Einführung in das Rollenspiel Vampire

  • Einführung für das Rollenspiel Vampire.

    Das Rollenspiel Vampire stammt aus der Feder von White Wolf. Die deutsche Herausgabe und Übersetzung wird vom Verlag Feder und Schwert übernommen.

    Vampire ist nur eines der Rollenspiele, das in einer eigenen Rollenspielwelt spielt. Diese Welt heißt die Welt der Dunkelheit (WdD) im Englischen bzw. bei White Wolf heißt diese World of Darkness (WoD).

    Weitere in dieser Welt spielende Systeme sind:

    - Werwolf die Apokalypse (werewolf the apocalypse)
    - Werwolf Wild West (werewolf wild west)
    - Mumien die Wiedergeburt (mummy the ressurection)
    - Magus die Erleuchtung (mage the ascension)
    - mage the sorcerers crusade (nur Englisch)
    - Jäger die Vergeltung (hunter the reckoning)
    - Wechselbalg der Traum (changeling the dreaming)
    - demon the fallen (nur Englisch)
    - wraith the oblivion (nur Englisch)

    Alleine für das System Vampire kommen folgende hinzu:

    - Vampire aus der alten Welt (dark ages vampire) (altes Regelwerk spielt um 1100, neues Regelwerk spielt um 1300)
    - Vampire die Maskerade (vampire the masquerade)
    - vampire victorian age (nur Englisch) (spielt um 1880)
    - Vampire Kinder des Lotos (vampire kindred of the east)

    Sämtliche aufgeführte Werke sind eigene Systeme, sie orientieren sich jedoch alle an einem einheitlichem Aufbau und spielen in der gleichen Welt.

    Da z.B. sämtliche Vampire-Systeme eigenständig sind, kann es teilweise zu geringen Regelüberschneidungen kommen. (Aufgrund der Lebensdauer eines Vampires kann es daher vorkommen, dass man mit Vampire aus der alten Welt (im Mittelalter) beginnt und irgendwann in der Neuzeit bei Vampire die Maskerade landet. In so einem Fall sollte man sich vorher auf eine Regelgrundlage einigen.)

    Die Welt der Dunkelheit entspricht im Groben und Ganzen unserer heutigen bzw. damaligen Welt, so wie wir sie kennen. Es existieren die gleichen Persönlichkeiten, die gleichen Länder, die gleichen Sprachen u.s.w.. Allerdings ist diese Welt ein wenig düsterer. Es gibt eine höhere Kriminalitätsrate, die Welt ist bedrohlicher und neben den Menschen bewohnen einige unbekannte Schrecken diese Welt (Vampire, Werwölfe, Magi …).

    Vampire stammen allesamt von Kain, dem ersten Brudermörder, ab. Dieser wurde von Gott für seine Sünden verflucht und ausgestoßen. Kain sollte für immer umherwandern und keinen Frieden finden können, niemals sollte er das Tageslicht ertragen können. Alle seine Nachkommen sollten ebenfalls unter diesem Fluch leiden.
    Kain stieß auf seinen Wanderungen auf Lilith. (Lilith ist in der hebräischen Bibel die erste Frau Adams gewesen, da sie jedoch zu stolz dazu war, während des Geschlechtsaktes unter dem Mann zu liegen, wurde auch sie ausgestoßen.) Lilith lehrte Kain übermenschliche Gaben, die sogenannten Disziplinen.

    Kain zeugte 3 Nachkommen (Enoch, Zillah und Irad). Sie sind die zweite Generation. Diese zeugten wiederum insgesamt 13 Nachkommen (die dritte Generation), jeder von ihnen ist der Begründer eines der heutigen Clans.

    Hierzu zählen:
    Die Ventrue, die Malkavianer, die Toreador, die Brujah, die Gangrel, die Salubri, die Kappadozianer, die Setiten, die Lasombra, die Tzimiske, die Nosferatu, die Ravnos und die Assamiten. Später kamen noch neue Clans und Blutlinien hinzu.

