ich brauche dringend Hilfe zwecks Charakterwahl

  • Hiho werte Leute

    Hatte mich entschieden und dann viel mir was auf...vielleicht ist es nicht so schlimm wie ich denke aber ich glaube schon. Ich möchte ja diesen Charakter definitiv länger spielen nur schlich sich da ein Problem ein. Solange der eine der Gruppe meistert fehlt uns der Nahkämpfer, wenn aber der andere meistert fehlt uns die Gildenmagierin und damit ne Menge magische Unterstützung und Gesellschaft. Nun ist die Frage wie ich das kompensiere möglichst logisch und spielbar.

    Meine jetzige Überlegung war ne verschwiegene Hexe oder nen Scharlatan BgB um es einigermaßen abdecken zu können. Habt ihr vll noch ne Idee oder meint ihr der Elfische Bogenschütze reicht als magiebegabter?

    Wie ich kann hier nicht rein?! Dann beiß doch auf Granit!

  • Brauchst du gar nicht. Wenn ihr das vorher wisst, dann könnt ihr euch ja entsprechend vorbereiten und die Abenteuer so auswählen, dass das passt. Wenn die Magierin nicht dabei ist, wählst du halt keine Abenteuer aus, die unbedingt einen Odem brauchen, um gelöst zu werden.

    Als kleinen Trick könnt ihr vielleicht auch zwei NSC erstellen, die die Lücke schließen können, sollte das jemals nötig sein oder ihr als Gruppe wirklich immer alle Klassen abdecken wollen. Sei es ein Leibmagier, ein befreundeter Kämpfer o.ä. Da findet sich eigentlich immer etwas, was man als "Backup" in der Hinterhand haben kann. In meiner DSA-Gruppe haben wir das im Prinzip an zwei Stellen: Der Ritter hat eine Leibmaga, die auf Missionen mitkommt, wo es voraussichtlich gefährlich genug ist, dass man magische Unterstützung brauchen könnte (Schwarze Lande mal als klassisches Beispiel), da wir derzeit keinen magischen Charakter in der Gruppe haben. Die zweite Stelle ist ein Ritter, der anstelle meines Praioten kämpft (der Praiot hat Unfähigkeit Kampf und weiß nie, wie man diese scharfen Dinger, die sich Waffen nennen, denn nun richtig hält ;) ). Der kommt aus IT-Gründen mit und damit ich nicht während kämpfen nichtstuend daneben sitze muss und für über eine Stunde Leerlauf habe (mich persönlich würde das nicht stören, aber meine Gruppe war davon irgendwann sehr irritiert). Das funktioniert sehr gut, ist aber für den jeweiligen Meister immer insofern eine Herausforderung, dass die Gruppe faktisch nicht aus 5, sondern 7 Mann besteht und man entsprechend anpassen muss.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Kampf und Magie sind zu dem zwei sehr teure Hauptstandbeine und beides in einem Charakter vernünftig zu verbinden wird ein AP-Grab. Die Magiebegabten legen mehr Wert auf (MU), KL, IN, CH, die Kämpfer auf MU, (IN), GE, KO und KK.
    Magiebegabte müssen Zauber, ein paar Talente und magische SF kaufen, Kämpfer teure Waffen, ein paar teure körperliche Talente und Kämpfer-SF bezahlen.
    Mit beidem vernünftige Werte zu erreichen, dauert lang und ist teuer und jeder, der nur eines von beiden bezahlen muss, ist schon längst davon gezogen.

    Ein Magier, der kämpft, hinkt als Magier hinterher, ein Kämpfer, der etwas rumzaubert, kann auch beides nicht gut.
    Das ist etwas vereinfacht ausgedrückt, aber im Grunde geht es in etwa so.
    Man ist zudem in Sachen Rüstungen (kein Metall) eingeschränkt und in der Waffenwahl.

    Der Elf ist ein guter Hybrid, solange er AsP hat. Aber der ist halt kein Mensch mit spitzen Ohren, sondern ein Elf und bringt dazu die Elfische Weltsicht und ihre Einschränkungen mit. Als Thara, bei dem ich annehme, dass er gemeint ist, hat er auch Zauber, die mehr auf sein Kämpfertum ausgelegt sind. Gesellschaftlich und in Wissenstalenten ist er dann wieder außen vor.
    Auch der Schwert und Stabler geht noch in die Richtung, aber auch den muss man mit all seinen Auflagen halt spielen wollen und sollte sich bewusst sein, dass Kampfmagie eine sehr AsP-intensive Angelegenheit ist.

    Wie Ehny schrieb: das kann man ja bei der Wahl der AB berücksichtigen, das der eigenen Charakter nicht als einziger Fähigkeiten jenen die hat, die total wichtig sind.
    Ich nehme auch an, dass der jeweilige Charakter immer mit dabei sein, nur etwas ruhiger "over there". Mal einen Odem wirken ginge dann, oder sich an einem Kampf mit beteiligen wie alle anderen auch, er sollte halt nur nicht DIE wichtige Fähigkeit mitbringen, um überhaupt voran zu kommen.

