Actiongeladene Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • In meiner Vorstellung ist ein ZAT auch nur ein Tritt, der eben besonders toll trifft und nicht mehr Tritte (auch, wenn häufiger Schaden gewürfelt wird). Der Eine hat wohl den Brustkorb zertrümmert und das Herz erwischt. Tja...

    I ♡ Yakuban.

  • In meiner Vorstellung ist ein ZAT auch nur ein Tritt, der eben besonders toll trifft und nicht mehr Tritte (auch, wenn häufiger Schaden gewürfelt wird). Der Eine hat wohl den Brustkorb zertrümmert und das Herz erwischt. Tja...

    ... ansonsten wären Hruruzat Kämpfer ja auch Magiedilletanten, da da zumindest nen Axxel im Spiel sein müsste (und selbst hoher INI-Wert erhöht nur die freien Aktionen nicht aber die AT-Aktionen pro Kampfrunde).

    Ich hätte da halt das Bild von so einem tollwütig-wadenbeißenden asiatischen Martial-Arts Kämpfer vor Augen, wenn die so schnelle Schläge / Tritte rauswirbeln. Aber da sind wir wieder bei "DSA Regelwerk meets Realität, winkt freundlich und rennt lachend dran vorbei". ;)

    Wo wir aber gerade bei actiongeladen sind:

    Letzten Spieltag hat unsere Ritterin ja mal einen rausgehauen. Im Finalkampf des AB´s wird sie von 2 Räubern attackiert... der erste ging nach längerem hin und her irgendwann mal zu Boden.
    Dann quasi am Ende des Kampfes haut die Spielerin ne bestätigte 1 auf den Tisch, während Ihr gegenüber schon auf knappe 10-12 LeP abgesackt war und schon eine regeltechnische Wunde hatte.
    Kurz: der Andergaster hat mit seinen 3W+2 die DSA-Neulinge in der Gruppe in Verblüffung versetzt. Glatter durchschnitt vom Nacken links zur Hüfte rechts mit gut und gerne 30+ TP (bei 3 RS und WS 7).

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    =100 TP(A), die hälfte davon echter schaden.

    Ich bin ja ungerne die Spaßbremse und 'Killer-of-Epictallity' wenn es um den Waffenlosenkampf geht, aber es waren dann doch eher 49TP (a).

    Zitat von WdS S.90


    Eine Glückliche Attacke verdoppelt nicht die TP(A)-Zahl, sondern ist automatisch ein Zat.

    Das Angesagte Erschwerniss +4 zum Modifizieren der Würfel bringt keinen nutzen, weil der der erste Schadenswurf ein Zat war.
    ...
    Also nur angemerkt für s nächste mal (^. ~).
    Nichts desto trotz sind so viele Zats hinter ein ander ein durchaus beachtliches Ereignis.

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Ganz normaler Tag, ganz normale Aufgabe. Die Gruppe (Dastan, Krieger, Diebin, Dastans neuer Leibwächter Kadir) hat sich bereit erklärt einen befreundeten Magier aus Uhdenberg und zwei Adepten aus Gerasim zu suchen. Sie sollten irgendwo bei einer Klosterruine in der Nähe von Beonspfort sein und sind schon eine Weile überfällig.
    Die vorige Nacht hatte man in einer Gaststube verbracht, aus der man leider einen Trupp Söldner rauswerfen musste, weil die in besoffenem Zustand eine junge Frau belästigt haben.
    Selbige Söldner tauchten nun auf dem Waldweg hinter der Gruppe auf, welche schon nahe am Kloster war. "Ihr bekommt jetzt eure Abreibung für gestern!" Verhandlungsversuche meines Magiers scheiterten mal wieder wie üblich. Es kommt zum Kampf. Diebin nimmt einen und Krieger gleich zwei. Kadir (das erste mal mit Dastan unterwegs) nimmt es gleich mit Zweien auf. Drei blitzt Dastan, sodass zwei so gut wie blind sind. Den dritten trifft Dastan mit dem Bannschwert und ruft ihm zu er solle aufgeben. Danach steigt dem Magier ein unangenehmer Geruch in die Nase und er beleidigt den Söldner das er stinkt!
    Eine weitere Kampfrunde. Auf einmal stinkt es bestialisch und aus dem Unterholz ist ein Brüllen zu hören dem ein aufgebrachter Tatzelwurm folgt. Für Dastan schlicht ein Drachen. Ein blinder Söldner wird instant zerfetzt, vier fliehen daraufhin. Der sechste brüllt "Feiglinge!" und stellt sich dem Drachen zum Kampf.
    Dastan der bereits mit Teclador zu tun hatte brüllt seinen Freunden ein "Lauft!" zu und nimmt die Beine in die Hand, gefolgt von seinem Maultier. Der Krieger bleibt stehen, unentschlossen und hin und hergerissen: Fliehen oder dem Söldner helfen, der sie gerade eigentlich töten wollte? Er entscheidet sich für den Kampf.
    Als Dastan hinter sich blickt sieht er nur Morgen, seinen Esel. Nicht mal Kadir war gefolgt. MU-Probe wider besseren Wissens. Gelungen. Schnell zurück.
    Mittlerweile hatte der Söldner eine Hand verloren und lag heulend am Boden. Kadir und der Kreiger hatten sich gut geschlagen, waren aber beinahe kampfunfähig. Ein bisschen länger und sie wären tot. Die Diebin war auf einen Baum geflohen, weil MU 20. Dastan chargte nun notgedrungen einen Zorn der Elemente...mit Spucke. Um +7 erschwert, weil er Metall in der Hand gehalten hatte und nochmal +7 weil er alle restlichen AsP einsetzen wollte. Zeit lassen. 10 Aktionen! "Haltet ihn noch eine Weile!"
    Alle Bangen um ihre Chars. Schicksalspunkte werden schon bereit gehalten. Auch für meinen neuen Leibwächter. Schildparade des Krieger die seine Zähne klappern lässt. Biss durch den Tatzelwurm. Ausweichmanöver Kadirs. Lautes Heulen des Söldners.
    Dann endlich die Erlösung. Mit gewaltiger Kraftanstrengung schleudert Dastan den Zorn der Elemente als riesigen, scharfen Wasserstrahl und verbraucht seine gesamten übrigbehaltenen AsP. 42 Stück an der Zahl - 42 TP für den Drachen...und das Biest fällt endlich zusammen. "Puh."


