Actiongeladene Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • In unserem letzten Abenteuer ("Die Verratene - Teil I", ein "Suchen und Bergen" Abenteuer) mussten die Helden ein Waldhaus das von Orks besetzt wurde erstürmen um an einen Gegenstand zu kommen. Die Gauklerin der Gruppe hat sich entfernt und möchte jetzt das Signal zum Sturm geben, hat aber nur einen faustgroßen Stein und eine Wurfaxt zur Hand. Kurzerhand wirft sie also den Stein in Richtung Späher (Elf) und versagt dabei vollständig. Da ihr die Optionen ausgehen und sie jeder Zeit von den Orks entdeckt werden könnte greift sie zur Wurfaxt die sie in den Busch nahe beim Haus wirft in dem unser Wildnissläufer sitzt und auf das Signal zum stürmen wartet.
    (Der Plan war einen Humus-Pfeil an die Fasade zu schießen und dann in den 1. Stock zu klettern, während die Gauklerin einen Teil der Orkbanditen ablenkt)

    Es kommt wie es kommen muss. Sie trifft. Und nicht nur den Busch, sondern auch den (schon angeschlagenen) Elfen. Der Trefferzonenwurf ergibt: Kopftreffer. Das ist schlecht, denn der Elf hat bereits von seinem Kampf mit einem Einbrecher eine heftige Kopfverletzung erlitten. Die Axt schlägt also ein und beim Schadenswurf würfelt die Gauklerin auch noch eine 6. Mit 9 SP und der dritten Kopfwunde geht der Elf zu Boden. Nicht aber ohne einen spitzen Schrei von sich zu geben.

    Zwei Orks kommen aus dem Haus gerannt und sehen den zuckenden Elfen mit einem Beil im Kopf neben ihrem Haus liegen.
    Der Rest der Heldengruppe ist zu perplex, oder zu weit weg um etwas zu unternehmen, also können die Orks den Elfen mit ins Haus nehmen.
    Später wird er gerettet, ist aber durch die Kopfverletzung für immer verändert und hat ab sofort eine (nicht ganz)irrationale Angst vorm Zirkus und Spaßmachern und eine leichte Sprachstörung. Dafür mag er aber ab jetzt Orks lieber als vorher, denn die haben (im Gedanken an Lösegeld) seine Blutungen gestillt.

    Kommentar des Elfen: "Das nächste Mal spiel ich den Lockvogel. Das ist weniger gefährlich. Außerdem versteh ich mich besser mit Orks als ihr."

    Selten online. Meistens weil Regelwerke unklar sind.
    Zum Spieler geschaffen, zum SL berufen.

  • Geniale Szene in der letzten Runde: Ein Trollzacker aus meiner Truppe möchte mit seiner Barbarenstreitaxt einen Feind attackieren, der im Moment in der Tür zu einer Taverne steht. Was tun? Die Axt ist zu lang, um von oben oder unten zu schlagen (man trifft Wand oder Boden) und die Türpfosten blockieren einen seitlichen Schlag. "Na gut, dann ramm ich ihm die Spitze der doppelseitigen Axt in die Brust" Als auf diese absurde Idee, aber ein kritischer Treffer, eine misslungene Parade und zwei Sechsen und eine Fünf beim Schadenswurf folgten, durfte ich beschreiben , wie die Tavernenbesucher auf einmal einen 2,40 m hohen, brüllenden Trollzacker durch die Taverne stürmen sehen, der auf seiner Axt einen Menschen aufgespießt hat und ihn damit förmlich an die Wand nagelt.

    Wir hatten gut was zu lachen und möglicherweise war das sogar kampfentscheidend.

  • Vorgestern haben wir mit unserem Jung-DSA-Meister den zweiten Teil seines eigenen Abenteuers gespielt und er hatte ein sehr tolles Rätsel eingebaut. In einem Waldstück bei Wolfsfurt sind Holzfäller verschwunden. Die Helden machen sich auf die Suche und finden eine Hexenhöhle die natürlich durchsucht wird. Im Schlafzimmer der Hexe ist an einer Wand ein hölzerner Widderkopf angebracht der Alef Aytan (Levthan) darstellen sollte - einige Teile wie z.B. Augen und Ohren waren in verschiedene Richtungen beweglich. Dazu gab es einen (zuvor versteckten) Rätseltext womit man die Teile in die richtige Position bringen konnte. Als das geschafft war öffnete sich eine geheime Tür wohinter die männlichen Holzfäller eingesperrt waren.

    Ich fand die Symbolik richtig klasse. :)
    Falls es jemanden interessiert. Es wurde dann zum Schluss mit der Hexe eine friedliche Einigung gefunden.

  • Im Kampf um eine Burg (Söldlinge, Dämonen und Untote auf der Gegenseite) haben sich die Verteidigungslinien ziemlich auseinander gezogen, im Hof wird gekämpft, auf den Mauern, auf den Türmen, sogar auf einigen Gebäudedächern. Ein großer Fleischgolem in Form eines wenn auch langsam laufenden Turmes nähert sich, um weitere untote Gegner oben auf den Mauern abzusetzen. Zwei SC gehen rein, um ihn von innen zu zerschlagen und zu zerhackstückeln. Die Untoten in ihm stehen nicht, sondern hängen in seinen Wänden und werden vom Golem nach und nach "rausgedrückt", so das man inne drin tatsächlich relativ gut direkt auf die Wände einschlagen kann und nur ab und an den nächsten Untoten erschlägt.

