Ideensammlung zum Mittelalter in der WoD

  • Vorwort: Ich hoffe das geht in diesem DSA-starken Forum nicht ganz unter :) Es sind nicht nur Kenner der WoD gefragt sondern auch Leute mit Plotgefühl und/oder historschem Wissen ;)

    Hallo, ihr Freunde der gepflegten Abendunterhaltung.
    Mir fällt demnächst die wunderbare Aufgabe zu, den Erzähler in einer Runde.. nennen wir es mal "Mage", zu geben. So ganz Mage: The Ascension wird es nicht da wir im Mittelalter spielen, ich aber einen Großteil der Regeln aus Dark Ages nicht mag und daher auf Ascension zurückgreife (mit kleinen Einwürfen aus Hunter: The Reckoning).

    Gespielt wird Ende 1200 in Florenz, die Charaktere sind auch zumindest im Konzept fertig. Da ich aber so selten Abenteuer selbst schreibe, hoffe ich hier einige Anregungen sammeln zu können :)
    Es geht mir eher um kleine Szenen die man zwischendrin einbauen kann und ein wenig um die Charakterzusammenführung/das Erwachen, das ganz grobe Plotgerüst steht schon.

    Zu den Helden:
    1. Kirchenmaler aus dem Mittelstand
    2. junger Mönch mit leichtem Zweifel am Glauben
    3. Klostergardist. ehemaliger Kreuzritter

    Aufgrund des gemeinsamen Nenners "Kirche" wollte ich das ganze in eben so einer spielen lassen (zumindest großteilig). Dort sollte eine alte in Vergessenheit geratene Versieglung bei Renovierungsarbeiten zu Bruch gehen und so eine Kreatur wecken, welche vor langer Zeit in den Katakomben der Kathedrale weggesperrt wurde.


    Die Fragen an euch: wie bekomme ich meine Helden sinnvoll in den Keller und was kann ich im Vorhinein einbauen um die Szenerie "Kirche" lebendig zu gestalten?
    Für Fortgeschrittene: was ist dramaturgisch klüger - alle gleichzeitig erwachen lassen oder einer nach dem anderem?


    Danke schonmal im Vorraus :thumbsup:

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Unter größeren Kirchen sind oft Krypten. Wenn der Kirchenvorsteher bei dem Umbau (vielleicht ein Baufehler, ein Unfall, etc.) zu tode gekommen ist, wird er da vielleicht unten beerdigt. Ich weiß nicht, ob das die Zeit war in der sowas wie 'Memento Mori' höher im Kurs stand, aber das wäre vielleicht eine gute Möglichkeit zur erweiterung des Horrors.

    Der Vorsteher könnte derjenige sein, der den Charakteren nahesteht / stand - für den Klostergardist der zum Kreuzzug aufbrach hat er vielleicht gebetet für seine sichere Heimreise oder ihm zu dieser Gottesaufgabe vielleicht verholfen / ermutigt hat. Für den Mönchen könnte es ein verständnisvoller Vorgesetzter gewesen sein der ihm geholfen hat auf den Richtigen Weg zurückzufinden und der Kirchenmaler war einfach zufällig während der Renovierung vor Ort.

    Vielleicht ist die Beerdigung genau das Event wo alle Charaktere in Trauer aufeinandertreffen (und der Unfall ja der Auslöser deines Plots). =)

    Edit: gerade mal nachgesehen - der Feudalismus kam da langsam auf zu der Zeit in Florenz und das Memento-Mori-Motiv war (relativ frisch) aus der Mode. Vielelicht ist unter der erstarkten Bürgerschaft und dem Zufluss an Geld gerade der Umbau auf eine 'moderne Kirche' eine gute Idee und die Abschaffung der Symbolik vielleicht sinnig (Memento Mori kam erst wieder im 14. JHD wegen der Pest auf).

