Der Meisterin erstes Mal (oder: die Panik einer Anfängerin)

  • Hallo liebe Orkenspalter-Community,

    zunächst mal, dieser Forum hat sich bereits jetzt als Quelle wundervoller und unerschöpflicher nformation erwiesen, ohne die ich es wohl kaum hinbekommen hätte das im Nachfolgenden beschriebene Szenario überhaupt ins Auge zu fassen. Es werden wohl viele Fragen folgen, doch zuerst zur Grundthematik.

    The Good:

    Ich habe einen wundervollen Freundeskreis, voller Nerds, Fantasy-Begeisterter und Gamer. Als wir eines weinschwangeren Abends auf das Thema DSA zu sprechen kamen, war sehr schnell sehr viel Begeisterung im Raum.
    The Bad:
    Keiner von uns hat allerdings mehr Erfahrung mit Pen&Paper als ein oder zwei Abende hineinschnuppern als Spieler. Zusammen haben wir lediglich das Promo-Abenteuer von DSA gespielt, das am Gratis-Rollenspieltag verteilt wurde.
    The Ugly:
    Ich bin die Einzige, die sich auch nur im Ansatz vorstellen kann, bei der Sache die Rolle der Spielleitung zu übernehmen. Und ich habe keine Ahnung.

    Zumindest an letzterem Punkt bemühe ich mich gerade aber intensiv zu arbeiten.
    Zunächst habe ich mir "Der Weg des Meisters" organisiert und das Ding quergelesen. Dann diverse Foren und Anleitungen durchsucht. Und nun verfasse ich diesen Post. An mangelndem Engagement meinerseits soll es also nicht scheitern. ;)
    Was ich bisher erreicht/gelernt habe:
    - von dem Gedanken "OMG, das machst du niemals!", bin ich immerhin schon zu "Ach fuck, schlimmer als der Weltuntergang kanns eigentlich nicht werden..." gekommen
    - das Wissen, keine Ufos, keine Handys, keine überbeeindruckenden schaustehlenden Meistercharaktere (soweit so so selbstverständlich)
    - das Abenteuer mit dem ich anfangen würde wäre "Über den Greifenpass" Ich bin auch dabei es mir von Anfang bis Ende gerade durchzulesen und mir Notizen zu machen
    - vor dem Abenteuer werde ich mir die Zeit nehmen mir die Helden meiner Spieler genau anzusehen

    Was mir Sorgen bereitet:
    - das Multitasking. Musik auswählen? Frei sprechen? Im Auge behalten, dass alle Spieler Aufmerksamkeit bekommen? Das Abenteuer lenken? Alles gleichzeitig? Das wird nichts.
    1. Frage: Was würdet ihr als die notwendigsten Elemente sehen?

    - die Einschätzung der Gegner. Das Abenteuer stammt so viel ich weiß aus der Zeit vor DSA 4.1, nachdem die Spieler ihre Charaktere erstellen.
    2. Frage: Gibt es da Anpassungen, die man da erfahrungsgemäß vornehmen sollte?

    - die ganz banalen Regeln. Ich hab immer wieder gelesen, dass man sich nicht zu sehr an den Regeln festhalten und notfalls einfach improvisieren sollte. Dem stimme ich ja grundsätzlich zu. Andererseits fangen wir ja alle gemeinsam fast von null an. Und ich befürchte, wenn ich nicht sehr genau aufpasse, lernen meine Spieler falsche Dinge, die sich dann einschleifen. Und das will ich eigentlich nicht.
    3.Frage: Wie seht ihr das: Lieber immer wieder mal Zeit nehmen um entsprechende Regeln nachzuschlagen und das Spiel unterbrechen, oder Konformität eher mal dem Spielfluss opfern?

    - komplizierte Charaktere. Und damit meine ich nicht vom Rollenspiel-Aspekt her, sondern magische und Kombinationsklassen. Ich weiß von einer Spielerin, dass sie z.B. gerne eine Hexe hätte. Sie hättebestimmt Verständnis, wenn ich ihr sage, dass ich mir das für den Anfang als Leiterin nicht zutraue. Andererseits, wer ins Wasser fällt lernt schwimmen und ich weiß, dass sie sich über eine magische Klasse doch sehr sehr freuen würde.
    4. Frage: Ins Wasser springen und schwimmen lernen, oder doch auf Nummer sicher gehen?

    - und vorerst zuletzt:
    5.Frage: Ist mein Vorhaben überhaupt machbar? Oder ist es schlichtweg zu viel als Anfänger-Meister sich mit Anfänger-Spielern ins Abenteuer zu stürzen?

    So, das dürften fürs erste die Kernpunkte sein, wobei mir in zehn Minuten sicher wieder fünf weitere Fragen eingefallen sind. Und im schlimmsten Fall werde ich euch dann auch noch mit diesen belästigten. Ihr Armen ;)

    Was ich vielleicht noch dazusagen sollte, da es die Perspektive etwas rosiger gestaltet: Ich habe zwar herzlich wenig Erfahrung was P&P-Abenteuer anbelangt, schreibe jedoch seit Jahren rein textbasierte Rollenspielgeschichten mitanderen Leuten. Was also Improvisation oder Charakterdesign von Figuren anbelangt, habe ich immerhin so ein wenig Erfahrung. Ich hoffe, dass das helfen wird!

    Und jetzt lasse ich diesen Post auch erstmal ausklingen.
    Ich wäre euch wahnsinnig dankbar für jede Art von Anregung, Kritik oder Hinweis.

    Seid mir gegrüßt,
    Alva~

  • 1. Frage: Was würdet ihr als die notwendigsten Elemente sehen?

    Musik kannst du erst mal weglassen. Und auch die Spieler müssen das AB mittragen und werden sich schon Aufmerksamkeit verschaffen. ;)
    Da mach dir mal keine Gedanken.

    2. Frage: Gibt es da Anpassungen, die man da erfahrungsgemäß vornehmen sollte?

    Ja, auf jeden Fall. Wenn wir die Kampfwerte deiner Helden und die der wichtigsten Gegner kennen würden, könnten wir dir da gerne helfen.

