Wie beurteilt ihr die Macht der Orks?

  • Hallo zusammen, :)

    mich würde mal interessieren, wie ihr die Macht der Orks in Aventurien auf einer Skala von 1 (nicht der Rede wert) bis 10 (unangefochtene Alleinherrscher) beurteilt. Vor allem würde mich interssieren, welche Kriterien ihr für "Macht" als relevant erachtet. Beispiele hierfür wären Bevölkerungsstärke, Kampfeskraft, Geschlossenheit der Orkstämme, etc.

  • Derzeit sind die Orkstämme unter dem Aikar Brazoragh geeint, mit einem natürlichen RS, MU+2 bis +4, KK und KO je +2 sind sie geborene Krieger. Allerdings ist ihre Handwerkskunst nicht immer weit fortgeschritten, wenn auch die Korogai beeindruckende Schmiede hervorbringen. Ihre Bevölkerungszahl ist vergleichsweise gering, aber da nur die besten Krieger und die klügsten Orks zur Fortpflanzung kommen, werden sie beständig stärker oder halten ihre Stärke zumindest. Sie pflanzen sich schnell Fort, werden schnell erwachsen, sterben aber auch früh, was das Ansammeln großen Wissens für Einzelne erschwert.
    Im 3. Orkensturm haben sie bewiesen, dass sie etwas von Strategie und Taktik verstehen, ihre Schamanen können mächtige Rituale wirken, manche ihrer Gravesh-Priester sind echte Geweihte (des Ingerimm). Ihr Anführer selbst dürfte einer der übertriebensten NPCs überhaupt sein.

    Militärisch würde ich sie auf 7 setzten, weil sie einfach trotzdem recht wenige sind. Trotzdem haben sie beeindruckende Erfolge im Mittelreich zu vermelden.
    Insgesamt aber nur auf 3-4, wirtschaftlich und kulturell sind sie keine echte Größe.

  • Ich würde sie alles auch auf eine 3-4 setzen. Mit dem Aikar haben sie einen Auserwählten, das gibt schon mal Pluspunkte und anscheinend haben sie auch jede Menge Schamanen. Aber die Wirtschaft ist halt nicht der Rede wert und bei allem Respekt vor militärischen Erfolgen, wer es in den Orkenstürmen nicht hinbekommt ein Mittelreich zu besiegen, dass den Großteil seiner Truppen woanders (Maraskan, schwarze Lande, Answinkrise etc.) stehen hat, ist nicht sooo stark finde ich. Letztlich könnten sie wahrscheinlich nicht mal das Svelltal halten, wenn es z.B. das Bornland mal wirklich auf einen Konflikt ankommen lassen würde (das ist meine persönliche Einschätzung, belegen kann ich's nicht). Aber sie haben halt das Glück, dass sie vom Bornland in Ruhe gelassen werden, Thorwal höchstens mal ne halbherzige Strafaktion macht, das Mittelreich an drölfzig anderen Stellen gebunden ist und die restlichen Großmächte zuweit weg sind. Daher gibts von mir nochmal Pluspunkte für den Standortvorteil ;)

    Noctum Triumphat

  • Als Tulamide muss ich da natürlich einen abziehen und lande bei 2-3. ;)
    Die sind irgendwo weit weg und niemand interessiert sich für sie. So ein sprechender Affe ist ja ganz lustig, wenn er mal irgendwo auftaucht, aber gefährlich sind die nicht.

    I ♡ Yakuban.

  • Willkommen auf dem Orki, Ifrunndoch. :)

    Einen Punktabzug gibt es dafür, dass sie in der Regel nur als Schwertfutter auftauchen. Den Punkt gibt es aber dafür wieder drauf, dass man sie in DSA 4 zu solchen Krachern (abseits der KL und des CH) gemacht hat.
    Davon abgesehen sitzen sie in ihrem Hinterland, der Aikar heckt immer die mega-Pläne aus, hat meistens Erfolge (findet ja auch meist nicht den Weg in ein AB, dann müsste er mehr verlieren^^), aber so recht kommen sie aus ihrem Orkland nicht raus und in die Pötte (der Metaplot will es!)

