Der Meisterin erstes Mal (oder: die Panik einer Anfängerin)

  • Der Schuss kann allerdings genauso nach Hinten los gehen. Wenn ständig schlechtes Wetter ist und es völlig egal ist, wie gut die Proben geschafft werden, kann man sich das Würfeln sparen. Der Weg ist das Ziel. Wenn sich alle am Markt verquatschen und Freunde daran haben, warum unterbrechen? Wer seine Sinnesschärfe besonders gut schafft, der hat seine Chance verdient den lauernden Räubern selbst einen Hinterhalt zu stellen.

    Ich war neulich sehr glücklich. Den Ort des namenlosen Menschenopferungrituals durch "Ohr auf den Grasboden des Garten legen" als eindeutig im Keller des Herrenhauses zu identifizieren. Hat uns eine Menge Arbeit erspart. Gut, wir kamen trotzdem genau rechtzeitig. Aber es war passender als wenn wir vorher noch das ganze Haus durchsucht hätten... ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Man kann auch beide Formen miteinander verbinden, je nach Abenteuer und wie es einem als Meister nützt.

    Auf der einen Stelle kann man Nelsons Beispiel vom brennenden Haus nehmen.
    Auf der Anderen, bei dem vertratschen am Marktplatz einen neuen Plot-Faden einfügen, anstatt es regnen zu lassen.

    Eines meiner liebsten Momente als Meister hatte ich bei Freien Rollenspiel.
    Ich sträubte mich dagegen die Helden an einem Pferderennen in Fasar teilnehmen zu lassen, da keiner von ihnen richtig reiten konnte. Die Helden hatten aber schon auf sich aufmerksam gemacht. Also lies ich einen Boten schicken, der ihnen eine Einladung zu einer Audienz des Sultans brachte.
    Ja nachdem sich die Helden vor dem Sultan benehmen - so dachte ich - stricke ich einfach die Story weiter.
    Im Endeffekt wurde daraus ein Intrigenspiel zwischen den Erhaben von Fasar, mit den Helden mittendrin.
    Die Helden sollten einen bekannten zwergischen Architekten und Baumeister, der von einen weniger beliebten Erhabenen für die Renovierung des Hippodroms Engagiert wurde Abwerben und ihn für den Sultan arbeiten lassen.
    Der Zwerg war auf der einen Seite ziemlich Schüchtern und lies sich großteils von seinen horasischen Sekretär vertreten. Auf der anderen Seite sehr Prinzipientreu, was ein einmal abgeschlossenes Geschäft betraf.
    Die nächsten 2 Stunden (RL Zeit) in dem ich die Spieler einfach mal machen lies und als Spielleiter einfach nur die Welt darstellte, waren wohl eine der Genialsten meiner Meister-Laufbahn.

    Zum Schluss Schafte es die Gruppe den renummerierten und stinkreichen Baumeister mit der Tochter eines ebenso stinkreichen Briliantzwergischen Gemmenschleifers zu verkuppeln, unter der Bedingung dass er von nun an für den Sultan arbeiten würde.

    Was ich mit dieser kleinen Anekdote sagen will ist:
    Die Helden "auf der spur zu halten" ist bei einigen Szenen bei Abenteuern unumgänglich, oder zumindest wesentlich einfacher.
    Wenn man sie aber ununterbrochen an der Leine des Railroadings hält, versäumt man verdammt leiwande Spielmomente.
    Eine Ausgewogene Mischung aus beiden zu finden ist meines Erachtens die beste Methode. Wie diese Mischung auszusehen hat, lernt man als Meister von selbst.

    Lieber Efferd: Die Mauer muß weg!

  • @Nelson das mit der Ratte als Haustier ist vlt keine so gute idee, oder?

    Ansonsten @Alva Dunkelklang kann ich mich meinem Vorposter nur anschließen ;)

    Erzähl ruhig wie es lief, wir sind gespannt :D

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir


  • Dieser Tipp ist IMHO mit Vorsicht zu genießen. Er macht die Aufgabe des SL einfacher, aber gleichzeitig macht er das Rollenspiel auch eindimensional. IMHO ist es nicht "Meisters Welt", sondern es ist die "Welt der Gruppe". Die Spieler und SCs bestimmen mit, wie sie gestaltet ist. Zu Gunsten des Spielflusses sollte der SL meist das letzte Wort haben, aber er sollte auch auf die Ideen und Wünsche der Spieler eingehen.
    Denn was nützt es, wenn die Geschichte zwar wie am Schnürchen abläuft, die Spieler dabei aber zu Statisten werden und sich langweilen? Vor allem kann es auch sein, dass da Spieler sitzen, die an einer fortlaufenden Geschichte nur ein geringes Interesse haben.
    Zumal es mir in den genannten Beispielen nicht einleuchten will, warum gerade da Railroading notwendig ist. Warum kann das Haus nicht ganz abbrennen? Warum können die SCs ihre Gegner nicht frühzeitig entdecken? Die allermeisten Plots funktionieren auch noch, wenn verschiedene Problemlösungen gewählt werden oder verschiedene Ergebnisse erzielt werden.

  • @'Alva Dunkelklan'
    Du siehst also es gibt ganz verschiedene Ansätze und Du muss jeder selbst den seinen finden. Was mir geholfen hat, war der Gedanke: "So zu spielleiten, wie es mir als Spieler gefallen würde." Damit treffe ich sicher nicht jedermanns Geschmack - schon alleine Kaufabenteuerspieler und Metaplotliebhaber kommen bei mir so gar nicht zum Zug. Aber es ist eine Richtlinie, die man doch recht leicht für sich einhalten und in dieser entscheiden kann. Wenn man nicht weiß, ob Geschehnis X jetzt so oder so sein soll.

    I ♡ Yakuban.

  • @hexe Mit anderen worten wenn du meisterst, meisterst du so, wie du es als Spieler haben wolltest und wenn einer der anderen mal meistert, so wie er es als Spieler haben wollte. Wenn ihr verschiedene Stile bevorzugt, kriegt also nie jemand das, was er will... :D
    (Ich mache nur Spaß, als Christ bin ich natürlich immer für die Anwendung der godenen Regel, aber die setzt vorraus, dass jeder das gleiche will. Eine Gleichung, die leider nicht immer ganz aufgeht...)

    Ich finde es eigentlich wichtiger, die Spieler zu fragen, was sie wollen und mich danach zu richten. Natürlich kann man auch etwas nach eigenem Gutdünken handeln, der Meister soll ja auch Spaß haben und ist Teil der Spielgruppe.
    Bei einem solch gesellschaftlichen Spiel ist es, in meinen Augen, nie gut, sich nur auf einen zu fixieren.

  • Ich finde es eigentlich wichtiger, die Spieler zu fragen, was sie wollen und mich danach zu richten.


    Auf jeden Fall, wobei das auch häufig nicht richtig funktioniert. Erstens bei Anfängern sowieso nicht so gut, aber auch erfahrene Spieler können ihre Interessen da nicht immer klar artikulieren.
    Besser und auch für Anfänger gut geeignet ist eine kurze Runde zum Abschluss des Spielabends: was hat euch heute gefallen, was nicht?

    Hilfreich kann es auch sein, sich an Laws Spielertypen zu orientieren, wobei ich diese Rollenspieltheorie für Anfänger auch erstmal zurückstellen würde. Damit kann man viel mehr anfangen, wenn man schon etwas Spielpraxis hat.

  • oioi
    ich wollte mit meinem Post nicht Railroading glorifzieren^^
    ich finde nur, dass wenn man das erste mal Meistert mit Leuten die das erste Mal DSA spielen, dass es unglaublich helfen kann zu wissen, dass man stets Herr der Situation sein kann. (Wenn man es denn möchte) Und sich nicht davon irritieren lassen braucht, wenn mal etwas (eine misslungene Probe) so garnicht ins Konzept passt. (Hätt ich vielleicht dazu sagen sollen... :D)
    Ich dachte dieser Thread war so für Einsteigertipps gedacht.
    Ich finde die Geschichte in Fasar echt klasse und hatte mal einen ähnlichen (aber völlig anderen) Moment mit einem Schneider in Havena... Aber ein ganzes Abenteuer aus dem Ärmel zu improvisieren kann man eben nicht beim ersten Mal.

    Komm mit mir... und ich zeige dir meine Stadt und all die Wunder und all den Rotz den sie mit sich bringt...

  • Alva Dunkelklang
    Soweit ich gelesen habe, besitzt du Wege der Meisters. Aber ich schreibe hier dennoch ein paar Tipps und Tricks die meiner Meinung eine Erwähnung wert sind:

    Der Gruppenvertrag:
    Ist weniger ein Schriftstück, als eine mündliche Abmachung innerhalb der Gruppe (+Meister) an die man sich stillschweigend hält.

    - Sterben durch Würfelpech
    Bei uns sterben Helden nicht so einfach, weil sie gerade miese Würfel haben, sondern nur dann wenn der Spieler sozusagen den Tod provoziert wie zB:"Ich laufe direkt in die gegnerische Übermacht hinein.", oder wünscht dass sein Held stirbt. Bei anderen Gruppen wiederum sind die gefallen Würfel Gesetz, da sie die ununterbrochene Gefahr dass ihr Held wegen einer gescheiterten Talentprobe sterben kann, als positiven Nervenkitzel betrachten.

    - Epik ja/nein und wenn doch, wie viel?
    Ich habe mittlerweile von vielen Gruppen gelesen die sich einen schonen Flecken in Aventurien aussuchen und dort eher "bodenständige" Abenteuer spielen. Die Helden gehören eher zum einfacheren Teil der Bevölkerung, interagieren mit ihnen auch als solche, zum Teil auch schon sehr familiär und helfen auch mal Oma Alrike ihre Ziege von einer Rotte Goblins zu retten oder einfache Räuberbanden aus zu heben.
    Bei uns geht es sehr oft gegen prominente Bösewichte, zum wohl des Reiches oder gar ganz Aventuriens. Normale Straßenräuber bekämpfen unsere Helden eher selten, dafür Scharen von Dämonenknechten plus Dämonen, Untototen oder Ähnliches. Da wird auch schon mal eine versunkene Hochelfenstadt besucht oder mit einem Kaiserdrachen verhandelt.

    - Metaplot
    Das spielen ohne der offiziellen "Hintergrundstory" kann um einiges einfacher sein, da man sich nicht durch tonnenweise Hintergrundmaterial durchlesen muss. Da kann eine Markgrafschaft schon mal selbst erfunden sein oder gar das Mittelreich von einer anderen Kaiserin regiert werden. Offizielle NSCs braucht man weniger beachten ebenso die politische Verstrickung zwischen ihnen den einzelnen Provinzen des Mittelreiches oder der Staaten in Aventurien. Die 3. Dämonenschlacht oder das Jahr des Feuers sagen einem nicht zu? Ohne Metaplot sind diese gravierenden und einschneidenden Ereignisse in der Geschichte Aventuriens einfach nie passiert. Keine Lust mit Jahreszahlen herum zu jonglieren und zu beachten was da alles offiziell passiert ist? Ohne Metaplot alles egal.
    Auf der anderen Seite bietet der Metaplot unzählige interessante Geschichten, NSCs, Schlachten, Kriege und Intrigen und diese Geschichte wird ständig weitergeführt. Auf einen Gaius Cordovan Eslam Galotta zu treffen ist schon etwas anderes als auf einen 08/15 Schwarzmagier, ebenso von Kaiserin Rohaja geadelt zu werden, als von irgendeinen NSC den sich der Meister mal eben ausgedacht hat.

    - Hausregeln
    Eine Regel in Wege des Schwertes gefällt der Gruppe nicht? Dann wird sie eben abgeändert.
    Oft kommt es vor, dass einzelne Regeln nicht zum Spielstil passen und man sie deswegen abändert, weg lässt oder ergänzt. Hausregeln werden selten schriftlich festgesetzt. Viel mehr sind sie mündliche Abmachungen zwischen Spieler und Meister, an die sich die Gruppe hält. Ganz ähnlich wie der ganze Gruppenvertrag.

    Ich hoffe dass ich mit diesen Tipps nicht mehr Verwirrung erzeuge als Hilfestellung.
    Im Endeffekt gilt immer der Leitsatz:
    Es wird so gespielt wie es der ganzen Gruppe gefällt und zu dieser Gruppe zählt auch der Meister.

    Lieber Efferd: Die Mauer muß weg!

  • Frage 100 Rollenspieler, wie sie meistern, und du wirst 100 Antworten erhalten ^^
    Meine heißt: Ihr erzählt zusammen eine Geschichte. Du kennst zwar das Ende, solltest dich aber darauf einstellen, dass es nur eine Option von vielen ist. Dann bist du gleich viel entspannter. Hab Spaß am Entwickeln deiner NSCs, damit sie nicht nur ein Abziehbild sind, sondern die Spieler sie lieben oder hassen können; dann kommt die Sache ganz von alleine in Gang.

    Und noch eine Anmerkung nebenbei: mit deiner Frage hier hast du einen Paktgeschlossen. Das Geschenk: du bekommst jede Menge mehr oder weniger nützliche Ratschläge. Aber wie das mit Paktgeschenken so ist: sie sind niemals umsonst ;) Was der Preis ist? Du schuldest uns jetzt einen ausführlichen Bericht, wie der erste Abend deiner Gruppe so verlaufen ist. Wir warten! >:D

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt

    seebruecke.org

    mission-lifeline.de

    sea-watch.org

  • Hausregeln werden selten schriftlich festgesetzt. Viel mehr sind sie mündliche Abmachungen zwischen Spieler und Meister, an die sich die Gruppe hält.


    Sobald die Hausregeln komplexer sind als „wir verwenden Regel A nicht“ halte ich es für sinnvoll sie aufzuschreiben, um Mißverständnisse und damit Streit zu vermeiden. Rein mündliche Vereinbarungen werden schnell vergessen, oder Leute haben sie unterschiedlich im Kopf und sind sich uneins, was genau nun gemeint war.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Frage 100 Rollenspieler, wie sie meistern, und du wirst 100 Antworten erhalten ^^
    Meine heißt: Ihr erzählt zusammen eine Geschichte.

    Meine ist kürzer: Hervorragend natürlich :D

    Zitat von Aenarion

    Mache es dir am Anfang ganz leicht wirf die Atacken der NSCs verdeckt.

    Nicht nur am Anfang. So etwas mache ich (und wohl die meisten SL) grundsätzlich. Gibt es etwas öderes als einen Endgegner, der bezwungen wird, weil er nur 18,19,20 würfelt? Und wie sollen die Spieler damit fertig werden, dass ihre strahlenden Helden gerade von einer handvoll Strauchdiebe überwunden werden, weil der Meister ständig 1en würfelt?
    Ich würfel nur in einer Situation offen: Wenn ich den Helden klar machen will, dass sie dieses mal nicht gerettet werden, sondern der Kampf durchaus tödlich sein kann (Endkämpfe in der G7 oder der dumme Angriff auf einen Erzvampir).

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Hallo liebe Orkenspalter,


    wie heißt es oft? Erstens kommt es anders und zweitens wie gedacht? Und erneut... war der Wein dran Schuld. Da stürzt man sich übereifrig in die Vorbereitung eines langen Abenteuers. Macht Notizen, liest, entwirft Charaktere. Und dann sitzt man mit dem Mitbewohner und dem Freund zusammen, die Beiden gucken sich an und meinem "Also... DSA heute wäre schon noch geil!" und sehen mich dann mit erwartungsvoll-gespanntem Blick an. Ich trinke noch einen Schluck Wein, sehe die Beiden an und erkläre mich bereit dem Wahnsinn anheim zu fallen, schnell ein kurzes Abenteuer zu suchen und sie in eine Geschichte zu schmeißen, wenn sie mindestens noch eine weitere Person zum Spielen finden. Natürlich fanden sie ;)
    Es ging also los.

    Das Abenteuer:
    "Begeisterter Neuanfang"

    Die Helden, direkt übernommen aus dem DSA-Archetypbogen
    (alles andere wäre zu kompliziert gewesen):
    Eine Gauklerin, eine Wundheilerin, ein Söldner und ein Dieb.