    3.Frage: Wie seht ihr das: Lieber immer wieder mal Zeit nehmen um entsprechende Regeln nachzuschlagen und das Spiel unterbrechen, oder Konformität eher mal dem Spielfluss opfern?

    Den Spielfluss finde ich eigentlich wichtiger. Wenn du kannst, improvisiere und schaue nach dem Spieleabend für das nächste Mal in den Regeln nach.

    4. Frage: Ins Wasser springen und schwimmen lernen, oder doch auf Nummer sicher gehen?

    Wenn Charaktaere kompliziert von den Regeln her sind, ist das erst einmal das Problem des Spielers. Du solltest dir nur einen groben Überblick über die Zauber verschaffen, damit es da keine bösen Überraschungen gäbe. Für den Anfang würde ich den Spielern aber raten, von Magiebegabten und Geweihten abzusehen. (Kann man zwar machen, muss man aber nicht ;) )

    5.Frage: Ist mein Vorhaben überhaupt machbar? Oder ist es schlichtweg zu viel als Anfänger-Meister sich mit Anfänger-Spielern ins Abenteuer zu stürzen?

    Natürlich ist das machbar, beim ersten DSA-Spieleabend überhaupt gab es auch nur Anfänger! ;)
    Nur Mut, versucht es einfach. Vermeidet Optional- und Expertenregeln für´s Erste. Der Rest ergibt sich dann schon.

    EDIT: Möglicherweise kann dieser Dowload dir helfen: das_schwarze_auge_pfad_nach_aventurien.pdf
    Das ist ein ultraleicht zu meisterndes und zu spielendes AB.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (22. April 2014 um 15:17)

  • Hallo Alva,

    von mir relativem Forumneuling erst einmal ein kräftiges Willkommen. (auch wenn Windweber mal wieder schneller getippt hat ;) )

    Als nächstes: Eine kleine Anekdote: Ich habe als Neuling einmal einen schon erfahrenen SL gefragt:" Kann man als SL.." Weiter kam ich nicht, denn er unterbrach mich und sagte "JA!" Merke: wenn du Meisterst bist DU diejenige die entscheidet, nach welchen Regeln ihr spielt, wie man diese auslegt und wie man mit unerwünschten Störungen umgeht. Du musst deinen eigenen Stil entwickeln.

    Zu deinen Kernpunkten:
    1: ich würde das (unauffällige) lenken und die verteilung der Aufmerksamkeit als wichtigste Eckpunkte betrachten. hintergrundmusik und andere Stimmungsmacher sind zwar ganz nett, aber in einer spaßigen runde (und mit der richtigen erzählweise) werden die nicht benötigt um die richtige Stimmung aufkommen zu lassen (bei uns wird von zeit zu zeit mal ein kurzer Sound eingespielt...)

    2: Anpassungen sind da denke ich z.t. nötig / unumgänglich. Aber wenn du nun nicht unbedingt dieses Abenteuer spielen willst, versuche es doch mal mit dem Abenteuer aus der Basisbox. Das ist schön einfach und bietet sowohl dir als Meisterin als auch deinen Spielern einen schönen einstieg (und die möglichkeit erfahrung / selbstvertrauen zu sammeln)

    3: siehe meine kleine Anekdote. DU entscheidest PUNKT

    4: ich würde dir die Variante "Seichtes Wasser" empfehlen. Konzentriere dich bei deinen Recherchen auf die Zauber die vorkommen können und halte sie Griffbereit zum schnellen nachschlagen, dann passt das schon.

    5: es ist erschreckend, ich selbst habe meine erste Runde als meister auf der LBM mit ganzen 8 (z.T.) Anfängern gespielt. aber trotz meines ins schwitzen kommen stellenweise hatten sowohl die Spieler als auch ich genug spaß um es a.) etwas über eine Stunde durchzuziehen und b.) auch begeistert genug zu sein weiterhin spielen zu wollen ;)

    in dem sinne: Trau dich und mach was drauß. Wir alle haben einmal bei 0 angefangen. Und schließlich ist noch kein Meister von Himmel gefallen (Für die gefährlichen Jobs haben die ihre Praktikanten ;) )

    Ursus van Draco

    Edit: immer diese Fehlerteufel beim schnelltippen

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

    Einmal editiert, zuletzt von Ursus Van Draco (22. April 2014 um 15:23)

  • EDIT @Windweber : Ein "willkommen auf dem Orki" wäre angebracht ;) . EDIT ENDE
    Willkommen auf dem
    Zu 1.
    -Spielspaß, Spielspaß &…Spielspaß
    Wenn die Spieler einen spannenden Abend hatten, hast du alles richtig gemacht.

    2. Um's abändern kommst du nicht herum.
    Das AB muss eben ein bisschen auf die Charaktere abgestimmt sein.

    3.
    Die Regeln zu kennen ist schön und gut, und wenn nicht, überlegst du eben, was sinnvoll ist, und improvisierst das eine Mal, und beim nächsten Mal weißt du es dann halt.

    4.
    Sag ihr einfach, dass sie eine Hexe spielen kann, aber sie sich eben mit dem Zauberei Zeug auskennen muss/sollte, also etwas Eigeninitiative.

    5. Natürlich geht das.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Als ich das erste Mal gemeistert habe, hatte ich noch nicht einmal das Regelwerk gelesen und ich bin mir ziemlich sicher, dass 50% der Aktionen in dem AB, weder von mir noch von meinen Spielern regelkonform waren. Haben wir auch alle überlebt (und unsere Helden) :D .

