talente gestrafft. Schade, leider zu wenig.
    + Die Allgemeinen Sonderfertigkeiten sind SEHR stimmig und gelungen.
    + Das Kampfsystem mit den Leiteigenschaften jeder Kampftechnik hat mich überzeugt.
    + Meuchelangriffe und Betäubungsangriffe. ENDLICH!
    + Waffenreichweiten haben einfache und nachvollziehbare Regeln! Die unsäglichen Distanzklassen, mit dem "Herankämpfen" sind endlich Geschichte.
    + Die "Zustände" (=Buffs und Debuffs) sind erstmalig sinnvoll und übersichtlich dargelegt worden. Willkommen im 21. Jahrhundert.
    + Das Steigern ist - im Gegensatz zu 4.0/4.1 - eine Wonne. Unkompliziert, ohne eine endlose Zahl von Steigerungsspalten und Co. AP-Zahl wurde verkleinert (100 AP für ein Abenteuer über 6 Spielabende).
    + Es steht ein fertig verschnürtes Ausrüstungspaket (optional) zur Verfügung. Kein langes Rumsuchen: Die HeldInnen können bedenkenlos zum Paket greifen und sind ausgerüstet. Vielleicht noch zwei oder drei Varianten (vielleicht nach Kultur) in der Finalversion, würde ich mir wünschen.


    Gesamteindruck: Der Gesamteindruck des Regelwerks ist erstmal positiv. Natürlich gibt es hier und da noch Verbesserungsbedarf. Aber viele Dinge gehen in die richtige Richtung, ohne dem Spiel die Seele rauszureißen. Eigentlich alles, was in den letzten Jahren kritisiert wurde, hat man entfernt oder wenigstens entschärft, so dass eigentlich alle mit dem Regelwerk leben können. An der einen oder anderen Stelle hätte ich mir noch mehr Mut gewünscht, beispielsweise bei den Talentproben, die ich lieber mit einem W20 statt der traditionellen 3W20 durchgeführt hätte. Aber hey, auch hier ist nach wie vor der Einsatz von Hausregeln möglich, ohne das man gleich ein eigenes Regelwerk verfassen muss. Die fünfte Edition stößt zur Zeit noch niemanden richtig vor den Kopf und ist - im positiven Sinne - sehr strukturiert und ordentlich. Es wird überall fein zusammen gefasst und ausführlich anhand von Beispielen erklärt. Kurzum: Es gibt eigentlich nichts zu meckern. Alles andere ergibt sich nach dem Playtesting.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Der Duden nennt als weibliche Form von Elf Elfe, und nicht auch optional die Elfin, die aber tatsächlich immer mal wieder irgendwo auftaucht (z.B. in den gruseligen Rhianna-Romanen). Duden | Elfe | Rechtschreibung, Bedeutung, Definition, Herkunft
    Weg mit "Elfin", da bin ich auch für!
    Als nächstes kommt sonst noch die Amazonin ...

    Wie schon im News-Thema geschrieben, mit nun einigen Ergänzungen:

    Ist natürlich klar, dass da ein 300 Wälzer um die Ecke kommt. Oder hätte mit klar sein müssen, bevor ich verwundert auf die Seitenanzahl schaute.^^

    Der Ritter kann ja kämpfen! Toll.
    Es gibt keine Amazonen bei den Professionen. *hmpf*
    Jetzt reichen die Werte bei Eigenschaften und Fertigkeiten von 1-18. DAS ist gewöhnungsbedürftig, nachdem DSA 4 so schön verwöhnt hatte mit höher, besser weiter.
    Diese Gleichheit bei allen Menschen. *kicher* Halbelfen und Thorwaler (und deren Anverwandte) werden vermutlich in der Häufigkeit zurückgehen, so wie der Trollzacker-Ferkina-Gladiator-Bergmann-Tagelöhner beim Wechsel von DSA 4.0 auf 4.1.
    Die Berechnung der Basiswerte ist gewöhnungsbedürftig, aber irgendwie auch recht handlich und einfach.
    Da sind ja schöne neue Vorteile bei und bekannte wurden tatsächlich überarbeitet. Dass die Begabung nicht bei einer Doppel-20 funzt, ist schade.
    Ich glaube, Blutrausch nimmt nach der Überarbeitung des Kampfrausches keiner mehr.^^
    Gut gefallen mit die sehr unterschiedlichen Steigerungskosten innerhalb der Gebiete.
    Die Allgemeinen SF sind ja töfte ... *ganzhinundwegistvoneinigen*
    Bei den Waffen dominiert noch immer die KK, leider. Immerhin haben Fechtwaffen die GE. Über Bogen/Armbrust hat FF tatsächlich ein bisschen ein Bedeutung gewonnen.
    Hihihi, Gegenhalten wird jetzt auf die PA gewürfelt. Dafür finde ich den Ausfall recht mau. Ebenso sind noch immer die ganzen um 4 und 8 erschwerten SF dabei, die die gegnerische PA nicht beeinflussen.
    Neue waffenlose Stile, schön. Auch wenn ich sie mir näher in ihrer Funktionalität noch nicht angeschaut habe.
    Die jeweiligen Traditionen der Geweihten finde ich schick.
    1 KP für die Kleinen Segnungen, sehr schön.

