Ich tue in meinen Dungeon... Ein kleiner Thread zum Thema, wie man einen Dungeon füllt!

  • Den Zwölfen zum Gruße!

    Als Spielleiter muss man echt flexibel sein. Meine ehemaligen Gruppen standen total auf Intrigen, Detektivabenteuer, Rätsel und knifflige Abenteuerkonzepte. In meiner jetzigen Gruppe kommt das aber mal so gar nicht an! Ich setzte mich dann also mal mit einer guten Freundin zusammen und wir zermarterten uns das Hirn, wie die Gruppe ´zufrieden gestellt werden kann. Nach dem einige Konzepte erdacht waren, warf ich der Gruppe immer wieder kleine schnipselchen hin und beobachtete ihre Rekationen- wobei ich mir vorkam wie einer dieser Wildnisexperten in Naturdokus die uns was von dem Verhalten von Elefanten erzählen. Aber meine Mühen wurden belohnt und ich habe nun das gewünschte Konzept ermittelt: Prügeln, Action, krasse Fights, Böse Gegner die man so sehr hasst dass man ihre LeP auf -150 dreschen möchte, megageiler Loot, und vor allem: geradlinige Story, begrenztes Umfeld und nicht die Sorge, tausende NSC's abgrasen zu müssen. Kurzum: Sie lieben Dungeons.
    Da ich aber Jahrelang alle möglichen ABs konzipiert habe, aber nie wirklich große, tiefgründige Dungeons, stellt sich mir nun folgende Frage: Was tu ich in einen Dungeon? O_O

    Auch in so etwas "linearem" wie einem Dungeon begeistert die Vielseitigkeit. Welcher Held ist schon begeistert, wenn hinter der fünften Tür in Folge eine Küche steckt, jeder zweite Raum eine Wachstube darstellt und es vor Lagerräumen und Schlafstätten nur so wimmelt?
    So war ich grade am Dungeon basteln und wusste nicht mehr weiter. So ein Dungeon soll groß sein, für 5-8 Räume brauch ich keinen Plan zeichnen. Viele viele Räume, mehrere Ebenen, besondere Hindernisse, miese Fallen, unberechenbare Gegner, das alles macht einen Dungeon doch erst aus.

    Nun also die Frage an Euch: Womit kann man einen Dungeon füllen?
    Dies kann ganz allgemeiner Natur sein, aber auch spezifisch- z.B. ein altes Grab (Pyramide, Mausoleum...), eine alte Festungsanlage, ein untergegangener Palast, eine verlassene Mine...

    Schießt mal los, was fällt euch ein? Bin sehr gespannt auf eure Antworten!

    Euer Chris

    Weil ich der wu-hu-hu-huuulfen bin!

  • Also Tipp 1 ist sicher "Katakomben und Kavernen" und die dazugehörige AB-Anthologie "Spuren der Verheißung". ;)

    Ich persönlich finde Höhlen sind ein sinnvolles Dungeon. Sie können beliebig groß sein und brauchen keine militärischen oder wirtschaftlichen Gründe für ihre Existenz.
    Von Höhlenspinnen und Gruftassel bis zum Höhlendrachen gibt es viele potentielle Gegner. Höhlengänge und Räume brauchen keinen Grund für eine Existenz und müssen nicht gefüllt werden, können sie aber: Tödliche Pflanzen, Kristalle, Metalladern...

  • Du suchst also "nur" Ideen für Räume? :confused2:
    Das Phänomen kenne ich aber nur zu gut, nichts ist inspirierender als eine lange Reihe von Vorschlägen anderer Gruppen.

    Spontan erinnere ich mich an folgende etwas speziellere Räumlichkeiten vergangener Abenteuer:

    • eine Nische, in der Brettspiele gespielt wurden (gepolsterte Sessel, Kerzenleuchter, niedriger Tisch, Beistelltisch für Alkoholika...)
    • ein großer Baderaum (zwei Becken, Massagetisch, Badeöl und -salz, Harfe, große Topfpflanzen)
    • ein kleines Theater (Ränge für zwei Dutzend Zuschauer, samtener Vorhang, Requisiten, Bereich zum Umziehen)
    • Kreuzgänge mit Gärten (Blumenbeete, kleiner Schrein, Statuetten, Brunnen)
    • ein Fechtsaal (recht viel Platz, Bänke für Zuschauer, stumpfe Waffen, Gambesone)
    • ein Ausstellungsraum für die Sammlung (Schiffsmodelle, alte Steintafeln, mohische Masken, alle Arten von Pfeifen etc)
    • ein Unterrichtsraum für die Kinder des Hausherr (einige Pulte, Landkarte, Schiefer-/Wachstafeln, Pergament, Löschsand, Bücher)
    • ein kleiner Ball- oder Empfangssaal (für Adlige, insbesondere, wenn sie Gericht halten müssen)
    • ein Hundezwinger im Innenhof (Wachhunde sind der Alptraum jedes schleichenden Helden, die Tiere müssen aber auch schlafen)
    • das Grab eines angesehenen Vorfahren
    • die Werkstatt eines Edelhandwerkers (Alchimie, Edelsteinschleifer, Mechaniker, Apothecarius)
    • eine Garage für eine Kutsche oder ähnliches


    Natürlich brauchen die meisten Dungeons auch Schlafräume für Herrschaften und Bedienstete, eine Küche, einen Abtritt, Speiseräume für Herrschaften und Bedienstete, Wachräume, Aufenthaltsräume für Gesinde, einfache Werkstätten, Vorratsräume, einen Heuspeicher, einen Weinkeller, eine Waffenkammer undundund. Eben die Räume des alltäglichen Lebens - wobei DSA ja Wert darauf legt, dass Dungeons "logisch" aufgebaut sind, ein einfacher Baron also nicht über hundert Räume mit fünf Schlafzimmern, drei Geldspeichern, zwei Ställen und einen schwarzmagischen Labor vier Meilen unter der Erde besitzt. Schließlich muss das alles geputzt werden und der Besitzer möchte auch ungern jeden Morgen der Schlangengrube ausweichen wenn er die halbe Meile bis zum Klo läuft... ;)

  • Wie du schon festgestellt hast, sind die Möglichkeiten begrenzt. Was man aber ändern kann, sind die Bedingungen. Du kannst Kammern mit Wasser füllen, es dunkel werden, Wände sich verschieben, halluzinogne oder tödliche Gase ausströmen lassen. Kamine können Türen in eine andere Ebene sein und Türen wiederum können ins Nichts führen. Vielleicht kannst du deine Helden ein Bild, das an der Wand hängt, betreten lassen und es ist das Tor zu einer Globule. Auch immer sehr nett sind Kobolde, die die Helden narren. Dazu Labyrinthe, bis deine Spieler nicht mehr wissen, wo ihnen der Kopf steht, Stollen, die so niedrig sind, dass sie nur kriechen können usw.
    Einmal waren wir in Gloranas Palast; es gab dort "Stilleben", dargestellt von ihren zahlreichen tiefgefrorenen Opfern, so eine Art Wachsfigurenkabinett zu ihrem Privatvergnügen. (Ob das offiziell ist oder der Phantasie des Meisters entsprang, weiß ich nicht)

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt

    seebruecke.org

    mission-lifeline.de

    sea-watch.org

  • ... der Besitzer möchte auch ungern jeden Morgen der Schlangengrube ausweichen wenn er die halbe Meile bis zum Klo läuft... ;)

    Das ist ohne hin ein gutes Prinzip, es kann nie genug Klos geben, gerade wenn die SCs dazu neigen jede Tür mit einem Sturmangriff zu nehmen. :D

    Wenn ich einen Dungeon plane gehe ich meist so vor:
    1. Wer "lebt" dort?
    2. Welche Infratsruktur setzt das vorraus (Wasser, Nahrung, Zubereitung, Abwasser, ...), dass braucht alles seinen Ort.
    [Das mag super pedantisch wirken, gibt aber der Gruppe die Möglichkeit sehr viele sehr unterschiedliche Pläne zu entwickeln wie sie beispielsweise in die Festung eindringen können. -> Durch die Abwasser Kanäle, zusammen mit dem Fisch in Fässern, etc. ]
    3. Dann die Basisräume -> Platz zum kochen, zum essen, zum schlafen, etc. und davon auf jedenfall auch genug. (Meine Chars beginnen wildeste Theorien über geheime Gebäudeteile zu spinnen wenn sie ein Bett zu wenig finden und zerlegen dann ganze Böden um den vermuteten geheimen Zugang zu finden :D , dabei habe ich nur aus irgendeinem Grund was vergessen oder spontan hinzugefügt :thumbsup: .
    4. Und dann alles dazu packen, was du brauchst um den SO des "Besitzers" deutlich zu machen. In einer horasischen Villa mag es auch ein Kinderspielzimmer geben. Der böse Endgegner NSC mag sich den Luxus einer seperaten Folterkammer, nebst Zellen für Gefangene leisten und bei magischer Begabung mag er auch noch einen seperaten Beschwörerraum sein eigen nennen, und so weiter und so fort.
    5. Abschließend überlege dir bei den Räumen die sich wiederholen (Schlafräume) Kleinigkeiten, die den Raum unterscheiden. (Intensiver Duft von Rosen, ein gewaltig dickes Fell auf dem Boden, ein besonderes Gemälde an der Wand, etc.)