    1. Musik kann für dich selbst eine Gedankenstütze sein, um dich in die Szenen oder Orte hinein zu versetzen, ist aber an sich nicht wirklich notwendig. Wenn du die Zeit dazu findest, super. Wenn nicht, dann eben nicht. Allen Spielern gleichmäßig Aufmerksamkeit zu widmen, ist wichtig, allerdings wird es immer die aktiveren und die weniger aktiven geben und erstere ziehen dann halt einfach mehr Aufmerksamkeit. Das musst du aber erst einmal selbst sehen, wie das ist in deiner Gruppe. Von daher: Kein Stress die ersten Abende. Am wichtigsten ist, dass auch du an dem Abend Spaß hast. Und vor allem eines: Überplane das AB nicht. Jeder Meisterplan scheitert am Erstkontakt mit den Spielern. Du denkst dir 5 Lösungen aus, sie finden die 6. Ist so ein Naturgesetz im Rollenspiel ;) . Wenn das passiert und du ins Stocken kommst, ist das OK. Versuch aber nicht unbedingt sie zu irgendwas zu zwingen (auch wenn das schwer ist). Wenn sie nicht in die Burg einbrechen wollen/das nicht als Option sehen, obwohl das Abenteuer das als einzige Lösung vorsieht...lass jemanden aus der Burg zu ihnen kommen, der sie um Hilfe bittet und ihnen Zugang beschafft (als Beispiel).

    3./4. Zunächst einmal: Es ist nicht deine Pflicht den Spielern zu erklären, wie ihre Charaktere funktionieren. Wenn deine Spielerin eine Hexe spielen möchte, dann drückst du ihr WdZ (Wege der Zauberei)/den Liber in die Hand und lässt sie nachlesen, was es mit den Vertrauten, Flüchen etc. auf sich hat. Wenn einer einen Geweihten spielen möchte drückst du ihm WdG in die Hand und lässt ihn nachlesen. Natürlich brauchst du über die Zeit einen Überblick darüber, was deine Charaktere können und nicht können, aber für den Anfang reicht es, wenn du das halbwegs beherrschst, was im Abenteuer für dich relevant ist. Du hast als Meister schon die meiste Arbeit, da dürfen die anderen sich wenigstens in ihre Charaktere einarbeiten ;) .

    Edit sagt: Argh, der Orki manchmal...warum fehlt da die Hälfte meines Getippten?

    Also noch mal:

    3./4. Für den Anfang würde ich, was Regeln angeht das Ganze soweit wie möglich reduzieren. Ihr müsst noch nicht alle Sonderfertigkeiten, Manöver und Regeln am Anfang drauf haben. Such dir einfach die Sachen raus, von denen du denkst, dass sie für das Abenteuer notwendig sind und dann bleib dabei. Dazu sollten erst einmal nur Probenmechanik und einige Basissachen für den Kampf dabei sein. Für die Sachen kannst du gleich Lesezeichen bereit halten und sollte es wirklich notwendig sein, könnt ihr das schnell nachschlagen. Wenn du dafür eine "Hitlist" haben möchte, findet sich bestimmt was :) .

    Prinzipiell haben wir in meiner Gruppe die Regel: Wenn wir uns nicht sicher sind: Entscheidung zugunsten der Spieler, nachschlagen zum nächsten Mal. Ausnahme davon sind Liturgien/Zauber...das sind zu viele, als dass man sie wirklich im Kopf haben kann. Für den Anfang allerdings: Guckt lieber nach, bevor ihr euch noch verrückt macht und durcheinander kommt. Ist ja auch für die anderen quasi das Tutorial.

    2. Ja, da sind Anpassungen notwendig, wie schon gesagt wurde. Falls du DSA4 Abenteuer zur Hand hast: Generische Gegner finden sich da immer drin und da kann man sich gut Dinge zusammen klauen. Ansonsten kannst du hier jederzeit posten, was du brauchst oder willst und dann findet sich schon was.

    5. Klar schaffst du das :) . Du hast auch immer die Vorlesetexte als Anker, mit denen du deine Gruppe immer wieder auf eine Linie bringen kannst. Hauptsache ist, dass ihr einen schönen Abend miteinander verbringt und auch da sei gesagt: Egal wie holprig es immer mal bei mir gewesen ist, ich denke nicht, dass wir jemals einen "schlechten Abend" hatten.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    Einmal editiert, zuletzt von Ehny (22. April 2014 um 15:52)

  • @Sanyadriell Keine Zeit für leere Floskeln, muss Frischling helfen! ;)
    Aber von mir aus *InÜbertriebenerWeiseVerbeugUndDenFederhutZieh* Willkommen, edle Dame! :P

    @Alva Dunkelklang Schau dir vielleicht echt mal die Spielhilfe, das Basisregelwerk und das AB in einem an, dessen Link ich oben in meinem ersten beitrag habe. Gibt es bei Ulisses kostenlos zum Download und enthält übersichtlich (nur) alle Infos, die du brauchst. Die vorgefertigten Helden im AB könnt ihr ja durch eigene ersetzen. Das Werk ist wohl dazu gedacht, Neulinge anzufixen und zwar genau solche Komplettanfänger wie euch. ;)

  • Dann meld ich mich auch mal zu Wort:
    1) Willkommen ;)
    2) Zu deinen Fragen:
    Multitasking: Um die Übersicht zu behalten, was welcher Held im Groben kann, empfehle ich dir den Spielleiterbrief. Da hast du alles Wichtige auf einem Blick.
    Musik: wurde ja schon gesagt, lass es für den Anfang lieber, man kommt zu schnell ins "rotieren"
    Frei sprechen: kann nicht jeder, Übung macht den Meister. Wenn´s einer möchte, dann soll er es tun, wenn nicht, auch OK. Ihr steht immerhin noch am Anfang ;)
    Aufmerksamkeit: Kommt auf die Charakterzüge der Helden UND der Spieler an, wobei ein sabbelnder Wasserfall auch wohl eher keinen schweigsamen Helden spielen würde.
    Das Abenteuer wird, wie jedes, irgendwann zum Selbstläufer, also keine Panik mit dem Lenken.

    Anpassungen: Ich habe mich anfangs bei Talent- und Zauberwerten etwa hieran orientiert:
    frisch ausgelernt: 6 - 8
    Erfahren: 9 - 13
    Meister: 14 - 18
    Alles unter 6 "lernt" man gerade, alles über 18 ist Großmeister oder Chuck Norris

    3. Frage: Ganz einfach, das Wort des Meisters/Spielleiters ist Gesetz! Punkt, aus. (Außer bei wirklich verdammt guten Begründungen ;) )
    Diskutieren und Regelbücher wälzen könnt ihr später immer noch, worauf du freundlich hinweisen solltest, denn sonst geht der Spielfluss flöten.