    Nachdem der Turm zusammenbricht und die beiden noch rechtzeitig rausspringen und auf der Plattform eines der 15 Schritt hohen Türme rauskommen, hat sich der Kampf größtenteils in das Hofinnere verlegt. Und die Not ist groß, denn die Angreifer sind gerade mit den Untoten, die allein für sich betrachtet nicht so die große Herausforderung sind, aber in ihrer Masse schon eine Gefahr darstellen und den Dämonen im zahlenmäßigen Vorteil. Der Weg über die Treppe würde kostbare Zeit dauern.
    Also nimmt meine Rondrianerin, die zu Kampfbeginn Liturgien gewirkt hatte und mit 50 Punkten entrückt ist, den kürzesten Weg nach unten: sie springt die 15 m runter.
    Dank eines guten Körperbeherrschungswertes (der durch die Entrückung noch mal erhöht ist), riss sie dabei noch einige Untote um, auf die sie sprang und hat (dank dieser merkwürdigen Regel, dass je ein TaP* ein Würfel Schaden wegnimmt) keinen Schaden genommen.

  • Als in dem AB "Unsterbliche Gier" Pardona als Elfe getarnt unsere erste Gezeichnete verführen wollte, hat diese dank einer Doppel 1 auf Menschenkenntnis, das ganze Theater durchschaut und statt einer Liebelei gab es für die "Elfe" eine Zweililie in den Bauch. Davon reichlich wenig beeindruckt hat diese sich dann in einen Eisdrachen verwandelt und wir alle haben uns schon ausgemalt, wie der uns nun in Stücke reist.
    Aber da wir alle Helden sind haben wir uns trozdem tapfer auf ihn gestürzt. Die Verwandlung hat etwa eine Kampfrunde gedauert, so dass wir alle genügend Zeit hatten schon mal zu zu schlagen.
    Alle Chars haben ganz akzeptablen Schaden gemacht, so dass der Drache schon einige Lebenspunkte verloren hatte, aber dann am Schluss der Kampfrunde kam unser Söldnerhauptmann an die Reihe. Ein Wuchtschlag +10, eine bestätigte Eins und ein Maximaler Schadenswurf später wurde ein gewaltiger Gletscherwurm von einem noch gewaltigeren Hieb mit dem Kriegshammer von den Füßen geholt und in den Straßengraben befördert. Zwar gelang es Pardona noch in Drachenform zu fliehen, aber unser Meister hat ganz schön dumm aus der Wäsche geschaut als wir beinahe Pardona in Drachenform gekillt hätten (und das in nur einer Kampfrunde).

  • Gestern Abend ganz frisch:
    Meine Gruppe (ich bin SL) hat sich mit einem Zholvar Paktierer angelegt. Der war zwar nicht sonderlich gefährlich, aber seine Leibwächter schon.
    Durch Spionage und Bestechung haben sie erfahren, dass in seinem Paktvertrag (Zholvar ist dafür bekannt, dass er seine Verträge einhält) steht, er müsse stets "ein Zeichen seiner Dienerschaft am Leibe tragen".
    Dadurch angespornt, den Vertrag vorzeitig auf zu lösen, sind sie in seine Villa eingebrochen und wollten ihn in seinem Bett überraschen und alle (materiellen) Paktgeschenke entreißen.
    Gesagt. Getan.
    Die Gruppe erklimmt die Fassade der Villa und steht im Schlafzimmer des Paktierers. Der Elf (wieso auch ein anderer?) verpatzt allerdings seine Schleichen-Probe und stürzt beim Einstieg durchs Fenster direkt ins Bett des Bösewichts. Der schreit sie die verdörrte Seele aus dem Leib und binnen Sekunden stehen seine Leibwächter im Raum. Geistesgegenwärtig entreißt die Gauklerin unserer Gruppe dem Schuft sein Amulett (Das einzige was er außer dem Nachthemd am Leibe trug), der verfällt in eine finstere Trance und kippt vom Bett. Die anderen (Eine Entdeckerin, der Wildnisläufer und ein Jäger) stellen sich den Leibwächtern und strecken sie binnen einer Kampfrunde nieder. Der Elf (mit ansonsten unverschämtem Würfelpech) trifft einen der Wächter mit seinem Stoßspeer glücklich im Gesicht und der kippt sofort rückwärts die Treppe zum Schlafgemach hinunter. Der Jäger (mit gespanntem Bogen) durchbohrt die Brust des anderen Leibwächters und auch der fällt seinem Kollegen hinterher die Treppe hinunter. Durch das laute Geschrei haben sich am Fuß der Treppe hinter der Tür bereits die restlichen Leibwachen gesammelt (nur noch 3 sind am Leben, incl. Hauptmann) und trauen sich nicht die Treppe hinauf (unter dem Türspalt dringt eine Blutlache hervor). Die beiden Heldinnen klettern bereits wieder die Fassade hinunter. Die Entdeckerin verpatzt die Klettern-Probe und fällt 5 Meter in die Tiefe, wobei sie sich (glücklicherweise) nur eine Wunde zu zieht.