    Die Vamire der zweiten und dritten Generation werden auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Das Blut Kains und damit die Macht der Vampire nimmt von Generation zu Generation ab. Ein Vampir einer niedrigeren Generation ist daher fast immer mächtiger, als ein Vampir mit höherer Generation.

    Die Vampire der vierten und fünften Generation werden als Methusalems bezeichnet, die der Sechten siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Ancillae, die der elften bis dreizehnten Generation als Neugeborene und die der 14. und 15. Generation als Dünnblütige.

    Aufgrund der Lebensdauer der Vampire sind wir in den heutigen Nächten maximal erst bei der 15.Generation angelangt. Bei manchen Angehörigen der 15. Generation ist der Fluch schon so schwach geworden, dass diese auf natürlichem Wege Kinder zeugen können. Diese Kinder werden als Dhampire bezeichnet.

    Vampire, auch Kainiten oder Kainskinder genannt, werden geschaffen, indem ihnen der Kuss geschenkt wird (im englischen Regelwerk: embrace). Um den Kuss zu schenken, muss der Vampir seinem Opfer das gesamte Blut aussaugen und ihm dann einen kleinen Teil seines eigenen Blutes geben.

    Dieses Opfer macht dann die Verwandlung zum Vampir durch. Vampire können nur bei Nacht aktiv sein. Am Tage schlafen sie in ihren Zufluchten. Sonnenlicht fügt ihnen schwerste Wunden zu. Vampire sind grundsätzlich nicht sterblich, sie können jedoch vernichtet werden. Normale Wunden können Vampire leicht durch die Kraft ihres Blutes heilen, die Wunden, die ihnen andere Vampire oder Werwölfe zufügen, können sie jedoch sehr stark schwächen und auch den endgültigen Tod über sie bringen. Ferner ist Feuer sehr gefährlich für Vampire.

    Vampire brauchen Blut zum Leben. Das Erwachen am Abend ist sehr anstrengend für die Kainskinder, sie verlieren jeden Abend einen Teil ihres Blutes. Diesen Durst müssen sie mit Blut stillen.

    Vampire kämpfen ihr gesamtes Unleben lang gegen den Ausbruch des Tiers, das in ihnen wohnt. Ergeben sie sich diesem Tier, dann gehen ihre menschlichen Züge verloren, Sie würden sich beispielsweise vollkommen ihrem Blutdurst hingeben (Raserei). Daher ist die Existenz eines Kainskindes von dem Erhalt seiner Menschlichkeit abhängig (für einige Vampire gelten andere Regeln, diese folgen bestimmten Überzeugungen – den Pfaden). Manche Vampire streben danach, das Tier in ihrem Innern vollkommen zu besiegen, man spricht dann von Golconda.

    Mit Hilfe ihrer Disziplinen sind die Vampire imstande übermenschliche Aktionen durchzuführen. Sie können zum Beispiel Menschen beeinflussen und lenken oder gewaltige körperliche Aktionen durchführen.

    Vampire können sich auf einfachem Wege gute Diener erschaffen. Hierzu müssen sie nur einem Menschen etwas von ihrem Blut zu trinken geben. Diese Menschen werden dann zu Ghulen. Diese sind in der Regel absolut loyal und würden jederzeit für die Vampire in den Tod gehen.

    Die allgemein bekannte Schwächen der Vampire treffen auf dieses Spielsystem nicht unbedingt zu, hier einige Beispiele:

    - Knoblauch stößt keine Vampire ab
    - Weihwasser und Kreuze verletzen Vampire nur, wenn sie von Menschen mit „wahrem Glauben“ geführt werden.
    - Silber verletzt Vampire nicht sonderlich (im Gegensatz zu Werwölfen).
    - Vampire können nicht fliegen.
    - Nicht jeder, der von einem Vampir gebissen wird, wird zum Vampir.


    Diesen Beitrag hab ich mal auf unserer Seite (siehe Signatur) gepostet. Irh könnt mich gerne ergänzen.

  • Ich finde das Vorstellen anderer Rollenspiele eine gute Idee.
    Ich persöhnlich kenne Vampire the masquerade vom PC-Spiel her.
    Kann man sagen, dass es gut getroffen wurde? (also das reale Spiel)
    weil ich das eigentlich sehr gelungen fand und immer wieder gerne spiele.
    (Vor allen im Netzwerk mit nem Kumpel, der das Spiel ebenfalls gerne spielt.) Wie du dir denken kannst, (weiß ja nicht, ob du das Spiel hast, und meine Frage beantworten kannst) ist es natürlich (vor allem im Multiplayer) sehr auf Hack and Slay ausgelegt, das dies im RPG nicht so sein wird, kann ich mir denken.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Ein wichtiger Aspekt des Vampire Spieles ist folgender:

    Es geht NICHT darum, ein böses, abartiges und verkommenes Wesen zu spielen, sondern eher darum, den inneren Konflikt, der durch den \"embrace\" entstanden ist, darzustellen und auszuspielen. Zwar spielt man keinen \"Helden\" (obwohl das durchaus möglich ist), aber auch nicht zwingend ein \"Monster\" (wobei aber auch dies nicht völlig ausgeschlossen ist).
    Die meisten Vampire versuchen, sich ihre Menschlichkeit auf die ein oder andere Art zu bewahren. Die Verwandlung zum Vampir ist größtenteils physischer Art, Mentale veränderungen sind geringfügig. Nur weil ich zum Vampir werde ändern sich nicht zwingend meine Charaktereigenschaften. Ein Altruist, der zum Vampir wird, wird also nicht schlagartig zum Egomanen. Und hier kommt dann der interessante Teil des Spiels, nähmlich den eigendlich \"gut\" gesinnten Charakter spielen, der durch die Umstände \"verflucht\" ist und mit diesem Fluch \"leben\" muß. Ja, er muß sich vom Blut ernähren, aber er muß die Menschen deshalb nicht töten (bei Vampire ist der Biß nicht tödlich, und wenn ich nur einen viertel Liter trinke, ist der Mensch zwar geschwächt, aber nicht Tod), ich kann ihnen sogar helfen etc.

    Aus diesem Grund trägt Vampire auch den Zusatz \"a storytellinggame of personal horror\".

  • So ähnlich ist es im PC-Spiel auch, nur das der psychische Effekt natürlich
    nicht gravierend ausgespielt wird, aber keine Angst: man spielt bei Vampire the masquerade Helden, die die Welt vor einem böse gewordenen Vampir beschützen und dieses dann am Ende besiegen.
    Der Multiplayer ist sogar noch besser als der Single-Player als Rollenspiel zu sehen: weil der Spielleiter da freie Hand hat. (Gegenstände setzen, Gegner setzen, Wesen setzen die erst gar nicht angegriffen werden können usw.) Desweiteren kann er sich mit den Chars unterhalten, z.B. als anderer Vampir. Er selbst spielt auch eine Figur, z.B. eine wichtige MEisterperson.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Du sprichst wohl von dem Spiel Vampire the Maquerade Redemption. Ich finde dies ist ein gut umgesetztes Spiel. Die Regeln des Rollenspiels wurden zwar ein wenig abgeändert, aber der Hintergrund bleibt der gleiche.

    Wenn ich nur an die Stimme der NSC Serena, denke, dann wird mir immer noch ganz warm um mein kaltes Herz. Ich liebe diese Frau. :wink:

    Den Multiplayer hab ich nie gespielt. War mir auch gar nicht bewusst, dass es einen gab.

    Wenn dir das SPiel so gut gefällt, solltest du vielleicht mal in den Rollenspielladen deines Vertrauens gehen und nach der nächsten Proberunde für Vampire fragen. Meiner Meinung nach kann sich das nur lohnen...

  • Dito.

    Vampire ist ein sehr atmosphärisches RPG, einfach nur geil.


    (auf Blutschwerter bekannt als Alutius)

  • Also für den PC gibt es sicher nur eins. Und das heisst \"vampire the masquerade redemption\".

    Das gibts einmal als Normalversion und einmal als special edition in einem 80 cm langen Sarg mit einer Music-CD (empfehlenswert) und einem T-Shirt.

    Die 3D-Grafik ist für heutige Ansprüche sicher nicht mehr die beste, allerdings besticht das Spiel durch einen guten Spannungsbogen (man spielt vom Mittelalter bis zur Neuzeit) und einen guten Hintergrund (das Rollenspiel eben).

    Für die play-station gibt es noch das Spiel \"Hunter the reckoning\" = \"Jäger die Vergeltung\", welches ebenfalls in der WoD (wolrd of darkness - siehe erster Beitrag des Themas) spielt. Dieses kenne ich allerdings nicht.

  • Mittlerweile sind zusätzlich raus: Dark Ages: Inquisitor, Mage und Werwolf

    Dann gibt es die Werwols Up-Dates Bastet (werkatzen) und die Variante Asiatische Lykantrophen (Rattenkinder, Werdrachen usw)

  • Zitat


    Das gibts einmal als Normalversion und einmal als special edition in einem 80 cm langen Sarg mit einer Music-CD (empfehlenswert) und einem T-Shirt.

    =)? sind das wirklich 80cm ? das kommt mir was groß vor.


    Kenn das Spiel auch und kann mich nur anschliessen ist wirklich super (das pc spiel)

  • Naja, das Compputerspiel war ganz OK, ich würde es nicht als schlecht verurteilen aber ausser das es die gleichen kräfte und den gleichen backround gibt hat es nicht viel mit dwem Rollenspiel zu tun

  • Also mit dem Rollenspiel kann das Computerspiel natürlich nicht mithalten. Aber vielleicht haben sich auf diesem Wege ein paar Interessenten für das Rollenspiel gefunden.

    Also wenn ihr das RPG nicht kennt und im Rollenspielladen eures Vertrauens mal eine Einführungrunde mitmachen könnt, dann lasst euch das nicht entgehen...

    Wenn ihr noch Fragen habt: Immer her damit.

  • Ein netter Vorredner hat ja schon einmal fleißig angefangen vor einiger Zeit. Ich glaube ich als Vollblutvampir mache mal weiter.

    Zuerst eine Kleine Ergänzung:
    Der Status eines Vampirs macht sich nicht an seiner Generation, sondern an seinem Alter, beziehungsweise auch an seinen Fähigkeiten fest. Einzig den Rang des Küken gibt es gratis zur Geburt.

    Methusalems sind asbach uralt. Frei nach: "Moses, ja netter Kerl wirklich, aber er hat meine Futterquelle aus Ägypten raus geschafft. Mann war ich da sauer."

    Ahnen sind alt. Oft mehrere Hundert Jahre oder mehr. Es hilft allerdings nicht sich für ein Jahrtausend schlafen zu legen, denn in der Zeit lernt man nichts und wenn man mit tausend Jahren noch auf dem Stand eines Küken ist sind Generation und alter egal. Man wird nie anerkannt werden.

    Anchillae sind quasi die Fortgeschrittenen. Noch weit von meisterlich entfernt, aber sie strahlen Respekt aus und können durch ihre Fähigkeiten erstaunen. Die meisten Vampire verdienen sich diesen Titel zwischen ihrem ersten und zweiten Jahrhundert. Es spricht nichts dagegen sich ein solches Privileg auch schon früher zu erarbeiten, indem man beweist, dass man es einfach wert ist.

    Neugeborener wird man, wenn das Küken-Training beendet ist. Das bedeutet, dass nicht nur der eigene Erzeuger der Meinung war, dass man auf sich selbst gestellt Leben kann und sich an die Gepflogenheiten der vampirischen Gesellschaft hält sondern, dass dies auch durch einen Prinzen überprüft, beziehungsweise abgesegnet wurde.

    Wo wir gerade bei Rängen sind...

    Der Prinz
    Vampire wo der Prinz König ist. Der Prinz ist der Chef einer Stadt eines Landstriches. Dies ist sein Reich und hier Schuldet ihm jeder Respekt. Dafür allerdings muss er sich bei jeder Gelegenheit beweisen, dass er dieser Würde auch gewachsen und in der Lage ist seine Domäne vor Unheil und Ärger jeder Art zu schützen.

    Der Seneschall
    Die Rechte Hand des Prinzen und sein Sprachrohr an die Domäne. Der Seneschall ist quasi der Vertreter des Prinzen auf der einen Seite aber auch die Anlaufstelle für Domänenmitglieder die Anliegen an den Prinzen die ich ob ihrer sozialen oder politischen Stellung nicht direkt an jenen heranwagen.

    Die Erstgeborenen
    Die Vertreter ihrer Clans im Erstgeborenerat. Er soll dem Prinzen die Möglichkeit geben die allgemeine Meinung der Clans konzentriert in einer Person abfragen zu können, wenn er wünscht und dem Clan dienen sie als Sprachrohr in alle Richtungen.
    Anliegen an den Prinzen, Querelen oder Bündnisse mit anderen Clans. Interne Probleme. Sie sind Quasi Aushängeschild ihre Clans und deshalb oft die ältesten oder mächtigsten, aber durchaus nicht immer.

    Der Scherrif
    Man nenne ihn den Problemlösen und warte ab wie er sie löst. Meldet man ungebetenen Besuch, ist er der Rauswerfer erster Wahl. Der Spührhund, der einen Flüchtigen einfängt odet vielleicht doch einfach der Truppführer, der zumindest organisiert was passiert. Gerne mal der Mann fürs Grobe ist es besser wenn er nicht zart besaitet ist.

    Die Geißel
    Geißel kann und sollte jeder auf eine Weise sein. Sie ist quasi ein Grenzwächter und sorgt dafür, dass niemand unbemerkt in die Domäne eindringt. Im Idealfall ist sie auch noch gewandt genug den Eindringling auch wieder loszuwerden. Aber auch jemand der simpel die Augen nach fremden Gesichtern aufhält und diese dann entweder an den Prinzen verweist oder den Scherrif auf den Plan ruft macht schon den halben Job.
    Ergänzung: Nicht jede Domäne hat eine Geißel.

    Der Hüter des Elysiums
    Eine oftmals eher undankbare aber durchaus Prestige fördernde Aufgabe. Die Verwaltung und Sicherung der Elysien der Stadt. Diese geben strenge Regeln vor die den friedlichen Umgang untereinander gewährleisten sollen, wie zum Beispiel das Verbot Disziplinen zu nutzen. Als Hüter muss man eben genau dies gewährleisten, was nicht immer einfach ist.

    Die Harpie
    Ja es gibt einen inoffiziellen Rang für sie Klatschtante. Die kann Männlich oder weiblich sein. Es kann sogar mehrere geben. Auszeichnen ist, dass sie vor allem im sozialen und politischen Bereich aktiv und vielwissend ist. Wer hat mehr als eine Leiche im Keller. Wie stehen die Schulden und was hat dieser dort eigentlich für ein dreckiges Geheimnis?
    Eine gute Harpie kann einem das Leben zur Hölle machen oder aber besonders im Spiel um Macht und Einfluss ein wichtiger Verbündeten sein.

  • Wobei zu den Ämtern noch ein-zwei Dinge anzumerken sind:

    Nicht jede Domäne hat eine Geißel - während Scheriff und Hüter mehr oder zwingend Notwendig sind, gibt es die Geißel nicht immer, zumindest nicht immer dauerhaft. In manchen - vor allem kleineren - Domänen wird sie nur eingesetzt/ernannt, wenn es gerade aufgrund der Situation (z.B. Unruhen in angrenzenden Domänen) angemessen erscheint.

    Und die Harpie... ist kein eigentliches Amt, mehr der Spitzname für die Klatschtante(n). Zur Harpie wird man auch nicht ernannt (kein Prinz stellt sich vor die versammelte Donäne und sagt "und hiermit ernennen ich X zur Harpie dieser Domäne" - zumindest kein Prinz, der irgnedetwas auf sich hält), sondern dass ist etwas, dass sich so um einen entwickelt. Irgendwann weiß man halt, wer gut informiert ist, und wer bei den richtigen Leuten das Gehör hat, und damit einem den Ruf richtig ruinieren kann, wenn man ihm oder den falschen Leuten quer kommt.