    4. Frage: Je mehr/schwierige/komplizierte Helden du zulässt, desto mehr musst du auch im Überblick behalten.
    Gezielt zur Hexe: Hexenmagie wird im Geheimen ausgeübt (normalerweise), also braucht sie eine Tarnung, also eine zweite Profession. Dazu die Zaubersprüche an sich, dann die Flüche (eigenes Magiekapitel), eventuell Vertrautentier (ebenfalls eigenes Magiekapitel)...
    Wenn deine Hexenspielerin meint, dass sie das packt...bitte ;)

    5. Frage: Jeder hat mal angefangen und Übung macht den Meister.

    MfG, Lohar

    Berühmte letzte Worte eines Magiers aus meiner alten Gruppe: "Bei Praios und seinen 12 Geschwistern..."

    Ich mag Dere...vor allem die japanischen :saint:

    Darf man Katholiken, die auf eine Demonstration gehen, eigentlich "Protestanten" nennen? :confused2:

  • Auch von mir ein Willkommen, Alva. :)

    Das gute an Deiner Situation ist: es haben alle keine Ahnung. Da sitzt kein erfahrener Hase am Tisch, der Vergleiche zu anderen Runden, anderen SL hat, feste Erwartungshaltungen und Vorlieben ... alle sind für alles offen und wissen noch gar nicht, was sein wird, wie es sein wird, was sie mögen oder nicht. Das ist schon mal eine super Ausgangslage. :)

    Zur Musik schließe ich mich an: Die ist schön, dabei zu haben, aber nicht unumgänglich furchtbar wichtig. Ich würde sie auch erst mal weglassen, so dass Du Dich auf Dein AB und Deine Spieler konzentrieren kannst und nicht mit dran denken musst, ständig die Musik und passende Hintergrundgeräusche zu wechseln. Das kannst Du später machen, wenn schon etwas sonstige Routine da ist.

    1. Frei sprechen halte ich für wichtig. Man kennt das ja von Schule oder Uni her: sitzt einer vorne und leiert alles aus dem Buch runter und die Zuhörer knacken weg. Animiere auch Deine Spieler dazu. Es mag ihnen merkwürdig vorkommen, in Deine Richtung "Heda, Wirt, Travia zum Gruße und ein Zimmer für die Nacht" zurufen, aber es bringt mehr Atmosphäre als ein "Mein Alrik betritt die Taverne und bestellt ein Zimmer" zu sagen.
    Solange die SC schon zusammen sind, musst Du Deine Aufmerksamkeit auch nicht zu viel aufteilen. Teilen sie sich auf und es ist etwas längeres, würde ich zwischen ihnen an passenden Stellen hin und her wechseln, so dass keiner länger als vielleicht an die 20 Minuten stumm daneben sitzt.

    2. Die Wahl des AB finde ich gut, mit Über den Greifenpass kann man so viel nicht verkehrt machen (doch, kann man wohl, bring einfach keine SC um, wenn die Spieler trotzdem kapieren, was sie gerade falsch gemacht haben, aber das ist eine andere Geschichte). Das ist ein schönes Einsteiger-AB. Es ist allerdings ein DSA 3 AB, sämtliche Werte dort sind auf DSA 3 bezogen. Wobei man auch damals Werte anpassen sollte an die eigenen Gruppe. In DSA 3 z.B. haben die meisten Charakter mit 30 LeP begonnen, ein paar wenige mit 25 oder auch mehr und pro Stufe kam W6 dazu. Jetzt errechnen sich LeP durch die beteiligten Attribute und den jeweiligen Modifikator und steigen nur durch Zukauf und steigende Attribute. Als frisch generierter oder wenig erfahrener Charakter muss man also nicht mal unbedingt 30 oder mehr LeP haben. Also auf die Werte solltest Du ein wenig schauen, aber da es ein Anfänger-AB ist, sollten die Werte einigermaßen übertragbar sein.

    3. Da alle mit den Regeln nicht firm sind, finde ich Zeit nehmen zum nachschauen nicht verkehrt, meist ist das ja schnell erledigt und so setzt sich dann nichts falsches fest, oder dass die Finte jedes Mal anders funktioniert. SF werden wohl auch nicht so sehr ins Gewicht fallen, anfangs haben die meisten SC ohnehin nur wenige, und die, die viele haben, können sie noch gar nicht alle einsetzen, weil die Werte fehlen. Und wie dann Finte oder Zauberdauer verkürzen geht, müssen Deine Spieler noch mehr als Du wissen, wie das geht.
    Sprich, halte sie an, sich da auch vorzubereiten. Man kann z.B. sehr gut in Kurzform ein paar Dinge sich auf einen Zettel rausschreiben, erspart blättern an drei Stellen in zwei Büchern und jeder hat die relevanten Dinge für den eigen Charakter (oder NSC in Deinem Falle) übersichtlich zur Hand.

    4. Sowohl, als auch. Eigentlich soll man ja schon spielen, worauf man Lust und so lange es ins AB und die Gruppe passt, sollte man nicht zu viele Steine in den Weg legen. Wer aber einen magiebegabten oder geweihten Charakter nimmt sollte sich vorher bewusst sein, dass er sich da in eine komplexe Regelmaterie stürzen wird. Die Spielerin sollte sich also sehr gut vorher einlesen und sich auf einiges gefasst machen, selbst wenn anfänglich viele Möglichkeiten erst mal zweitrangig sind.
    Gerade in dem AB macht sich eine Hexe aber eigentlich sehr gut und kann an ein paar Stellen noch etwas Würze mit hinein bringen.