    Der (brutale) Hauptmann der Leibwächter stürmt an seinen ängstlichen Untergebenen vorbei und steht nun einem Jäger, der nur mit seinen Fäusten bewaffnet ist und dem Elfen mit Stoßspeer gegenüber.
    Die beiden sind davon überzeugt, dass sie sich ihm stellen können und greifen mit mäßigem Erfolg an.
    Zu diesem Zeitpunkt sind die Gauklerin (als einzige passend bewaffnet mit einem Amazonensäbel) und die Entdeckerin bereits auf dem Weg zum Vordereingang, um den anderen Wachen in den Rücken zu fallen.
    Jäger und Elf haben derweil eine Pechsträhne und der Elf trifft den Hauptmann nur ein Mal, er verursacht zwar eine Wunde, allerdings trifft er danach nicht mehr. Nicht nur das, sondern der Leibwächter-Hauptmann hat verdammtes Würfelglück. Binnen kürzester Zeit trifft er ihn ein Mal an der Brust und verursacht zuerst Eine Wunde, dann rammt er dem Elfen sein Schwert durch die Brust wodurch er auf einen Schlag 2 weitere Wunden anrichtet und den Wildnislaufer zu Boden schickt.

    Der Jäger verteidigt sich noch wacker, doch gegen den ausgebildeten Kämpfer hat er keine Chance und steckt je eine Wunde an Arm und Bein ein.
    Da der Rest der Leibwachen noch zu Ängstlich ist weiter vor zu dringen, können Gauklerin und Entdeckerin die beiden von hinten überraschen. Sie schleichen sich an und mit einem wuchtigen Schlag durchtrennt die Gauklerin einem von ihnen beinahe den Hals. Der Andere sieht sich einer blutüberströmten Possenreißerin und der mit einem Kampfstab bewaffneten Entdeckerin nur mit einem Kurzschwert bewaffnet gegenüberstehen. Als die beiden einen Schritt auf ihn zu gehen nimmt er die Beine in die Hand und flieht.

    Oben im Schlafzimmer kämpft der Jäger in diesem Moment um sein Leben. Er ist verwundet, hält jedoch Stand. Mit langen Schritten sprinten Gauklerin und Entdeckerin die Treppe hinauf, vorbei an den erschlagenen Leibwachen und dem am Boden liegenden Elfen.

    Auch jetzt wendet sich das Schicksal noch nicht zum Guten. Die Entdeckerin verpatzt ihren ersten Angriff und Stürzt, die Gauklerin greift zwar erfolgreich an, wird jedoch glücklich pariert, woraufhin der Hauptmann sich auf sie anstatt den unbewaffneten Jäger konzentriert. Er greift sie an, sie Patzt bei der Parade und Stürzt ebenfalls. Im Liegen wird sie ein weiteres Mal getroffen und erleidet zwei Wunden am Bein. Ihre Kameradin ist bereits wieder aufgestanden und greift den Hauptmann an. Sie trifft und streckt ihn endlich nieder.

    Die Moral von der Geschicht?
    Wenn der Meister Würfelglück hat, dann macht selbst ein einziger Leibwächter eine ganze Heldengruppe kampfunfähig.

    Der Paktierer hat sich übrigens nachdem ihm sein Paktgeschenk entrissen wurde in eine Statue aus wertlosem Katzengold verwandelt.

    Selten online. Meistens weil Regelwerke unklar sind.
    Zum Spieler geschaffen, zum SL berufen.

  • Gestern kam es bei uns zu folgender Situation:

    Wie sind in einer uralten Grabanlage aus der unser Raubritter ein Schwert nebst Schild und mein Zwerg diversen Goldschmuck entwendet hat. In der Nacht werden wir daraufhin von einer Art Wächtergeist angegriffen. Mein bereits angeschlagener und auch nicht sonderlich schwer gerüsteter Zwerg bekommt dann einen Biss ab: 2W10 +8 Schaden (*schluck*) ergibt abzüglich Rüstung 19 Schaden (damit bei -2 LeP), 2 Wunden, in den Bauch was nochmal 10 TP macht...

    Während der Raubritter weiterhin den aussichtslosen Kampf gegen den Geist ficht und unsere Heilerin darüber nachdenkt wie sie denn mit einer glücklichen Probe den Charakter noch retten könnte gehe ich mein Kind ins Bett bringen und denke dabei schonmal über ein neues Charakterkonzept nach.

    Als ich wiederkomme ist der Kampf immernoch im Gange, das gefundene Schwert ist anscheinend magisch und kann der Geistkreatur leichten Schaden zufügen doch lange macht es unser Herr Ritter wohl auch nichtmehr. Schlieslich erwischt ihn auch ein Biss: 2W6 +8 Schaden und auch knapp im Minus oder so.

    ...

    Ich: Äh, war das jetzt auch ein Biss?
    Meister: Ja.
    Ich: Bei mir hat der aber 2W10+8 gemacht Schaden gemacht...
    Meister: Was?!
    *scroll* (wir spielen über Maptool am PC wenn das jemanden was sagt)
    Meister: Tatsächlich! Ok, ich würfle nochmal: 2W6 -> Doppel 1 und damit bekommt der Zwerg nichtmal eine Wunde und steht noch mit 10 LeP ;).

    (Der Zwerg war danach so klug das gestohlene Gold von sich zu werfen da der Geist nur Personen angreift welche etwas entwendet haben - den Ritter hat es dann aber leider doch erwischt.)