    War mein erster Drachen gegen den mein Char kämpfen musste...und er hätte das nicht getan, wenn seine Leute nur mitgekommen wären... War schon krass.

    Nach dieser Stelle gab es einen Cut, weil der SL das ordentlich ausspielen und würdigen wollte. Wie ihr seht ist es ja schon spät. ;)

    Die wichtoge Frage...kann man aus der Tatzelwurm-Haut ne Rüstung machen? Und wenn ja? Stinkt die dann immer noch? Nen Karfunkel dürfte es nicht geben. Zähne? Wert? Blut? Knochen?

    EDIT Schattenkatze: Die zuletzte gestellte Frage wird andernorts beantwortet und diskutiert.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (27. Februar 2016 um 01:31)

  • Auftritt der Gruppe, ein novadischer Krieger, ein Firnelf (der eine lebensschuld hat bei) ein Norbadischer Händler und mein Achaz-Gladiator.

    Haha. Das ist die wahrlich schrägste Gruppenkonstellation. Dort wo ihr wart wurdest du hoffentlich nicht verscheucht Echse!?

    @Storytelling
    Ohne Schicksalspunkte wäre es wirklich spannend gewesen .

  • Gruppe fliegt per Meister der Luft in einer wichtigen Mission über Warunk während 7G-Zeiten hinweg. Über der Stadt, so wird beschrieben, hängt sehr dick und sehr niedrig eine (magisch herbei gerufene) Wolkendecke, damit es den ganzen Untoten unten auch rundum gut geht. (die sind ja ein bisschen Sonnenlicht empfindlich.)

    Mehr als Scherz meine ich: "Jetzt eine Rondras Hochzeit ..."
    Ich denke da kurz drüber nach und finde die Idee immer besser. SL zuckt die Schultern: "Mir ist das egal, wir halten uns doch nicht an offizielle Begebenheiten, wenn es halt so kommt, ich richte da nach euch. Nach Warunk ziehen später eh keine Untoten."

    Also haben sich die beiden Rondrianerinnen zusammen getan und hübsch Rondra Hochzeit halten lassen.
    Der karmale Sturm weht zu den OT-Klängen von "Oh du schöner Götterfunken" die magischen Wolken weg, Sonnenlicht fällt auf Warunk ... Und auf einmal ist da in der Stadt richtig was los. Untote (vermutlich ein paar hundert, bei weitem nicht alle) zerbröseln, Rhazzi schaut auf und flitzt in Deckung, aufgeregte Menschen laufen herum, die von dem plötzlichen Sonnenschein aus dem Konzept gebracht wurden und vermutlich gerade eine absolut unerwartete Großoffensive erwarten.

    Das war schön für die paar Minuten Aufenthalt über Warunk, wir hatten es ja eilig und sind gleich weiter.

  • Zwei Ritter und ein Gelehrter. Wir gehen in das Haus eines Zimmermanns, da es Hinweise auf einen Verrat gibt. Wir finden jede Menge Knochen, Blut und Brandspuren.
    Kaum sind wir wieder draußen, werden wir massiv angegriffen. Nahkämpfer und Bogenschützen treiben uns auseinander. Mit Mühe und Not bleiben wir am Leben. Rutker mein Ritter hat sich auf einem kleinen Platz Luft verschafft, Sigurdsson kämpft sich in einer Seitengasse mit Blick auf den Platz frei.
    Dann der Hammer: Vier von den Verrätern schnappen sich unseren Gelehrten, halten ihm ein Messer an die Kehle und wollen uns zur Aufgabe zwingen. Rutker lacht nur höhnisch, stürmt vor. Gleichzeitig Sigurdsson, der Nähe dabei ist. Er schnappt sich den Messertypen, schlitzt ihn auf. Kurz darauf ist Rutker da und kämpft zwei andere nieder.
    Dann kam endlich Hilfe von der Stadtwache...