    Und wenn Du beides in einem Charakter vereinigen möchtest, fehlt der Gruppe gleich um so mehr, wenn Du leitest.

  • Das Leben ohne Magie ist zwar oft schwerer für Helden, aber möglich. Auf einen ordentlichen Nahkämpfer kann man schwerer verzichten. Man kann gut Magiekunde bei einem profanen Charakter anheben (bei einem Akademie- oder Ehrengardisten oder einem Leibwächter sogar stimmig) und dadurch schon so manches Problem lösen. Auch Pflanzenkunde, Kochen und/oder Alchimie können Magie substituieren (Tränke, Salben, Gifte...) und werden nach B gesteigert, das tut nicht sehr weh.
    Einen Elfischen Zauberweber kann man zu einem recht kompetenten Bogenschützen oder Speerwerfer machen (Schnelladen, Scharfschütze, Waffenspezialisierung und evtl. Meisterschütze sind als SFs von den Kosten her für einem länger gespielten Magier noch tragbar), aber für einen Nahkämpfer fehlen ihm Rüstung und LeP. Im Gegensatz zu anderen Elfen (abgesehen noch vom Legendensänger) bringt er noch einiges an theoretischem Wissen mit, das üblicherweise vom Magier abgedeckt wird.
    Kämpfende Magier (S&S, Bethana, Andergast, vlt. Al´Anfa) sind meist sehr einseitig.
    Der Vorteil Viertelmagier oder eine Weihe können das Fehlen eines Magiers auch noch ausgleichen.

  • Also mein Namensgebender Held Lucano kann, weil er ebenso geplant war, inzwischen beides recht gut - kämpfen und Magie. Nach 10.000 ap in denen er, bis auf einzelne lichte Momente, wertemäßig recht nutzlos war xD

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Schatzenkatze wenn ich leite sind ja die Magierin und der Kämpfer dabei. Nur wenn halt einer von beiden leitet fehlt dessen Charakter. Ansonsten spiele ich halt das was mir gefällt und gut. Muss der SL halt ein wenig das ab anpassen

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  • Oder ihr schickt den jeweiligen Charakter nicht immer weg. Wenn man eine feste Gruppe bildet, ist es ja eigentlich auch schwierig, sich für Tage oder Wochen zu verkrümeln.
    Oh, ihr habt einen wichtigen Auftrag. Schön für euch. Dann, öh, dann bleibe ich mal hier und mache Aufzeichnungen des letzten Ereignisses.
    Oder so.^^
    Da kann man den Charakter auch mitführen. Interaktion mit den anderen kann er ja immer noch betreiben, wird nur allgemein vermutlich etwas zurückhaltender. Aber er ist da, erlebt es mit, bekommt AP (damit ein Charakter, dessen Spieler mehr leitet, nicht zuweit hinterher hinkt) für die gleichen Erlebnisse und kann auch seine Möglichkeiten einsetzen in einem Rahmen, der dezent genug bleibt.

    Und Du liebäugelst doch ohnehin meinem Kämpfer? Ich dachte, das wäre der, der fehlt, wenn Du leitest. Damit wäre doch immer ein Kämpfer dabei, entweder Deiner oder seiner oder eure beiden. Und gänzlich fehlen "muss" ja ohnehin keiner. Es sollte nur kein AB sein sein, das Möglichkeiten, die nur der Magier bei eurer Konstellation hat. Aber das kann man ja absprechen.

  • Jetzt wo du es sagst. Stimmt eigentlich mit dem mitführen. Hmm das wirft alles wieder um aber zum positiven, weil ich damit vielleicht doch das spielen kann was ich seit Beginn der Gruppe geplant hatte. Ich Danke dir für den Tipp!

    Wie ich kann hier nicht rein?! Dann beiß doch auf Granit!

  • Ein Elfischer Kämpfer (Thara) kann ganz nett sein, auch wenn er natürlich immer hinter den wissenschaftlichen Magiern und den dick gepanzerten Thorwalerkriegern hinterherhinkt.
    Das Spiel mit Kampfverstärkenden Eigenschaftszaubern plus ein wenig Lederrüstung und Speer/Borgen kann allerdings zwar zeitaufwendig sein, sitzt der Armatrutz, Axxeleratus oder Falkenauge aber erstmal machen die 1W6 /1W5TP schon einiges an. Zudem bekommst du als Elfischer Krieger entliche Fernkampf-Sonderfertigkeiten (konnte beim Start schon Schnelladen, Scharfschütze und Waffenspezialisierung mein eigen nennen, ein FK-Wert von 20 ist da keine seltenheit).
    Dennoch wirst du nicht der alles auf sich ziehende Tank sein, und deine +/-26 Lebenspunkte musst du gut schützen. Im späteren Verlauf kann das ganze aber sehr viel Spaß machen, solang du halt genug Asp hast (aber das ist ja eine Standartkrankheit bei allen Magiebegabten). Ausserdem ist zumindest der Odem drin.
    PS: Sry für die Werbung für meine Lieblingsprofession :D