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ersteinmal: Danke :)

    Ich bin da gerade etwas unschlüssig, da beide Betrachtungsweisen dem Horror zu gute kommen könnten... Nur ist die Frage was besser wirkt: der vornerein gefestigte Gedanke an die Sterblichkeit oder wenn in einer "Maßnahme der Moderne" plötzlich alte, für Märchen gehaltene Schrecken erwachen.
    Beides hat etwas - und ich muss mich auch nicht zu 100% sklavisch an die Historie halten denk ich.
    Das ist echt nicht einfach :D

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Zumal es in der Historie keine Magier/Vampire/Mumien/Geister/Feenwesen/etc gab. Vielleicht wäre die dann auch etwas anderes abgelaufen. ;)
    Diese Berge an "historischen" Romanen könnten in dem Punkt vielleicht bessere Inspiration geben, solange ihr keinen Historikier in der Runde habt. Irgendwo ist es dann eben doch wieder ein "Fantasy"-Spiel.

    alle gleichzeitig erwachen lassen oder einer nach dem anderem?


    Das würde ich sehr von den Spielern abhängig machen. Die wissen ja, dass ihr Mage und nicht "lustige Kirchentruppe" spiellt. Wenn ein Spieler sich schon eingelesen hat und eigentlich keine "Spielzeit" auf Erwachen verbringen will, dann würde ich das auch nicht groß ausspielen. Ein anderer mag vorher nicht viel lesen und freut sich, wenn er ingame eingeführt wird. Vielleicht entsteht dann auch eine Art Lehrer-Schüler Konstellation, was die Charakter mehr zusammenbringt?
    Zur Not einfach die Spieler fragen, wenn die gar nichts wissen - würde ich wohl eher ein großes Gemeinsames Krawoom machen, damit sie dann untereinander plaudern können, was das jetzt eigentlich war.

    Ansonsten brauchen die drei gar keinen so großen Anlass, in einer Kirche, einem Kloster oder anderen geistlichen Gebäude zu sein. Als Mönch sowieso, als Gardist nicht völlig unverständlich und gemalt wird da irgendwo doch immer. Ganz einfach wäre auch die Sonntagsmesse. Oder der Oster bzw. Pfingsttermin wird doch immer Vollmond abhänig gelegt, vielleicht hilft diese gewisse Konstelletion diese mal, dass das Ding erwacht und da etwas Schaden anrichten, wodurch die SCs irgendwo zusammen runterpruzeln.

    Daneben könntest Du die SCs auch unter einander verwursteln. Der Kreuzritter soll ein Auge auf den Mönch werfen, damit der auf dem rechten Weg bleibt. Dieser schielt aber auf die Handwerkskunst des Malers und möchte viel lieber etwas bleibendes schaffen und der Maler hat von den Heldentaten de Gardiesten im Kreuzzug gehört und würde wahnsinnig gerne ein epochales schlachtengemälde malen, wo ihm der Kreuzritter Poste stehen oder zumindest Inspiration liefern soll.

    I ♡ Yakuban.

  • Nein, ich denke Historiker habe ich nicht zu betreuen :)

    Alle drei waren dafür dass das Erwachen schon mit ausgespielt wird, muss ich nur eher gucken wie ausführlich das sein wird. Groß was angelesen hat sich da noch keiner, liegt aber auch daran dass der Gardistenspieler der einzige ist der schon ausführlicher in der WoD unterwegs war und zumindest einmal Mage mitgespielt hat. Ich hab sie mal gefragt ob einzeln oder zusammen erwachen, die Antwort war nur ein "Naja.. Was passt dir denn besser?"
    Insofern ist ein großes Krawoom wohl gar nicht mal so verkehrt. :thumbup:

    Vollmond + Sternkonstellation + Ostermesse... Ich merke wieder, wenn ich unter Druck stehe fallen mir die einfachsten und schönsten Sachen nicht ein X/

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Vielleicht findest du bei Ars Magica passendes Hintergrundmaterial zu deinem Italiensetting? Es gibt Bände zu den einzelnen Tribunalen (= Regionen) auf Englisch, ich weiss nicht, ob das jemals übersetzt wurde. 1204 begann außerdem der nächste Kreuzzug (der, bei dem Byzanz erobert wurde, was letztlich zum Untergang des oströmischen Reiches beitrug). Vielleicht eignet sich das als Aufhänger, weil bei dir im Jahre 1200 irgendwas passiert/entdeckt/erweckt wird, was dann den Kreuzzug auslöst o.ä.
    Wir spielen ArM mit vielen WoD-Elementen, vielleicht kannst du ja ein umgekehrtes Cross-over machen.
    @Verianhttp://arsmagica.wikia.com/wiki/Roman_Tribunal

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (24. Februar 2014 um 22:06)

  • Bin erst letztens wieder zum Nachdenken bezüglich meines Plots gekommen...