  • Finale Orkengold

    Abwesend: Thorgrim, Krieger aus Thorwal; Eli, Diebin aus Gareth; Magier aus Zorgan; Mimi, Schelmin. Ort, Aikar Brazoragh's Turm im Orkland. Nach einer unangenehmen Auseinandersetzung mit dem Aikar und der astralen Explosion (glaub ich) der Maday'kha ist der Turm am einstürzen und es steht an möglist schnell da runter zu kommen. Leider stellt sich uns auf halber höhe ein Kriegstroll in den Weg. Während es Mimi schaft ihn mit dem Fläschchen unbekannter Flüssigkeit (die Kakerlaken einschmelzen kann) aus etwa 2m zu verfehlen, schneidet ihm Throgrim die Brust auf, während Eli per Axxel beschläunigt zwischen seinen Beinen durchrutschend ihm einen zweiten Darmausgang reisst und Grom einen kritischen Teffer in die Kronjuwelen landet beendet Thorgrim das ganze mit einem Dropkick der die Bestie über den Rand des Turmes befördert.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Mit wehenden Bannern

    Szenerie: Die Belagerung von Zweimühlen

    Protagonisten: Oberst der Reichsarmee mit seinen Entsatztruppen, Herold von Zweimühlen (Ritter mit dunkler Vergangenheit, der versucht in der Wildermark seine Sünden zu sühnen).

    Antagonisten: Chaykas Wilde Horde mitsamt der Tatzelwurmreiter

    Verlauf: Der Kreis um Zweimühlen ist geschlossen, Lutisanas Truppen im Norden, Arnhild von Darbonia mit ihrem Reiterheer im Westen, Varena von Mersingen und ihre Mordbrenner im Osten, Chaykas wilde Horde im Süden, die Kriegsfürstinnen wetzen die Messer, bereits seit zwei Tagen brennt der Kampf um die Stadt, die Lutisana brechen will, um das Herz der Ordnung in der Wildermark zu verbrennen und so die Moral der restlichen Widerständler auszubrennen. Während sie ihre eigenen Truppen sicher zurückhält und auch Arnhild von Darbonia nur sehr sparsam mit ihren Golems eingreift, liegt die Hauptlast des Angriffes auf den Schultern der wilden Horde. Seit einem Tag und einer Nacht bestürmen die wilden Barbaren immer wieder die Mauern der Stadt. Die Bürgerwehr, Söldlinge und Reichssoldaten sind erschöpft von der Schlacht, die ihnen keine Ruhe gönnt, weder der Oberst noch der Herold gönnen sich Schlaf und sind bereits seit 48 Stunden durchgehend auf den Beinen, was den Offizier der Reichsarmee dazu nötigt mit Wachtrünken nachzuhelfen, damit er ständige Kontrolle über die Ereignisse behält. Die Reserven der eigenen Zauberkundigen sind beinahe verbraucht, das Südtor wurde im Ansturm von Schleuderern aus den Reihen der wilden Horde, die es mit Hylailerfeuer eingedeckt haben, so gut wie zerstört, die Barrikaden dahinter sind mehr Scharade. Zum Ende der Nacht, gerade als die Stunde am dunkelsten ist, meldet man einen weiteren Ansturm, dieses Mal jedoch scheinen sich vor allem die Bestien zu sammeln. Lutisanas Aufklärung hat die Schwachstelle in der Verteidigung erkannt und nun setzt sie einiges auf diese Karte, um den Widerstand der Verteidiger zu brechen. Vor dem ersten Sonnenlicht lässt sich Golems aus Gallys, Tatzelwurmreiter aus den Reihen der Horde und Varenas grausamen Kriegsdrachen, verstärkt mit gerissener Zauberkunst gegen das geschwächte Tor marschieren. Der Oberst, sich bewusst, dass dies nun der letzte Moment sein könnte, entsetzt alle verbliebenen Reservetruppen (erschreckend wenige), seine eigene Leibgarde, die ihn bisher vor Attentaten abschirmte, sowie jeden verfügbaren Reservisten nach Süden, fest damit rechnend, dass Lutisana auch an anderer Stelle ihre Mauern testen wird.