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Ja, Axxeleratus in Kombination mit dem Jagtspieß und den SFs Sturmangriff und Gegenhalten ist schon sehr effektiv. Ich mag Elfen ja auch sehr, aber (Nah)Kampf nist nicht wirklich ihre wahre Stärke. Sie taugen vor allem als (bogenschießender) Wildniskundiger. Vor allem dank ihrer Magie sind sie da unschlagbar, selbst als Zauberweber und Legendensänger.

  • Wir haben nen Waldelfen in der Gruppe und ich persönlich mag keine Elfen :-). Daher mal gucken wie ich mich schlussendlich entscheide. Allerdings muss ich mich langsam mal entscheiden da mein Mitspieler (der jetzt meistert) wissen möchte was er als Charakter mit reinbauen muss.

    Tanze Edith nochmal:
    Charaktere die SC's sind:
    Achmand'sunni(BHK Säbel)
    Trollzacken Kopfgeldjäger(SK)
    Brillantzwerg Prospektor
    Auelfischer Kämpfer (Bogenschütze)

    Als NSC läuft mit:
    Magierin aus Riva(Kampfmagie)

    Der Trollzacken und die Magierin wechseln sobald der Spieler vom Trollzacken meistert. Also Magierin dann SC Trollzacken NSC.

    Meine momentanen Ideen für ein Charakter sind:
    -Der mir hier vorgestellte SG zu Adersin
    - Hexe (verschwiegene Schwestern oder Seherin von Heute und Morgen)
    - meine Magierin aus Belhanka (die eigentlich ersetzt werden soll)

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    Einmal editiert, zuletzt von Chaosharlequine (9. Mai 2014 um 21:57)

  • Nun, das sind 3 sehr unterschiedliche Konzepte. Was es sein soll, kannst echt nur Du entscheiden. Was würde Dich am ehesten reizen, das auch üb er längere Zeit zu spielen?
    Da können wir ja noch sehr schreiben, was uns persönlich am ehesten zusagen würde, aber wir sind nicht Du. :)

    Ihr habt Kämpfer, was Magisches, Natur ist abgedeckt ... alles da, da solltest Du bequem jegliche Auswahl haben.

  • Der Gesellschafts-Aspekt fehlt vielleicht etwas: Gassenwissen, Überreden, Überzeugen, Menschenkenntnis, Etikette - alles wichtige Talente (und nach B gesteigert und durch Guten Ruf, Gut Aussehend, Wohlklang, Herausragendes Aussehen etc. gut ausbaubar ;) Soziale Anpassungsfähigkeit führt dazu, dass du dich leichter in die Gruppe einfügen und mit abweichendem SO und abweichender Kultur besser zurechtkommst. Der Hochstapler (Streuner) aus der Kultur Südaventurien ist da eine echte Geheimwaffe ;) Begabung: Gesellschaft rundet das ganze ab. Wenn du noch Betören und Sich Verkleiden oder Schriftlicher Ausdruck anheben willst, lohnt sich das auch).
    Aus deiner Liste scheint mir da der SG sehr passend. Gib ihm ein paar Vorteile aus obiger Liste und du hast nicht nur einen exzelenten Schwertfuchtler, sondern füllst auch eine echte Lücke aus und trägst die Gruppe in der Stadt. Alle oben genannten Gesellschaftstalente kannst du regelmäßig brauchen, du könntest sie nach A steigern und in deiner Heimatkultur eine Erleichterung von bis zu 8 (!) Punkten auf sie herausholen und Erschwerungen recht gering halten.
    So blieben immernoch genug AP für dein Schwert.

  • Am ehesten Reizen tun mich beide Hexen. Ich habe halt immer nen Konzept im Hinterkopf (für den Hintergrund) und dann sprudelt es aus mir raus und der Charakter entsteht.

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  • Dann nimm die Hexen. Seherin v. Heute u. Morgen kann man auch gut Gesellschaftlich fokussieren (als gutaussehende Weissagerin, die ihre Prophezeiungen z.B. niederzeichnet (als reisende Zeichnerin kann man auch mal durch die gegend ziehen)). Ebenso die Verschwiegene Hexe. Dann hast du auch einen kleinen Allrounder (Magie, Gesellschaft, bisschen Wissen und Handwerk).

    Spiel das was dir Spaß macht :D Das hilft der Gruppe auch am besten weiter (Rollenspieltechnisch).

    Per noctem ad lucem.
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