[FAB Angebot] Die kleine Elfe

  • Ich möchte an dieser Stelle das FAB "Die kleine Elfe", ein freies Abenteuer in Weiden anbieten. Dieses Angebot richtet sich vor Allem an Einsteiger, da dieses FAB für mich selber eine Premiere ist. Ich möchte vor Allem auf das Rollenspiel Wert legen. Das bedeutet Nutzung der Basisregeln der DSA4-Version und lieber einmal weniger Würfeln, als einmal zu viel.


    Gruppengröße: max. vier Spieler
    Ort: Weiden
    Zeitrahmen: Etwa 3 Jahre nach dem Ende des Orkensturms im Jahre 1015 BF
    Edition: DSA4 - Basisregeln


    Das Abenteuer
    Klappentext: Auf der Reise durch einen wirklich abgelegenen Teil des Mittelreiches, kurz nach den Verheerungen des Orkensturms, werden Reisende in einem Dorfflecken gebeten, ein Medizinfläschchen in einen Nachbarort zu transportieren. Die Tochter einer dortigen Bürgerin wurde von einer Schlange gebissen und kann nur gerettet werden, wenn die Tinktur binnen 24 Stunden verabreicht wird. Der Weg führt über einen Pass in eine verschlafenes Tal und was sich erst als leicht zu vollbringende gute Tat anläßt wird schnell zu einem ausgewachsenen und gefährlichen Abenteuer, je weiter die Helden in die inneren Verstrickungen des Landamtes Alfendaal verwickelt werden.


    Charaktere
    Erwünscht sind alle menschlichen Professionen. Von Antihelden rate ich ab, da ihnen der Einstieg in das Abenteuer schwerfallen dürfte. Orks, Goblins und derlei Charaktere sind ungeeignet. Elfen sind durchaus möglich, sollten aber nur von einem erfahrenen Spieler gewählt werden. Gern gesehen sind magische Professionen, als auch ein Zwerg.


    Abenteurer

    Spieler Rasse Kultur Profession Name
    Windweber Norbarde Norbardische Sippe Magier (Olport) Fargej Jikajeff "Dagrisson"
    Lohar Zwerg Hügelzwerge Söldner/Schütze, Großwildjäger: Kopfgeldjäger Rumroxtax Eisenbart
    Mace Mittelländer Andergast Ritter alten Schlags Wulfrik zu Anderstein
    Sorcerer Mittelländer mittelländische Landbevölkerung Seminar der natürlichen Heilung zu Donnerbach Livia Folmin
    Olwe Halbelf Mittelländische Städte Geweihter: Aves; Nanduriat Finwaen Faic
  • Wie gesagt, ich wäre dabei, will aber keinem Anfänger den Platz wegnehmen (für ein FAB sind vier Spieler sehr wenig; ich glaube übrigens, dass sieben Spieler, eher die Norm, in einem FAB nicht viel mehr Arbeit für den SL machen als vier, dafür mehr Raum für Dialoge, Interaktion und Rollenspiel bieten ;) ).
    Was für einen Helden ich beisteuere schaue ich mal, wenn ich weiß, was sonst noch so kommt. Oder wenn mir was einfällt. (Ich würde gern mal einen Schüler von Luminoff und Morcalino spielen, einen Kochmagier aus dem Horasreich, aber wie es den nach Weiden verschlagen soll... Dass er Kontakt mit Elfen sucht, ist sogar wahrscheinlich. Sie beherrschen ein paar Brocken Isdira von der Profission her und sind auf der Suche nach dem Zauber Zaubernahrung. Hm, wenn man vom Horasreich in die Elfenlande will, könnte es einen durchaus nach Weiden verschlagen. Aber gab es diese Magier 1015 BF schon? Wohl nicht, da war der Meister erst 22, schade!)

    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos

  • Ich kann das Abenteuer auch auf 1020 BF verschieben, wenn dir das besser passt.


    Vier Abenteurer werden vom Autor des Abenteuers empfohlen, da die Gruppe sonst schon eine kleine Armee darstellen würde und der Einstieg eher auf eine kleine Gruppe angepasst ist. Ich würde mit fünf Spielern entgegenkommen. ;)

  • Schauen wir einfach mal, wie viele sich melden. Vielleicht sind es ja nur vier? ;)
    1015 BF passt schon. Ich finde schon was passendes. Diese Zeit nach dem Orkensturm hat ja auch viel Potential für tolle Helden. Vielleicht spiele ich ja den legendären Zuckerbäcker, dessen Bäckerei vom Schwarzpelz niedergebrannt wurde?