    Der Herold von Zweimühlen, gerüstet mit Plattenrüstung und Zweihandhammer, bildet mit den letzten verbliebenen und verfügbaren Reichstruppen die Verteidigungslinie hinter dem Tor, gegen das der tobende Drache anstürmt. Der Oberst kommandiert persönlich die zweite Verteidigungslinie und lässt eilig weitere Barrikaden errichten, um den Häuserkampf, mit dem er rechnet, so dreckig wie möglich zu machen. Wenn Lutisana Zweimühlen will, dann wird sie es teuer erkaufen müssen. Das Tor erbebt unter der Gewalt der Kriegsdrachen und bricht dann beim zweiten Anlauf wie morsches Holz, die dahinterliegenden Trümmer, die eine notdürfte Barrikade ergeben, fegt er mit gewaltiger Kraft gleichfalls aus dem Weg. Hinter ihm rücken Kriegsgolems und die stinkenden Reiter des drachenartigen Gewürms durch die Bresche, ebenso wie scheinbar tollwütige Barbaren, die zwischen den Bestien toben und sich mit schäumender Blutlust in den Kampf werfen, wenn sie nicht zwischen den gewaltigen Schuppenleibern, den steinernen und stählernen Konstrukten und der drachischen Kriegsgewalt zermalmt werden.

    Pfeilbeschuss prallt an dem mit Stahlplatten und Magie gestärkten Drachenpanzer einfach so ab, die Steingolems walzen mit der unaufhaltsamen Kraft einer trägen Lawine weiter, die Reiter der Tatzelwürmer hingegen haben dem Beschuss aus gehärtetem Stahl wenig entgegen zu setzen und während ihre Reittiere von zäher Natur sind, fallen ihre barbarischen Lenker dem Beschuss, der gegen sie gezielt wird, im ersten Ansturm zu einem guten Dutzend zum Opfer. Der Vorstoß verkeilt sich bei der Bresche, als die Tatzelwürmer nicht mehr gelenkt werden, doch Kriegsdrache und Golems sind mehr als genug, um den Widerstand auch alleine zu brechen, wenn sie ihre volle Schlagkraft entfalten können. Mit einem Kampfschrei auf den Lippen, der nicht wirklich artikuliert wird, keinem Gott und keinem Reich gilt, sondern nur dazu dient seine eigene Wut herauszubrüllen und die Angst nicht ins Herz kriechen zu lassen, wirft sich der Herold in die Schlacht, dem mächtigsten Feind in direkter Linie entgegen. Der Drache zerfetzt mit einem Vorstoß ein halbes Dutzend Kämpfer mit Klauen, Reißzähnen und Dornenschwanz, bevor der Schrei des Menschenkriegers seine Aufmerksamkeit gewinnt. Ringsherum herrscht das reinste Chaos, die erste Linie ist zerbrochen unter der Last der dämonischen und übernatürlichen Kreaturen, doch der Herold zögert nicht. Die Männer, die er anführt, sterben für ihn, auch wenn ihre Klingen den Drachenleib nicht ritzen können, so verschaffen sie doch Zeit. Die lodernden Augen der Bestie verlieren ihn aus dem Blick, als lange Spieße gegen seine Seite getrieben werden, die kaum einmal Blut fließen lassen, obwohl zwei Mann im Verbund sie führen. Während der Drache die Männer mit seinen Klauen zerreißt, nutzt der Herold die Chance, die sich ihm bietet. Jetzt in der Flanke des Drachen, schwingt er den Hammer mit aller Wucht, die er aufbringen kann und lässt die Waffe dann mit seiner gesamten Kraft niederfahren. Unter dem mächtigen Hieb platzen Schnuppen und Stahlplatten auf, selbst der machtvolle Zauber vermag nicht zu verhindern, dass eine hässliche Wunde gerissen wird. Doch der kriegsgeprüfte Hammer des Herolds zerbirst beim Schlag mit einem dumpfen Krachen, während die Bestie sich jetzt zu ihm herumwirft, die glühend-geschlitzten Augen voller grausamer Wut.

    Im Nebel des Krieges gefangen, zwischen rauchenden Barrikaden, rußgeschwärzten Verteidigern und röchelnden Sterbenden, versucht der Oberst die zweite Linie neu zu ordnen. Der Vorstoß des Feindes ist um den Drachen verkeilt, die Tatzelwürmer bekämpfen sich teilweise gegenseitig, aber die großen Kriegsgolems marschieren unbeirrbar weiter. Er brüllt Kommandos, ordnet seine Leute, verteilt sie neu und entgeht mit knapper Not, scheinbar nur durch das prickelnde Gefühl von akuter Todesgefahr gewarnt, dem Bolzenschuss aus dem Hinterhalt. Eine Einheit gekaufter Schützen vom Söldnermarkt in Gallys, in den Häusern positioniert, um dem vorstoßenden Feind einen dreckigen Straßenkampf zu liefern, lässt die Maske der Kaisertreue fallen und entpuppt sich als Haufen von Verrätern auf der Soldliste der Kriegsfürstin Lutisana. Weitere Bolzen fliegen und die Truppen drohen aufgerieben zu werden. Hin- und hergerissen zwischen Entsatz für die erste Linie der Verteidigung und seinen Kampfgefährten, den Herold und der schieren Notwendigkeit die Verräter mit aller Macht anzugehen, entscheidet sich der Oberst dazu seine Getreuen selbst in den Häuserkampf zu führen und den Straßenkampf aufzunehmen, den er eigentlich seinen Feinden antun wollte. Es entbrennt ein blutiges Massaker, Mann gegen Mann, während in den Straßen selbst Mensch gegen Biest fechten muss.