  • Wenn Ketten brechen I

    Wir spielen gerade besagtes Abenteuer und sind auf unserer Reise durch den Finsterkamm durch einen Wald gekommen. Auf einmal sind Orks aufgetaucht die - in der Erzählung unseres Meisters - unsere gesamte Gruppe ausgelöscht haben. Wir hatten keine Chance. Dann fanden wir uns - ähnlich scheinbar wie bei "Und täglich grüßt das Murmeltier - wieder 5 min bevor dieser Überfall stattgefunden hat am Rande des Waldes wieder. Nur einigen von uns war bewusst was geschehen war. Wie eine Vision. Erklärungen und Überzeugungsversuche folgten sowie wilde Spekulationen Al#Mahamoud betreffend. Da vor allem der Söldner Angst hatte zu sterben (er hatte seinen Tod gesehen, in Gestalt eines riesigen Orkes mit Axt) und wir uns nicht anders zu helfen wussten hat mein Elementarist (das zweite Mal in dieser Gruppe) einen Elementar gerufen, diesmal einen Erzelementar. Der Meister hat sich das EG gegriffen und mir Doryphoros geschickt. Meine Begleiter haben sich erstmal professionel in die Hosen gemacht als dieser Kampfkoloss aufgetaucht ist. War richtig cool, nur leider habe ich seinen wahren Namen nicht erfahren können. Hab leider noch keinen Blick aufs Wesen. Jedenfalls sind wir dann mit unseren 6 Planwagen in den Wald eingefahren. Doryphoros ist neben meinem Wagen hergestapft und als wir an der Stelle des Hinterhaltes angekommen sind hat man nur noch ein Rascheln gehört und von angreifenden Orks war nichts zu sehen. Wir sind unbeschadet durch den Wald gekommen. Mein Elementarist hat mehr Geld verlangt von seinem Auftraggeber.

    Als wir dann später im Verlaufe des Tages über eine Hügelkuppe gefahren sind kam Lowangen in Sicht. Belagert. Ziemlich gemeiner Cliffhanger von unserem SL. Bin gespannt wie es weiter geht, zumal mein Magier im Moment nur noch 2 AsP übrig hat. ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (19. Juli 2015 um 01:29)

  • Wenn Ketten brechen II

    Schreie in der Dunkelheit und unstetes beißendes Licht. Lowangen steht in Flammen. Die Orks kommen. Zusammen mit einer Gruppe von Magiern läuft Dastan durch die Straßen, vorbei an Flüchtenden und Leuten die Brände löschen um an anderer Stelle zu helfen. Unversehens findet er sich in der ersten Reihe einer Schlachtreihe wieder. Neben ihm Mitglieder der ODL Lowangens sowie andere Graumagier, Elfenkämpfer und Töchter Satuarias. Und da kommen sie...die Vorboten...große Hunde mit geifernden Mäulern und wilden Augen, gefolgt von ihren Herren. Große schwarze Orks mit böse aussehenden Klingen. Weiter hinten brüllte ein Oger, während im Rücken der Schlachtreihe Elcarna Erillion von Hohenstein seinen letzten Atemzug macht. Wird das gut ausegehen?

  • Unsere Gruppe ist gerade an einem See entlang unterwegs, als sie eines abends an eine Pfahlbau-Siedlung kommen. Die unterkunft ist etwas heruntergekommen, aber besser als der feuchte Boden.

    Die Nacht bricht herrein und der Nebel steigt aus dem See empor

    In der Nacht werden wir zufällig Zeuge wie sich eine Prozession aus Dorfbewohnern am Ufer aufmacht und in Boote steigt, allen voran ein recht hübsches Mädchen. Das und die plötlich vor unserer Kate aufgetauchten Wachen lassen es uns zu bund werden und wir wolen verschwinden. Dabei kommen wir bei einer Schiffbauer-Familie unter, deren Tochter es war die wir vorher gesehen haben. Sie soll geopfert werden. Unsere Gruppe, willigt also mit Heldenmut ein, die Tochter zu retten. Der Vater erklärt uns wo wir ein Boot herbekommen, und verspricht uns dann in der Felsgrotte mitten auf dem See zu treffen.

    Gesagt getan, hin zu der Grotte. obwohl vor der Grotte schon einige Boote festgemacht wurden, ist doch weit und breit nichts von dem Schiffsbauer zu sehen. Auch in der Höhle ist erstmal niemand. Nachdem wir aber einen Geheimgang geöffnet hatten stolperten wir mehr oder weniger in eine große Grotte wo wir schon erwartet wurden. Rund 1-20 Leute standen da, mit weißlichem Nebel zwischen den Füßen und einer seltsamen Kreatur in einem Käfig, Das ganze Beleuchtet von Laternen, die an gut 3 Meter langen stangen hingen, die die Leute festhielten und es stinkt nach seit mehreren Wochen verdorbenen Eiern

    Der Schiffsbauer war nämlich der Anführer des Kultes, der seine Tochter mit einem "Mann von außerhalb des Dorfes" vermählen und dann irgendwie mit einem Humierer (oder einem anderem Humanoiden Wasserwesen) fusionieren wollte, damit seine ganze Sippe (sprich das ganze Dorf) im See leben könne.