    5: Ich denke, so haben viele Gruppe angefangen. Also, ruhig zu. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen, weder unter den SL noch den Spielern. :) Und es ist keiner da, der sagt, dass er dies und das aber eher so und so kennt.^^

  • Dann versuche ich es auch mal. Wahrscheinlich gibt es noch ganz viele Meinung dazwischen, weil jeder seine wahren Weg der Spielleiterei weitergeben möchte. ;)
    Aber was soll's, ich will ja auch. :D

    Meiner Meinung nach ist das notwendigsten Element, dass alle etwa die gleiche Aufmerksamkeit bekommen. Ich mag es als Spieler überhaupt nicht, wenn ich Mitspielern ins Wort fallen muss oder besonderes Laut reden, nur damit man mich mal hört. Nur weil jemand höflich ist und nicht stetig unangesprochen rein redet, heißt das nicht, dass er/sie nichts beizutragen hätte.
    Sicher es wird immer ruhiger und weniger ruhige Spieler geben. Genauso sind manche ganz glücklich etwas stiller dabei zu sitzen und zu zusehen. Aber die müssen das Gefühl haben, dass sie jeder Zeit gehört werden, wenn sie etwas sagen. Zum Beispiel: Wenn einer der Spieler sagt: "Wir gehen dahin." Blicke ich jeden nochmal kurz an, ob diese Aussage auch für seinen Charakter zutrifft. Das mag am Anfang vielleicht etwas viel vorkommen, aber irgendwann kennt man Spieler und Charaktere und weiß irgendwann schon vorher, ob eine Aussage für alle zu trifft oder nicht.

    Musik habe ich noch nie verwendet und sie hat noch niemand vermisst. Rollenspiel lebt von Kommunikation, da ist zu viel Musik eher störend. Außerdem sind meine Ansprüche an passende Musik so hoch, dass ich nicht die Zeit habe diese entsprechend vorzubereiten ohne das irgendwelche Fehler passieren. Moderne mp3 Player spielen auch gerne mal zufällig das nächste Stück ab. Führte in einer Runde mal dazu, dass wir zwar eine super Stimmung hatten, als wir uns dem 5000 Jahre alten Sarg näherten. Aber als wir ihn erreichten, sprang der Deckel auf und der Zombie kam mit einer Kettensäge in der Hand aus dem Sarg gehüpft. Das war nicht die Intention des Spielleiters, aber das falsche Musikstück danach suggerierte es.

    Frei reden kommt irgendwann von selbst.

    Zu Frage zwei kann ich nichts sagen, da ich keine Kaufabenteuer spielleite. Meine NPCs bekommen meist erst dann Werte, wenn ein SC sie angreift... sie werden auf ein Blatt geschmiert und gut... allerdings spielen wir immer noch DSA3 und ich muss mir keine Gedanken machen, wenn ich NPC y jetzt Sonderfertigkeit x gebe, dann müsste er aber mindestens qps haben, um alle Voraussetzungen zu erfüllen. Wobei auch das nicht jeder so genau nimmt?

    Spielunterbrechungen sind scheiße. Punkt.
    Ich würde eher Regellern-Abende machen. Jeder schnappt sich einen Archetyp Charakter, Du ein paar NPCs und ihr kämpft, zaubert und karmalt rum. Probiert aus, redet darüber, lest nach, verzweifelt und besorgt Euch mehr Wein. Einfach mal testen ohne Risiko. So ist es denke ich am einfachsten das Regelwerk zu beschnuppern. Hat den Vorteil, dass ihr schon paar Nachteile, Vorteile, Sonderfertigkeiten, Eigenschaften etc kennen lernt und dann bereits wisst, was der eigene 'echte' SC dann auch ganz bestimmt haben soll. Manche Sachen lesen sich toll, sind aber irgendwie doch Mist.

    Lernt schwimmen, beide. Im Rollenspiel sollte man das Spielen, worauf man Lust hat. Ende. Ob das irgendjemand falsch, blöd oder aventurisch total unpassend findet, kann Euch sehr egal sein. Seht Euch die Hexe an, lest nach was sie kann, probiert es mal aus. Genauso kannst Du man Anfang das Vertrautentier, die Flüche, den Hexenkessel, das Fluggerät, die wollenden Unterhosen, etc weglassen und eben nach und nach dazu nehmen, wenn der Rest sicher sitzt.

    Zur vorerst letzten Frage. Habe ich genauso gemacht. War völlig in Ordnung und ich entwicklungsresistente SL habe kaum etwas an meinem Leitstil geändert.


    Edit sagt: Argh, der Orki manchmal...warum fehlt da die Hälfte meines Getippten?


    Ich tippe darauf, dass es mit JavaScript und dem Fehlen eines HTML-INPUT Elements zu tun hat...

    I ♡ Yakuban.

  • Huhu und willkommen aufm Ork!

    Also, es wurde ja schon ganz viel gesagt, was ich nicht wiederholen muss, aber ein zwei Tipps hab ich auch noch. Ich fass die mal der Übersichtlichkeit wegen möglichst knapp zusammen. Die Suche würde dir dazu aber auch ganze Threads liefern ;)

    1. Bereite nicht gleich das komplette Abenteuer vor, ihr bekommt das eh nicht an einem Abend durch. Ich habs jetzt schon mehrere Male geleitet und wir kamen bei einer eingespielten Gruppe (!) eigentlich immer nur bis zum großen Trubel aufm Gratefelser Marktplatz. Du hast aber keine eingespielte Gruppe, vermutlich kommt ihr nicht so weit. Das ist aber überhaupt nicht schlimm! Die meisten Gruppen verbringen den ganzen Abend damit, einen neuen Charakter kennenzulernen. Deswegen würde ich mich beim Vorbereiten erstmal auf den ersten Part des Abenteuers konzentrieren (alles einmal lesen sollte man trotzdem schon^^) und den Rest später wenn du schon eine Idee hast wie das mit dem Meistern so klappt.

    2. Beim Vorbereiten: Nicht ganz sklavisch an den Text halten. Die Story des Abenteuers ist ziemlich gut wie ich finde, aber reiß dir nicht die Haare aus wenn - Achtung Minispoiler - die Spieler beispielsweise nicht den Zirkus besuchen wollen. Wenn man für jeden (wichtigen) NSC sich überlegt hat was seine Motivation ist und welches Ziel er erreichen will, kann man wunderbar improvisieren bei einer unerwarteten Situation. Sich einfach überlegen "was will Person xy erreichen und was ist sie bereit dafür zu tun?", dann ergibt sich meist logisch die daraus resultierende Handlung des NSC.