    Allein die Präsenz des Drachen sorgt bereits für Tod unter den Verteidigern, seine beiläufigen Schwanzhiebe reißen Häuser halb ein und zerschmettern selbst gut gerüstete Soldaten auf grausame Weise. Der Herold, nun waffenlos und im Auge mit der Bestie, sieht nur eine Möglichkeit die Situation zu retten, er muss den Drachen aus dem Kampffeld bringen. In den Seitengassen gibt es Fallen, aufgestellt für die Tatzelwürmer und vielleicht vermag eine solche Falle, die mit brachialer Gewalt einen gewaltigen Spieß, einen zugeschliffenen Baumstamm mit eiserner Spitze, durch Gegengewichte getrieben in die Seite eines Wurms rammen sollte, den Drachen zu verletzen. Also brüllt er ihm eine Herausforderung entgegen, wird beinahe niedergeworfen von der Wucht der wütenden, hasserfüllten Gedankenbilder der Kriegsbestie und entgeht mehr durch Glück als Verstand einem vernichtenden Biss, als er nach hinten stolpert. Doch jetzt ist ihm der Drache auf den Fersen und was für andere wie eine Flucht wirken mag, ist für den Herold die einzige Hoffnung das Biest noch zu besiegen. Er sprintet in Richtung der Seitengassen, ostwärts, die Bestie dicht auf den Versen. Die jahrelangen Stunden des Trainings in schwerer Rüstung zahlen sich nun aus, denn selbst ein geübter Läufer mit weniger Gewicht würde dem Herold wohl nur schwerlich nachsetzen können. Der Kriegsdrache hingegen ist so schnell wie ein Reitpferd und einzig die Enge der Gassen hindert ihn daran den Menschen einzuholen und zu schnappen. Mit Krachen und Bersten bricht sich das Untier Bahn durch die Hütten und Häuser, keinen Moment der Ruhe bleibt dem Herold. Als vor ihm der Teil eines Hauses auf die Straße stürzt, stolpert er, kommt aus dem Tritt und wird von der mächtigen Klaue des Drachen getroffen. Mit einem Schmerzensschrei fliegt er mehrere Schritte nach vorne durch die Luft, geht zwischen Tonschindeln und den geborstenen Resten von Stützbalken nieder, die Plattenrüstung aufgerissen wie Papier, doch einen Teil der tödlichen Wucht der drachischen Klaue vermochte sie noch abzuhalten. Stöhnend rappelt er sich noch einmal auf, entgeht dem zuschnappenden Kiefer des Drachen um Haaresbreite erneut, wirft sich herum und rennt durch die gestellte Falle. Hinter ihm bricht sich der Drache Bahn, der Herold wirft sich an das Seil, mit dem die simple Mechanik ausgelöst wird und schickt ein Stoßgebet zu den Göttern. Schritt um Schritt macht die Bestie gut, reißt das mit Dolchen bestückte Maul erneut auf, den winzigen Menschen jetzt endlich zu verschlingen, als sich mit der Wucht eines trollischen Hammers, die provisorische Lanze in seine Seite rammt. Kochendheißes Drachenblut spritzt aus der Wunde hervor und Metallbänder biegen sich kreischend, während der Drache aufschreit und sich herumwirft. Holz splittert, Metall reißt, Mauern zertrümmern, als der Kriegsdrache in wilder Raserei um sich keilt den Spieß nur tiefer in den eigenen Leib treibt.