    Also auch so die 3-4.

    Ergänzend zu dieser Fragestellung: Warum gibt es noch Orks?

  • wer es in den Orkenstürmen nicht hinbekommt ein Mittelreich zu besiegen, dass den Großteil seiner Truppen woanders (Maraskan, schwarze Lande, Answinkrise etc.) stehen hat

    War der orkensturm nicht vor der Borbaradianischen Invasion, also vor der Entstehung der schwarzen Lande? Als das Mittelreich also noch seine volle Stärke hatte und höchstens vom Thronfolgekrieg und der Abspaltung Alamdas geschwächt war?

  • Kommt drauf an, welcher. Aktuell sind wohl nur der 3. und der 4.
    Beim vierten gab es schon die Schwarzen Lande, deshalb gab es ja auch den Knies zwischen Albernia und Reich, weil da die Orks durchgezogen und alles zerstört haben, aber die Albernier im Osten stehen bleiben mussten und nicht nach Hause durften und auch sonst keine Truppen geschickt wurden.

    Damals im 3. waren zwar die Truppen in voller Zahl, aber Hal war gerade verschwunden, Answin hatte nach der Macht gegriffen und das Reich war gespalten im Bürgerkrieg. Obendrein hatte bis zu dem Zeitpunkt kein Mensch mehr Orks ernst genommen, dass die mit Strategie und Taktik ankamen, berittenen Einheiten und wohl diszipliniert hatte völlig überrascht.
    Dazu halt das zerrissene Reich, bei dem anfangs keiner da war, der alles lenkte und sich die Truppen nur auf die Orks konzentrieren konnten.

  • Meines Wissens waren doch beim Dritten:
    1. schon tausende in der Tausendogerschlacht gestorben
    2. ~ 10.000 Mann nach Maraskan gezogen (wie viele zum Besetzen da blieben weiß ich aber auch nicht)
    3. Teile des Heeres an der Grenze zum Kalifat gebunden

    Noctum Triumphat

  • Da ich (zu meiner Schande) den Aventurichen Boten noch nicht regelmäßig lese, weiß ich nciht wie weit mein Metaplot-Wissen (Aktueller Stand: Das Reich des Roten Mondes) hinterherhängt, aber:

    Für mich (aus der Sicht eines Svelttalers) sind die Orks eine Plage. Darum würde ich sie etwas besser einschätzen als meine vorredner, nämlich mit einer 6. Klar haben sie (im vergleich zu anderen) verhältnissmäßig schwache erfolge im Svelttal erzielt (schwache, unvorbereitete Gegner) und sind nur durch mittelreichisches Glück und unglückliche Entscheidungen ihrerseits aufgehalten worden, aber trotzdem sind ihnen durch die Strategien des Aikar einige nicht zu unterschätzende Erfolge gelungen. (Einbruch in die Donnerbach-Kavernen, Sicherung von anderen Artefakten, die Sache mit der Seelenwanderung des Priesters in ein mittelreicher Herrschaftssprössling)
    Klar sind sie Wirtschaftlich nicht besser als manches irdisch-Afrikanisches Land, aber das was sie brauchen holen sie sich, bzw. pressen es momentan aus dem Svelttal aus. Und nicht zu vergessen das der Aikar in seinen Orkenstürmen es nicht auf Raum abgesehen hatte, sondern auf anderes. Das weiß nur keine Menschensau (zumindestens gemäß des Regionalbandes) weiß.