    3. Kündige vorher an, hinterher ein bisschen Resümee zu ziehen und tu das dann auch. Harmonische Gruppen sind deswegen harmonisch, weil jeder mit der Art und Weise des Spiels (großteils) einverstanden ist. Das ist aber bei jeder Gruppe anders und bei ner Runde Neulinge muss man das erst herausfinden. Deshalb rate ich dir, nimm dir nach Ende des Spielabends 10 Minuten Zeit (nicht wenn jeder schon am Packen ist und den Bus noch erwischen will) und frag jeden wie er es fand, was gut und weniger gut war, und diskutiert drüber.

    Gruß Atho

    Gelegenheits-Ork

  • da das meiste ja schon gesagt wurde nur kurz von mir:

    versuche Gespräche nach Möglichkeit direkt auszuspielen also: der wirt kommt auf euch zu und begrüßt euch:"Die Zwölfe zu Gruße. was kann ich euch bringen?" und nicht Der wirt kommt auf euch zu begrüßt euch und fragt was ihr trinken möchtet.
    Ähnlich solltest du die Spieler auch selber ihre Fehlschläge erfahren lassen und nicht direkt den Spielern sagen das in zwei kurzen Sätzen sagen um die Story voranzubringen

    Wobei du mit einer Anfänger Gruppe die besten Spieler hast, den deren Erwartungen sind noch nicht so hoch. Und wie bei dem meisten Dingen gilt Übung macht den Meister und habt noch viel Spass dabei

  • Herzlich willkommen auf dem Ork!

    The Bad:
    Keiner von uns hat allerdings mehr Erfahrung mit Pen&Paper als ein oder zwei Abende hineinschnuppern als Spieler. Zusammen haben wir lediglich das Promo-Abenteuer von DSA gespielt, das am Gratis-Rollenspieltag verteilt wurde.

    Herrlich, die sind noch leicht zu verzaubern, wenn Story und Atmosphäre stimmen.

    Zitat

    Was mir Sorgen bereitet:
    - das Multitasking. Musik auswählen? Frei sprechen? Im Auge behalten, dass alle Spieler Aufmerksamkeit bekommen? Das Abenteuer lenken? Alles gleichzeitig? Das wird nichts.
    1. Frage: Was würdet ihr als die notwendigsten Elemente sehen?

    Musik kannst du notfalls auch erstmal weglassen oder du suchst dir etwas zur Stimmung des AB passendes, dass in Endlosschleife gespielt werden kann und lässt es einfach im Hintergrund laufen. Frei sprechen ist gut, aber jeder Hörbuchfreund weiß: Besser gut vorgelesen als schlecht vorgestammelt. Aufpassen, dass alle Spieler Aufmerksamkeit bekommen sollte eigentlich kein Problem sein. Schau dir die Chars an und sorge dafür, dass es pro Sitzung wenigstens eine Situation für jeden gibt, indem sein Charakter seine hervorstechenden Eigenschaften ausschöpfen kann - sowohl charakterliche als auch regeltechnische. Der Rest kommt von selbst.

    Zitat

    - die Einschätzung der Gegner. Das Abenteuer stammt so viel ich weiß aus der Zeit vor DSA 4.1, nachdem die Spieler ihre Charaktere erstellen.
    2. Frage: Gibt es da Anpassungen, die man da erfahrungsgemäß vornehmen sollte?

    Puah es gab irgendwo eine Umrechnugnstabelle, weiß aber gerade nicht mehr wo. Als Faustregel: AT und PA jeweils +1, bei richtig professionellen Kämpfern jeweils +2. Alle LeP über 20 halbieren, stehen im AB 40 LeP hätte der Gegner jetzt nur noch 30 LeP. SF wie es passt und dabei nciht übertreiben - vielleicht Wuchtschlag und/oder Finte und/oder Meisterparade. Das sind aber Faustregeln.

    Zitat

    - die ganz banalen Regeln. Ich hab immer wieder gelesen, dass man sich nicht zu sehr an den Regeln festhalten und notfalls einfach improvisieren sollte. Dem stimme ich ja grundsätzlich zu. Andererseits fangen wir ja alle gemeinsam fast von null an. Und ich befürchte, wenn ich nicht sehr genau aufpasse, lernen meine Spieler falsche Dinge, die sich dann einschleifen. Und das will ich eigentlich nicht.
    3.Frage: Wie seht ihr das: Lieber immer wieder mal Zeit nehmen um entsprechende Regeln nachzuschlagen und das Spiel unterbrechen, oder Konformität eher mal dem Spielfluss opfern?

    Spielfluss! Und dann hinterher oder in einer Pause nachschlagen.
    In diesem Zusammenhang ganz wichtig die Regel Nummer 1: Der Meister hat immer(!) Recht! Wenn ein Spieler anderer Meinung ist als du, hast du recht und ihr könnt hinterher nochmal diskutieren.

    Zitat

    - komplizierte Charaktere. Und damit meine ich nicht vom Rollenspiel-Aspekt her, sondern magische und Kombinationsklassen. Ich weiß von einer Spielerin, dass sie z.B. gerne eine Hexe hätte. Sie hättebestimmt Verständnis, wenn ich ihr sage, dass ich mir das für den Anfang als Leiterin nicht zutraue. Andererseits, wer ins Wasser fällt lernt schwimmen und ich weiß, dass sie sich über eine magische Klasse doch sehr sehr freuen würde.
    4. Frage: Ins Wasser springen und schwimmen lernen, oder doch auf Nummer sicher gehen?