    unsere 3 köpfige Heldengruppe (mein Dieb, eine MagierIN und eine halbelfische KundschaftereIN) war damit natürlich nicht so einferstanden und rannte wieder aus der Höhle raus. Beim Rausrennen meint der SL zu mir "Mach mal ne KL-Probe" - Bestanden "Die Leute haben nicht umsonst die Laternen so hoch aufgehängt, und der Geruch nach faulen Eiern kommt dir auch sehr vertraut vor"

    Es macht Klick, und mit rausrennen Schmeißt mein Dieb seine Laterne im hohen Bogen zurück in die versteckte Höhle. Draußen können wir drei uns gerade noch rechtzeitig auf den Boden werfen, als die Methangasexplosion einen großteil der Höhle (und alles was darin ist) in Schutt und Asche legt und uns auch einige Haare Ansengt durch die Stichflamme

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Big B führt persönlich ein Ritual durch. Sagt der NSC: 'Geht und unterbrecht es, das ist wichtig. Während wir NSC ein anderes Ritual starten, das entgegen wirkt, wenn ihr fertig seit, kommt zu uns und beschützt uns während unseres Rituals.'
    Also begeben sich die Damen und Herren Gezeichnete auf Fischkutter, um zu dem Ritualplatz zu gelangen. Nach nur kleineren Hindernissen in Form von 13 Charyptoroth-Dämonen unterwegs wird dieser Ort, erreicht. Big B und Konsorten sind schon weg, so sieht es aus. Trotzdem gehen erst mal nur 2 an Land, um zu schauen, was Sache ist.
    Da liegt eine irisierende Kugel auf einem Dreibein im Zentrum eines Heptagramms, dessen 7 Spitzen diese dämonischen Eichen sind. Leider ist sie nicht so ganz unbewacht, denn ein humanoider (von einem früheren SL entworfener und ganz und gar inoffizieller und immer wieder aufkreuzender) Dämon ist zurück geblieben, der es amüsant-interessant findet, was die Anwesenden denn nun tun werden.

    Von dem Umstand herbei gezogen, dass es nun mal ein Ort ist, an dem Big B persönlich ein Ritual durchführte, kommt auch die 1. Gezeichnete und die erkennt, dass Kugel zerstören nicht so die gute Idee wäre, denn es könnte dabei etwas Zerstörerisches geschehen. Aber die Wirkung des Rituals geht von der Kugel aus. Der Dämon weiß das sehr wohl und erlaubt sich den kleinen Scherz, sogar anzubieten, sie selber zu zerstören.

    Aus der Entfernung zerstören, wäre gut, aber das geht nicht, weil der Dämon da rum steht und alle Versuche verhindern wird. Ablenken oder in einen Kampf verwickeln lässt er sich auch nicht (wurde ausprobiert). Und Big Bs Ritual läuft und läuft und es ist ein gar nicht gutes Ritual, das wirklich unbedingt beendet werden müsste. Kugel umdrehen ist auch nicht gut, denn dann verändert sich die Ausrichtung, aber es läuft dann immer noch.

    Der Dämon tritt auf einmal die Kugel runter. Meine 1. Gezeichnete und der andere Charakter von mir springen vor, um sie zu fangen. Der 1. Gezeichneten fällt sie gerade an den Armen vorbei (GE-Probe knapp vorbei), meine Messana kann sie aber erwischen und stellt sie vorsichtig und sogar mit der richtigen Ausrichtung (Glückswurf) zurück. Der Dämon genießt die Situation voll und ganz.

    Nach einigem hin und her bleibt eigentlich nur eines und darauf kommen zwei der SC unabhängig voneinander: Zerstört werden muss es.

    Irgendwo auch zugegeben im Hinterkopf der Spielerin des einen Charakters (mein Kopf) ist: Artefakt zerstören war bislang immer das richtige Mittel der Wahl, wenn nicht sogar die Lösung, auf die es unbedingt hinaus laufen musste. Außerdem, so dachte ich mir vage, vielleicht gibt es ein paar Dutzend Schadenspunkte, aber das Ding da MUSS zerstört werden und dieser vermaledeite Dämon machte mit seiner belustigten Anwesenheit Absprachen und Überlegungen unmöglich, denn was er hört, kann er ja noch leichter unterbinden. Außerdem ist heldenhafte Selbstopferung genau Messanas Ding.
    Sie hebt die Waffe und ruft laut "Lauft!", denn ein Aventurier kann ja in einer Aktion durchaus recht weit laufen und ich denke mir vage, dass der Schaden für die dann ja geringer ausfallen wird.

    Der Säbel fällt und die Kugel zerbirst.

    Auswirkung: Es gab einen lauten Knall, die Druckwelle hat den Boden aufgerissen auf ihrem Weg in alle Richtungen. Eine Welle entstand im Wasser, so heftig, dass sie die drei Fischkutter binnen Herzschlägen 200 Schritt weit mit hinaus gerissen und zweien den Mast abgebrochen hatte. An der Stelle, an der die Eichen, die Kugel und die drei und der Dämon gestanden hatten, befand sich nur noch ein großer Krater mit 30 Schritt Durchmesser und 5-6 Schritt Tiefe.

  • Das gehört nicht mehr zum Actionteil.^^ ;)
    Es war das Auslösen eine Kritischen Essenz (jenseits der Höchststufe in WdZ, bzw. auch abseits davon).