    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos

  • Sammeln wir doch mal Ideen für einen Helden aus und/oder für Weiden.
    Krieger aus Baliho, Prem oder Thorwal, Ritter des alten Schlages, Norbarde (z.B. Fernhändler), Gelehrter (Völkerkundler auf dem Weg zu den Elfenlanden), Handwerker (Zuckerbäcker ohne Heimat oder Schmied mit fanatischem Orkhass), Wundarzt (Quacksalber), Elf (Bewahrer, Former, Legendensänger; Kämpfer und Wildnisläufer sind mir zu Mainstream; Zauberweber habe ich schon ;) ), Hexer (Sohn der Erde), Magier (da passt nicht viel in die Region, vielleicht S&S auf dem Himweg von der Grenze zu den Orks? Andergaster im Sonderauftrag? Bethaner, der sich verlaufen hat? Außer Kampfmagiern wird sich da nicht viel rumtreiben, oder? vielleicht ein Donnerbacher (Heiler)? Elenvina (weiße Herrschaft) Gareth (magische Rüstungen; Magier auf Gewissenssuche) Gerasim, Lowangen (Flüchtling vor der Belagerung der Stadt?; beide Akademien), Nostria, Olport, Riva (Berater oder Leibwächter), Rommylis (getarnter Agent?) Thorwal, Ysilia würde da auch noch gehen (Kämpfer gegen die Orkschamanen auf dem Heimweg)), Geweihter der Rondra auf der Suche nach seinen 12 Heldentaten, der Travia- oder Peraine-Geweihte eines nahen Dorfes, Boroni oder Golgarit, der die Frevel der Orkschamanen an den Toten wiedergutmachen will, Firuni, Tsa-Geweihter, der die Gegend wieder mit Freude erfüllen will, Avesjünger, Ifirni


    So, das ist doch schon mal eine sehr schöne Liste! Kultur würde ich passend wählen: Mittelländische Städte/Landbevölkerung (v.a. Weiden), Nostergast, Auelfische Sippe, Norbardische Sippe, Thorwal, Svelttal und Nordlande.


    Rasse wäre Mittelländer, Norbarde oder Thorwaler. Da ist doch sicher was Passendes dabei. ;)

    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos

  • Ich wär hier auch gern dabei. Wie gesagt tendiere ich Richtung Kämpfer oder Wildnischarakter, Rasse Mensch oder Halbelf, Kultur Andergast oder Nordlande.

  • Ich hätte auch Interesse, mitzuspielen. Bin allerdings ein alter Hase und kein Neuling und würde diesen auch den Vorrang gewähren, da es für sie angeboten werden soll.


    Ansonsten kann ich mich an das anschließen, was Windweber gesagt hat: Ein FAB mit nur 4-5 Spielern ist recht wenig. Die Angaben auf den ABs sind nicht 1:1 auf FABs übertragbar. Einfacher Grund: Ein FAB dauert deutlich länger. Entsprechend steigen ein paar Spieler im Lauf der Zeit aus oder verschwinden einfach. Wenn du z. B. 7 Spieler hast, ist ein fehlender nicht so gravierend wie bei 4. Und als Meister macht es auch kaum einen Unterschied, wie viele Charaktere es nun wirklich sind. Da wir in einem Forum sind, kann man problemlos mehrere Teilgruppen gleichzeitig bedienen - was am Tisch einfach nicht geht. Aber letztlich ist es ein FAB und deine festgelegte Spielerzahl gilt.


    Als Charaktere hätte ich einiges verschiedenes im Angebot, darunter auch elfische Charaktere, wenn du sagst, dass du solche unbedingt dabei haben willst. Ansonsten würde ich von denen vlt. eher absehen, da beide in Frage kommenden elfischen Charaktere gute Möglichkeiten haben, sich über längere Zeit schneller zu bewegen (alleine).


    Falls du mich dabei haben willst, ich bin bis zum 29. May dienstlich in Kalifornien und werde bis dahin keine Zeit für ein neues FAB haben.

