Zu wenig Verführungen durch Dämonen in Abenteuern?

  • Hallo liebe Aventurier!

    Mir ist aufgefallen, das in den meisten Abenteuern die Helden sehr wenig mit den Erzdämonen zu tun haben.
    Gut, die Paktierer und ihre Chefs bilden immer sehr roman-klischeehaft die Rolle des Schurken und Endgegner in so manchen Abenteuern, aber das kann ja nicht alles sein. Es müssten doch theoretisch in einigen Dörfern mit unterbesetzten Tempeln einige Leute mit Minderpakt rumlaufen, ohne zu wissen das sie ihre Seele im Austausch für z.B. das Leben ihrer kranken Kinder hergegeben haben.

    Ein Erzdämon muss doch sicher mehere solcher Minderpakte am laufen haben und ständig ausschau halten. Und gerade bei so Helden bei denen zum dritten Mal an einen Abend ihre rachsüchtige oder blutdürstige Triebsteuerung mit ihnen durchgeht muss doch dann wahrscheinlicher Weise Belzorash oder Belhalar ein Auge auf eben jenen geworfen haben?

    Wie handhabt ihr das? Haben bei euch die Erzdämonen ähnlich wie die Götter einen ständigen Einfluss auf die Helden? Ggf auch auf die Schattenseiten? Wurde dem Alrik z.B. von einem Schatten der sich als Boron vorgestellt hat, in Wahrheit aber Thargunitoth oder Asfaloth ist, die Rückkehr dessen Alrike von den Schwellen zu Borons Hallen angeboten? Frei nach dem Motto: "Mach dein Kreuzchen hier, unterschreibe da, und ich lass deine Alrike nicht sterben." Bei einem Minderpakt geht die Seele ja schnell verloren ohne das man weiß wie einen geschieht. Und in den Tempel darf man ja trotzdem (richtig)?

    Es kann ja nicht nur sein, das jeder Paktierer gleich im Auftrag seiner "Gottheit" handelt, solche kleine Geschäfte halten die Seelenmühle doch auch am laufen. :thumbsup:

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
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    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Das Problem ist: Kaum ein Spieler will, dass sein Held paktiert. Das frustriert ihn, weil er die Kontrolle verliert und sein Charakter unwillkürlich zum Bösen gezogen wird. Darum wird meist darauf verzichtet, denn etweder du gibst dem Spieler die freie Wahl, dann wird er meistens ablehen, oder du zwingst ihn, indem du die Zusage vom Rollenspiel her unausweichlich machst.
    Wir hatten mal einen düsteren Fasarer Gladiator, dessen Eltern von Zhandukan, einem offiziellen Blakharaz-Paktierer in der Khom-Wüste ermordet worden waren und der ihn in die Sklaverei verkaufte. Sein ganzes Leben war auf die rache an diesem Blakharaz-Paktierer ausgerichtet, klar, dass der erzdämon der Rache da auf ihn aufmerksam wurde. Im letzten AB (selbstverfasst) dieses Helden ging es um die Tötung seines Erzfeindes und ich trieb ihn als Meister in den Pakt. Das passte gut und der Gladiator konnte sich noch ein paar SF von den Pakt-GP holen, die er noch wollte, für die aber noch die Vorraussetzungen fehlten. Ich dachte damals, ich unerfahrener Narr, ich gäbe ihm Raum für gutes Rollenspiel und täte ihm mit den Pakt-GP einen Gefallen (der Pakt-Bruch am Ende des ABs war auch fest eingeplant). So ganz geschmeckt hat dem Spieler, @b3rs3rk dieser "Idealpakt" aber trotzdem nicht.
    Ich spreche also aus Erahrung, wenn ich sage: Mit dämonischen Versuchungen den Helden gegenüber muss man sehr vorsichtig sein. Am besten sprichst du eher mit deinen Spielern vorher nochmal ab, wie sie das fänden, bevor du es durchführst.

  • Das sollte jetzt garnicht eine Frage sondern mehr eine Diskussion sein, wie warum und welshalb man Dämonen in den meisten Abenteuern nur als Fiese Endbosse benutzt anstatt sie auch mal als hinterhältige Seelenräuber zu nehmen. Das ein Spieler natürlich nie will, das sein Charakter in einen Pakt gerät ist mir auch klar.