    Und dazwischen, ich, vollauf damit beschäftigt schnellstmöglich das Abenteuer zu lesen, mir Notizen zu machen und ansatzweise aufzuschnappen, was meine Spieler so planen mir da aufzutischen.

    Nun... um die Geschichte kurz zusammenzufassen: Es hat super viel Spaß gemacht.
    Natürlich haben wir das Abenteuer nicht durchgespielt. (Wer um elf Uhr Abends auf so brillante Ideen kommt, muss dennoch um vier Uhr morgens vor der Müdigkeit kapitulieren)
    Was eure Tipps anbelangt, die waren echtes Gold wert. Ich hab alles komplett frei gesprochen, meine Spieler mit den Meistercharakteren immer direkt angeredet und mich bemüht, ihnen jeweils sehr eigene Persönlichkeiten zu geben.
    Aber vor allem waren die Spieler großartig.
    Ein Beispiel gefällig?

    Durial, der Söldner-Zwerg misstraut Iridias, dem Einbrecher, die ganze Zeit schon. Es wird nun jedoch Nacht und obwohl Durial zunächst fest überzeugt ist die ganze Zeit über allein durchzuwachen, wird das Bedürfnis zu schlafen doch irgendwann übermächtig. Recht unsanft weckt er den Einbrecher mit einem zärtlichen Tritt in die Seite. Iridias ist nicht begeistert von seinem Schicksal, fügt sich diesem jedoch ergeben und hält Wache bis zum Sonnenaufgang.
    Rovena, die Wundärztin wird nun von den Schlafenden als erste wach und bemerkt Iridias. Noch etwas verschlafen mustert sie ihn. "Ihr seht so aus, als wärt ihr schon länger wach? Hat euch denn etwas den Schlaf geraubt?", fragt sie etwas verwundert.
    "In der Tat meine Dame. Träume. Ich träumte von kleinen haarigen Männern", gab Iridias nur säuerlich grinsend zurück.

    Ist bestimmt eines dieser Dinge, die vor allem in der Situationskomik charmant sind. Und davon gab es sehr viel. Unter anderem wurde unser Zwerg auf der Suche nach Bier auch von der Tochter des Schmieds für einen Goblin gehalten, was unter Umständen zu einer äußerst unschönen Begegnung mit einem Schmiedehammer führen hätte können, aber so spielt eben das Abenteuer ;)

    Probleme tauchten kaum auf, lediglich als die Spieler überzeugt waren, dass die Priesterin der Peraine mehr wusste, als sie tatsächlich tat, kam der Spielfluss ein wenig ins Stocken. Letztlich ließen sie die arme Frau dann aber auch wieder zufrieden ;)

    Jedenfalls... habe ich für meine Leistung als Meister Lob erhalten.
    Und habe mir dennoch vorgenommen, es dann beim ersten richtigen Abenteuer noch viel besser zu machen. Dennoch wollte ich mit diesem Kurzbericht einen ersten Teil meines Paktes, den ich ja nun mit euch eingegangen bin, erfüllen.

    Wenn ihr wollt schreibe ich gerne auch einen weiteren Bericht, wenn es dann mit eigenen Charakteren und großem Abenteuer auf in die Weiten Aventuriens geht.

    Seid gegüßt,
    Alva

  • Ich denke, ich spreche für alle hier, wenn ich sage: Keep us updated!

    Hexenfanclub
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  • Hallo zusammen,

    Ich bin quasi neu hier im Forum und hoffe es ist ok wenn ich einfach vom Threadersteller die Fragen kopiere und nach meinem Empfinden beantworte, ohne vorher auf die schon exitierenden Antworten einzugehen.
    Zu meiner Person ich leite PnP seit mittlerweile mehr als zehn Jahren und habe auch in der Spielleitung von live-Rollenspiel mitwirken können.

    Zitat

    Was mir Sorgen bereitet:
    - das Multitasking. Musik auswählen? Frei sprechen? Im Auge behalten, dass alle Spieler Aufmerksamkeit bekommen? Das Abenteuer lenken? Alles gleichzeitig? Das wird nichts.
    1. Frage: Was würdet ihr als die notwendigsten Elemente sehen?

    - die Einschätzung der Gegner. Das Abenteuer stammt so viel ich weiß aus der Zeit vor DSA 4.1, nachdem die Spieler ihre Charaktere erstellen.

    Wenn du das Zepter an dich genommen hast , als Spielleiter Neuland zu betreten, brauchst du nicht alles aufeinmal können. Aus diesem Grund würde ich dazu raten, nicht gleich alle Stilmittel reinzuwerfen die du finden kannst. Zum Beispiel Musik würde ich niedrig priorisieren. Lass sie erstmal weg, wenn du dich sicherer fühlst fang an damit zu experimentieren.
    Frei sprechen: Meiner Meinung nach das wichtigste, es ist unmöglich (zumindest meine Freunde) dazu zu bringen mir aufmerksam über einen längeren Zeitraum beim vorlesen zu zu hören. Das heisst natürlich nicht, dass man das Ganze nicht vorher alleine mal üben kann.
    Jeder Spieler soll Aufmerksamkeit bekommen: das ist löblich, aber da musst du auch deine Freunde diesbezüglich einschätzen. Nicht jeder mag es "dran genommen" zu werden. Es gibt immer die Spieler die gern im Hintergrund bleiben und still genießen, bis sie eine Aktion starten oder würfeln müssen etc.
    Das Abenteuer lenken: Manchmal brauchen die Spieler ein Stups in die richtige Richtung. Bei uns ist es oft so, dass die Spieler sich ingame in Gespräche vertiefen oder Diskussionen anfangen etc. Aber generell, sobald alle ein bisschen in ihren Charakteren angekommen sind, treiben die das Spiel von sich aus an. Versuch wenig Grenzen zu setzen und zu steuern, es ist immer gut wenn die Spieler den Eindruck haben, es sei derne Entscheidung was grade passiert.


    Zitat

    2. Frage: Gibt es da Anpassungen, die man da erfahrungsgemäß vornehmen sollte?
    - die ganz banalen Regeln. Ich hab immer wieder gelesen, dass man sich nicht zu sehr an den Regeln festhalten und notfalls einfach improvisieren sollte. Dem stimme ich ja grundsätzlich zu. Andererseits fangen wir ja alle gemeinsam fast von null an. Und ich befürchte, wenn ich nicht sehr genau aufpasse, lernen meine Spieler falsche Dinge, die sich dann einschleifen. Und das will ich eigentlich nicht.

    Vermutlich hat jeder DSA Spieler ein paar ganz wichtige Hausregeln die er am liebsten jedem Anfänger mit auf den Weg geben will, aber ich kann dir da nur folgendes zu sagen bezüglich eines Startabenteuers: Die Werte die bei einem Gegner dran stehen sind meistens nicht in einer guten Relation zu deiner Gruppe. D.h. guck dir vorher an welche Zauber / Sonderfertigkeiten der Gegner besitzen soll, lies sie dir durch, überleg obs dramaturgisch passt und überleg dir direkt für z.b. Zauber einen "cinematischen" Effekt. Sobald das Würfeln dann beginnt, lass den Kampf nicht ins lächerliche abdriften indem der wütende Ork 5 mal nicht trifft weil du grad mies würfelst. Darum würfel am besten verdeckt und schummel ein bisschen. Es geht nicht drum die Spieler zu töten, sondern es geht drum den Spielern eine gute Show zu bieten. Da gehört manchmal schummeln dazu. Wenn ein Spieler ein Ausfall macht oder irgendwas waghalsiges und es geht daneben, beantworte das sofort mit z.b. zwei Attacken auf den Spieler statt in Schema F zu bleiben etc. dadurch gestaltest du Kämpfe spannend ohne dich von den Werten im Buch überhaupt ärgern lassen zu müssen. DAs wäre so mein Hinweis an jemand neues der aus einem fertigen Abenteuer leitet.

    Zitat


    3.Frage: Wie seht ihr das: Lieber immer wieder mal Zeit nehmen um entsprechende Regeln nachzuschlagen und das Spiel unterbrechen, oder Konformität eher mal dem Spielfluss opfern?

    Da gibts kein richtig oder falsch. Du kannst dich nur so und so gut vorbereiten und auch erfahrene Spieler können DSA sicher nicht ins Detail auswendig. Ums Nachschlagen kommt man nicht drumrum. ABER du hast natürlich recht, wenn du sagst dass der Spielfluss zu berücksichtigen ist. Da gehört ein bisschen Feingefühl von dir und den Spielern gleichermaßen dazu. (Kann man auch vor dem Spielabend kurz ansprechen) Wenn also die Gruppe endlich dem fiesen Magier gegenübersteht und der Schurkenmonolog anfängt, gibt es keinen Grund für eine Unterbrechung und auch danach will jeder sofort was machen und ein genaues untersuchen eines vielleicht nützlichen Zaubers würde etwas stören. Gleichzeitig spricht nichts dagegen wenn man ein paar Dinge nachguckt während die Spieler sich ingame unterhalten, oder beratschlagt wird was als nächstes ansteht usw.usf.
    Mein Tipp: opfere nie den Spielfluss und vertraue deinen Spielern, die schauen schon selber nach wenn sie nicht wissen was Zauberxy genau macht.

    Zitat


    - komplizierte Charaktere. Und damit meine ich nicht vom Rollenspiel-Aspekt her, sondern magische und Kombinationsklassen. Ich weiß von einer Spielerin, dass sie z.B. gerne eine Hexe hätte. Sie hättebestimmt Verständnis, wenn ich ihr sage, dass ich mir das für den Anfang als Leiterin nicht zutraue. Andererseits, wer ins Wasser fällt lernt schwimmen und ich weiß, dass sie sich über eine magische Klasse doch sehr sehr freuen würde.
    4. Frage: Ins Wasser springen und schwimmen lernen, oder doch auf Nummer sicher gehen?

    Delegieren. Sie soll ihren Charakter erstellen und dann vor dem Spielabend einen Abriss geben was sie jetzt kann und was nicht. Dass muss ja nicht perfekt sein, aber dann hat sie sich eingelesen, du weisst ca. worauf du dich einlässt und sie hat nicht das Gefühl die Situation hängt von deinem Gutwillen ab.


    Zitat

    - und vorerst zuletzt:
    5.Frage: Ist mein Vorhaben überhaupt machbar? Oder ist es schlichtweg zu viel als Anfänger-Meister sich mit Anfänger-Spielern ins Abenteuer zu stürzen?

    Ich finds gut. Wenn es beim ersten mal holprig läuft und du dir unsicher bist, bitte um Feedback. Wenn alle danach nochmal einen Versuch wagen wollen, wars ein Erfolg.

    Consistency is the last refuge of the unimaginative.
    -Oscar Wilde-

  • Was ich bezüglich NSC als sehr hilfreich empfinde ist:

    - ich erstelle NSC wie Helden mit 110 GP,
    - Die NSC haben Motivationen und Ziele, sind nicht einfach nur Schwertfutter,
    - Haben Marotten (Stottern, Lispeln, Alkoholiker, eitel, opportun, schüchtern, etc.)

    Regelauswüchse im 4er System:

    Ein jeder Spieler ist angehalten seine Sonderfertigkeiten, Zauber und Spezial XY SELBST und EIGENSTÄNDIG zu lernen und zu wissen wo es steht, bzw Notizen dabei zu haben. Wenn man als SL alles selbst erlernen will und die SC sich bequem einrichten, kann es sehr frustrierend werden. Also direkt den Spielern ansagen, dass es hier um Eigenverantwortung der Spieler ankommt. Wer nicht bereit ist ein 50 Seiten Buch zu lesen, sollte dringend die Finger von dem Spiel lassen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (12. Juni 2014 um 16:30)

  • Ok, dann muss ich auch nochmal. Willkommen auch hier (bevor ich wie Windweber Lack kriege :) )

    Mir helfen 2 Dinge: 1. Ich bereite (viel zu) akribisch vor. Das gibt mir das trügerische, aber beruhigende Gefühl von Sicherheit und hilft mir beim Improvisieren. Wenn Du gut im Improvisieren bist, dann bereite möglichst wenig vor - lerne Deine Stärken als Meister kennen. Ich würde zum Beispiel im Gegensatz zu Atho IMMER das Abenteuer ein oder zwei Mal ganz durcharbeiten, nicht, dass ich mir später aus versehen die Lösung verbaue, weil ich eine Tür vergessen habe oder so...