    Und wenn der Aikar die von ihm erwarteten Zeichen sieht, kann sich auch das Mittelreich warm anziehen, wenn dann nämlich der 5te Marsch der Schwarzpelze beginnt... (*Dunkle Vorahnug hab*)

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Die Ogerschlacht war 1003 BF/10 Hal gewesen, schon deutlich vorher. Da hat es zwar auch große Verluste gegeben, das kann durchaus mit rein spielen (obwohl da auch viele Zivilisten waren, weil, glaube ich, die Zeit nicht gereicht hatte, alle wichtigen Regimenter hinzubewegen?), aber sie war eben auch schon etwas her.
    Auf Maraskan stehen die Besatzungstruppen seit 987 BF. Das ist recht viel Zeit, das andernorts auszugleichen, aber ist natürlich auch ein Punkt. Irgendwo fehlen sie halt doch.


    Zitat

    (Einbruch in die Donnerbach-Kavernen, Sicherung von anderen Artefakten, die Sache mit der Seelenwanderung des Priesters in ein mittelreicher Herrschaftssprössling)


    Das meinte ich mit den Erfolgen, die er hatte außerhalb der AB-Bühnen, nur ist so richtig auch nie was draus geworden und er wurde ab und an immer ein wenig zurückgeschlagen (auch wenn er vorher immer den Gegenstand holen konnte, den er brauchte - aber er macht nie was mit den ganzen göttlichen Artefakten).

  • er wurde ab und an immer ein wenig zurückgeschlagen (auch wenn er vorher immer den Gegenstand holen konnte, den er brauchte - aber er macht nie was mit den ganzen göttlichen Artefakten).


    was meine Bemerkung über seine Prioritäten stützt. Ihn interessierte nicht das Land, sondern das Artefakt, und das hatte er.

    Soweit ich weiß hat er noch nicht alle die er braucht, bzw studiert sie in der Hoffnung auf eine mächtige Weihungsliturgie zu stoßen.
    Oder er wartet einfach bis die zeit Reif ist für seinen nächsten Schachzug.

    Wenn ich es richtig verstanden habe, sieht er irgendwann in der Zukunft einen Stellvertreterkampf zwischen den Orkgöttern und den Zwölfen kommen. Er selbst sieht sich als der Unbezwingbare Streiter seiner Götter und wartet auf sein Zwölfgöttlichen Gegenpart (den es aufgrund der Uneinigkeit / Jugend der Kandidaten in seinen augen einfach nicht gibt)

    Und was bleibt ihm da anderes Übrig als zu warten, seine Truppen wachsen zu lassen und sie zu trainieren?

    der ungeduldige Jäger bringt keine Beute nach hause, der ungeduldige Krieger rennt in das Schwert des Gegners...

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Zitat

    der ungeduldige Jäger bringt keine Beute nach hause, der ungeduldige Krieger rennt in das Schwert des Gegners..


    Oder kurz: Was der Metaplot will, geschieht und im Augenblick hat der Metaplot kein Interesse am Aikar, weshalb er im Orkland rumgammelt und beständig nur "seine Pläne verfolgt".

  • Naja, ich denke mir immer nach dem Thronfolgekrieg, der 1000-Oger-Schlacht, der Borbel-Invasion, dem Jahr des Feuers, dem Orkensturm, der Probleme auf Maraskan und all dem was sonst noch passiert ist, ist es erstaunlich, dass im Mittelreich überhaupt noch ein wehrfähiger Mensch lebt. ^^
    Eigetlich müsste es so wehrlos sein, dass Ork-, Goblin- und Thorwalerhorden darüber herfallen müssten.

    Wie gesagt stufe ich die Orks als militärisch sehr stark ein. Es mangelt ihnen etwas an Disziplin, das ist ihre einzige Schwäche. Sonst können sie aber im Prinzio gar nichts wirklich gut.

  • Die Orks sind ähnlich wie Al Anfa eine "Bedrohung" die man immer wieder mal auspackt, um die Spielerschaft bei Laune zu halten. Das beide dabei immer wieder verlieren, ist auch eine Parallele.