    Was mir jetzt noch fehlt, ist die Zeit, 300 Seiten am Rechner durchzulesen (was ich ungern mache, es gibt bequemere Lesestunden), denn so was werde ich mir nicht ausdrucken.

    Fazit: Ich habe keine Zeit, das alles in Ruhe durchzulesen. :iek:

    Die Waffen haben keinen WM mehr. Also der schlaue Gegenhalter geht nun auf PA und muss keine Sorgen haben, dass doch keine nennenswerte PA da sein könnte. Das ist so gesehen schade, dass die TP-starken Waffen weniger andere Schwächen haben, denn wenn man die Wahl hat zwischen TP W+6 und TP 2W+8, nimmt man doch die 2W+8, wenn die eine Waffe weder etwas gibt, noch die andere etwas nimmt (außer mögliche SF, darauf habe ich noch nicht geachtet)
    AHH macht Grundschaden W+6, das finde ich gut. Überhaupt wurden so einige Waffenschaden überarbeitet.

    Wie schon damals im anderen Thema dazu: ich finde das Duzen selber. In der Rollenspiel-Szene duzt man sich sehr schnell, warum ich dann in den Regelwerken immer so förmlich adressiert werde, fand ich unpassend. Duzen finde ich einfach passender und für mich angenehmer, gerade in einer Szene, bei der man schnell zum Du übergeht.

    Pluspunkt Ritter kann kämpfen: Minuspunkt: Ritter und SG nach Adersin unterscheiden sich kaum. Beide haben die gleichen SF und bekommen 150 AP, um sie auf Waffentalente zu verteilen. Einzige Unterschiede sind ganz marginal in den Boni, die auf die Waffen fix vergeben werden.
    Wenn sich die Kämpfer nur dadurch unterscheiden, welcher Name drüber steht, ist das schon etwas arg gleichmachend.

    Der Kampfrausch ist tatsächlich besser geworden, Feenfreund ist nicht mehr so schamlos überteuert und beim Blutrausch steht bei, dass man auch wirklich im Zweifelsfall seine Freunde umbringt oder selber getötet wird. Einige der neuen Vor- und nachteile erscheinen mir recht schön und passend.

  • Gesamteindruck: Der Gesamteindruck des Regelwerks ist erstmal positiv.

    So können sich Geschmäcker unterscheiden. Mir scheint es viele Änderungen um der Änderungen willen zu geben. Wirklich einfacher wird nur wenig und dann oft Sachen die auch vorher schon nicht schrecklich komliziert waren. Andernorts herscht dann der totale Kahlschlag. Korrigier mich jemand wenn ich mich irre, aber für Waffenlosen Kampf gibt es nur mehr eine explizite Sonderfertigkeit, den Wurf? Für mich in Summe also (noch) nicht der Mehrwert der nötig wäre mich zu einem Umstieg zu bewegen.

    Und dann diese Schicksalspunkte. Mit der Anmerkung in den Spielleitertips, dass Helden ja nicht durch Zufallstreffer sterben sollen. Also dürfen jetzt alle Regelkonform schummeln anstatt sich anzustrengen den potentiell tödlichen Kampf vielleicht zu vermeiden. *Anfall von Blutrausch bekommt* Und dann werden Schicksalspunkte auch noch in das Kampfsystem eingebunden? Mehrere Reaktionen bekommt nur wer Schicksalspunkte hat? Grundsätzlich finde ich die Mechanik für zusätzliche Reaktionen ja gut. Steigende Erschwernis je öfter man reagiert und so ... aber was soll das bitte mit Schicksalspunkten zu tun haben?

    EDIT: Gerade auch noch einen ersten Blick in die Beta Abenteuer geworfen. Ich hatte es mir beim Bestiarium des Regelwerkes schon gedacht, aber im Abenteuer sticht es meiner Meinung nach noch etwas mehr hervor. Die Werteblöcke für Kreaturen und NSCs sind in der vorliegenden Tabellenform zwar durchaus übersichtlich aber irgendwie ziemlich häßlich.