  • Gut, ich hätte jetzt eine konkrete Idee: Ein Norbarde (Rasse+Kultur) von der Halle der Winde zu Olport (also Magier). Kultur Thorwal oder norbardensippe ist als Vorraussetzung für diese Akademie angegeben, darum unterstelle ich mal, dass das geht. ^^


    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos

  • Ich wär hier auch gern dabei. Wie gesagt tendiere ich Richtung Kämpfer oder Wildnischarakter, Rasse Mensch oder Halbelf, Kultur Andergast oder Nordlande.

    Ein Wildnischarakter ist gut. Ein elfischer Charakter würde in diesem Abenteuer auf seine Kosten kommen, allerdings empfehle ich das nicht. Wenn schon, dann lieber einen Halbelfen. Ich überlasse dir allerdings die Wahl.

    Ich hätte auch Interesse, mitzuspielen. Bin allerdings ein alter Hase und kein Neuling und würde diesen auch den Vorrang gewähren, da es für sie angeboten werden soll.

    Ansonsten kann ich mich an das anschließen, was Windweber gesagt hat: Ein FAB mit nur 4-5 Spielern ist recht wenig. Die Angaben auf den ABs sind nicht 1:1 auf FABs übertragbar. Einfacher Grund: Ein FAB dauert deutlich länger. Entsprechend steigen ein paar Spieler im Lauf der Zeit aus oder verschwinden einfach. Wenn du z. B. 7 Spieler hast, ist ein fehlender nicht so gravierend wie bei 4. Und als Meister macht es auch kaum einen Unterschied, wie viele Charaktere es nun wirklich sind. Da wir in einem Forum sind, kann man problemlos mehrere Teilgruppen gleichzeitig bedienen - was am Tisch einfach nicht geht. Aber letztlich ist es ein FAB und deine festgelegte Spielerzahl gilt.

    Als Charaktere hätte ich einiges verschiedenes im Angebot, darunter auch elfische Charaktere, wenn du sagst, dass du solche unbedingt dabei haben willst. Ansonsten würde ich von denen vlt. eher absehen, da beide in Frage kommenden elfischen Charaktere gute Möglichkeiten haben, sich über längere Zeit schneller zu bewegen (alleine).

    Falls du mich dabei haben willst, ich bin bis zum 29. May dienstlich in Kalifornien und werde bis dahin keine Zeit für ein neues FAB haben.

    Ich habe mir das noch einmal überlegt und denke, dass ihr da schon recht haben werdet und die Anzahl auch nicht soooo bedeutend für das AB ist. Daher würde ich auch zwei erfahrene Spieler gutheißen, die die Gruppe in rollenspielerisch schwierigen Situationen weitertreiben können. ^^ Wenn Mace einen Wildnis-Charakter wählt, würde einen kampfbegabten vorschlagen. Aber auch Magier kann man nicht genug bekommen.

    Dass du erst am 29. kannst ist kein Problem. Wir werden sehen, wie weit die Gruppe bis dahin ist. Ich werde dich noch problemlos später einführen können. Ich schreibe dich im jeden Fall auf die Liste. ;)

    Gut, ich hätte jetzt eine konkrete Idee: Ein Norbarde (Rasse+Kultur) von der Halle der Winde zu Olport (also Magier). Kultur Thorwal oder norbardensippe ist als Vorraussetzung für diese Akademie angegeben, darum unterstelle ich mal, dass das geht. ^^

    ich würde sagen: Perfekt für das Abenteuer!

    Edit: Ich sehe gerade DSA5-Beta ist raus. :) Würde mich ja mal interessieren. Vll kann man das ja mal nebenbei probieren.

  • Ich bekunde auch mal Interesse :)
    Würde nen Zwerg mimen, wenn´s recht ist.


    MfG, Lohar

    Berühmte letzte Worte eines Magiers aus meiner alten Gruppe: "Bei Praios und seinen 12 Geschwistern..."


    Ich mag Dere...vor allem die japanischen :saint:


    Darf man Katholiken, die auf eine Demonstration gehen, eigentlich "Protestanten" nennen? :confused2:

  • Hallo Leute!


    Ich schraube mir gerade einen Andergastschen Ritter alten Schlags zurecht. Ein junger, unerfahrener Heißsporn, Wein und Weib zugetan, der zusammen mit seinem älteren Bruder für Ruhm und Ehre überstürzt losgezogen ist, um im Orkensturm zu kämpfen. Während einer Schlacht wurden beide getrennt, seither ist er der Suche nach Spuren seines verschollenen Bruders. Er wurde von den Gräueln des Krieges desillusioniert und zweifelt daher an seinen Idealen.

