Wundsystem und Folgeschäden

  • Von der ganz grundsätzlichen Betrachtung gibt es vermutlich die zwei Lager: Erhöhter Realismus und "Krüppelhelden" oder aber größtenteils unversehrte Helden. Denke man muss nicht zum zehnten Mal wiederholen, dass das einfach vom Gruppenstil ahängig ist. Wer gerne Ironman spielt, der wird an so einem System weniger interessiert sein. Wer es gerne dreckig mag (gibt ja auch Spieler, denen gefällt dieses Eisen und Blut Hausregel-Set), der wird vielleicht eine Tabelle für Folgeschäden mögen. Das stellt sich hier in der Diskussion ja bereits heraus und ich denke das ist jedem klar.


    Die verbesserte/entschärfte Tabelle 2 stellt sich dem auch. Dort wurden alle permanenten Gliedmaßenverluste rausgenommen und durch temporäre Wehwehchen ersetzt. Das Trefferzonen-Modell beschreibt im Wege des Schwertes ja schon, was genau eine Wunde in der Zone sein kann (Blutergüsse, Knochenbrüche etc.) und die Tabelle verbindet das Quasi ja nur mit den dazu irgendwie passenden Nachteilen und fügt eine Regenerationszeit hinzu.


    Quote from Scaw

    Damit hätte man quasi die "regenerative aventurische Luft" berücksichtigt. Selbst schwere Verletzungen heilen da mit der Zeit von selbst.


    Ja, da hast du recht. Wenn man keinen Heiler in der Gruppe hat, dann macht das Sinn, weil die Nachteile dann von selbst irgendwie auch schneller wieder verschwinden. Dann würde ich die Zeiten da auch so staffeln, wie du vorgeschlagen hast. Meine Ursprungsidee war aber generell auch daran interessiert, die Interaktion des Heilers mit seinen Mithelden/Patienten auf einen längeren Zeitraum über den entstehenden Kampfnachteil zu fokussieren. Die Liste bedeutet ja nicht nur Kontra und Nachteile für die Kämpfer, sondern für mich auch Pro für Rollenspiel und den Heiler. Und bei 1W6 Monaten kann ein guter Heiler eine ausstehende Regenerationszeit auf etwa die Hälfte reduzieren, je nachdem wie gut man eben ist. Nen richtig guter Medicus mit TaW 15 und Spezialisierung negiert die Dauer dann pro Woche um vielleicht 10 Tage.

  • Ich bin ganz froh, dass aventurische Helden auch als Verteranen vom System nicht zu einer Bande unansehnlicher Krüppel auf Freigang gemacht werden. Im Behindertenmobil zur Weltenrettung? Das passt nicht zu meinem Aventurienbild.


    Das ist maßlose Übertreibung.


    Wenn man annimmt, dass hier um professionelle Kämpfer geht (die wären ja am stärksten von den Auswirkungen betroffen) dann haben die auch eine recht hohe Wundschwelle und tragen Rüstung. Wie häufig kommt es vor, dass man da mal die 3. Zonenwunde bekommt? Und selbst wenn es soweit kommt dann hat man nur eine 5% Chance, eine Verstümmelung zu erhalten. Und das auch nur, wenn keine Heiler in der Nähe sind.
    Wo sollen da denn Krüppel am Fließband produziert werden?


    Nein, ein wichtiger Effekt dieser Tabelle ist es doch die Spannung am Spieltisch zu erhöhen. Das hast du doch selbst in deinem ersten Post geschrieben. Obwohl hier eine Verstümmelung extrem unwahrscheinlich ist, macht allein die bloße Möglichkeit die Auswirkungen von Kämpfen weit spannender. Das ist so ähnlich, wie wenn die Spieler davon ausgehen, dass ihre SCs auch sterben können. Das passiert normalerweise fast nie (auch weil ein SL da meistens dran dreht), aber es macht das Spiel spannender.


  • Für mich bedeutet das aber weniger eine Chance auf neue Perspektiven, sondern vor allem die Chance, den Helden nie wieder spielen zu wollen.

    Da schließe ich mich an, aber @Iam hat ja bereits gesagt, dass auch er diese Tabelle nur unter beiderseitigem Einverständnis mit der Spielergruppe nutzen würde. Wenn seine Spielergruppe daran Freude empfindet, ist das eine sehr schöne Tabelle. Für mich wäre das jedoch nichts.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk


  • ]Da schließe ich mich an, aber @Iam hat ja bereits gesagt, dass auch er diese Tabelle nur unter beiderseitigem Einverständnis mit der Spielergruppe nutzen würde. Wenn seine Spielergruppe daran Freude empfindet, ist das eine sehr schöne Tabelle. Für mich wäre das jedoch nichts.


    Das sehe ich genauso, die Tabelle berücksichtigt die aventurische Heilluft usw. und ist mMn jetzt gut nutzbar - für Gruppen, die so etwas mögen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wo sollen da denn Krüppel am Fließband produziert werden?


    Nein, ein wichtiger Effekt dieser Tabelle ist es doch die Spannung am Spieltisch zu erhöhen. Das hast du doch selbst in deinem ersten Post geschrieben. Obwohl hier eine Verstümmelung extrem unwahrscheinlich ist (...)


    Ich sprach hier allgemein von Verkrüppelungen und Entstellungen und deren Auswirkungen. Wie oft diese "zuschlagen", hängt natürlich von dem verwendeten Verletzungssystem ab. Das die Tabelle auch in der "harten" Fassung und auch als Ersatz für die 3. Wunde (statt 4.), eher harmlos und vielleicht sogar besser als das offizielle 3. Wunde System ist, bezweifle ich nach wie vor nicht.


    Wobei 3 Wunden gerade im Zusammenspiel mit einem kritischen Treffer (der neben dem erhöhten Schaden auch noch eine extra Wunde anrichtet) selbst bei harten Jungs gar nicht so abwegig sind. Allerdings werden im Kampf ja nicht nur die harten Jungs getroffen...


    Ebenso könnte man einfach den Realismus erhöhen, indem man die Chancen auf bleibende Schäden erhöht bzw. die Bedingungen dafür senkt (z.B. Treffer die 2 Wunden auf einmal erzeugen lösen die Tabelle aus). Genau darum ging es mir: Man muss sich sehr genau überlegen, wie "echt" man Kämpfe bei DSA haben möchte, weil die Auswirkungen Heldenkarrieren und Spielspaß zerstören können. Kurzer Kick und eventuell lange Reue...


    Zu DSA 3 Zeiten mit extrem hohen LE, niedrigen AT/PA Werten und geringen Manövermöglichkeiten haben wir auch diesen Kick gesucht. Bei DSA 4 mit seinem niedrigen LE und deutlich gefährlicheren Treffern, ist er mMn nicht mehr so nötig.


    Die vorgestellten Tabellen sind zweifelsfrei praxistauglich und produzieren nicht am laufenden Band Krüppel. Aber das lässt sich eben schon mit kleinen Modifikationen sehr leicht ändern, weshalb man hier genau überlegen sollte, wie viele Krüppel man haben möchte.

  • Ohne vorher alles gelesen zu haben:


    Nette Idee. Ich denke ich werde auch die dritte Wunde als Trigger verwenden. Ich glaube aber nicht, dass ich das mit der Permanenz anwenden werde sondern nur die temporären Varianten.


    Bei Midgard 4 ist es so, dass man durch Würfelpech mal fix bleibenden Schaden davon tragen kann (oder eine 0,05% Chance auf Tod bei jeder Aktion im Kampf). Deshalb habe ich mir meine Schicksalspunkte (Bennys, Gummipunkte, Karma, etc (ich denke ihr wisst, was ich meine)) nur dafür aufgehoben, weil ich absolut keine Lust habe meinen Charakter durch reinen Zufall verstümmeln zu lassen. Ich sehe da keinen Spaß dahinter.


    Wie verhälst du dich dann z.B. beim Zauber 'Krabbelnder Schrecken'? Da kann man auch eine Schlechte Eigenschaft zurück behalten. :)

  • Wie verhälst du dich dann z.B. beim Zauber 'Krabbelnder Schrecken'? Da kann man auch eine Schlechte Eigenschaft zurück behalten. :)


    Hier aber auch nur temporär und auch mit regeltechnisch ein paar anderen Mali.
    Ich werde die temporäre Tabelle so auch mal bei Gelegenheit mit Co-Meistern und Spielern besprechen und sehen was rauskommt. Auf jeden Fall großes Dank für die ganzen Meinungen, die ja nochmal zu einer großen Veränderung der Tabelle geführt haben. Gefällt mir mit den temporären Auswirkungen auch nach einiger Überlegungszeit wesentlich besser, als die permanente Variante.