    Und dann, als Spielleiter ist jeder Plan einer echten Burg, jedes Buch über Architektur der Renaissance, über den Bergbau zu Zeiten der Fugger, etc. immer einen Kauf wert. In Antiquariaten und auf Flohmärkten kann man die für nen Euro hinterhergeschmissen bekommen.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

    2 Mal editiert, zuletzt von teddypolly (2. Mai 2014 um 23:40)

  • 'Spuren der Verheißung' spiele ich zur Zeit mit meiner Gruppe. Nicht alle Abenteuer sind reine Dungeonabenteuer, aber mindestens 3 von 5 Stück davon bieten definitiv das was deine Gruppe sucht. Eines spielt in einem verwunschenen Labyrinth voller Biestinger, eines in einem alten Bergwerk und eines in den Kellergewölben einer alten Burg (was das tödlichste Abenteuer ist). Die Abenteuer kannst du auch einzeln spielen ohne den Zusammenhang in der Kampagne. 'Grabräuber am Mhanadi' kann ich dir auch noch empfehlen. Dort sind ebenfalls klasse Dungeonabenteuer drin enthalten.

    Falls du Zeit und Lust hast eine klasse Idee aus einem anderen System nach Aventurien zu transformieren: Ruf des Warlock - Das Corangear-Fragment
    Ich wollte das schon lange mal einbauen, hatte aber bisher keine Zeit das umzusetzen. Grob geht es in diesem Abenteuer um Folgendes: Die Helden sind Gefangene von finsteren Magiern. Das Gefängnis ist eine eigens mit Hilfe von Magie errichtete 'Big-Brother'-Anlage wo die Helden sich durch einen Dungeon der Freiheit entgegenprügeln müssen. Unter anderem gibt es da eine mit Fallen gespickte Eisbahn die man runterrutscht... ;)

    Edit: siehe Beschreibung im Anhang

  • Also Tipp 1 ist sicher "Katakomben und Kavernen"

    das möchte ich hier nochmal unterstreichen.
    Katakomben und Kavernen
    das ist DIE Spielhilfe für dich, gerade wenn du ne Gruppe hast die häufig Dungeons braucht. Das ist auch mit die beste Spielhilfe die ich seit Jahren in der Hand hatte, aber das ist evtl nur eine persönliche Meinung. Da hats auch jede menge "Beispielhölen".

    Meiner Meinung nach muss es auch nicht immer eine Bewohnte Höhle mit Fallen sein. Meine Helden hatten Grade unter einem Dorf ein riesiges natürliches Höhlensystem entdeckt, voller mysteröser sachen. Bläulich schimmerndes Moos, eine seltsame steinbeißer-Kreatur, dann mal ein Skelett mit einem gebrochenen Beinknochen und einem Tagebuch, das zu staub zerfällt wenn es berührt wird.

    Ein Freund von mir hat auch den "Fackelsimulator 2000" konzipiert.
    Du hast zwei Zettel. Auf einem ist die Karte des Dungeons, der andere ist Weiß, bis auf ein Loch das hineingeschnitten wurde. Dieses Loch simuliert den Fackelschein. Jetzt können deine Helden auf der Karte nie weiter sehen als der Fackelschein es zulässt :)

    Komm mit mir... und ich zeige dir meine Stadt und all die Wunder und all den Rotz den sie mit sich bringt...