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
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  • Also mein Asfalothpaktierender Chimäromant ist ziemlich krank x) Aber der Pakt kam auch als Abschluss des Heldenlebens und beim Übergang als Meisterperson...

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Würde man sie als fieße Seelendiebe nehmen, würden sie das auch bei den Helden versuchen. Darum meine Antwort.

  • Aber Windweber gibt damit die Antwort: Ein Pakt ist eine gravierende und einschneidende Angelegenheit, der schon eine "böse" Sache ist und Spieler haben darauf keine Lust.
    Kein Autor kann oder sollte auch nie davon ausgehen, dass an Stelle X seines AB nun ein SC zu einem Pakt verführt wird.
    Pakte, die echten Seelenpakte, sind eine schwerwiegende Angelegenheit. So oft passieren die wohl auch nicht. Minderpakte sind ja gewissermaßen nicht mal 2. Liga. Und Paktierer sind nun mal die Gegner, die meist keine Gnade zu erwarten haben. Paktierer sind das personifizierte Böse neben den NL-Geweihten. Also fahrplanmäßig zur Gegenseite überlaufen ist nichts, was man spaßeshalber in ein AB einbaut, und den sicheren Absprung zu kreieren passt da auch nicht unbedingt zu.
    Einen Seelenpakt zu brechen ist nun auch nichts leichtes. Das kann tödlich enden und er ist nicht sicher zu lösen.
    Selbst einige Kirchen helfen erst, den Pakt zu lösen und stellen anschließend die Person ins reinigende Feuer als Strafe.

    Viele Spieler wollen das daher eben auch nicht. Die riechen oft sofort die Lunte und ihr Charakter sagt "Nö, mache ich nicht." Egal mit was und wie da verführt wird.

    Ein SL kann das machen, wenn es irgendwo passt und er seine Pappenheimer oder zumindest den einen von ihnen kennen.

    Da diejenigen mit einem Minderpakt sich meistens dessen gar nicht bewusst sind, können sie nicht im Sinne ihres Erzdämonen agieren.

    Es wurde bei uns schon mit Verführungen gespielt, allerdings gingen die bislang nicht oder weniger von Erzdämonen aus.

  • Ich denke, wenn man ein guten, erfahrenen Meister hat, dann kann er die Versuchung auch so ausspielen und über längere Zeit schmackhaft machen und ein bisschen die grenzen zwischen Gerechtigkeit und Rache verwischen oder streben nach Wissen mit etwas Machthunger korrumpieren. Das ganze muss ja nicht in einem Pakt enden aber ein wenig Zweifel kann das Rollenspiel unglaublich bereichern.

    Ich war mit meiner Gruppe vor kurzem in Yol-Ghurmak und uns sind sogar freundliche Menschen, ja sogar Adlige, begegnet, die freundlich und zuvorkommend zu uns waren obwohl sie bereits gemerkt haben, dass wir im Auftrag des Mittelreichs dort waren. So etwas lässt einen zurecht Zweifeln, ob man das richtige tut, ob diese Leute unter einem Krieg noch mehr leiden als so, wie es jetzt dort ist.

    insane inside

  • Das finde ich auch Interessant. Klar, man will einen Held spielen, und da ist man i.d.R. immer der Gute. Aber was wenn man sich mehr auf das Rollenspiel beschränkt.

    Muss man denn immer im Sinne des Erzdämonen agieren? Ist es dem Dämon nicht egal, wenn der Bauerndepp dessen Seele er schon hat, keine weiteren Taten zu Gunsten von sich selbst macht? Seele ist Seele.
    Wenn man sich die Geschichte mal ansieht, wie z.B. ein Golgarit beginnt an Boron zu zweifeln, weil dieser seine Frau genommen hat. Da kommt dann eine Herrin der Untoten daher und sagt "Siehst du? Und sojemanden willst du dienen? Ich mach deine Frau wieder lebendig und dich stark genug das du Rache nehmen kannst." Das ist jetzt einer der Extremen, und einige wissen sicher auch von wem ich rede.