    @Eisvogel : Danke auch dir, vor allem für den Link :)

    Ich bezweifle zwar gerade dass ich die genannten Konvente im ersten Abenteuer unterbringen kann (hatte geplant meine Spieler evtl in die Leopoldsgesellschaft/Inquisition zu stecken) aber das bietet mir einige Möglichkeiten und Charaktere für den weiteren Handlungsverlauf mit etwas mehr.. sagen wir mal Tiefe.
    Jetzt im ersten Teil möchte ich auch noch nicht soviel mit Politik arbeiten, einer der Spieler ist absoluter P&P-Neuling und daher gönne ich ihnen erstmal einen gepflegten Dungeoncrawl - eher mit subtilem Horror und allerlei Erkenntnissen über die Dinge die da im Schatten lauern.

    Glück: Talent für das Schicksal

  • @Verian gerne!
    Kennst du auch Vampire Dark Ages? Vampire aus der Alten Welt – Wikipedia
    Die namensgebenden Untoten kamen als Antagonisten sehr früh in unserer ArM-Kampagne vor (man braucht schnell übernatürliche Gegner, da die ArM-Magi schnell sehr mächtig werden können). Inzwischen wurde unser Setting deutlich politischer, da der Magierkonvent nun schon lange besteht und dementsprechen mit anderen Machtgruppen interagiert. Die Vampire haben ja Fraktionskämpfe unter sich und so zählen inzwischen einige Gangrel zu (misstrauisch beäugten) Verbündeten ("der Feind meines Feindes ist mein Freund"). Unterwanderung der Kirche durch Vampire usw. eignet sich evtl. auch für deinen Plot, zu Anfang brauchen die ja nur als "Monster im Dungeon" aufzutauchen hinter die vampirischen Verschwörungen kann die Gruppe ja dann später kommen. Bei uns haben Vampire den 4. Kreuzzug im Hintergrund wirkend ausgelöst...
    Die anderen WoD-Dark Ages Settings (u.a. Mage) wurden wohl nie übersetzt.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Vampire aus der alten Welt liegt in meinem Schrank, das war schon nötig da in der - abgespeckten - Version von Mage: Dark Ages die ich habe dauernd darauf verwiesen wurde.
    Angelehnt an eines meiner schönsten WoD-Erlebnisse (ein nettes Mortal-Erlebnis in Transsylvanien) wollte ich tatsächlich auch schon einen der Kainiten in die Katakomben packen - gerade auch weil ich über die Vampire die meisten Hintergrundinformationen habe und sich diese auch für ein nettes Tiefengefühl im späteren Verlauf eignen (bei anderen Monstren komme ich wohl mit weniger viel Material aus, Beispielsweise bei den Werwölfen). Entweder den Kainiten oder einen der Marodeure (habe die zwar nur in Ascension gefunden finde diese Kerle aber zu faszinierend).

    (man braucht schnell übernatürliche Gegner, da die ArM-Magi schnell sehr mächtig werden können)


    Ich kenne das ArM-System nicht wirklich, aber das verhält sich mit den Magi in der WoD ja nicht anders - gerade durch verringerte Einschränkungen da man noch keine Angst vor beständigem Paradox bei jeder Handlung haben muss :)
    Meine Magi hier starten auch bereits halbwegs mächtig, eingeschränkt nur durch ihre Paradigmen und ihre Unwissenheit ihrer tatsächlichen Möglichkeiten.