    Drei Charaktere, zwei davon nahmen sozusagen einen Weg und der Tierkrieger einen anderen. Für meine beide wurde an dem Abend noch etwas ausgespielt und für den Tierkrieger ein paar Tage später.
    Alle drei sind nicht tot, hatten bemerkenswerte Erlebnisse, die ich aber nicht hier aufdröseln mag, denn einige der Mitspieler lesen hier im Forum manchmal und IT wissen ihre Charaktere auch nicht viel, außer dem wenigen, was in der heutigen Sitzungen jeweils erzählt wurde. Und es mag sich ja noch vielleicht noch Gelegenheit ergeben, da mal IT genauer drüber zu sprechen.
    Der Tiekrieger war demnach in sozusagen seiner Odunwelt, weil er aber um dort bleiben zu können, sein Menschsein hätte aufgeben und tot sein müssen (was er nicht war) und seine Aufgabe auf Dere aus seiner Sicht nicht beendet war, hat Naturogon, nachdem er es gefunden hatte, ihn zurück geschickt.
    Messana beließ es dabei, dass es der Wille der Göttin (= Rondra) und der anderen Götter war, dass sie zurückkehrten und ihre Zeit nicht gekommen war, denn es gibt noch Kämpfe und Wichtiges zu tun.

    Für mich war es eine sehr schöne Szene, was nach dem Auslösen der Kritischen Essenz geschah, die ich so nicht missen mag. :) Nur actionhaltig war sie kein Stück (wenigstens bei meinen beiden, beim Tierkrieger weiß ich es nicht).

  • Wenn Ketten brechen III

    Also erst hat es mein Charakter ja für ein primitives Ritual gehalten, doch er hat sich trotzdem darauf eingelassen, denn es geht ja darum Lowangen vor der Vernichtung zu bewahren. Also auf ging es mit Tralloper Riesen und Gruppe zum orkischen Ritualplatz. Trommelschlag, Gluturale Gesänge. Ritsch dem Pferd die Kehle aufgeschnitten. Ein Schnitt mit dem Opferdolch in die eigene Hand. Noch ertragbar. Oha. Dem Pferd werden jetzt die Eingeweide rausgenommen. Essen? Das?! Scheisse...gib her. Ja ich will das Herz. Wenn schon, denn schon. Oh Mann...ich glaub ich muss kotzen. Tapfer hinter geschluckt.

    Und was ist das jetzt? Oh? Eine Mischung aus Alkohol, Drogen und Blut? Ja klar. Gib her.

    Die Sicht verschwimmt und man findet sich auf einer flachen Ebene wieder. Von allen Umstehenden sind nur noch die vom Blut pulsierenden Adern zu sehen. Schaurig. Doch was ist das? Man...ich seh noch besser aus als sonst...und ich fühle mich prächtig:

    MU 15 (+2 durch Herz) = 17 ; KL 17 ; IN 15 ; CH 15

    KK 15 (+2 durch Herz) = 17 ; FF 17 ; GE 15 ; KO 15 (Yeah!)

    (Geistige Eigenschaften bleiben...körperliche Eigenschaften werden ersetzt durch Geistige. Abgeleitete Eigenschaften Neuberechnung)

    8 GS ; 5 'Geister-'Rüstung

    INI-Basis 12

    AT-Basis 9 (+1 durch Herz)

    PA-Basis 9

    FK-Basis 9

    Basisschaden: 1W6+4

    Krieger und Söldner beklagen sich wie schlecht sie sich fühlen...Nooooooooooobs.

    Schon toll, diese orkische Traumwelt. :D

  • Ist das ein erlernbares Ritual? Ich meine, die Rituale der Orkschamanen (irgendetwas mit Herz essen war da bei) zu kennen, aber die Konvertierung von geistigen zu körperlichen Eigenschaften (außerhalb einer Traumwelt!) ist schon bisschen dicke imho.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Ist das ein erlernbares Ritual? Ich meine, die Rituale der Orkschamanen (irgendetwas mit Herz essen war da bei) zu kennen, aber die Konvertierung von geistigen zu körperlichen Eigenschaften (außerhalb einer Traumwelt!) ist schon bisschen dicke imho.

    Meine Spieler-Vermutung: Über Freie Seelenfahrt (WdZ S. 157) und dessen Ziel-Erhöhung von S auf PP (obwohl üblicherweise nur S+P möglich ist laut Beschreibung; Variante Eingeweide essen ist auch modifiziert) wurden unsere Helden mit in das Ritual miteinbezogen.
    Was die Werte angeht siehe dazu WdZ S. 71. Die Konvertierung Geistig/Körperlich ist in der Traumwelt/Geisterwelt richtig. Mit dem Zauber Traumgestalt + der SF Traumgänger lassen sich die Werte noch weiter anheben. Durchaus gerechtfertigt, denn auch die Gegner dort sind um einiges mächtiger als in der normalen Welt.

  • Wir haben gestern al wieder gespielt.