    Ich "verbiete" Anfängern generell magische Chars. Die profanen DSA-Regeln sind komplex genug, Aventurien will kennen gelernt werden, ein solcher Regelkomplex lenkt viel zu sehr von Dingen ab, die erstmals wesentlich wichtiger sind.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich schließe mich dem Rest an. Mit den Tipps solltest du das eigentlich alles hinbekommen. Solange du Souveränität bewahrst und im zweifelsfall improvisierst sollte es weder bei Regelunklarheit noch beim Abenteuerfluss Probleme geben, und wenn doch: Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Einen Tipp habe ich noch. Von meinem frühreren Meister weiß ich noch das dieser immer zu viel versucht hat eine Epische Geschichte zu erzählen. Dabei hat er uns Spielern immer mit Meisterpersonen aber auch durch Situtationen die Show gestohlen und den Spielspaß verdorben. Das ist der Hauptgrund warum ich die Gruppe übernommen hab. Wichtig ist: Du erzählst keine Geschichte du baust eine Bühne, Für deine Spieler. Sie sind die Hauptpersonen alle NSCs sind lediglich Statisten, oder Antagonisten. Lass ihnen Freiraum und gib ihnen Möglichkeiten ihre Fähigkeiten zu nutzten. Verschließe dich nicht wenn sie irgendwelche Ideen haben, lass es geschehen. Wenn es von Abenteuer abweicht dann tut es das eben. Versuche nicht krampfhaft irgendwas gesehen zu lassen, Meisterkeule kommt ganz schlecht. Der Spaß aller steht über allem.

    I am Richard, Chief Warlock of the Brothers of Darkness. Lord of the Thirteen Hells, Master of the Bones, Emperor of the Black, Lord of the Undead, Mistress of Magma, Lord of the Dance and Mayor of a little village up the coast. - Richard. Looking For Group - Comics: Looking For Group - The Webcomic

  • Zitat

    In diesem Zusammenhang ganz wichtig die Regel Nummer 1: Der Meister hat immer(!) Recht!


    Dies ist äußerst diskussionswürdig, da es eben nicht für alle Gruppen gilt. Der SL hat vielleicht 51% Mehrheitsrecht, Recht hat er nicht immer, schon gar nicht dann, wenn er sich gerade ganz klar irrt. Da SL auch nur Menschen sind, die gerade nicht immer alles richtig im Kopf haben, passiert das.
    Ich z.B. möchte ganz ausdrücklich darauf hin gewiesen werden, wenn ich gerade was vom Pferd erzähle und behalte mir, bei Irrtümern, Verwechslungen oder falschen Regeln im Hinterkopf darauf hinzu weisen.

    Man sollte sich einigen, ob z.B. Story Regeln toppt oder nicht, ob der SL ein Meister ist und immer Recht hat oder doch mehr ein Miteinander gehalten wird.

  • Hallo ihr Lieben,


    zunächst, entschuldigt, dass meine Antwort erst jetzt kommt. Die letzten Tage waren etwas stressig. Nichts desto trotz habe ich all eure Tipps, Antworten und ermutigenden Worte mit viel Begeisterung und Dankbarkeit gelesen. Vieles davon war wirklich sehr hilfreich und die Aufgabe, die ich mir da aufgehalst habe definiert sich immer genauer :)

    Die Antworten, die ich bisher für mich gefunden habe, sind nun folgende:

    1. Die notwendigen Elemente
    Ich denke, ich werde Musik im Hintergrund laufen lassen. Sachen in Richtung Mittelalter, mit nicht zu viel Text. Einfach so ein bisschen Hintergrundrauschen.
    Ansonsten hab ich mir vorgenommen das Abenteuer größtenteils frei zu sprechen. Vielleicht bereite ich mir aber kurze Textabschnitte für die Beschreibung der Städte und Landschaft vor.

    2. Die Anpassungen
    Da waren die Faustwerte schon mal genial! Ansonsten muss ich mir die Gegnerwerte einfach noch genauer zur Brust nehmen, sobald meine Gruppe ihre Helden fertig abgeliefert hat. Dann würde ich auch sehr gerne auf das Angebot zurückkommen, die Werte einfach mal hier ins Forum zu stellen. Da dürftet ihr einen um längen besseren Blick für haben :)

    3. Ihr habt mich überzeugt: Spielfluss :)

    4. Die Hexe. Ich werd mich denke ich einfach drauf einlassen. Die Spielerin die sie übernimmt hat mir dafür versichert, dass sie sich in die Regeln dazu reinfuchst und Rücksicht auf mich nimmt, wenn ich diese benötigen sollte ;)

    5. Danke für das ganze Feedback und die Ermutigung!


    Fürs erste auf bald,

    Alva

  • Ansonsten hab ich mir vorgenommen das Abenteuer größtenteils frei zu sprechen. Vielleicht bereite ich mir aber kurze Textabschnitte für die Beschreibung der Städte und Landschaft vor.


    Anfänger scheuen ja manchmal auch davor zurück, selbst in direkter Rede zu sprechen und ziehen sich lieber aufs Beschreiben zurück ("Werter Wirt, bekomme ich wohl ein Bier?"... vs. "Mein SC bestellt ein Bier"). Wenn du da als SL mit gutem Beispiel voran gehst und die NSCs spielst, hilfst du den anderen Spielern auch, sich in ihre SC-Rollen einzufügen und darin wohl zu fühlen. Solche Interaktionen zwischen SC und SC und SC und NSCs machen für viele Spieler ja auch einen wesentlichen Reiz des Rollenspiels aus*.

    Besonders wenn du einen Hintergrund im Schreiben von RPG-artigen Texten hast, solltest du IMHO folgendes berücksichtigen:
    Eine mündliche Beschreibung ist dann gut, wenn sie Akzente setzt. Und: Spielszenen enstehen in den Köpfen der Spieler.
    Damit meine ich, dass du für Orte und NSCs keine ausführlichen Beschreibungen brauchst. Das kann im Gegenteil eher kontraproduktiv sein, da es die Spieler langweilen und/oder überfordern kann.
    Wenn du besonders gut darin bist, eine literarische Beschreibung einer Landschaft in wenige Zeilen unterzubringen, kannst du das natürlich auch vorher schreiben und dann vorlesen, aber ansonsten solltest du eher auf kurze und prägnante Beschreibungen setzen.
    Ich finde es persönlich besonders hilfreich, wenn man sich (besonders als Anfänger) bei den NSCs an Stereotypen bzw. eingängigen Merkmalen orientiert. Das können Äußerlichkeiten sein wie ein Buckel oder eine Warze oder ein langer Rauschebart oder aber eingängige Merkmale wie Stottern oder eine Alte-Frau-Stimme sein.
    Denk dir für die wichtigeren NSCs oder Zufallsbegegungen (wie einen Wirt oder Reisenden auf der Straße) solche einfachen Beschreibungen aus, dann entsteht bei den anderen Spielern fast automatisch ein Bild dieser Figur.