  • Ich persönlich spiele gern grosse Kampagnen da sind ausfallende Helden ein Problem - ich handhabe es in meiner Runde so, dass zwar durchaus Verstümmelungen aller Art vorkommen können so wie in deiner Liste, aber es gibt für die Helden immer Möglichkeiten kuriert zu werden - sei es durch äusserst fähige Heiler die ein Lahmes Bein wieder richten, sei es durch starke magische Hilfe die innere Verletzungen heilt, sei es durch ein uraltes Artefakt das den lokalen Zeitstrom so manipuliert, einmalig, dass der abgehauene Arm wieder erscheint oder a la Tsas Quelle nachwächst und so weiter.
    Dauerhaftes Verstümmeln eines Helden wird von MEINEN Spielern halt als sehr frustrierend empfunden da sie sich ganz in die Charaktere reinversetzen und "mitleiden" Daher gibts bei mir Verstümmelungen generell nur durch selten dämliche Aktionen oder bewusst eingegangene Riskien - Würfelpech handhabe ich da milder da fällt man schonmal bewusstlos um oder hat n paar Wochen Probleme aber dauerhaft ist zwar durchaus realistisch aber auch hart.


    Zur Abfederung habe ich auch das RS System von WoD übernommen - also verschiedene Rüstungsarten schützen gegen verschiedene Schadensarten unterschiedlich gut. Auf diese Weise wird ein Gambeson mit Kette drüber ein relativ günstiger wie guter Allroundschutz


  • Zur Abfederung habe ich auch das RS System von WoD übernommen - also verschiedene Rüstungsarten schützen gegen verschiedene Schadensarten unterschiedlich gut. Auf diese Weise wird ein Gambeson mit Kette drüber ein relativ günstiger wie guter Allroundschutz


    Welches WoD?

    Quote

    EDIT Schattenkatze: Bitte Editierfunktion für Nachträge nutzen.

    Warum? es gibt doch die praktische Schattenkatzefunktion (Achtung Ironie!)

  • World of Darkness - was Rüstung angeht ist das doch recht einheitlich. Stumpfer Schaden verursacht andere Wunden als Schnittschaden oder Feuerschaden oder gar magischer Schaden und ein Kettenhemd hat gegenüber Stichschaden einen anderen RS als gegenüber Schnittschaden. Wirklich befasst hab ich mich nur mit Vampires - Dark Ages, Vampires - The Masquerade, Werewolf - The Apocalypse und Mage: The Ascension

  • Ich wusste garnicht, dass es in World of Darkness verschiedene Rüstungen gg verschiedene Schadensklassen gibt...

    Quote

    EDIT Schattenkatze: Bitte Editierfunktion für Nachträge nutzen.

    Warum? es gibt doch die praktische Schattenkatzefunktion (Achtung Ironie!)

  • Deswegen fand ich Fortitude immer eine der mächtigsten Disziplinen weil die jede Art von Schaden "soaked" richtig gemacht wird man damit quasi unverwundbar. RS ist da eben der "soak" vom Schaden der zum Grund"soak" addiert wird. Du hast als Vampir einen "Grundsoak" gegen Wuchtschaden, deutlich weniger soak gegen Schnittschaden und gar keinen Soak gegen "aggravated" Schaden. Den Soak von Wuchtschaden kannst du über Stamina erhöhen, den Soak gegenüber quasi alles mit Fortitude. Und verschiedene Rüstungen addieren einen Soak Wert gegen eine Schadensart. Was bei genauer Betrachtung auch schwer wird weil MEINER Meinung nach Werwolfklauen auch wenn sie aggravated Damage machen und daher nicht vom unmagischen Kettenhemd "gesoaked" werden können durchaus eine physische Schadenskomponente haben (die Klaue per se) die durchaus vom Kettenhemd abgefedert werden könnte. Wobei das nur für Nahkampfvampire oder andere Shapechanger interessant wird. Einem Mage kann völlig wurscht sein ob der Garou oder noch besser ein Ghural ihn mit Stich, Schnitt, Übernatürlichem oder sonst einem Schaden zerreisst - gilt für Anfängermagier. Rein Balancingtechnisch ist WoD nämlich komplett Banane denn ein Magier der mal 2 oder 3 Sphären auf 5 hat (oder gar höher) ist quasi unbesiegbar und stampft auch Vampire der 3. Generation ein. Vampire und Gaias Kinder sind RELATIV gebalanced - sicher im Nahkampf macht ein Garou auch einen Gangrel zu Staub aber Vampire haben viel mehr Möglichkeiten...wie sagte einer so schön


    "Dein Werwolfrudel geht sicher nicht mal einfach in die Stadt ein paar Jungvampire vernichten. Natürlich können sie das aber wenn sie dann zu ihrem Caern zurückkehren werden sie feststellen, dass ihr wunderschöner Wald verschwunden ist und nun ein atomares Endlager beheimatet...U just got owned by the Kindred of the city bitches!"