Von der ganz grundsätzlichen Betrachtung gibt es vermutlich die zwei Lager: Erhöhter Realismus und "Krüppelhelden" oder aber größtenteils unversehrte Helden. Denke man muss nicht zum zehnten Mal wiederholen, dass das einfach vom Gruppenstil ahängig ist. Wer gerne Ironman spielt, der wird an so einem System weniger interessiert sein. Wer es gerne dreckig mag (gibt ja auch Spieler, denen gefällt dieses Eisen und Blut Hausregel-Set), der wird vielleicht eine Tabelle für Folgeschäden mögen. Das stellt sich hier in der Diskussion ja bereits heraus und ich denke das ist jedem klar.
Die verbesserte/entschärfte Tabelle 2 stellt sich dem auch. Dort wurden alle permanenten Gliedmaßenverluste rausgenommen und durch temporäre Wehwehchen ersetzt. Das Trefferzonen-Modell beschreibt im Wege des Schwertes ja schon, was genau eine Wunde in der Zone sein kann (Blutergüsse, Knochenbrüche etc.) und die Tabelle verbindet das Quasi ja nur mit den dazu irgendwie passenden Nachteilen und fügt eine Regenerationszeit hinzu.
Zitat von ScawDamit hätte man quasi die "regenerative aventurische Luft" berücksichtigt. Selbst schwere Verletzungen heilen da mit der Zeit von selbst.
Ja, da hast du recht. Wenn man keinen Heiler in der Gruppe hat, dann macht das Sinn, weil die Nachteile dann von selbst irgendwie auch schneller wieder verschwinden. Dann würde ich die Zeiten da auch so staffeln, wie du vorgeschlagen hast. Meine Ursprungsidee war aber generell auch daran interessiert, die Interaktion des Heilers mit seinen Mithelden/Patienten auf einen längeren Zeitraum über den entstehenden Kampfnachteil zu fokussieren. Die Liste bedeutet ja nicht nur Kontra und Nachteile für die Kämpfer, sondern für mich auch Pro für Rollenspiel und den Heiler. Und bei 1W6 Monaten kann ein guter Heiler eine ausstehende Regenerationszeit auf etwa die Hälfte reduzieren, je nachdem wie gut man eben ist. Nen richtig guter Medicus mit TaW 15 und Spezialisierung negiert die Dauer dann pro Woche um vielleicht 10 Tage.