    Gerade Gangrel als Verbündete? Interessant, ich hätte da spontan eher den Clan Tremere vermutet - na, war wohl zu simpel gedacht.
    Eine von Vampiren unterwanderte Kirche... untote Bischöfe und Kardinäle, beeinflusste Staatsmänner... Entspricht nicht ganz der offiziellen Setzung, hat aber großes Potenzial mit großem "OHA"-Effekt. Mag ich :thumbsup:

    Aus dem Vampire-Regelwerk wollte ich mich aufgrund meiner doch stark christlichen Gruppe dann noch der Regel "Wahrer Glauben" bedienen - wenn auch keine höheren Werte als 1 oder maximal 2 vergeben werden für den Anfang, so ist das auch eine nette Ergänzung in diesem Setting.
    Ich freue mich auch schon auf das Gesicht des Mönches - der hat die magische Sphäre "Geist" verpasst bekommen die er nutzen kann um himmliche Wesenheiten anzurufen - wenn er merkt dass er mit seiner Fähigkeit der Herbeirufung sowohl "himmlische" als auch "dämonische" Heerscharen rufen kann und das kosmologisch keinen Unterschied macht.

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Wir spielen in Masowien, dem künftigen Ordensstaat, aus dem dann später unser Ostpreußen wird. Ziemlich abgefahrener Konvent, u.a. die letzten friesischen Heiden, einen jüdischen Kabbalisten, Faerieabkömmlinge, sprechende Steine usw.
    Atlas Games
    War unser erstes AB, wir haben das Dungeon nicht nur "gecrawlt" sondern den "Tiefenturm" (Übersetzungsvergewaltigung) dann als unser Konvent in Besitz genommen (allerdings eben in Masowien, nicht in Frankreich).
    Nach ein paar Jahren, in denen wir uns unseren Platz erkämpft haben, wollten Ventrue in der Nähe siedeln. Sie haben zuerst die (wenigen) hiesigen Kainiten unterwerfen wollen - das waren fast alles Gangrel, ist ja ansonsten die reine Wildnis. Wir wehrten uns, die Gangrel wehrten sich, so kam es zum (Zweck-)bündnis. Die Tremere sind "offiziell" noch ein normales ArM HAus des Bundes des Hermes, aber unser Konvent-Tremere ist gerade aufmerksam geworden, dass da in Transsylvanien mit den dortigen Tremere etwas oberfaul ist...
    Heilige Dominionaura gibt es in ArM auch, als wirkungsvoller haben sich aber unsere Ignem-Zauber (Feuer) erwiesen, da haben die Kainiten doch eine für sie unangenehme Schwäche...

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (25. Februar 2014 um 14:44)

  • Ziemlich abgefahrener Konvent, u.a. die letzten friesischen Heiden, einen jüdischen Kabbalisten, Faerieabkömmlinge, sprechende Steine usw.

    Ich denke diesen Umfang an bunter Gesellschaft werde ich meinen Spielern erst noch vorenthalten. Aber mir gefällt die Idee mit dem Quartier in einem Dungeon, wobei ich die drei eher in einem schon bestehenden Unterschlupf der Inquisition unterbringen wollte - die Verteidigung des eigenen Bodens unter Berücksichtigung diverser "unüblicher" Bündnispartner ist aber eine schöne Idee die auch in vielerlei Hinsicht umgesetzt werden kann.

    Ich nehme an euer Konvents-Tremere ist kein Vampir? Lustig :D

    Der wahre Glaube ist auch eher als passiver Schutzeffekt gedacht bis die drei ein Training in Exorzismus bekommen haben - dank Kontrolle von diversen Kräften ist der zerschmetternde Bannstrahl genauso in greifbarer Nähe wie die "Erzengelklinge": ein weißbrennender Fanal der gerechten Vernichtung, handlich auf jede Nahkampfwaffe zu sprechen.
    Den Bannstrahl lasse ich glaube ich auch so benannt, der Begriff hat meines Wissens nach irdische Wurzeln (und ist ein Easteregg für den Kreuzritter und mich).

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Wenn du noch kein fertiges Dungeon hast, dann sieh dir Calebais mal an, steckt voller künftiger Plotfäden und kann eigetnlich überall hin platziert werden.
    Ja, unser Tremere ist ein echter Magus - an dem Haus erkennt man noch, dass ArM und WoD "Vettern" sind. Bei ArM gab es den Wechsel der Tremere zu den Kainiten nicht, sie blieben ein normales Haus des Hermesbundes.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (25. Februar 2014 um 15:33)