    Anders als bei den wirklichen Machtfaktoren (den großen Menschenreichen inkl. Al Anfa), ist bei den Orks vieles im grauen Bereich, so dass man leicht noch einige Asse aus dem Ärmel schütteln kann, wenn es mal wieder "Bumm" machen soll, ohne dabei so viele Spieler zu verärgern wie das bei den "zivilisierten" Kriegsparteien der Fall wäre. Vom seltsamen und völlig neuen orkischen Kriegsgerät bis zum wandelnden Tairachtodesmarsch ist hier im Prinzip alles möglich. Vor allem aber sitzt man nicht weit weg vom "einzig relevanten Aventurien", dem Mittelreich und dessen Grenzen sind schnell erreicht. Umgekehrt verzieht sich die Meute aber wieder genauso schnell aus der Geschichte und bleibt nicht wie z.B. die schwarzen Lande eine Dauerbelastung. Es spricht also sehr viel für die bösen und starken Orks.

    Von daher ist die Bedrohung durch die Orks zumindest für die nördlichen Bereiche Aventuriens ständig groß, aber nicht präsent. Eher ein ständig drohender Schatten, den man so lange ausblendet, bis es mal wieder Zeit für einen Orkensturm ist. Natürlich ist man dann wieder mal völlig überrascht und überhaupt nicht vorbereitet und die Grenzen so schwach und marode wie eh und je.

    Die Orks an sich sind aber keine wirklich große Gefahr, da es eigentlich nicht "die Orks" gibt. Das es momentan "die Orks" gibt, ist an sich schon nicht besonders "orkisch". Von daher ist die Gefahr nur so lange eine Gefahr, bis ihr großer Attila oder Dschingis gefallen ist. Außer erobern und vernichten können die Orks nämlich nicht wirklich etwas und vor allem nicht Gebiete halten, ohne zu aller erst ihr "Orksein" zu verlieren (wie man im Svellt sieht: Svelltork zu Orklandork!). Sieg auf dem Schlachtfeld, Gewinn von Land, aber ein Verlust der Identität, weshalb man eben auch eher früher als später wieder in den angestammten Steppen landet.

    Eine Zahlenbewertung fällt schwer, da sie zwar kein Machtfaktor sind, aber durchaus eine große Gefahr darstellen und Macht haben. Ihre Macht für das nördliche Aventurien verdient wenigstens eine 7, aber als "Reich" sind sie völlig belanglos (max. 3). Da spielen selbst Reiche wie Andergast, Brabak oder Thorwal deutlich größere Rollen. Nur werden die niemals einen solchen "Sturm" hervorbringen...

  • Vielen Dank für eure Einschätzungen. :) Den bisherigen Beiträgen entnehme ich eine Zweiteilung: Die einen von euch sehen die Macht der Orks eher als gering an (3), die anderen als durchaus ernstzunehmen (7).

    Ich hatte die letzten Wochen über die Spielhilfe "Reich des Roten Mondes" durchgearbeitet, was meine Einschätzung über die Stärke der Ork vollkommen auf den Kopf gestellt hat.

    Hier die Kriterien, die mir beim Lesen aufgefallen sind:

    1. Einheit. Anderes als die zig Reiche der Menschen gibt es nur ein Orkreich, das von einem Herrscher angeführt wird (die Schurachei in den Eiszinnen vernachlässige ich jetzt mal).

    2. Totale Ausrichtung des alltäglichen Lebens auf Krieg und Kampf. Bereits in jungen Jahren müssen die Orks Reifeprüfungen ablegen, wo sich herausstellt, ob sie sich als Krieger eignen. Regelmäßig finden Kampfspiele unter den Augen des Aikars statt, sodass dieser die Besten der Besten gezielt fördern kann. Es gibt keine zwölf Götter, sonder eine Hauptgottheit, Brazoragh, und diese liebt den Kampf. Das Volk ist einfältig: Freiheitsrechte, Gerechtigkeit, Bildung, Familie, Kunst, Religion - als das spielt für den gewöhnlichen Ork keine Rolle. Was allein zählt, ist die Bestätigung im Kampf.

    3. Elite-Schmiede und Unmengen an Eisenvorkommen. Mit den Korogai verfügen die Orks über einen Stamm, der als Meister der Schmiede-Kunst gilt. Des Weiteren können diese ungestört jede Menge Eisen aus dem Firunswall abbauen, sodass sie ganze Armeen mit besten Waffen und Rüstungen versorgen können.

    4. Sichere Lage. Thorwal im Westen ist eine Seemacht, von dort dürfte also keine größere Gefahr drohen. Die Gjalsker im Norden sind unorganisiert und nicht darauf aus, die Welt erobern zu wollen. Die Elfen im Osten sind ebenfalls nicht auf Krieg aus. Bleibt das Mittelreich im Süden, das durch Thasch und Finsterkamm getrennt ist. Allerdings muss es selbst an mehreren Fronten für Frieden sorgen, sodass auch hier keine Gefahr droht.

    5. Herrscher über Oger und Goblins.
    Durch ihre Schamanen haben die Orks die Oberhand über weitere Völker gewonnen.

    6. Körperliche Überlegenheit. Seit DSA 4 sind die Orks den Menschen auch in körperlicher Hinsicht weitaus überlegen.

    Fazit:
    Die Orks haben die idealen Voraussetzungen, über weite Teile Aventuriens zu herrschen. Sie verfügen über eine immense Anzahl Krieger, die ihren Gegnern körperlich überlegen sind und keine Fragen stellen, sondern bereit sind, alles für den Krieg zu geben. Hinzu kommt, dass diese auch noch durch den immensen Reichtum an Eisen- und Kupfererz (vgl. Reich des Roten Mondes, S.41) und die Schmiede-Fähigkeiten der Korogai dazu in der Lage sind, diese ideal auszurüsten. Mit Goblins als Fußvolk und Ogern als Türmen in der Schlacht hätten die Gegner diesem Tross nur wenig entgegenzusetzen. Eventuell könnten die Tairach-Priester noch eine Toten-Armee hinzubeschwören. Würde der Aikar seine volle Macht ausspielen, stünde es imho schlecht um die Menschen. Deshalb würde ich den Orks in puncto Macht gegenwärtig eine 8 geben. Findet ihr das aufgrund der genannten Kriterien übertrieben :?: Wir dürfen gespannt sein, ob es der Metaplot zulässt, diese Macht die Orks auch auszuspielen zu lassen. Wäre doch mal eine spannende Sache, wenn die Mauern der Kaiserstadt fielen und sich das Mittelreich neu organisieren müsste. Bei Tolkien musste sich das "Mittelreich" - sprich Gondor - ja auch von Osgiliath nach Minas Tirith zurückziehen. Ich würde es begrüßen, wenn die Orks von ihrer Macht endlich mal (erfolgreich!) Gebrauch machen würden. *träum*

  • Findet ihr das aufgrund der genannten Kriterien übertrieben :?: Wir dürfen gespannt sein, ob es der Metaplot zulässt, diese Macht die Orks auch auszuspielen zu lassen.

    Also ich finde deine Einschätzung durchaus Real. Die Orks haben das Potential, die Frage ist nur ob sie je so Zahlreich genug werden um das Mittelreich (und weiteres) zu erobern.

    Wie schon das ein oder andere Mal (auch von mir) angemerkt wurde, hängt das alles von der DSA-Metaplot-Redaktion ab, ab wann sie es als schlüssig erachten, das der Aikar seinen haarigen Hintern hoch zu bemühen und sich auf den Weg zu machen...

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Zitat

    Die Orks haben die idealen Voraussetzungen, über weite Teile Aventuriens zu herrschen


    Das haben die Gildenmagier auch. Gefolgt von anderen Magiebegabten. Auch die Paktiererlande sind da nicht schlecht drin, haben sie doch Paktierer und Magier und manches mal in Personalunion (und durften daher (oder eher aus Plotgründen) auch schon immer wieder ihrer Erfolge einfahren. Oder die Thorwaler, die alle MU/KO und KK +1 bekommen und immer ihre Schlachten gewinnen (und deshalb als SC-Kämpfer so inflationär überall aufwachsen).
    Die Orks sind halt nur so gefährlich und erfolgreich oder nicht, wie der Plot es zulässt. Und der wird die Orks nicht erfolgreich das MR überrennen lassen.

    Und auf der anderen Seite haben die Orks eine relativ kleine Kopfzahl und es fehlt an vielen anderen Dingen (das wird dann in dem weiter oben verlinkten Thema diskutiert).

  • Hallo!

    Eine interessante Frage und Diskussion! Für mich als Wiedereinsteiger ist es erstaunlich, wie stark die Orks in DSA 4 geworden sind und wie gut ihr Hintergrund im Vergleich zu DSA 2 und 3 ausgebaut wurde. Mir gefällt das sehr, aventurische Orks sind nicht mehr das elende Schwertfutter, als das wir sie in den späten 80ern und frühen 90ern wahrgenommen haben. Im Grunde war die alte Orkland-Trilogie die erste Gelegenheit für uns gewesen, sie überhaupt als etwas anderes kennenzulernen denn als angeheuerte Schläger im Dienst von Schurken und Schwarzmagiern. Irgendein verrückter DSA-Spieler an meiner Schule hatte damals einen Magier, der Orks gezüchtet hat :)
    Rundherum finde ich den aktuellen Hintergrund ganz gelungen, v.a. im Vergleich zu Orks in anderen Fantasywelten (z.B.. grüne mutierte Monster bei Warhammer oder abgrundtief böser, kannibalischer Abschaum in Mittelerde).
    Mir fällt es allerdings schwer, die Mitspieler zur Balance zwischen dem alten Extrem des orkischen "Geschmeiss", das es mitleidslos niederzumetzeln gelte, und einer übertriebenen Idealisierung der Orks als "edle Wilde" anzuregen (Kulturrelativismus á la: "Vielleicht sind die Orks ja die Guten?").
    Zur Frage der Macht: Ich finde die Orks militärisch sehr stark (etwa bei 7 oder 8), denn z.B. auf den Silkwiesen haben sie einer zahlenmäßigen Übermacht der Kaiserlichen erhebliche Verluste beigebracht. Ich gebe aber den meisten Vorrednern Recht, dass sie zahlenmäßig und wirtschaftlich zu schwach sind, um die Stabilität oder gar Existenz des Reiches dauerhaft und ernsthaft zu gefährden. Da gibt es vermutlich schlimmere Bedrohungen. Also insgesamt vielleicht eine 3 bis 4.
    Mir kommen gewisse Parallelen zu irdischen, historischen Steppenbarbaren wie Hunnen u.ä. in den Sinn- wäre es mittlerweile nicht sogar vorstellbar, dass wenn ihre Einigkeit durch den Tod des Anführers zerfiele (wie bei den Hunnen nach Attilas Tod), die Mittelreicher Orktrupps als Söldner anheuern könnten (so wie Weströmer Goten und Hunnen)? Immerhin ist man sich nach dem dritten Orkensturm im Grenzgebiet ja vergleichsweise etwas näher gekommen, zumindest aus meiner alten DSA 2 Perspektive. Die Idee, mit Orks überhaupt zu reden anstatt sie sofort zu töten, wäre uns damals schon lächerlich vorgekommen.

    Viele Grüße,

    Yogsothoth

    "Work is the curse of the drinking class!" (Oscar Wilde)

    4 Mal editiert, zuletzt von Yogsothoth (17. April 2014 um 19:27)

  • Der Metaplot hat den Orks mit dem Abenteuer „Firuns Flüstern“ gerade eben erst

    Spoiler anzeigen

    den ersten orkischen Geweihten des Firun („Stummer Jäger“) und den Nagrach-Splitter der Dämonenkrone zugespielt.

    .

  • ...was dem Aikar absolut nicht gefallen dürfte. Und firungeweihte Goblins gibt es schon lange, also warum nicht.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!