    Im Häuserkampf verstrickt nutzt der Oberst sein ganzes taktisches Geschick aus, er hat die Positionen der Schützen gewählt, er weiß auch, wie er sie angehen muss. Seine Leute stürmen die Stiegen der gutbürgerlichen Häuser hinauf, längst sind alle Zivilisten ins Innere der Stadt evakuiert. Röchelnd geht einer der Soldaten zu Boden, als ein Bolzen seine Kehle durchschlägt, aber es gibt kein innehalten mehr. Auf den Dielen einer bürgerlichen Stube vergießt man das Blut der Verräter, der Oberst mitten unter seinen Leuten, den Anderthalbhänder gezogen und mit dem Lebenssaft der Söldner getränkt. Es muss schnell gehen, es muss hart sein, es darf keine Verzögerung geben, denn jeden Moment den man braucht, um die Verräter auszuheben sterben Verteidiger in den Straßen und mehr der Stadt geht verloren. Die Säuberung ist dreckig und blutig, sie kostet beinahe ebenso viele Reichstreue das Leben wie es Verräter gibt und dennoch ist dies noch enorm glimpflich für einen Verrat. Zugleich kommt der Vorstoß der Truppen auf den Straßen ins Stocken, denn ohne den Drachen und mit den Tatzelwürmern völlig außer Rand und Band, wird die Bresche zum Hexenkessel, in dem sich die Feinde gegenseitig angehen und den Verteidigern kaum Luft zu atmen bleibt. Selbst die massiven Steingolems schaffen es in dem Chaos nicht einen Brückenkopf zu bilden und fordern zwar immer wieder Todesopfer, werden allerdings dann, als die Bannstrahler um Albuin den Ketzer anrücken, vom Licht Praios zurückgedrängt und können schließlich zerschmettert werden. Chayka, nicht mit dem strategischen Geschick einer Lutisana gesegnet, schickt immer mehr ihrer Horde in die Bresche, in dem beinahe wahnsinnigen Versuch, hier und jetzt die Entscheidung herbei zu zwingen. Doch spätestens als der Drache heulend und voller Zorn aus den Gassen stürmt, die Seite blutig aufgerissen und von der stärkenden Magie verlassen (und von Varena zurückgerufen, die ebenso den Schmerz und die Wunden des Drachen erleidet und daher nichts weiter riskieren will), wird der Anstrum zum Desaster. Der Oberst, zwar durch einen Bolzen mittlerweile verletzt, aber keineswegs ausgeschaltet, staffelt die Reihen neu, macht die Barrikaden dicht und lässt jene Barbaren, die es durch die Bresche schaffen harschen Blutzoll zahlen.

    Mit den ersten Stunden des neuen Tages legt sich der Staub und der Rauch, Chaykas Horde ist ausgeblutet und hat beinahe die Hälfte ihrer Mannen verloren, ebenso wie fast alle Tatzelwürme, Varenas Kriegsdrache kann nicht mehr kämpfen, Arnhild hat die Hälfte ihrer Golems in die Schlacht gebracht und hier an praiotischem Bann aufgerieben, Zweimühlen aber steht noch. Rauch steigt in den Himmel auf, der Oberst blutet aus zahlreichen Wunden, der Herold ist übel zugerichtet vom Drachenhieb, doch diese Schlacht ist gewonnen. Für den Moment...

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  • Unsere Gruppe ist auf einen Zwerg gestoßen, der mitten in der Pampa Südlcih des Abossgebirges lebt. Seinen Hof hat er mit einem Palisadenzaun und nach oben mit einem Netz aus Stahlseilen gesichert hat. Der Grund: Es schlägt dort ungefähr alle zehn bis fünfzehn Minuten der Blitz ein.
    Warum das passiert erfährt die Gruppe etwas später, erstmal wird dem Zwerg geholfen, da sein Faradayscher Käfig nicht so ganz sicher war wie er gedacht hatte.
    Und kaum war es etwas ruhiger, klopfte es am Tor. Geldeintreiber der Storebrands und anderer Geldverleiher wollten ein paar tausend dukaten von diesem "Erfinder" wieder. Wofür er dieses Geld geliehen hatte, wurde kurz darauf klar, denn der Zwerg dachte nciht daran das Geld rauszurücken (weil er es gar nicht hatte)

    Jedenfalls war kurz darauf fast die gesamte Gruppe MIT dem Zwerg auf einem Schiff, das an einem riesigen Ballon hing. dieser Balon wurde von der Energie eines Metallklumpens befeuert, den der Zwerg gefunden hatte und der Magische Energie in eben heiße Luft und Gewichtsreduzierung umwandelt. Nur Leider ist der Zwerg zwar ein guter Tüftler und erfinder, aber ein Miserabler Handwerker. Und da Dieser Prototyp eben noch nicht ausgereift ist, sind eben solche Nebensächlichkeiten wie "Landen" oder "Steuern" eben noch nicht ganz ausgereift. Aber hauptsache die Bewaffnung in form eines Skorpions und mehrer mit Schnaps gefüllter "Bombenfässer"sind schon vollständig. Ach ja, und das Metall ist übrigens ein sehr starker Blitzmagnet. Er ist der Grund für die häufigen Blitzeinschläge...

    Aber nun ja, nun sitzen die drei Mitglieder der Gruppe die eine ausgesprochene Höhenangst haben auf dem langsam auseinanderfallenden Schiff in gut 150 Schritt höhe fest, während der flugerfahrene, fußgängerische Hexer versucht mit dem Gruppenpferd und Esel hinterherzukommen...