    Es kann ja auch mal gut möglich sein, das die Helden eben nicht auf den üblen bösen Paktierer treffen, sondern das sie z.B. in ein Dorf kommen und die Magier/Geweihten/Alt-Eingesessenen-Paktierermörder erkennen "oh bei den Zwölfen, die haben ja alle (unwissentlich) einen Minderpakt eingegangen".
    Mich stellt sich halt bloss die Frage, mal Abgesehen von den Schwarzen Landen und vielleicht Glorania, sind doch sehr wenig gefährdete Seelen in Aventurien unterwegs. Die Dämonen müssen doch auch irgendwie ihr Geschäft betreiben, auch wenn es nur mit so kleinen Minderpäktchen geschieht. Ich weiß, die meisten Seelen haben an die 12 Götter zugehen, ansonsten wär mal Richtig Chaos und eine alljährliche Dämonenschlacht angesagt, aber dennoch. Die meisten Paktierer die man kennt sind immer die Bad-and-Ugly-Guys.

    Vielleicht war ich aber auch zu selten in Südaventurien :/ Ich glaube ich muss mal nach Brabak...

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
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  • Also an der Brabaker Akademie werden Paktierer und Borbaradianer stark abgelehnt. Man beherrscht da Dämonen und lässt sich nicht von ihnen beherrschen. Zumindest glaubt man das... ;)
    Paktierer sind nicht alltäglich außerhalb der schwarzen Lande, das stimmt. Die Götter beschützen eben die Sterblichen doch etwas. Allein der Geburtssegen, den die meisten Geweihten alveranischer Götter beherrschen, schützt ein Kind bis zum 12. Geburtstag vollständig vor den Einflüssen der Dämonen.
    Ansonsten hat jedes Volk seine Regeln, Gebote, Geschichten und Sagen, die den Geist des Mitglieds festigen und helfen, der Verführung zu widerstehen. Nur wenn durch ungünstige Sternenkonstellationen etc. der Schutz der götter schwach ist, kann ein Erzdämon mal durchschlüpfen, ansonsten muss er sich mit Dämonenbeschwörern, entweder freiwilligen Paktieren oder Unfähigen, "begnügen". Und das ist doch eigentlich gut so. :)
    Und dann ist da der Punkt, dass sie vollständig chaotisch sind: Ob, wo und wann sie auftauchen, wenn sie mal können, ist unvorhersehbar. Und auch, was sie dann tun.

  • Muss man denn immer im Sinne des Erzdämonen agieren?

    Im Falle eines Seelenpaktes: ja. Je weiter man in den Kreisen der Verdammnis voranschreitet, desto weniger freien Willen hat man und desto mehr Drang verspürt man, das Wirken des Erzdämons voranzutreiben

    Ist es dem Dämon nicht egal, wenn der Bauerndepp dessen Seele er schon hat, keine weiteren Taten zu Gunsten von sich selbst macht? Seele ist Seele.

    Warum sollte es ihm egal sein, wenn das agieren des Paktierers in seinem SInne ihm weitere Macht bringt? Zum Beispiel weitere Paktierer.

    Ganz nebenbei: die Seele ist ihm nur bei einem Seelenpakt sicher. Bei einem Minderpakt steigt nach dem "Tod eines solchen Paktierers die Seele meist in die siebte Sphäre auf, wo sie schließlich Beute der dämonischen Allgemeinheit wird" [WdZ 238]. Es ist also im Interesse des Dämons, dass der Minderpaktierende zunächst mal weiter schön "sündigt" (um zu verhindern, dass er trotz Minderpakt dennoch in irgendeinem göttlichen Jenseits landet - der Minderpakt ist ja offensichtlich keine Garantier für den Abflug der Seele ins dämonische Jenseits), und zum zweiten idealerweise den Minderpakt zu einem Seelenpakt erweitert (damit er die "Ernte" auch garantiert und 100%ig für sich einfahren kann).

    Das heißt: ja, vermutlich wird es deutlich mehr Minderpakte als Seelenpakte geben, aber der Minderpakt ist quasi nur die "Einstiegsdroge" - jemand, den man so "angefixt" hat, lässt man nicht in Ruhe, sondern bearbeitet ihn weiter, bis er endlich die "volle Dröhnung" nimmt.

    Ansonsten:

    es gibt drei offizielle Abenteuer, bei denen ich weiß, das mit der Verführung durch die Erzdämonen (in unterschiedlichem Grad) gespielt wird, und die Helden da Opfer (mit Minderpakt oder Seelenpakt) werden können:

    Jahr des Feuers

    Spoiler anzeigen

    Beim Kampf gegen Rhazzazor gilt es seine Macht zu schwächen, bevor man ihn mit dem Stab des Vergessens zerstören kann. Dazu muss ihm der Splitter der Thargunithot entrissen werden. Das Abenteuer bietet dem SL zwei Optionen an: entweder Nirraven erscheint und entreisst ihm das Teil, oder einer der Helden verpfändet im Entscheidenden Moment (also der Endschlacht) seine Seele, geht so mit Thargunithot einen Seelenpakt ein und beansprucht den Splitter [wobei der Abenteuerautor diese zweite Variante präferriert, und die Sache mit Nirraven nur als Alternative für die "würden meine Spieler nie machen"/"will ich meinen Spielern nicht zumuten"-Grupopen angeboten wird]. Ein Held soll also quasi seine Seele opfern, um das Reich zu retten. So viele Schwächen die Kampagne auch hat, diese Idee empfinde ich persönlich als eine der gelungensten in dem Abenteuer, da es die Spieler - zumindest einen einzelnen - vor eine schwere Entscheidung und ein moralisches Dilemma stellt. Denn "das Leben für ein höheres Ziel riskieren/opfern", dazu sind ja die meisten Helden bereit... aber sind sie auch bereit ihre Seele für ein höheres Ziel zu riskieren/opfern?

    Von eigenen Gnaden

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    Man trifft hier in einem der Teilabenteuer auf einen Kor-Geweihten.... besser, auf jemanden der glaubt, ein Kor-Geweihter zu sein. Tatsächlich dient er unwissentlich Xarfai. Er führt die Helden zu einem Kor-Heiligtum' (tatsächlich ein Xarfai-Insanktum)... die Helden sollen das irgendwann im Inneren des (Un)Heiligtums durchschauen, aber die Option, dass einer der Helden Xarfai verfällt (wissentlich oder unwissentlich) ist gegeben.

    Schleierfall

    Spoiler anzeigen

    An verschiedenen Stellen des Abenteuers wird man mit verschiedenen Verführungen konfrontiert, und kann da (ohne das Spieler oder Charaktere es wissen) "Verführungspunkte" ansammeln (die der SL idealerweise geheim notiert). Die genaue Ausarbeitung habe ich nicht im Kopf (habe das bisher nur ein- zweimal quergelesen), aber es kann meines Wissens auf Dinge wie z.B. einen Minderpakt hinauslaufen.

    Auch in der Quanionsqueste wird (glaube ich) das Thema Verführung angesprochen, jedoch meines Wissens nicht so intensiv oder eindeutig wie bei den o.g. Beispielen.

    Die Angelegenheit mit der Verführung der Helden wird also durchaus auch in offiziellen Abenteuern mehr oder weniger Intensiv thematisiert. Zwar selten, aber das sollte es meines Erachtens ja auch sein - alle Nase lang eine solche Verführung einzubauen würde das nicht gefährlich, sondern langweilig machen.

  • Mir gefällt @Gillion Feuerglanz Idee, über eine stärkere Präsenz der Erzdämonen nachzudenken. Es müssen ja nicht unbedingt die Helden sein, da teile ich die Bedenken, die hier geäußert wurden. Aber es kann das Spiel bereichern, häufiger Minderpakte von NSCs einzubauen. Bisher habe ich nur "echte Paktierer" als NSCs geführt, oft um die gegnerische Feuerkraft zu verbessern und den SCs interessantere Kämpfe zu bieten.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wenn schon die Wesenheiten aus den näheren Spähren ihre Probleme haben auf die Welt ein zu wirken, dann sollte das für die am Ende der Spähren erst Recht ein Problem sein und nicht einmal die Götter haben uneingeschränkte macht.

    Das es offensichtlich kosmisch-übergeordnete Gesetze gibt, welche eine zu starke direkte Einmischung übernatürlicher Wesen verhindern finde ich gut. Nicht umsonst pflegt man einen umfassenden Stellvertreterkrieg über Geweihte und Paktierer. Doch während die Götter "erwählen", ist die andere Seite nicht so wählerisch. Ein Anruf genügt manchmal...

