Zauberzeichen- offene Fragen klären

  • Grüße,

    bezüglich das Thema Zauberzeichen sind einige Fragen offen geblieben, deren Beantwortung auch nach sehr langer online Suche sehr schwammig ist.
    Ich würde mich freuen wenn einige Meinungen dazu zusammengetragen werden und evtl ein Konsens gebildet werden kann.
    Evtl. kann ja eine Sammlung draus werden, so dass zukünftige ZZ-Nutzer nicht mehr so viele Threads durchstöbern müssen.
    Wenn ihr zuästliche Fragen habt, stellt Sie gern ich edditier den Eingangspost dann regelmäßig nach.

    Grüße,

    Imgrish

    1. Glyphe der Handwerkskunst:
    Wie sieht es bei mehrteiligen bzw. sehr kleinen Werkzeugen aus (Alchimistenküche, Chirurgenbesteck, etc.)
    - eine mögliche Antwort die ich gefunden habe wäre, dass das Zeichen nur einmalig appliziert werden muss (zb. auf den Koffer) und alle Komponenten in einer Zusatzsigille genannt werden. REgeltechnisch erhöht das die Komplexität nicht. Weiteres Zubehör das später erworben wird muss aber neu verzaubert werden.
    Bisheriger Ansatz: Man kann eine Werkzeugsammlung damit verzaubern, die einzelnen Gegenstände werden in einer Sygille der Hauptglyphe benannt. Ein Ort (Werkstatt) geht nicht zu verzaubern. Wohl aber die Werkzeuge darin.

    2. Glyphe der elementaren Attraktion Erz:
    Auf Rüstungen ergibts das +1 RS. Wie ist das bei überlappender Rüstung?
    - bisherige sinnvollste Antwort:
    Mit der Glyphe kann in jeder Zone bis zu +1 RS angesammelt werden. Überlappende RS werden nicht addiert.

    3. Glyphe der elementaren Attraktion Luft:
    Wie wirkt sich diese Glyphe auf Rüstungen bzw. Waffen auf.
    - kann man damit BE-1 bzw Ini +1 erreichen?

    4. Kombination von Glyphen:
    Kann man mehrere Glyphen auf einem Teil kombinieren. (Laut WDA spricht hier nichts dagegen, solange der Platz reicht. Nur gleichartige Glyphen stapeln nicht in Wirksamkeit)
    Wie ist das mit Elementarer Attraktion von Gegenelementen? Schließen sich diese aus? Zb Luft und Erz?
    Dass sich Elementare Attraktion Erz und Bannung Erz ausschließt ist meiner MEinung selbstverständlich.

    5. Glyphe der elementaren Bannung:
    Bietet die Glyphe auf einer Rüstung RS gegen elementaren Schaden?
    Damit meine ich nicht das Erz einer Klinge, sondern zb. einen Ignifaxius, den Atem eines Drachen, Angriffe eines Elementars etc.

    6. Kann man ZZ auf Arcanoviartefakte applizieren und die Wirkungen kombinieren?

    2 Mal editiert, zuletzt von Imgrish (16. April 2014 um 16:12)

  • 1. Das Behältnis zu verzaubern erscheint mir einigermaßen sinnvoll. Wie sähe es dann aber zB in einer Plattnerei, dem Waffenschmied, oder dem ortsansässigen Alchemisten aus, dort kommen Werkzeuge zum Einsatz, auf denen kein ZZ appliziert werden kann. Evt kann man hier einen Zoneneffekt für Werkstätten einrichten, vielleicht mittels Zusatzzeichen Vergrößerung und Ortssigillen? So ähnlich wie diese Eisglyphe aus Elmentare Gewalten, die in einer Zone, gutes Gedächtnis (Errata, es war das eidetische^^) im Studierzimmer erlaubt und dafür in der Zone passende Nachteile verlangt.

    2. ich schließe mich der "sinnvollsten Antwort" an. Was in der Praxis aber eigentlich egal ist, wer sich so mit ZZ zumalt, der kann seine geistliche Gesundheit auch direkt beim nächsten Noionitenkloster abgeben --> Artefaktkontrolle. Jedes aktive ZZ wirkt mit halber Komp. auf die AK.

    Zitat von http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Wege_der_Alchimie/Offizielle_Errata


    Seite 104, Artefaktkontrolle: Inaktive Zauberzeichen (sowohl Runen als auch Arkanoglyphen) zählen als Artefakte mit einem pAsP, aktive Zauberzeichen (analog gemäß S. 160 für Runen) als Artefakte mit pAsP in Höhe ihrer halben Komplexität. Der Satz “Summieren Sie die pAsP aller mitgeführten (nicht nur der aktiven!) Artefakte auf. Elixiere, mitgeführte Objekte mit Zauberzeichen/Runen und Runen auf dem Träger werden als Artefakte mit 1 permanenten AsP gezählt, APPLICATUS-Artefakte zählen nur dann (mit 1 pAsP), wenn ihre Wirkungsdauer mit Satinavs Siegel verlängert wurde. Persönlich gebundene Ritualgegenstände (Zauberstab, Vulkanglasdolch ...) zählen in dieser Summierung nicht.“ muss also heißen: “Summieren Sie die pAsP aller mitgeführten (nicht nur der aktiven!) Artefakte auf. Elixiere, mitgeführte Objekte mit Zauberzeichen/Runen und Runen auf dem Träger werden als Artefakte mit 1 permanenten AsP gezählt, aktive Zauberzeichen (analog gemäß S. 160 für Runen) als Artefakte mit pAsP in Höhe ihrer halben Komplexität, APPLICATUS-Artefakte zählen nur dann (mit 1 pAsP), wenn ihre Wirkungsdauer mit Satinavs Siegel verlängert wurde. Persönlich gebundene Ritualgegenstände (Zauberstab, Vulkanglasdolch ...) zählen in dieser Summierung nicht.“

    3. Ist nicht offiziell. Bei uns in der Gruppe funktioniert die Glyphe analog zu den anderen. Ab 10 Rkp* gibts BE-1. Ini+1 scheint aber auch sehr gut. Gewichtsreduktion sehe ich als sinnlos an, da es die Glyphe des unsichtbaren Trägers redundant macht.

    4. Sofern genug Platz auf dem Gegenstand ist, kann man ZZ miteinander kombinieren.
    Nach meinem Verständnis heben sich die Wirkungen der entgegengesetzten Elemente auf (bei der gleichen Anzahl Rkp*).
    Als Beispiel: Eine Rüstung soll sowohl mit dem ZZ Elem. Attraktion Erz +Luft verzaubert werden, Die Rüstung wird leichter und beweglicher durch Luft und härter und starrer durch Erz. Beide die geforderten 10 Rkp*. Wirkung: keine.

    5. Ja. Die Glyphe wirkt mit Rkp* als Rüstungsschutz gegen das gewählte Element.

    6. Kann man ZZ auf Arcanoviartefakte applizieren und die Wirkungen kombinieren?

  • 6. Kann man ZZ auf Arcanoviartefakte applizieren und die Wirkungen kombinieren?

    Meiner Meinung sollte dem nichts entgegenstehen. Musst halt den gleichen Auslöser wählen.
    Sehr interessante Frage, dadurch lassen sich viele neue Spielereien herstellen.
    6a) Wie wäre das dann bei einem Flim Flam Arcanovi mit einem leuchtenden Zeichen. Addieren sich da die Lichtstärken?
    Der Wert der in die Artefaktkontrolle eingeht ist natürlich die Summe beider Werte. (also pASP des Artefakts + Halbe Komplexität).

    Zitat

    1. Das Behältnis zu verzaubern erscheint mir einigermaßen sinnvoll. Wie sähe es dann aber zB in einer Plattnerei, dem Waffenschmied, oder dem ortsansässigen Alchemisten aus, dort kommen Werkzeuge zum Einsatz, auf denen kein ZZ appliziert werden kann. Evt kann man hier einen Zoneneffekt für Werkstätten einrichten, vielleicht mittels Zusatzzeichen Vergrößerung und Ortssigillen? So ähnlich wie diese Eisglyphe aus Elmentare Gewalten, die in einer Zone, gutes Gedächtnis (Errata, es war das eidetische^^) im Studierzimmer erlaubt und dafür in der Zone passende Nachteile verlangt.


    Würdest du da die Komplexität der Glyphe aufstufen? Ich glaube nicht dass das von der Redax vorgesehen war.
    Meine Meinung ist dass sie das einfach nicht durchgedacht haben, dass viele Werkzeuge die direkte Applikation nicht zusallen es aber gewollt ist, dass die Glyphe für alle Handwerksarten gelten soll.
    Deswegen wär mein Vorschlag: Glyphe für Labor, Schmiede, Koffer etc. Zusatzwerkzeuge in Sygille, aber ohne Erhöhung der Kompexität.
    Bei Austausch wichtiger Komponenten muss das Zeichen aber neu angebracht werden.
    Was meint ihr dazu?


  • Würdest du da die Komplexität der Glyphe aufstufen? Ich glaube nicht dass das von der Redax vorgesehen war.
    Meine Meinung ist dass sie das einfach nicht durchgedacht haben, dass viele Werkzeuge die direkte Applikation nicht zusallen es aber gewollt ist, dass die Glyphe für alle Handwerksarten gelten soll.
    Deswegen wär mein Vorschlag: Glyphe für Labor, Schmiede, Koffer etc. Zusatzwerkzeuge in Sygille, aber ohne Erhöhung der Kompexität.
    Bei Austausch wichtiger Komponenten muss das Zeichen aber neu angebracht werden.
    Was meint ihr dazu?

    Also ich würde für das Verzaubern einer Werkstatt, auf jeden Fall die Komplexität erhöhen --> Zusatzzeichen: Potenzierung.

  • 1. Ich denke nicht, dass sich hiermit eine Werkstatt verzaubern lässt, da es dazu einer Ortssigille benötigt. Aber ich kann mir vorstellen, dass die Einzelteile von mehrteiligen Werkzeug mit mehreren Sigillen in der Glyphe vermerkt werden.

    6. Kombination halte ich für unwahrscheinlich, dass so etwas aktuell bekannt ist. Die einzigen Arten Zauberzeichen mit Artefakten zu kombinieren, die bekannt sind, sind Applicatus mit Satinavs Siegel und ein Artefakt, das mit Zeichen gegen Magie vor Entzauberung geschützt wird.
    Allerdings steckt bei den Zauberzeichen die gildenmagische Forschung ja noch in den Kinderschuhen und es wäre allemal interessanter als mehrfarbige Leuchtende Zeichen.

    Ansonsten schließe ich mich den anderen an.

    insane inside

  • Nachtrag zu 1.
    Es bringt ja nur etwas, wenn man keine professionelle Werkstatt zur Verfügung hat, denn über den Wert von meisterlichem Werkzeug (Bonus +7)hat das ZZ ja keinen Effekt.
    Die Standardwerkstatt gibt ja schon einen guten Bonus auf das Handwerkstalent.

  • Zitat

    6. Kombination halte ich für unwahrscheinlich, dass so etwas aktuell bekannt ist. Die einzigen Arten Zauberzeichen mit Artefakten zu kombinieren, die bekannt sind, sind Applicatus mit Satinavs Siegel und ein Artefakt, das mit Zeichen gegen Magie vor Entzauberung geschützt wird.
    Allerdings steckt bei den Zauberzeichen die gildenmagische Forschung ja noch in den Kinderschuhen und es wäre allemal interessanter als mehrfarbige Leuchtende Zeichen.

    Die Frage ist aber wie es aussieht wenn man beides separat behandelt mit dem gleichen Auslöser.
    Dem sollte doch wohl nichts im Wege stehen. ZB: Flim Flam (blinkend) mit singendem Zeichen als Alarmanlage mit Auslöser: Unbefugter öffnet Tür.

    zu1: Wie sieht es denn aus wenn man eine Hexenküche mit dem Zeichen des Handwerks verzaubert.
    Es müsste dann doch folgendermaßen funktionieren:
    - Alle Tränke bis Hexenküche werden um ZFP* Punkte erleichtert (bis maximal 7)
    - Tränke mit Anforderung Alchimistenlabor werden um ZFP*/2 erleichtert (und um 7 erschwert, wegen ungenügendem Labor). (fehlendes SPezialwerkzeug). -> Erleichterung und Erschwerung heben sich also auf.
    Und laut beschreibung zuätzlich um jeden ZFP* über 14 für Tränke die ein Alchimistenlabor brauchen. (Fehlendes Spezialwerkzeug ausgeglichen, Bonuspunkte) max 7


    Seht ihr das genauso?

    4 Mal editiert, zuletzt von Imgrish (16. April 2014 um 16:22)

  • Separat halte ich für völlig unproblematisch aber irgendwelche Wirkungskombination wäre wohl wie die Kombination von Arkanoglyphen und Runen.
    Wobei es sicher interessant wäre, ob man komplexe Auslöser eines Artefakts mit Zusatzsigillen und der Kenntnis von der Sonderfertigkeit Zauberzeichen und dem Zusatzzeichen: Zielbeschränkung erleichtert verwenden kann.

    insane inside

  • 3. Da das Gewicht reduziert wird, ist INI+1 bei einer Waffe durchaus plausibel. Ist eine Waffe leichter, kann man sie schneller bewegen.

  • Update aus der WDA Errata:

  • Hesinde zum Gruße liebe Orkis!

    Ich bin schon eine Weile stiller Leser, habe jetzt aber auch mal eine Frage auf die ich so ohne weiteres keine Antwort gefunden habe.

    Im WdA S.93 ist vermerkt das eine Waffe als magisch gilt wenn ein aktiviertes Zeichen der Zauberschmiede drauf ist. Reicht es also wenn ich den Namen irgendeiner Wesenheit eintrage und die Waffe richtet jetzt magischen Schaden gegen alle übernatürlichen Wesenheiten an?

    Und wenn ich jetzt einen wahren Namen eintragen will, kann ich da theorethisch "Zant" eintragen und die Waffe wirkt verletztend gegen alle Zants? Oder muss ich da spezifisch "Fred der Zant" eintragen und die Waffe verletzt eben nur den armen Fred?

    LG

    Cardovan

  • Im WdA S.93 ist vermerkt das eine Waffe als magisch gilt wenn ein aktiviertes Zeichen der Zauberschmiede drauf ist. Reicht es also wenn ich den Namen irgendeiner Wesenheit eintrage und die Waffe richtet jetzt magischen Schaden gegen alle übernatürlichen Wesenheiten an?

    Magischen Schaden ja, verletzend wirkt die Waffe nur gegen die bezeichnete Wesenheit (s. Beschreibung der Arkanoglyphe auf S.150).

    Und wenn ich jetzt einen wahren Namen eintragen will, kann ich da theorethisch "Zant" eintragen und die Waffe wirkt verletztend gegen alle Zants? Oder muss ich da spezifisch "Fred der Zant" eintragen und die Waffe verletzt eben nur den armen Fred?

    Bei Dämonen beschreibt der Wahre Name einen bestimmten Typ (s. Beschwörungsregeln in WdZ S.191), in diesem Fall alle Zants. Mit dem Wahren Namen eines Erzdämons kann man die gesamte Domäne abdecken.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • "Fred der Zant" find ich übrigens den Hammer :D

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"