  • Womit ich bei einer Gelegenheit auch ganz gute Erfahung gemacht habe ist, dass es an mehreren Stellen des Dungeons nicht nur "den Weg aus dem wir kamen" und "den Weg wo wir hingehen" gibt, sondern wirklich mehrere Gabelungen, die auch ab und an wieder zusammenführen. Sinn des ganzen, dass die Helden nicht sicher sein können, dass Gegner die VOR ihnen tiefer in den Dungeon fliehen nicht HINTER ihnen wieder auftauchen. Außerdem vermeidet man so, dass die Helden sich allzu sicher sein können, dass hinter ihnen ja "alles schon gesichert ist". Sie müssen halt immer noch damit rechnen, dass einige Gegner sie umgangen haben.

    Noctum Triumphat

  • ...und nicht zu vergessen die strategisch günstig plazierte Mini-Globule, in der wieder alles anders ist, obwohl es doch so aussieht, wie im restlichen Dungeon. Treibt Spieler gerne in den Wahnsinn.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • ...und nicht zu vergessen die strategisch günstig plazierte Mini-Globule, in der wieder alles anders ist, obwohl es doch so aussieht, wie im restlichen Dungeon. Treibt Spieler gerne in den Wahnsinn.

    Das ist auch die Antwort auf die Frage: "Woran erkenne ich das mein Spielleiter ein Amazeroth-Paktierer ist?" :thumbsup:

    Ich verwende auch gerne die oben erwähnte Methode des Fakelscheins durch Blatt mit Loch.
    Gerade bei Höhlen, aber auch bei Gebäuden mit doppelten Wänden, Geheimgängen, etc. hat es sich auch als ziemlich gut erwiesen den Dungeon zwar vorzuzeichnen, aber diese Karte den SpielerInnen nicht zur Verfügung zu stellen, sondern immer nur zu beschreiben und sie dann selber zeichnen zu lassen.
    Gelegentliche Orientierungsproben von mir als Spielleiter gewürfelt klären dann, ob ich korrekturen vornehme, oder so gar manchmal mehrdeutiges beschreibe.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Nach dem einige Konzepte erdacht waren, warf ich der Gruppe immer wieder kleine schnipselchen hin und beobachtete ihre Rekationen


    So generell einfach mal fragen, was den Spielern gefällt hat nicht funktioniert? ;)

    Zu den Katakomben Buch ist Grabräuber am Mhanadi erschienen. Da sind vier ganz nette Dungeons beschrieben. Wobei die Fasar Geschichte auch soziale Interaktion enthält. Ansonsten könntet ihr mal Rashdul besuchen, da gibt es die Felsengräber, welche seit Jahrtausenden existieren. In der sehr weitläufigen Grabanlage findet man sicher so einiges. Nicht nur an Wertgegenständen, sondern genau uralte Untote (wie Magiermogulmumien) oder noch älteres. Es heißt ja, dass da selbst die Trolle schon ihre Toten bestattet haben. Allerdings sind die Rashduler Boron-Kirchen nicht so gut auf ausländische Grabräuber zu sprechen. Zum Glück gibt es aber sicher einen Weg von den Gräbern direkt in die Kechans die Kanalisation der Stadt, die ist im oben genannten Katakomben-Buch näher beschrieben (da hat sie sogar einen Ausgang in Fasar... *hüstel*). In den Kechans findet man zumindest Wege unter den Stadtmauern hin durch, wenn man nicht das Pech hat den dort heimischen Diebesbanden in den Weg zu laufen. Die haben nämlich auch keine Lust, dass Ausländer ihren Ruf kaputt machen. Aber es gibt Ecken, da kann man sich vor denen verstecken wie den ein oder anderen Zuggang zu den Kellern der heimischen Magierakademie - da leben sicher Dämonen, Elementare, Geister und andere Freunde der gesitteten Beschwörerkunst und von dort geht es nicht nur vielleicht in den Limbus oder man nutzt Belizeths unvollendeten Fluchttunnel... - könnte aber wie das Adjektiv verrät in einer Sackgasse enden. ;)

    Oder Du nimmst einen Plan aus dem Netz und dichtest den Rest (die Story) dazu. Einfach mal Google Bildersuche Dungeon Plans. Da gibt es eine Menge zu erkunden oder als Inspirationsquelle zu nutzen.

    Ein Freund von mir hat auch den "Fackelsimulator 2000" konzipiert


    Wir nannten das noch liebevoll Dungeon Keeper. Ein Bild dazu findet man in diesem Thema. Da geht es um die Darstellung eines Dungeons ganz allgemein.

    I ♡ Yakuban.