    Unser Meister hatte sich schon aufwendig auf das Abenteuer "Sturmgeboren" vorbereitet, für das unsere Helden schon "etwas" zu stark sind. (Er hat es angepasst und mit irgendeinen anderen Arbenteuer kombiniert)

    Wir wurden in Trallop von einer Rondrageweihten angeworben und nachdem der Papierkram(Verträge) erledigt waren, dachte unser Meister wir reisen sofort nach Donnerbach um dort schon Vorbereitungen zu treffen.
    Klug wie wir sind, wollten wir aber noch mal kurz den Raubritter und sine Bande ausschalten, die Händler um Trallop herrum überfallen und ihnen die Hände abhackt, um sie vom Handel mit Trallop abzuhalten. Das Kopfgeld war zwar gering, aber für die Errichtung eines Dorfes sind gesicherte Nachschubswege aus den Schildlanden sehr wichtig. Und wir wollten die Ausrüstung von ihnen für unsere Miliz. Am ersten Tag bereitete unser Alchemist ein paar Rauchbomben und Stinkbomben (aus Tatzelwurm) vor und mein Zwerg kaufte sich 3 zusätzliche Windenarmbrüste.

    Wir hätten die Räuberbande über Wochen in den Wäldern suchen können und sie dann mitten in der Nacht und völliger Dunkelheit mit Nachtsicht ausschalten können. Das Risiko wäre gering gewesen, aber es hätte uns zu lange gedauert.

    Wir packten einige Kisten auf unseren Kastenwagen, um wie ein Händler zu wirken, und in einer großen Kiste versteckte sich mein Zwerg mit seinen 4 Windenarmbrüsten. Im Kastenwagen warteten ein Krieger, ein Schwertgeselle, ein Fasarer Beherschungsmagier und ein Alchemist, der uns allen Stink und Rauchbomben gegeben hatte. Vorne auf dem Kutschbock saß eine Zwergin, die ihr Kettenhemd unter einem Mantel verbarg. Alle hatten Ohrstöpsel in den Ohren.

    Es kam wie es kommen musste. Die Zwergin hörte ein gedämpftes: "Anhalten!" von Links und vor ihr kam ein Ritter in Kettenmantel und Topfhelm sowie Reiterschild auf die Straße geritten. Die Zwergin hielt an und fragte, was sie den von ihr wollen. Natrürlich stellte sich schnell herraus, das er alles wollte was sie dabei hatte. Der Magier wirkt in der Zeit einen Aurus Nasus, der ein ganz lautes Quitschen wie von einem bremsenden Zug erzeugte. Unsere Kutschpferde wuden unruhig und die Zwergin musste die Bremse der Kutsche anziehen und die Pferde beruhigen.
    Als das Quitschen anfängt, drückt mein Zwerg den losen Deckel von der Kiste hoch und schießt mit einem Schnellschuss auf den Ritter. Die Gegner fangen an sich mit den Händen sie Ohren zu zu halten oder gehen auf Abstand. Mein Zwerg lässt die erste Armbrust fallen und nimmt die Nächste. Nach 4 Bolzen fällt der Ritter schließlich vom Pferd und das Pferd läuft davon.

    Unser Schwertgeselle stürmt aus der Kutsche und stellt sich den 4 Gegnern auf der rechten Seite der Kutsche, die bereits einen Schildwall gebildet hatten. Der Schwertgeselle nimmt einen Stinkbeutel und wirft ihn auf einen der Schilde. Weil unser Alchemist sehr gut in seinem Handwerk ist, müssen die Räuber/Soldaten eine erschwerte KO-Probe machen um überhaupt bei Bewustsein zu bleiben. Vor dem Schwertgesellen liegen jetzt 3 bewusstlose Soldaten/Räuber und der Andere kotzt quasi zwischen seine Kollegen.

    Unser Alchemist schießt durch eine Schießscharte auf einen Langbogenschützen und geht anschließend raus um mit seiner Schleuder und einer Stinkbombe die restlichen Bogenschützen auszuschalten. Kurz darauf essen 2 Langbogenschützen rückwärts, während 2 Pfeile ungezielt umherfliegen.

    Der Krieger kommt auch aus der Kutsche und hält sich erstmal an der Kutsche bereit.

    DIe Zwergin steigt vom Kutschbock und geht schnellen Schrittes zu dem toten Raubritter, sieht aber wie weitere Verstärkung aus dem Wald kommt. Mein Zwerg klettert von der Kutsche runter und kommt ihr zu Hilfe. Auch der Krieger kommt zu ihr. Die Zwerge fangen an den Raubritter zur Kutsche zu ziehen, sehen dann aber Bogenschützen aus dem Wald anlegen und werfen erstmal Rauchbomben um die Sicht zu versperren.
    Der Schwertgeselle kommt zurück zur Kutsche und steigt ein nachdem der Raubritter eingeladen ist. Alle bis auf die Zwerge, die jetzt die Kutsche lenken, gehen wieder in die Kutsche.

    Der Magier beendet das quitschende Geräusch und zaubert einen 2. Aurus Nasus. In einer furchterergenden Stimmt ertönen die Worte: Euer Anführer ist gefallen. Legt eure Ausrüstung hinter die Kutsche und ihr dürft euer Leben behalten. Soltet ihr dieser Ausforderung nicht nachkommen, werden wilde Tiere euch in den Wäldern jagen und in Stücke reißen.