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Selbes Abenteuer wie oben, neuer Abend.
    Während der Rest der Gruppe noch dabei ist in den Seilen ihrer Not-Hängematte zu hängen und aus allen Wolken zu fallen (diese Wortwitze wurden wirklich gebracht) und sich so von dem Unglücksschiff zu retten, denkt sich mein Kräutersammler "Da oben ist ein Harpyiennest, da könnte was gutes zu finden sein" Also werden die Tiere an einen Baum gebunden und dann erst die Felswand und dann der Baufällige Turm ein stück hochgeklettert. Da hört er wie das Pferd auf einmal unwillig aufwiehert. zurück zur Felskante sieht er wie eine Thorwalerin (unsere neue Mitspielerin) gerade dabei ist das Pferd mitzunehmen. Als sie auf sein Rufen ihn zwar bemerkt, aber ignoriert, fliegt ihr ein Holzlöffel in den Rücken.
    Weil der ziemlich wehtat, will sie sich schon umdrehen und dem kleinen Pimpf der den Löffel geworfen hat die Leviten zu lesen. Nur das sie daraufhin noch einmal vom selben Holzlöffel getroffen wird. Es kommt zu einem kurzen Kampf, der damit endet das die Neue ihre Axt nach meinem Fin wirft, ihn aber verfehlt und eine (zumindestens OT) wohlbekannte Harpye trifft, die daraufhin KO geht.

    Spoiler anzeigen

    (Diese Harpyie ist vorher dem Luftschiff begegnet, und hat 2 Pfeile, einen Blitz-dich-Find und eine Schnapsdusche abbekommen)


    Nachdem sich erstmal alle etwas beruhigt haben, dachte sich die THorwalerin "ich geh lieber auf nummer sicher" und will die Harpyie erschlagen. Doch sie verfehlt, nur um anschließend von einem Kampfstab zur seite und von der Harpyie geschlagen zu werden. UNd dann sieht sie wie dieser Pimpf sich zur Harpyie knieht, und diese sich allein durch die Berührung zu erholen scheint. während der Kerl von der Harpyie dankbar betrachtet wird, bekommt die Thorwalerin von beiden nur Gefauche und gifite Blicke zugeworfen.

    Wir haben an diesem Abend recht viel gelacht :D

    Meine Charaktere:


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    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Mal zur reaktivierung dieses Threads :)

    Meine Gruppe hat den Auftrag einen Händler von Trallop nach Nordhag zu eskortieren.

    Am Abend in einem kleinen Ort, bemerkt der Halbelf einen Schatten, der sich am Händlerwagen zu schaffen macht

    HF: "Ich nehme meinen Boden und gebe einen gezielten Warnschuss ab, der <den Schatten> nur knapp verfehlt."

    Als SL bekomme ich ich einen schon fast PTS-Artigen Flashback, als in der selben Gruppe ein anderer Spieler einem potentiellen Questgeber seinen Degen an's Auge setzen wollte (um ihn einzuschüchtern) und ihm dabei das Auge ausgestochen hat,

    Ich, "Ok, Würfel"

    HF: 1, Prüfwurf 20

    SL: "Du hörst das typische Tock, als der Pfeil durch die Plane des Planwagens schießt und in etwas hölzernem stecken bleibt, das halbe Dorf hört einen lauten, quietschenden Panikschrei.

    Alle Spieler: Wir sehen nach.

    SL: "Ihr geht um den Wagen herum, seht hinein, und seht dort ein ca. 10-11 jähriges, mageres Mädchen, das nur wenige Finger vor Ihren Augen einen Pfeil im Brett einer Ladungskiste zu stecken hat. Die Kleine ist starr vor Schreck, zittert am gesamten Körper und ihr habt den Stechenden Geruch von Ammoniak in der Nase.

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Schon etwas länger her, in einer Runde, die nach Ilaris-Regeln spielt:

    Ein neuer Mitspieler wird in die Gruppe (alles Neulinge) eingeführt.

    Die Gruppe besteht aus einem weidener Ritter und einem Magierschüler aus Gerasim (der vor seiner Abschlussprüfung "nur mal schnell" eine Botschaft nach Donnerbach überbringen sollte...) sowie einem steinalten Borongeweihten (=neuer Mitspieler) aus Trallop. Letzterer hatte erfahren, dass im Nebelmoor vermehrt Untote gesichtet wurden und reist von Trallop kommend mit einem Eselskarren an, erstere kommen nach ein paar Abenteuern in, um und um Donnerbach herum aus selbigem und wollen in den Süden.

    Nebel kommt auf, der Eselskarren des Geweihten bleibt im Sumpf stecken und läuft (auf seinen knorrigen Gehstock gebeugt) zu Fuß weiter. Aufgrund eines enstprechenden Vorteils erspürt er eine dämonische Verseuchung in der Nähe. Ritter und Magier kommen im Nebel vom Weg ab, geraten tiefer in den Sumpf und treffen bei einem seltsamen Steinkreis (ganz zufällig) auf den Geweihten. Schnell stellt sich heraus, dass es sich bei dem Steinkreis um einen Ritualplatz für Thargunitoth-Anrufungen handelt, der vor kurzem neu aktiviert worden sein muss. Außerdem findet man einen Haufen Knochen, Schädel, verrostete Säbel, Speere, etc. der Ort muss vor langer, langer Zeit Schauplatz einer größeren Schlacht gewesen sein.