    Bei den Altersrängen fehlen noch Antedeluvians aka die Vorsinntflutlichen - noch ein bissel älter als die Methusalems - bei denen ist das "Vorsinntflutlich" wortwörtlich zu nehmen ("Was baut dieser Noah denn da für ein komisches Schiff, hier mitten auf dem Land? Und warum lädt er das ganze Futter an Bord? Und warum zum Teufel sind meine Füsse plötzlich nass?"). DIe Zahl dieser ist aber, sagen wir, recht überschaubar.

  • Alles richtig ich hatte die Vorsinflutlichen nicht erwähnt weil sie zuvor schon erwähnt wurden.
    Ich habe auch noch mal nachgelesen und zumindest im V20 regelwerk heißt es die Geißel wäre für die Jagd nach Generation 15 Vampiren da.
    Habe ich so noch nicht gesehen...
    Es gibt noch tausend Dinge zu schreiben XD

  • Clans

    Assamiten

    Man kennt sie als Kinder des Haqims und lautlose Assasinen. Sie meisten von ihnen sind geübte Meuchelmörder und sind weitestgehend neutral. Sie arbeiten für die Seite die am besten bezahlt.
    Ihr Clan hat drei große Prinzipien: die Weißheit, due Hexerei und die Diablarie. Die meisten von ihnen denen andere begegnen sind allerdings wirklich die trainierten Mörder, welches unter den anderen Clans für eher ablehnende Grundstimmung führt. Wogegen nicht einzuwenden ist, weil es die anderen Machenschaften gut verdeckt.
    Vor langer Zeit belegte Tremere die Assamiten mit einem Fluch der ihnen Schmerzen auferlegte sollte sie von anderen Vampiren trinken. Etwas was für sie nötig war, im Bestrebungen um niedrigere Generationen und damit Haqim näher zu kommen.

    Disziplinen: Geschwindigkeit, Quietus, Verdunkelung

    Schwäche: Trinkt er das Blut eines anderen Vampirs erleidet er für jeden Blutuntersuchung den er aufnimmt nicht absorbierbaren Schaden. Bei einer Diablarie erhält er ganze Schadensstufen für jeden Punkt permanente Willenskraft des Opfers. Außerdem müssen sie von dem Blutsold den sie von ihren Aufträgen erhalten etwa zehn Prozent an ihren Erzeuger oder Vorgesetzten abgeben.

    Brujah

    In alter Zeit nannte man die Brujah die Gelehrten. Ei e Rolle die sie mit ihrem heute heißblütigen Wesen eingebüßt haben. Der Stereotyp Brujah ist Rebell, Hooligan oder Schläger mit einer sehr kurzen Zündschnur.
    Clan Brujah liebt den Kampf für eine gute Sache ubd reagiert schnell auf eine flammende Rede, den Vorwurf der Ungerechtigkeit oder den Ruf zu den Waffen.
    Niemand mit gesundem Verstand kehrt einem Brujah seinen Rücken zu und kein Brujah mit etwas stolz würde sich freiwillig unterjochen lassen, er ist sein eigener Herr.

    Disziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke

    Schwäche: Ihre Leidenschaft erschwert es ihnen der Raserei zu widerstehen ubd sie können dafür auch keine Willenskraft aufenden. Einzig mit Willenskraft eine Begonnene Raserei beenden.

    Gangrel

    Nicht zu Unrecht werden sie der Clan des Tieres genannt. Viele besonders alte Gange gleichen Tieren. Nicht nur im bestialischen Verhalten und Geruch. Durch den ihnen gegebenen Nachteil erhalten Sie auch nach und nach Körperteile wie Tierschwänze, Augen und Ohren. Fell, Schuppen und vieles mehr.
    Sie meiden gerne große Gesellschaften und bewegen sich oft als Einzelgänger oder in kleinen Rudeln. Die meisten sind gesellschaftlich nicht sehr versiert und wenn man sie in die Ecke drängt werden sie wild.
    Anderen Clans stehen sie oft misstrauisch gegenüber, besonders weil sie weniger als alle anderen am sammeln von Macht und Einfluss interessiert sind sondern es ihnen oft nur um Jagdgebiete oder Grenzregelungen.
    Untereinander sind sie zwar auch nicht explizit vertraut, nicht einmal jeder Erzeuger mit seinem Kind, obwohl es da auch Ausnahmen gibt. Manchmal jedoch rotten sie sich in kleinen Rudeln außerhalb jeder Sekte zusammen.

    Disziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Verdunkelung

    Schwäche: Nach jeder Raserei erhalten die Gangrel einen Makel. Ein Stück Fell, eine kurze Starre nach dem Trinken, Nervosität in der Nähe von Menschenmegen oder vieles mehr. So werden sie langsam ihrem Inneren Tier ähnlicher.

    Giovanni

    Wer jetzt an italienische Mafia dachte liegt goldrichtig. Es geht hierbei um die reiche Händler und Verbrecherfamilie Giovanni. Deren Familienoberhaupt Augustus Giovanni von einem Vorsinflutlichen gewandelt wurde.
    Ein besonderes Merkmal ist, dass die meisten Mitglieder des Clans Giovanni auch Mitglieder der Familie Giovanni sind, was den Clan sehr von allen anderen unterscheidet und damit auch isoliert.
    Nach außen hin zeigen sie sich wenig prunkvoll und Do harmlos wie möglich. Aus Konflikten die Camarilla und Sabbath betreffen halten sie sich ideologisch heraus. Sie haben ihre eigenen Ziele. Aber man kann sich ihre Hilfe immer erkaufen.
    Während sie gute Mine zum bösen Spiel machen arbeiten sie weiter an ihrer Machtplan, von dem nur die Eingeweihten unter ihnen etwas wissen. Die Welt der Lebenden und Toten zu vermischen und als untote Nekromanten die Herrscher dieser Welt zu sein.

    Disziplinen: Beherrschung, Nekromantie, Stärke

    Schwäche: Der Biss der Giovanni löst bei Sterblichen nicht die Verzückung aus, die normal von Sterblichen dabei empfinden wird. Ganz im Gegenteil sogar, ein Biss schmerzt außerordentlich. Außerdem schadet er seinem Opfer nicht nur physisch stärker, manche sterben auch durch den Schock dieser Erfahrung. Deshalb essen viele Giovanni nicht von Lebenden.

    Jünger des Set

    Der nächste Schuss, zwei heiß durchblutete Schenkel, ein dreckiges Geheimnis oder nur Geld beschaffen? Für einen Setiten kein Problem. Sie sind die Händler der sogenannten niederen Bedürfnisse und treiben andere gerne in Abhängigkeit, am besten von ihnen.
    Sie sind ein Clan und gleichzeitig eine Religion. Sie beten zum ägyptischen Unterweltgott Set und dem griechischen schlangenköpfigen Riesen Typhon. Es mag blasphemisch erscheinen aber für fromme Setiten ist klar, dass sie dem Willen ihrer Herren folgen.

    Disziplinen: Präsenz, Serpentis, Verdunkelung

    Schwäche: Die Setiten sind besonders Lichtscheu. Sonnenlicht macht ihnen zwei Gesubdheitsstufen mehr schaden. Bei Bestrahlung mit besonders hellem Licht (z.B. Bühnenbeleuchtung, Flutscheinwerfer oder Magnesiumflamme) verlieren sie einen Würfel aus ihrem Würfelvorrat.

    (To be continued... später mehr)

  • Dieser Faden lag aber wirklich lange im Torpor - sehr Thargunitoth-gefällig....

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Zwischen den Beiträgen 13 und 14 lagen 13 Jahre...das ist eine fast rekodrverdächtige Reanimation. Gefällt mir aber gut, besser als einen neuen Faden aufzumachen.
    Und du hast der immer im Schatten lauernden Katze keinen Grund gegeben, ihre Krallen auszufahren, oder @Schattenkatze?
    :)

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....