    Aus diesen Gründen liegt das Schicksal der Welt in der Regel auch in den Händen von Helden und ihren Gegenspielern und nicht am fehlenden Fingerschnippen irgendeines Erzdämonen oder Gottes.

    Das sich die Erzdämonen dabei mit umfassenden Geschenken anbiedern müssen, weil sie eben nicht einfach mal potentielle Kunden per Direktwahl anrufen können, ist mMn ein sehr wichtiger Faktor in der Rechnung. Man muss schon etwas mehr tun, damit sie einem direkt den Geist verdrehen können. Für schleichende Manipulation gibt es die Paktierer an der Front, welche versuchen das Tor einen Spalt weit öffnen, so dass die Einflüsterungen hinein kriechen können.

    Ansonsten kann man eben mit einschlägigen Mitteln selbst eine Leitung in die 7. aufbauen und das ist wiederum eine Sache, die man bei den Göttern nicht kann. Selbst Geweihte können sich nicht wirklich darauf verlassen, dass sie sofort jemand am Rohr haben, wenn sie im Himmel anrufen. Im Gegensatz dazu scheint die Telefonzentrale in der 7. immer gut besetzt zu sein und hier kann jeder anrufen - egal ob Geweiht oder nicht und die Chance auf Anhieb eine freie Leitung zu bekommen ist gar nicht mal schlecht...

    Ohne eigenes Verschulden oder besser noch "Wollen" sollten gerade Helden nicht Opfer dämonischer Einflüsterungen werden. Ausnahmen sind natürlich besondere Umstände, wie ein Abenteuer das sich durch ausgefeilte Mittel genau um so eine Verführung dreht. Für den schnellen Pausensnack ist ein Pakt aber viel zu viel. Die Grenzen sind hier natürlich fließend. So wird ein Held der häufig die scheinbar überwältigende Macht und Großzügigkeit seiner Feinde sieht, wohl auch schleichend verführt. Doch das ist dann eindeutig eine Sache, welche der Spieler selbst annehmen sollte oder auch nicht. Als SL sollte man davon auf jeden Fall die Finger lassen. Auf Angebote vom Spieler eingehen ja, ihn in die falsche Richtung schubsen oder gar in die falsche Ecke drängen auf keinen Fall.

    Das sind auch mMn die zwei Arten, wie die Dämonen Seelen greifen: Zuckerbrot (sanfte Verführung über die zur Schau gestellte Pracht und Macht) und Peitsche (die brachialen Geschenke wie Paktgeschenke und Dämonen, welche man anderen vorführen kann und die dann das Zuckerbrot für andere darstellen). ;) .

    Vor allem hören die Dämonen zu, wenn es die Götter (scheinbar?) nicht tun. Der vielleicht wichtigste Unterschied überhaupt.

    Aus diesen Gründen wird bei mir als SL auch niemals aus versehen oder unerkannt der falsche Totengräber beim Helden vorsprechen. Wenn der "Falsche" anklopft, dann wohl wissend, dass vermutlich ein Geschäft zu machen ist. Hierzu muss aber die Tür schon in irgendeiner Weise einen Spalt geöffnet sein.

    Ebenso wichtig ist es, dass eben auch die "Bauern" im Spiel nicht einfach die Farbe ändern können und auch die einfachen Leute, welche bei weitem nicht die Stärke eines Helden haben fürs Erste vor den Bösen geschützt sind. Das sie durch Zuckerbrot und Peitsche dann doch sehr leicht und in Scharen umgedreht werden können, sieht man mMn sehr gut in den schwarzen Landen. Wenn ein Dominostein fällt, gibt es eine Kettenreaktion und genau damit das nicht passiert stehen die Helden an der Front und halten den ersten Stein im Gleichgewicht!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (4. April 2014 um 09:05)

  • Das es offensichtlich kosmisch-übergeordnete Gesetze gibt, welche eine zu starke direkte Einmischung übernatürlicher Wesen verhindern

    Zumindest die Götter haben ein Bündnis, nicht zu sehr in die Welt einzugreifen - sie haben es vorher gelegentlich getan und tun es auch jetzt noch in seltenen Fällen. Und was die Dämonen angeht - naja, da halten die Götter wohl ihre schützende Hand über die Welt, wann immer es geht.

    die Telefonzentrale in der 7. immer gut besetzt zu sein und hier kann jeder anrufen - egal ob Geweiht oder nicht und die Chance auf Anhieb eine freie Leitung zu bekommen ist gar nicht mal schlecht...

    Nicht 100% richtig...Um das interesse eines Dämons als nicht schon mit ihnen in Kontakt stehender zu wecken, muss man entweder einen Dämon (Nieder/gehörnt) beschwören (lassen) und über diesen mit den Erzis in Kontakt treten oder aber sehr starke (außergewöhnliche) Gefühle in Richung des "Spezialgebiets" des einzelnen haben (z.B. Rachegelüste für Blakharaz) - oder aber genau das Gegenteil tun und wiederholt ihre Pläne vereiteln.

    Vor allem hören die Dämonen zu, wenn es die Götter (scheinbar?) nicht tun. Der vielleicht wichtigste Unterschied überhaupt.

    Das ist genau, was die Dämonen den Menschen glauben machen wollen, was du ja, so ich es richtig interpretiere, mit deinem "(scheinbar?)" schon aussagen wolltest(?)
    Sehr schöner Beitrag übrigens und wahnsinnig viel Arbeit. Hat mir gefallen, ich geb dem nen Like, wenn ich auch angesprochene Punkte ansprechen musste (=

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  • Zitat

    Muss man denn immer im Sinne des Erzdämonen agieren? Ist es dem Dämon nicht egal, wenn der Bauerndepp dessen Seele er schon hat, keine weiteren Taten zu Gunsten von sich selbst macht? Seele ist Seele.Wenn man sich die Geschichte mal ansieht, wie z.B. ein Golgarit beginnt an Boron zu zweifeln, weil dieser seine Frau genommen hat. Da kommt dann eine Herrin der Untoten daher und sagt "Siehst du? Und sojemanden willst du dienen? Ich mach deine Frau wieder lebendig und dich stark genug das du Rache nehmen kannst." Das ist jetzt einer der Extremen, und einige wissen sicher auch von wem ich rede.


    Ja. Paktierer sind faktisch das Gegenstück zu Geweihten. Die agieren im Sinne ihrer Gottheit, weil sie sich denen sozusagen hingegeben haben, Paktierer geben sich ihrem Erzdämon hin, bekommen von ihm die Kräfte und handeln daher in seinem Sinne.
    Und ja, ich weiß wen Du meinst, damit wird es ja durchaus mitunter thematisiert. Aber im und für den Hintergrund, nicht als gesetztes Ereignis für einen oder mehrere SC in einem AB. Höchstens optional mit anderen Wegen und Möglichkeiten, wie Turajin aufgeführt hat.
    Aber es kommt ja trotzdem manchmal in der Spielerschaft vor, ob man es nun an passenden Stellen in ein offizielles AB einbaut oder sich selber was drum herum strickt, und außer (Erz)Dämonen können ja auch andere geschickt verführen.
    Wir hatten in einem AB auch mal einen Golgariten, der später als Thargunitoth-Paktierer NSC wieder kehrte, weil er einen ähnlichen Hintergrund hatte wie der besagte andere NSC.

    Zitat

    sondern das sie z.B. in ein Dorf kommen und die Magier/Geweihten/Alt-Eingesessenen-Paktierermörder erkennen "oh bei den Zwölfen, die haben ja alle (unwissentlich) einen Minderpakt eingegangen".


    Nur dass die wenigsten Dörfer einen eigenen Magier haben (der Pakte auch nicht erkennen kann, das kann mW nur die Liturgie Seelenprüfung feststellen, der Magier könnte durch Odem/Analys/Occulus aber feststellen, ob da dämonische Magie wirkt, da ja Paktierer in dem Sinne magisch erkennbar sind, ebenso ihr Dämonenmal) oder überhaupt Geweihte und die mit Seelenprüfung. Dörfer haben ja oft nur Peraine oder vielleicht Travia-Geweihte in der Gegend.
    Dazu ist es ein Minderpakt, der nicht ohne Grund so heißt. Keine Paktgeschenke, keine sicher verpfändete Seele, kein Dämonenmal. Womit die Dunkelziffer in Sachen Minderpakte wohl tatsächlich völlig unbekannt sein dürfte.
    Relevant wird erst der Seelenpakt.
    Das irgendwelche Dörfler so etwas erkennen können, halte ich abseits von bereits recht heftigen Dämonemalen, die man auch nicht verstecken kann, für ziemlich unwahrscheinlich.
    Und Paktierermörder zu sein ist nichts Schlimmes, im Gegenteil. Die sind die Feinde der Zwölfe. Seelen vorher retten wäre noch besser, aber nach Hause gehen darf der danach trotzdem nicht mehr (also: eigentlich. Ausnahmen gibt es ja immer unter (gar nicht so) sehr geschätzten NSC).

    Zitat

    Die meisten Paktierer die man kennt sind immer die Bad-and-Ugly-Guys.


    Weil sie es tatsächlich sind. Das sind dann früher oder später nicht mehr die liebevollen Familientypen, falls sie es vorher waren.
    Mit Pakten gehen ja nicht nur die Gaben einher, sondern auch die Dämonenmale die mit aufsteigenden Kreisen immer heftiger werden, und ich glaube, andere Nachteile gehen auch damit einher.

  • Zitat

    Das ist genau, was die Dämonen den Menschen glauben machen wollen

    Was wiederum ziemlich genau auch die Verführung beschreibt, die von den Dämonen ausgeht. Wie bei den Jedis, ist der Weg zum Dämon der schnelle und leichte Weg zum Ziel zu kommen. Unabhängig vom "schnellen Weg", ist er aber manchmal auch der einzige Weg, um sein Ziel zu erreichen. Bei etlichen Wünschen der Menschen werden die Götter sicher nicht helfen, aber die Dämonen durchaus. Eine echte Marktlücke, die man sich höchstens mit dem Namenlosen teilen muss.

    Wobei der Weg zum Pakt eindeutig schneller und leichter zu gehen ist, als der Weg zur Weihe. So etwas wie eine umfassende und langwierige Ausbildung braucht man als Paktierer nicht (und oft ist "Wissen" wohl auch gar nicht im Interesse der Dämonen) . Das man nicht mal eben so, in einem schwachen Moment die Dämonen am Telefon hat, ist eine gute Sache "Stichwort: nicht so leicht Kontakt auf zu bauen". Ich denke Aventurien wäre sehr arm dran, wenn man all zu schnell "Hilfe von ganz weit weg" hätte.

    Die Chance direkte Hilfe zu erhalten, "wenn die Leitung erst mal steht" ist dann aber um ein vielfaches größer, als bei den Göttern. Nur wenige Sterbliche werden überhaupt jemals Zeugen eines direkten Götterwunders, während ihre Geweihten oft mehr als nervige Auflagen machen, wenn sie überhaupt in der Lage sind zu helfen. Die Dämonen sind hier sehr viel Freigiebiger und ermutigen die Menschen sogar ausdrücklich nach immer mehr zu verlangen. ;)

    "Zu wenig Verführungen durch Dämonen" sehe ich daher nicht. In den Abenteuern bekommt man es eben meist mit den bereits abgestürzten Vertretern zu tun. Die "Torkelnden" sind wohl vor allem deshalb selten zu finden, weil sie eben noch gar nicht negativ auffallen, ja oft noch nicht einmal "böse" sind. Die "Rettung" solcher Leute, würde ich eher als Nebengeschichte für einen SC Geweihten leiten, statt als Gruppenabenteuer, wo der Rest der Gruppe ohnehin nicht viel beitragen kann. Zumal ein einzelner Strauchelnder schon einige Hilfe braucht, um es mit einer ganzen Heldengruppe aufnehmen zu können. Womit sich der Kreis wieder bei den Gefallenen schließt.

    Fallende Helden sind ein ganz anderes Thema. Für mich bedeutet ein Held wird zum Dämonenknecht fast immer "SC wird zu NSC". Das so eine "Verführung" nur selten ein Bestandteil eines Abenteuers ist, finde ich deshalb auch gut. Zumal eben in der Regel nicht nur ein Held fällt, sondern dieser auch gleich den Rest der Gruppe zu Fall bringen wird bzw. er es zumindest versuchen wird. Es gibt kaum ein Ereignis, dass eine Gruppe so stark in Mitleidenschaft zieht, wie der Feind in den eigenen Reihen! Zumindest bei mir leidet darunter dann auch eindeutig der Spielspaß - egal ob SC oder SL.

  • Also, das die Dämonen immer zuhören können, liegt, wenn man jetzt noch ein bisschen Spährologie einfließen lässt eher am Dämonenbaum von der zweiten zur siebten/sechsten Spähre der ja eben diese Verbindung ermöglicht.
    Dass die vollendeten Paktierer (so ab Kreis 2 wirds ja sehr offensichtlich) wirklich Bad-and-Ugly-Guys sind ist schon klar, da sprechen allein schon die Dämonenmale und dieÜbergabe des Bewusstseins an den Erzddämon dafür. Und ja auch ein richtiger Pakt ist besser als ein Minderpakt. Mir war auch nicht klar das ein Minderpakt nur einen Eintritt der Seele in die Siebte Spähre ermöglichen kann, und dann auch nicht einmal in die jeweilige Domäne des Vertragspartners.

    Das mit den Magiern/Geweihten/Alt-Eingesessene-Paktierermörder sollten die Helden sein... zumindest in jeder erfahrenen Heldengruppe wird zumindest eine der drei Kategorien erfüllt....

    Wie gesagt, ich will auch in erster Linie nachfragen ob ihr schonmal Personen mit Minderpakte gesehen habt, es können ja auch NPCs sein. Denn eigentlich müssten diese ja doch einer reisenden Gruppe des öfteren begegnen.

    Edit: Huch was ist denn hier los o_o??

    Per noctem ad lucem.
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    2 Mal editiert, zuletzt von Gillion Feuerglanz (4. April 2014 um 16:03)

  • sondern dieser auch gleich den Rest der Gruppe zu Fall bringen wird bzw. er es zumindest versuchen wird


    Oh ja, ich hatte mal einen Chimäromanten, der sich (ungewollt, hat sich durch sich entwickelndes Rollenspiel einfach so ergeben) immer mehr Asfaloth zugewandt hat und 2k AP später hatten wir eine komplette Schurkengruppe, weil ich es irgentwie geschafft habe, nach und nach alle Spieler mit ihren SCs so "umzudrehen", dass sie mir fast blind gefolgt sind - ein interessantes Erlebnis, allerdings durchaus lehrreich und spaßig; Das bietet ganz neue Möglichkeiten, ein AB zu lösen.
    Aber, um den Kreis zum Thema zu schließen: Auch in diesem Fall war die "Verführung" mit dem Meister abgesprochen und geplant, die Folgen allerdings waren, aus Sicht eines "klassischen" Helden betrachtet, wohl fatal. Darüber sollte sich der Meister wohl Gedanken machen, bevor er so etwas zulässt (außer, die ganze Gruppe lässt sich zu dieser Spielweise verführen, wie ich es ja geschafft habe).

    EDIT

    Edit: Huch was ist denn hier los o_o??


    Das ist ein fieser Anzeigefehler, der alle Umlaute und Satzzeichen verstümmtelt...kaum zu lesen so und unglaublich nervig für den Beitragsverfasser...Magst du es vielleicht trotzdem neu schreiben...? *_*

    EDIT Schattenkatze: Kurzzeitige Nachträge bitte per Editierfunktion nachholen.

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  • So editiert.
    Ich finde deine Idee mit dem Paktschluss am Ende einer Heldenlaufbahn auch sehr nett, Lucano. Vielleicht schick ich mal je nachdem wie es mit meinen Helden weitergeht irgendwann einen "gefallenen" Helden zu Ulisses :P

    Ja für einen Helden ist so eine Verführung sehr tricky. Wobei es auch schön sein könnte wenn der fanatische Bannstrahler-Praiot z.B. im Wahn aufeinmal Blakaraz in den Träumen sieht und dann schweißgebadet aufwacht und merkt "verdammt ich komme vom weg ab!".

    So hat zumindest unser Golgarit-Thorwaler nach und nach seinen Jähzorn abbauen können, um erst garnicht den Versuchungen nachgeben zu können.

    Per noctem ad lucem.
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  • Jähzorn hat doch nichts bis eher wenig mit Versuchungen zu tun. Versuchungen zielen generell auf Wünsche und Schwachstellen ab. Jähzorn ist eine Schwachstelle, ab er generell traue ich Erzdämonen doch etwas mehr Subtilität zu.
    Jähzorn schützt in meinen Augen nicht gegen eine gewiefte Verführung.