    Weiterhin ist es auch hilfreich, wenn du nicht nur beschreibst, was die SCs sehen können, sondern auch hören und riechen. Eine Beschreibung gewinnt dadurch, wenn man z.B. beschreibt, wie es in den ärmlichen Straßen einer Stadt nach Abfällen und menschlichen Ausscheidungen stinkt, dann aber zum Kontrast in einem Park in einer besseren Gegend nach Blumen duftet.


    *Es kann natürlich sein, dass einige deiner Spieler nicht dazu zählen und primär an Kämpfen u.ä. Spaß haben.

  • Für das anpassen der Gegner an die Helden sollte man ein eigenes Gefühl entwickeln, denn nur die Meisterin der eigenen Gruppe kann wissen was sie ihren Spielern/Helden zumuten kann und ab wann es für die Spieler langweilig wird.
    Das ist ein Prozess bei dem andere Meister mit fixen Werten kaum helfen können, sondern viel mehr mit Möglichkeiten wie zum Beispiel welche Sonderfertigkeiten wirken gegen welchen Kampfstil und was mache ich wenn der Magier einen ganz bestimmten Zauber einsetzt.
    Beim "Feintuning" unterlaufen auch Erfahrenen Meistern noch immer wieder Fehler. So dass der epische Finalkampf plötzlich doch nicht so episch wird wie gedacht, oder durch 08/15 Gegener 2 von 5 Helden sterbend auf dem Boden liegen.

    Improvisation ist meiner Meinung das A und O des "Meisterhandwerks", den kein Plan - so gut er auch ausgearbeitet wurde - überlebt den Erstkontakt mit den Spielern/Helden und dass gilt nicht nur im Kampf sonder überall.

    Zitat von Alva Dunkelklang

    Die Hexe. Ich werd mich denke ich einfach drauf einlassen. Die Spielerin die sie übernimmt hat mir dafür versichert, dass sie sich in die Regeln dazu reinfuchst und Rücksicht auf mich nimmt, wenn ich diese benötigen sollte

    Mein erster Held war ein Waldelf, mein 2. ein Magier.
    Las die Spielerin einfach ins kalte Wasser springen, egal ob sie die Hexe "falsch" spielt oder nicht, das wichtigste ist dass sie/ihr Spaß habt dabei.
    Gerade als Anfänger lernt man genau so spielen, aber auch meistern. ;)

    Lieber Efferd: Die Mauer muß weg!

  • Was das Anpassen der gegner angeht.
    Mache es dir am Anfang ganz leicht wirf die Atacken der NSCs verdeckt.
    Notiere die LE verdeckt.
    Damit lässt sich recht leicht genug anpassen um nicht alle Regeln auswendig zu können.
    Oder zu gut Deutsch schummeln für den Flair.

  • Ich werf die Kämpfe bis heute verdeckt. Ist ein ideales Mittel um Gegner entweder etwas schwächer oder stärker zu machen um nicht gleich die Spieler zu frustrieren oder zu langweilen.

    I am Richard, Chief Warlock of the Brothers of Darkness. Lord of the Thirteen Hells, Master of the Bones, Emperor of the Black, Lord of the Undead, Mistress of Magma, Lord of the Dance and Mayor of a little village up the coast. - Richard. Looking For Group - Comics: Looking For Group - The Webcomic

  • Ein kleiner Tipp, den ich früher sehr hilfreich fand.
    Hab stets im Kopf, dass du die Welt bist. Es ist DEINE Welt. Niemand weiß besser was in deiner Welt passiert als du.
    Die Helden müssen ein Haus davor retten ab zu brennen?
    Sagen wir sie schaffen alle Proben, dann sind sie Helden weil das Haus NUR zur Hälfte runter gebrannt ist.
    Sagen wir sie verkacken alle Proben, dann sind sie die Buhmänner, weil das Haus SCHON zur Hälfte runter gebrannt ist.
    Die Reaktionen der Dorfbewohner sind anders, aber dein Ziel (das Haus ist zur Hälfte runter gebrannt) wurde erreicht.
    Das gleiche gilt für Sinnenschärfe-Proben entweder bemerken sie Feinde wirklich früh und haben noch eine Aktion Zeit sich vorzubreiten, oder eben in letzter Sekunde und haben noch eine Aktion sich vorzubereiten.

    Es ist ähnlich wie beim Standardtanz. Jemand muss führen, sonst macht das alles keinen Spaß.
    Du hast durchgehend die Kontrolle über die gesamte Spielwelt. Mit ein-zwei Sätzen kannst du den ganzen Ton einer Szene ändern.
    Quatschen sich deine Helden auf dem Markt fest? "Mit einem Mal nimmt der Wind zu und ihr könnt in der Ferne ein dunkles Donnern vernehmen. Ein Gewitter zieht herauf und um euch herum beginnen die Händler hastig ihre Planen fest zu zurren." Und schon sind sie auf dem Weg in die Herberge.

    Und als letztes: Klau was das Zeug hält!
    Filme, Bücher, Zeitungsartikel, Geschichte... Es gibt so viele Beispiele für gelungene Szenen und Charaktere. Klau sie. Mach sie zu deinen eigenen. Beschreibe deinen Helden einen hochgewachsenen jungen Mann mit roten Haaren, grünen Augen und einem leicht verstörten Gesichtsaudruck. Lass ihn eine Ratte als Haustier haben. Auf ein kluges Mädchen von der Zaubererakademie stehen, eine Große Familie haben... Ron Weasley (oder jeder andere Charakter) kann erstmal als Schablone genommen werden. Du wirst deine eigenen Ideen kriegen sobald du dich sicherer fühlst.
    Viel Spaß! Erzähl mal wie es lief :)

    Komm mit mir... und ich zeige dir meine Stadt und all die Wunder und all den Rotz den sie mit sich bringt...