    3 Mal editiert, zuletzt von Kearnaun (10. Mai 2014 um 18:23)

  • Andernorts herscht dann der totale Kahlschlag. Korrigier mich jemand wenn ich mich irre, aber für Waffenlosen Kampf gibt es nur mehr eine explizite Sonderfertigkeit, den Wurf? Für mich in Summe also (noch) nicht der Mehrwert der nötig wäre mich zu einem Umstieg zu bewegen.

    Vorsicht: Das Beta-Regelwerk beinhaltet nur den Rumpf des Regelwerks. Weitere Ausarbeitungen kommen erst mit den Erweiterungsbänden zu Kampf, Magie, Götterwirken, … Von daher ist es nicht überraschend, dass nur wenig zum waffenlosen Kampf enthalten ist. Vielleicht kommt da später auch noch etwas mehr, damit man diesen Regelteil auch noch mal ausführlich testen kann.

  • Korrigier mich jemand wenn ich mich irre, aber für Waffenlosen Kampf gibt es nur mehr eine explizite Sonderfertigkeit, den Wurf? Für mich in Summe also (noch) nicht der Mehrwert der nötig wäre mich zu einem Umstieg zu bewegen.

    Finde ich sehr gut. Dieses Parallelsystem mit doppelten und dreifachen SF für die es im normalen Nahkampf (z.B. Wuchtschlag) ein Manöver gibt war ziemlich kompliziert ohne Nutzen. Es reichen für den Waffenlosne Kampf die SF, die wirklich eine Besonderheit dafür sind und der Rest kann aus dem bewaffneten Kampf genutzt werden.

    Mehrere Reaktionen bekommt nur wer Schicksalspunkte hat? Grundsätzlich finde ich die Mechanik für zusätzliche Reaktionen ja gut. Steigende Erschwernis je öfter man reagiert und so ... aber was soll das bitte mit Schicksalspunkten zu tun haben?

    Hat was mit der Unterscheidung in Mooks (keine SP, 1 Reaktion) und wichtige NSC/SC zu tun (SP, mehrere Reaktionen).

    Freiheit vor Ordnung

  • Vielleicht kommt da später auch noch etwas mehr

    Es reichen für den Waffenlosne Kampf die SF, die wirklich eine Besonderheit dafür sind

    Stimmt schon. Allerdings ist der Wurf alleine schon etwas dürftig. Zumindest einen Würgegriff oder etwas ähnliches würde ich noch vermissen. Besonders da ja auch für bewaffneten Kampf üppigst aus 4.1 übernommen wurde. Aber ich schließe mich hier Theaitetos Vermutung an, dass da wohl später noch was kommen wird.

    Und Schicksalspunkte gemeinsam mit der Unetrscheidung in Mooks/Wichtige NSCs können meiner Meinung nach bleiben wo sie herkommt. Bei D&D und Konsorten. Aus meiner eigenen D&D Erfahrung wage ich zu behaupten, dass Handlanger die man Regelkonform schnell wegkloppen kann keinen Kampf wirklich bereichern. Generall sehe ich bei den Schicksalspunkten wie auf S.248ff beschrieben eher die Gefahr, dass sich Spieler und Meister damit gegenseitig den Auftritt versauen ... Spielleiter/Spieler: "Wie meinen? Ihr seit/Die sind nicht überrascht?" etc. So eine Regel die andere Regeln aushebelt oder eigentlich eher geradeheraus bricht gehört mMn ersatzlos gestrichen.

    EDIT: Ein kleines Beispiel zum letzten Punkt. Die Helden schlagen sich durch den Dschungel. Der/Die/Das WasAuchImmer schleicht sich an sie an. Gefahreninstinkt und Sinnenschärfen Proben mißlingen. Der Meister triumphiert! "Der/Die/Das WasAuchimmer bricht aus dem Gebüsch hervor und stürzt sich auf euch!" Die Spieler schütteln die Köpfe. "Nicht so schnell! Wir geben jeder einen Schicksalspunkt aus um nicht überrascht zu sein. Ausserdem gleich noch einen um als erster an die Reihe zu kommen." Und natürlich kann das theoretisch auch in umgekehrte Richtung funktionieren. Ich sehe da einfach nur Frustpotential. Außerdem entwertet es Charaktere die Punkte in Gefahreninstinkt/Sinnenschärfe/Initiative investieren.

    2 Mal editiert, zuletzt von Kearnaun (10. Mai 2014 um 20:00)

  • Wenn das bei euch so ist, dann lasst die Punkte doch weg oder koppelt sie allein an die Vor-/Nachteile Glück und Pech. Ich spiele DSA4.1 seit Jahren mit diesen Schicksalspunkten und sie waren immer ein Gewinn. Als Optionalregel würde man die Diskussion überhaupt nicht führen. ;) Das würde ich auch als Feedback so formulieren. Wer will, der darf. ;)

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