    Wenn Du doch noch Greifenpass spielen willst (Achtung, Spoiler): Das Ende ist furchtbar. Es endet mit den Helden nach erfolgreichem Kampf mit den bösen Mächten - auf dem Dach eines Turms mitten in der Wildnis umgeben von einem Heer von Orks und Ogern. Der heimliche Einstieg ist durch einen sehr, sehr mächtigen Dämon (der aber irgendwie nichts weiter anstellt in der Gegend) verstellt. Im Prinzip kommen die Helden da unmöglich weg... Denk Dir was aus. Ich habe den befreiten Kobold als Deus ex machina verwendet. Der Dämon kam nicht vor, die Orkarmee war der Aufhänger für das nächste Abenteuer. Aber das muss man planen, sonst ergibt da GAR nix Sinn. Außerdem habe ich die Hexe entkommen lassen. Wenn da mitten im Ritual ein Haufen Helden durch die Dachluke kommen und um sich Hauen (zumal meine schon die Hälfte ihrer Schergen aufgerieben hatten) - warum sollte sie sich auf die Zinnen stellen und Radau sprechen, anstatt einfach weg zu fliegen? Wofür ist man denn Hexe?

    Und da ist auch das Problem der Heldenhexe: Ich sehe weniger die Regelfragen. Die muss man eh irgendwann lernen. Wir handhaben das so, dass einfach Sachen schnell nachgelesen werden, wenn sie nicht sehr schnell zu finden oder etwas komplexer sind (ich zum Beispiel dann hier immer rumnerven muss), dann machen wir Meisterentscheid und überlegen uns zum nächsten Abend, wie wir das in Zukunft handhaben wollen. So eine Mischung aus Learning-by-doing und "Hauptsache Spielfluss". Aber: Hexe können Fliegen. Helden mit Luftaufklärung sind sehr problematisch. Die können auf Ideen kommen, die Dir als Meister alles mögliche Versauen. Was zum Beispiel, wenn die Helden sich gar nicht die Mühe machen, groß zu suchen? Die HExe fliegt einfach Luftlinie hinterher und findet den Turm, das halbe Abenteuer fällt aus. So etwas behutsam abzufangen erforder schon eher ERfahrung. Ich würde empfehlen: Ganz am Anfang keine Fliegerstaffeln, ansonsten sollen die Spieler spielen, was sie wollen. Bei uns gilt: Wenn der Spieler nicht weiß, was sein Held kann, dann hat der Held das grad vergessen. So etwas wie: "Ich mache einen Sturmangriff, warte, wie ging das noch, ich les' mal eben" geht nicht.

    Das war einer der unstrukturiertesten Posts ever. Bin bei der Arbeit und etwas im Verzug...

  • Also wir haben in der Gruppe einen Auelfen der seit Generierung den Adlerschwinge (Wanderfalke) brauchbar beherrscht. Problematisch war die Luftaufklärung eigentlich noch nie. Klar, die obligatorischen "ihr verlauft euch im 50m² Wald" Spielergängelungen entfallen dann, aber mal ehrlich, die Szenen machen eh keinen Spass. ;)

    Noch ein weiterer Tipp: Wenn du improvisierst und die Helden etwas vollkommen unvorhergesehenes tun (machen Helden je was anderes?) und die Situation dich zu überfordern droht, dann nimm dir das Recht raus und sage ein "Time out" an, in der Zeit schickste dann die SC rauchen, futtern, ne Runde um den Block, whatever und ordnest deine Gedanken und überlegst dir wie es weitergeht.
    Oftmals sind die Situationen so verfahren, dass man nur noch sehr holprig weiterkommt, so dass eine kurze Besinnungspause oft Wunder wirkt.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (13. Juni 2014 um 11:51)