    Eine Hand voll Leute ergaben sich und wurden daher gefesselt. Dann nahm unser Magier ein mächtiges Artefakt in Form einer Pflöte, mit dem er Wölfe aus der Umgebung zur Hilfe rufen kann. Wir hörten anschließend aus der Ferne Wolfsgeheul und vereinzelte Schmerzensschreie. Es ist eher Unwahrscheinlich, dass die Wölfe alle erwischt haben, weil nur Wölfe aus einem bestimmten Umkreis gerufen werden und 6-8 Wölfe nicht die Herausforderung für Soldaten sind. Aber sie werden sie in Panik versetzt haben.

    Ja und wir hatten verängstigte Gefangene, die uns alles sagten was wir wissen wollten.

    Wir haben unserem Meister mal wieder gezeigt, dass er uns am besten keine Zeit lassen sollte etwas zu planen.

    Einmal editiert, zuletzt von Kutasch (10. August 2015 um 22:16)

  • Spoiler zu

    Die Gruppe möchte eine in einen Baum geritzte schwarzmagische Inschrift zerstören, macht dabei aber keine großen Fortschritte. Schließlich entschließt man sich, ein kleines Loch in einen Schlauch voll Lampenöl zu machen, diesen ins Geäst zu hängen und die Ölspur anzuzünden. Da der Baum magisch geschützt wurde, kokelte es eher langsam vor sich hin.

    Dies gefiel der hier hausenden Schwarzfee so gar nicht, sodass diese erschien und die Helden mit Magie (Horriphobus, Corpofesso) zur überhasteten Abreise drängte. Da die tapferen Recken jedoch nicht so leicht aufgaben und die Schwarzfee erfolgreich einem Armbrustbolzen auswich, kam es zum Nahkampf mit der über den Köpfen der Helden fliegenden Fee, die sowohl ganz gut einstecken als auch austeilen konnte.

    Der bisher eher zurückhaltende Phexgeweihte entschloss sich, seine Wurfmesser auszuprobieren, dabei jedoch (um keine Kameraden zu treffen) gut zu zielen –vielleicht ein Fehler. Denn die Schwarzfee nutzte diese Chance, ihn zu verhexen und prompt zeigten seine Würfel zwei Zwanziger. Der katastrophale Fehlwurf traf dann wiederum den langsam vor sich hin kokelnden Ölschlauch, der daraufhin in einer Stichflamme explodierte und den Kampfplatz mit brennendem Öl bespritzte.

    Eine tolle Gelegenheit den neuen DSA5-Zustand „brennend“ auszuprobieren.

  • Letztens spielte ich mal wieder in einem Abenteuer zusammen mit mehreren Anfängern einen frisch erstellen Thorwaler, der zwar für sein Volk ungewöhnlich besonnen war, aber dem entsprechend auch nicht gerade eine Koryphäe des Nahkampfes war. Nun gut, aller Anfang ist schwer, und das zeigte sich in diesem Fall durch mehrere Skelette, die den blutigen Anfängern auf ihrer Flucht vor einer dank nicht geschaffter Proben unbekannten Gefahr den Weg versperrten. Die meisten waren mit Schwert und Schild bewaffnet, eines schwung jedoch eine große, rostige Streitaxt und da ich der einzige mit Rüstung am Leibe war, stürzte ich mich meinerseits mit Schwert und Schild beweht auf es. Der Rest meiner Gruppe hatte jetzt nicht unbegdingt Probleme, oder Würfelpech, aber der Kampf zog sich, es war fast ein wenig eintönig. Für Sie.

    Innerhalb weniger Runden ließ die von nekrotischen Kräften zusammengehaltene Kreatur mit ihrer Waffe sowohl mein Schwert als auch mein Schild zersplittern, so dass ich waffenlos da stand. Um nun nicht von dem axtschwingenden Klapperheini in Stücke gehackt zu werden, entschloss ich mich, seinen Brustkorb zu umklammern und auf das Beste zu hoffen. Das kam dank der unheiligen Magien nicht zustande, da Skelette laut meinem Meister ja unbegrenze Ausdauer haben und so hatten wir undn einen leicht panischen Thorwaler der sich fest an ein Skellett drückte während dieses nichts unversucht ließ, ihn von sich zu trennen, wobei weder verschiedene Versuche, ihn mit dem Axtstiel zu würgen unmittelbaren Erfolg hatten.

    Nach langer Zeit gesellte sich eine sehr junge Gauklerin zu mir, die ihren Gegner mit ihren zwei Dolchen endlich bezwungen hatte und dem ihr sympatischen Thorwaler zu Hilfe eilen wollte. Die Erschwernis, die ihr der Meister auferlegte erwies sich als zu mächtig und in sechs von sechs Versuchen traf sie mit ihren Dolchen nicht meinen knochentrockenen Widersacher, sondern meinen gepanzerten Rücken. Nun, geschadet hatte sie mir damit nicht, geholfen aber auch nicht. Nach zähem Ringen hat mich das Skelett vollkommen ausgelaugt und zu Boden geworfen, doch als es die Axt hob, um dem Wehrlosen den Schädel zu spalten, blickt es auf einmal auf und bemerkt meine vier Mitstreiter, die nach dem Misserfolg der Gauklerin sich entschieden hatten abzuwarten. Die nun folgende Szene beschrieb der Meister könne man sich vorstellen wie eine Wolke aus Gliedern und Sternen in einem Cartoon, und nachdem sie sich gelegt hatte lag dann auch endlich der letzte Knochenhannes in Einzelteilen am Boden, wöhrend ich noch ein weilchen nach Luft japsen musste.