    Man weiß nicht mehr genau, wer von der Gruppe einen der alten Säbel aus dem Boden ziehen wollte aber jedenfalls war das das Signal, dass sich alle Untoten im Umkreis von mehreren hundert Metern erhoben (geheimer Wurf mit mehreren W20: 66 untote Skelette erheben sich aus dem Boden).

    Der Geweihte nutzt die Zeit bis zur Erhebung um einen Schutzkreis gegen Untote zu ziehen, in den sich Ritter (nebst Schlachtross), Magier und Geweihter drängen, während sich um sie herum die Untoten erheben, das alles mitten im dichtesten Nebel, so dass die Helden nicht sehen können, wieviele Untote sich herheben aber sie sehen, dass es immer mehr und mehr werden. Ein paar schnelle Proben später und der erfolgversprechendste Weg dürfte sein, einen Stein aus dem Steinkreis zu entfernen, wodurch die Magie zusammenbrechen sollte. Zum Glück war der Schutzkreis genau neben so einem Stein gezogen worden und mit ein paar Seilen wird das Schlachtross eingespannt und fängt an zu ziehen, um den Stein umzuwerfen. Derweil drängen sich die Skelette um den Schutzkreis herum und fangen an, aus allen Seiten mit verrosteten Säbeln, schartigen Äxten und modrigen Speeren auf die Helden einzuschlagen. Die Untoten können zwar den Schutzkreis nicht durchbrechen, wohl aber mit ihren Waffen hineinschlagen und

    Der Geweihte nutzt die Zeit bis zur Erhebung um einen Schutzkreis gegen Untote zu ziehen, in den sich Ritter (nebst Schlachtross), Magier und Geweihter drängen, während sich um sie herum die Untoten erheben, das alles mitten im dichtesten Nebel, so dass die Helden nicht sehen können, wieviele Untote sich herheben aber sie sehen, dass es immer mehr und mehr werden. Ein paar schnelle Proben später und der erfolgversprechendste Weg dürfte sein, einen Stein aus dem Steinkreis zu entfernen, wodurch die Magie zusammenbrechen sollte. Zum Glück war der Schutzkreis genau neben so einem Stein gezogen worden und mit ein paar Seilen wird das Schlachtross eingespannt und fängt an zu ziehen, um den Stein umzuwerfen. Derweil drängen sich die Skelette um den Schutzkreis herum und fangen an, aus allen Seiten mit verrosteten Säbeln, schartigen Äxten und modrigen Speeren auf die Helden einzuschlagen. Der uralte Boron-Geweihte ("so alt, dass Boron selbst in schon vergessen hat") erwacht zu neuem Leben und fängt an, mit seinem geweihten Rabenschnabel um sich zu dreschen, teilt dank der entsprechenden Verwundbarkeit ordentlich Schaden aus und zertrümmert ein Skelett nach dem anderen. Der Ritter in seiner Plattenrüstung teilt ebenfalls ordentlich aus, während der Magier sich zwar alle Mühe gibt aber schon bald überlegt, ob er sich nicht besser aus der Situation herauszaubern sollte.

    Jedenfalls gelingt die KK-Probe, der Stein stürzt um, die Nebeldecke reißt auf, Sonnenstrahlen fallen auf die Helden - und die Untoten fangen an, über den Stein wie über eine Planke in den Schutzkreis hinein zu ströhmen. Der Ritter stellt sich ihnen in den Weg, links und rechts gesichert von den beiden anderen, wo ein Skelett fällt tauchen zwei neue auf, alle Helden haben schon mehrere Wunden erlitten (bei Ilaris gibt es keine Lebenspunkte sondern Wunden. Ab drei Wunden erhält man Abzüge, ab fünf Wunden sind die meisten Lebewesen kampfunfähig, ab neun Wunden tot/vernichtet. Skelette kämpfen bis zur Vernichtung und erhalten im Sonnenlicht jede Runde eine Wunde.).

    Ich tracke die Wunden der Skelette in einer Excel-Tabelle, jede Runde eine Wunde mehr aufgrund des Sonnenlichts, trotzdem setzen die Untoten den Helden ordentlich zu, kämpfen sich immer weiter vor, stoßen und schlagen auf den Ritter ein, der ihnen den Weg durch den Schutzkreis versperrt, er hält dagegen, wird aber immer weiter zurückgedränkt, dann ist es soweit, er weicht zurück, die Skelette strömen in den Schutzkreis hinein und - die neunte Kampfrunde, seitdem der Nebel aufgeklart hat und die Skelette sinken, vom Sonnenlicht besiegt, endgültig vernichtet zu Boden.

    Manchmal haben die Würfel halt doch einen Sinn für Dramatik :)

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.