  • Prima. Spontan griffbereit hätte ich eine Heilmagierin aus Donnerbach (gerade auf dem Rückweg aus dem Süden), sowie eine halbelfische Kämpferin aus elfischer Kultur. Beide haben zwischen 2500 und 3000 AP (inklusive Start-AP). Die Elfe hat, wie gesagt, ein paar Möglichkeiten via Zauber sich schneller zu bewegen.


    Dann hätte ich noch einen Leibwächter, der sich auf Stab und Nahkampf spezialisiert hat. Ist ein neugenerierter Held, aber mit Breitgefächerter Bildung kommt er auf ca. 1700 AP oder so in dem Dreh.


    Wenn dir das alles nicht passt, kann ich auch gerne etwas neues generieren ;)

  • Ich habe auch schon mal angefangen, (frisch) zu generieren. Die Spalte Sprachen und Schriften ist ganz gefüllt worden. ^^
    Ich werde ihn wohl auf Gesellschaft und natürlich Zauber aufbauen.


    @Falk von Hirschenwacht Hättest du was dagegen, wenn ich eine Molokdeschnaja statt der üblichen Skraja nehmen würde? (Soll nur die besondere Herkunft unterstreichen; nicht weil sie an TP und BF leicht überlegen ist; ich plane keinen Nahkämpfer ;) )

    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos

  • Ich wäre dafür mit neu generierten Helden zu spielen, nach Standardregeln: 100 in Eigenschaften, 110 gesamt. Ich finds immer schön mit Startcharakteren loszulegen. :)


    edit: Mein Ritter ist auch bald fertig. Freu mich drauf ihm Leben einzuhauchen.

  • Ich würde mich @Mace anschließen. Macht dem Meister auch das Balacing etwas einfacher. ;)

    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos

  • Hat jemand Erfahrung mit den Regeln für Pferde? Zoo-Botanica-Regeln für Pferde sind ein Graus, vollkommen ungeordnet, keine komplette Auflistung aller Modifikatoren. Im Basisregelwerk findet sich zwar ein Kapitel zum Reiterkampf aber nur sehr begrenzt Werte Pferde (?). Die Heldensoftware, verlinkt bei Tieren Vorteile und SF nicht automatisch mit den Werten des Tieres (?). Als besonderer Besitz steht meinem Ritter ja ein "erprobtes Reitpferd" zu. Ich dachte dabei an einen Teshkaler (da der Ritter auch aus Nordandergast stammt) und würde die Werte einfach entsprechend einem Reitpferd (WDS S.102 spricht da von einem erprobten Reitpferd) anpassen.

  • Erfahrung habe ich zwar keine, ich habe mich aber schon ein bisschen damit beschäftigt. Aber der Meister weiß vermutlich noch nicht so genau bescheid und wird einfach Reiten-Proben nach seinem Ermessen verlangen, Reiterkampf, Kriegsreiterei und dein erfahrenes Pferd erleichtern die eben. Lanzenangriff, Sturmangriff, Überreiten etc. sind ja jetzt nicht so kompliziert. :)


    Mein Magier ist jetzt so weit fertig. Nur die Ausrüstung fehlt noch (Axtfrage ;) ). Er spricht sieben Sprachen fließend. ^^ Elementarer Diener habe ich mal niedrig gelassen, der macht es dem Meister schwerer und er kann das AB versauen. Ansonsten kann er sehr viel, aber nichts übermäßig gut, außer ein paar Zauber, die in der Wildnis wertvoll sein könnten.

    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos

  • Ich hätte einen zwergischen Schützensöldner mit BGB auf Kopfgeldjäger im Angebot ;)

    Berühmte letzte Worte eines Magiers aus meiner alten Gruppe: "Bei Praios und seinen 12 Geschwistern..."


    Ich mag Dere...vor allem die japanischen :saint:


    Darf man Katholiken, die auf eine Demonstration gehen, eigentlich "Protestanten" nennen? :confused2:

  • Gut, der bringt Wildnis und Fernkampf in die Sache, Nahkampf ist der Ritter sehr gut, Gesellschaft und Magie würde ich mitbringen (beides allerdings halt auf frisch generiertem Niveau).

    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos