Magier haben 2 Aktionen pro Kampfrunde

  • Hallo erst mal,
    Ich bin recht neu in der Welt von Aventurien und habe erst ein Abenteuer, welches sich wegen seiner Länge über mehrere Termine gezogen hat.
    Nun aber zum Thema. Ich habe irgendwo in den Regelwerken gelesen, dass Magier 2 Aktionen pro Kampfrunde haben.
    Mein Spielleiter meinte allerdings, dass er davon noch nie etwas gehört habe. Nun würde ich gerne wissen in welchem Buch und auf welcher Seite
    ich dies nachschlagen kann. Vielen dank für die Antworten schon im Voraus.

  • Die meisten Helden haben 2 Aktionen pro Kapfrunde. Und zwar normalerweise eine Aktion und eine Reaktion. (Es gibt manche SF's, die die Anzahl der Aktionen auf 3 erhöhen können)


    Magier nutzen ihre Aktionen normalerweise aber zum Zaubern anstatt anzugreifen oder zu parieren und rechnen daher nicht in Angriffen und Parade (Wie es ein Krieger z.B. tut), sondern zählen die Aktionen durch um ihre Zauber zu beenden. Wenn du nun einen Magier angreifst, und er pariert, kann er diese Aktion nicht mehr zu seinen Aktionen für den Zauber zählen (So er denn dann überhaupt noch in der Lage sein sollte, ihn zu beenden, was deutlich erschwert wird)


    Ansonsten: Auch ein Krieger kann zu Beginn seiner Kampfrunde ansagen, dass er zweimal angreifen will, anstatt zu parieren (Nennt sich Umwandeln von Aktionen, siehe WdS) Insofern kann auch er seine beiden Aktionen nutzen.


    Edit: Beachte hierzu WdS S.52

    Quote

    EDIT Schattenkatze: Bitte Editierfunktion für Nachträge nutzen.

    Warum? es gibt doch die praktische Schattenkatzefunktion (Achtung Ironie!)

  • Ein Magier hat immer zwei Aktionen pro KR (Außer bei zu niedriger INI). Bei anderen Chars wären das AT und PA. Während der Magier zaubert, hat er auch zwei Aktionen, genaudo, wie wenn er profan Kämpfen würde. Ein Zauber, der z.B. 4 Aktionen ZD (Zauberdauer) hat, dauert also 2 KR.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun


    #hexenfanclub

  • Ein Jeder hat normalerweise zwei Aktionen und zwei Freie Aktionen in einer Kampfrunde. Diese werden, wenn nicht umgewandelt wird, als eine (Angriffs)Aktion und eine Abwehr- bzw. Reaktion. Die Freien Aktionen spielen in diesem Zusammenhang erstmal keine Rolle.
    Beginnt man nun eine Längerfristige Handlung, wie z.B. einen Bogen laden, etwas aus der Tasche holen oder einen Zauber wirken, dann wandelt man automatisch die Reaktion in eine Akion um, die für diese handlung genutzt wird. Also kann man einen Zauber um zwei Aktionen pro Kampfrunde voran bringen.
    Aber das ist keine Besonderheit des Magiers, sondern das kann jeder.


    EDIT
    Wunderbar wie drei Leute gleichzeitig eine Antwort verfassen.


    EDIT Schattenkatze: Bei kurzzeitigen Nachträgen bitte Editierfunktion nutzen.

  • Das ist Grundlegend im 4.0 und 4.1 Regelwerk, dass jeden Helden mindestens zwei Aktionen zustehen (außer seine INI ist auf 0 oder darunter, zB durch diverse Zauber) . Diese bestehen beim bewaffneten Nahkampf meistens aus einer Angriffsaktion und eine Paradeaktion. Die Angriffsaktion wird dann ausgeführt wenn der Held auf Grund seiner INI an der reihe ist, die Paradeaktion wird dann durchgeführt wenn er zum Beispiel attackiert wird.
    Wenn jetzt ein Magier einen Zauber Wirkt der 2 Aktionen oder länger dauert (zB. GARDIANUM) kann er dass ohne weiteres vorher ansagen und die Aktionen werden dann so lange runter gezählt bis er fertig ist. Das einzige Problem dass er dabei hat, ist dass wenn er Attackiert wird, sich entscheiden muss ob er weiterzaubert und riskiert getroffen zu werden, oder ob er pariert und somit seinen Zauber abbricht.


    Natürlich gibt es diverse Sonderfertigkeiten für Kämpfer - aber auch für Zauberer - die es dem Helden möglich machen seine Aktionen besser ein zu setzten.
    Zum Beispiel mit Zauber Unterbrechen kann ein Magier seinen Zauber den er gerade wirkt für eine Aktion unterbrechen, zum Beispiel um einen gegnerischen Schlag zu Parieren, und kann nach einer Selbstbeherrschungsprobe dann wieder seinen Zauber vorsetzen.

    Zu näherem dieser Manöver, kann ich nur dir und deinen Meister empfehlen, sich die Bücher Wege des Schwertes und Wege der Zauber nochmal genauer durch zu lesen.
    Versteht mich nicht falsch, ich möchte nicht den bösen Oberlehrer spielen, aber wie schon erwähnt ist das eine der Grundregeln und wenn dass nicht so ganz sitzt, müsst ihr euch noch etwas genauer mit dem Regelwerk befassen.
    Von daher Entschuldige wenn ich keine genaueren Seitenanzahlen nennen kann, denn nach meiner Meinung ist dass verdammt viel was ihr euch noch durchlesen solltet.

  • Im Zusammenhang mit diesem Thema...mich würde mal interessieren, warum es keine allgemeine SF gibt die einem Zauberer (bzw. Magiewirker allg.) ebenfalls 3 Aktionen pro KR zugesteht...die Kämpfer mit BHK II und Schildkampf II haben 3 Aktionen...
    Klar kann der Zauberer die Zauberdauer verkürzen...aber dadurch wird auch die Zauberprobe erschwert.
    ...und das es möglich ist die Zauberdauer zu verkürzen bedeutet entsprechend auch, dass man einen Spruch und die Geste (etc.) schneller runterrasseln kann...irgendwann dürfte ein Meistermagier doch auch so weit sein, dass er einfach übelst schnell casten kann.


    Das einzige Contra was mir jetzt einfallen würde wäre, dass es die Magier noch stärker machen würde. :)


    ...in einer KR einen Blitz dich find! und dazu noch einen Fulminictus bzw. 2 Fulminictus (wenn man verkürzt) und 'Gute Nacht Marie!'.

  • Das verkürzen der Zauerdauer hat doch beinahe denselben Effekt wie 4 Aktionen pro Runde. Insofern ist der Magier hier dem profanen Helden gegenüber sogar besser gestellt. Er benötigt keine SF, die ihm mehr Aktionen pro Runde geben.


    Und wenn er denn einmal kämpfen will, kann er immernoch auf BHK oder äquivalente zurückgreifen. Wenn er denn wirklich kämpfen will.


    Edit: Ich habe irgendwie den zweiten Teil des vorherigen Posts überlesen. Meine Antwort ist daher mehr unpassend als passend (Aber immerhin nicht völlig unassend)

    Quote

    EDIT Schattenkatze: Bitte Editierfunktion für Nachträge nutzen.

    Warum? es gibt doch die praktische Schattenkatzefunktion (Achtung Ironie!)

  • Im Zusammenhang mit diesem Thema...mich würde mal interessieren, warum es keine allgemeine SF gibt die einem Zauberer (bzw. Magiewirker allg.) ebenfalls 3 Aktionen pro KR zugesteht...die Kämpfer mit BHK II und Schildkampf II haben 3 Aktionen...

    Sie haben effektiv 3 Aktionen für den Nahkampf, aber nicht für jeden Zweck, da die Zusatzaktionen stark in der Nutzung eingeschränkt sind und müssen zudem einiges an AP in die entsprechenden SF stecken. Die Zauberdauer verkürzen ist das Gegenstück für den Magier, welches bei hoher Erfahrung besser funktioniert (oder man ist Gildenmagier und/oder Artefaktbauer).

    Freiheit vor Ordnung

  • Für einen Kämpfer mit Parierwaffen II, Schildkampf II und Beidhändigen Kampf II gilt, dass er seine Zusatzaktion (also die 3. Aktion) ja nach Sonderfertigkeit (man kann auch von "Kampfstil" sprechen) nur als Attacke- oder Parade-Aktion einsetzen darf und für nichts anderes.


    Magier, Hexen & Co haben dafür Sonderfertigkeiten wie Matrixverständnis, mit dem sie keine zusätzliche Aktion pro Modifikation benötigen und eine Modifikation mehr zur Verfügung haben.
    Natürlich hilft auch ein hoher Zauberfertigkeitswert sowie eine hohe Leiteigenschaft um mehr (Spontane)Modifikationen beim Zaubern zu verwenden.


    Als Beispiel:
    Mein Kampfmagier Dhirwyn hat letzten Spielabend dank Matrixverständnis und einer hohen Leiteigenschaft (bei Magiern bekanntlich Klugheit) innerhalb einer Aktion 4 Orks (4 Spontane Modifikationen, kurz SpoMods) mit einem BLITZ DICH FIND getroffen und hätte somit noch eine Aktion zur Verfügung gehabt um zum Beispiel einen der Orks zu Parieren der ihm nach dem Leben trachtet. Er hätte aber auch in seiner zweiten Aktion schon beginnen können einen neuen Zauber zu wirken.
    Dank der SpoMod Zauberdauer halbieren hätte er jetzt auch einen Fulminictus innerhalb eine Aktion einen seiner Gegenern entgegen schleudern können.


    Das er Tatsächlich von 2 Ork-Pfeilen getroffen wurde und verdammtes Schwein hatte (sowie seine treue Irydianrüstung) dass diese ihn nicht nicht gleich zu Boden schickten, ist eine andere Geschichte. ;)


    Edit:


    Ritter Woltan


    Ja, ich verschreib mich da immer wieder. ^^

  • Magier sind stark genug und brauchen keine Zusatzaktionen.
    Und nur weil ich es immer wieder lese, es heißt Iryanleder ohne d.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Quote from TheyWor

    Beginnt man nun eine Längerfristige Handlung, wie z.B. einen Bogen laden, etwas aus der Tasche holen oder einen Zauber wirken, dann wandelt man automatisch die Reaktion in eine Akion um, die für diese handlung genutzt wird.


    Das stimmt nur, wenn man DSA 4.0 spielt. In DSA 4.1 wandelt man hier keine Aktionen mehr um, sondern man hat einfach 2 Aktionen pro Runde für alle "Aktionen die weder Angriff noch Verteidigung" sind (MBK S. 17 und WDS S. 52 unterscheiden sich hier deutlich in den Regeln und in DSA 4.0 wandelt man hier ausdrücklich um).


    Dabei sollte man beachten, dass die zweite Aktion einer KR wenn sie nach einer längerfristigen Handlung (z.B. Zaubern) erfolgt generell als umgewandelt gilt und deshalb um 4 Punkte erschwert wird (siehe WDS S. 54 Kombination von Kampfaktionen).


    Der Magier zaubert beispielsweise einen "Blitz Dich Find" (1 A, längerfristige Aktion Zaubern WDS S. 54) und hat dann noch 1 Aktion übrig. Möchte der Magier diese für eine Kampfhandlung benutzen, so ist diese um 4 Punkte erschwert und zwar unabhängig davon ob er sie als AT oder PA ausführt.


    Wird er jedoch beispielsweise zuerst zur PA gezwungen und kommt erst im Anschluss dazu den Blitz zu zaubern (z.B. weil der Gegner die höhere INI hat), so ist keine der Aktionen erschwert (ebenfall S. 54 Kombination von Kampfaktionen). Den Blitz dürfte er frühestens zum Zeitpunkt INI-8 zaubern (WDS S. 52).


    Die aktuellen Fernkampfregeln befolgen diese Regeln übrigens nicht, sondern hebeln sie als Sonderfall aus.


    Für DSA 4.1 gilt also:


    2 Kampfaktionen pro Runde (1 Aktion, 1 Reaktion, es gelten die Regeln zum Umwandeln WDS S.81 Aktion <-> Reaktion)


    oder


    2 Aktionen welche keine Kampfaktionen sind (Zeitpunkte INI und INI-8)


    oder


    eine Mischung aus Beidem, wobei die o.g. Regeln zur Kombination von "Kampfaktionen" und "Nicht Kampfaktionen" gelten.


    Eine ausdrückliche Ausnahme davon sind die Fernkampfregeln (also Aktionen wie Schuss und die eigentlich längerfristige Aktion Nachladen), welche zum Glück schön übersichtlich überarbeitet wurden Wege des Schwerts/Offizielle Errata – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt.

    Edited once, last by x76 ().

  • Wichtig dazu ist noch, dass laengerfristige Aktionen zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden muessen.