Hochelfische Magie für Helden, mögliche Sprüche [Spoiler zu 'Inseln im Nebel']

  • Hesinde mit euch,

    wir spielen gerade eine Kampagne, in deren Verlauf die Helden die Welt hinter den Nebeln, das Refugium der letzten Überlebenden der Hochelfen, bereisen. Im Zuge der Kampagne entwickeln sich die Helden immer mehr zu Experten für hochelfische Kultur und Geschichte, werden immer wieder mit ihrer Magie und den noch immer andauernden Folgen ihres Schaffens konfrontiert, sahen bislang aber stets nur einen blassen Abglanz der alten Macht. Bald aber wird sich dies ändern und ich überlege mir so etwas lieber zu früh als zu spät.
    Was läge näher, als diese einmalige Gelegenheit zu nutzen, in der Welt hinter den Nebeln auch einige mächtige Formeln zu erlernen? In der Gruppe sind sowohl eine Druidin als auch eine auelfische Entdeckerin und eine Halbelfe.

    Ich suche also irgend eine "greifbare" Form von Wissen, das die Helden gewinnen können. Anschließend viele Geschichten erzählen zu können ist schön und gut, aber (platt gesagt) "wenn der Krieger ein dolles Schwert bekommt, dann muss gerade die Elfe schon etwas mehr davon haben, Zeuge der Macht ihrer Vorfahren zu werden." Dabei geht es mir natürlich nicht darum, den INFINITUM an den Mann zu bringen, angesichts der Verfügbarkeit mächtiger Lehrmeister darf aber gerne etwas mehr drin sein als ein einfacher FLIM FLAM. Insbesondere würde ich gerne die Fremdartigkeit der Magie in den Vordergrund stellen: hochelfische Zauber würden (als Synthese aus elfischen Zauberliedern und gildenmagischen exakt rezitierten Formeln) insbesondere für eine moderne Elfe ungewohnt und auch (um eine Spalte) erschwert zu lernen sein.
    Bevor man sich allerdings Gedanken über hochelfische Zaubertechnik macht braucht man erst ein mal einen Spruchkanon. Dieser wird neben den meisten modernen Elfenzaubern ("alles, was Auelfen können") sicher auch ein paar gildenmagische Formeln (Schwerpunkt Objekt, Form und Elementar) enthalten, möglicherweise auch einen zauber, dessen Wirkung der des HARTES SCHMELZE entspricht?

    Die Elfe hat von den Shiannafeya bereits den METAMORPHO FELSENFORM erlernt (der ist sonst kaum zu bekommen) und ich werde ihr in der fremden Globule auf jeden Fall den GOLDNE MÄHN zukommen lassen: auf den hat die Spielerin schon länger ein Auge geworfen und war etwas enttäuscht, ihn in der Sippe der Steppenelfen nicht erlernen zu können. Aber manchmal muss man als Spielleiter mit den Belohnungen eben knauserig sein.
    Nun wäre es allerdings schade, den hochelfischen Kanon auf zwei Zauber zu reduzieren, die ohnehin in elfischer Repräsentation vorliegen.

    Hat Jemand von euch vielleicht eine Idee oder sogar selbst schon etwas ausgearbeitet? Besonders hervorragend dürfte ja die hochelfische Elementar- und Objektmagie sein. Finden sich vielleicht neue Zauber in Elementare Gewalten, die (auch, wenn sie sonst nur bei Gildenmagiern in V1 bekannt sind) zugänglich gemacht werden könnten? Außerdem dachte ich daran, den magisch begabten Helden zu erlauben, gegen AP den Vorteil "Affinität zu Elementaren" zu kaufen (was aber vermutlich eh keiner tun wird).
    Schick wäre vielleicht ein Hellsichts-Zauber, der Kommunikation mit Elementargeistern ohne vollständige Beschwörung ermöglicht.


    Was die Repräsentation angeht, so werde ich Regeln wie beim Verhältnis Scharlatan/Gildenmagier anwenden: Kenner der elfischen Repräsentation nehmen nur eine Verteuerung von einer Spalte in Kauf, spontane Modifikationen bleiben aber möglich.


    Schon mal Danke für jede Hilfe :)

  • In EG gibt es so manch schönen Zauber, vor allem für Elementaristen (allg. Infos hier; Näheres per PN falls gewünscht) - ich zähle mal die Zauber auf die in elfischer Rep. vorhanden sind:

    • Glacoflumen Fluss aus Eis (man kann eine Fläche mit Eis überziehen und spiegelglatt machen)
    • Aeropulvis Sanfter Fall (zum Überleben von Stürzen aus großer Höhe)
    • Fesselranken (Ranken aus dem Boden)
    • Feuermähne Flammenruf (Elf ruft eine mag. Feuermähne => Werte sowie Bild im EG; bei dem Zauber steht das dieser aus hochelfischen Schriften der Mandalaya-Elfen rekonstruierbar ist...wer immer die auch sind; möglicherweise Urzauber von Weiße Mähn; eine Empfehlung von mir für eine weitere eigene Variante => Holzgerüttel Borkenritt: Der Elf geht zu einem nahen Baum und verwandelt diesen in ein Holzpferd auf dem er trotz allem sehr schnell reiten kann => das Aussehen des Pferdes richtet sich nach dem Aussehen des Baumes - stell dir mal nen alten, knorrigen Baum vor mit einem Haufen Moosbewuchs und den skelettartigen Klepper der da raus kommt ^^ - der sich dann am Zielort wieder einpflanzt)
    • Ignimorpho Feuerform (Der Elf kann damit Feuer nach seinen Wünschen formen; auch im Kampf einsetzbar um z.B. Breschen in eine Wand aus Flammen zu schlagen)
    • Kraft des Humus (Humusaffine Objekte können damit verzaubert werden; in ihrer unmittelbaren Nähe heilt man schneller)
    • Stimmen des Windes (ähnlicher Zauber wie Weisheit der Bäume nur das man sich in Luft verwandelt um so zu hören, riechen und schmecken was in der Umgebung so vor sich geht)
    • Sumpfstrudel (eine Art Treibsand)
    • Windgeflüster (Luftpost, ähnlich wie Gedankenbilder)

    Von all diesen Zaubern halte ich den Feuermähne bzw. Holzgerüttel für am geeignetsten. Es gibt noch weitere Zauber in EG, allerdings in anderer mag. Rep. wie z.B. Igniplano Flächenbrand...der Name sagt eigentlich alles. ;)

    MfG,

    Storytelling

  • ich werde ihr in der fremden Globule auf jeden Fall den GOLDNE MÄHN zukommen lassen: auf den hat die Spielerin schon länger ein Auge geworfen und war etwas enttäuscht, ihn in der Sippe der Steppenelfen nicht erlernen zu können.

    Finden sich vielleicht neue Zauber in Elementare Gewalten, die (auch, wenn sie sonst nur bei Gildenmagiern in V1 bekannt sind) zugänglich gemacht werden könnten?


    In Kombination: In EG findet sich u.a. der Feuermähne Flammenhuf, der dem Goldne Mähn ziemlich ähnelt, aber stattdessen ein Feuerpferd herbeiruft. Der Zauber soll von den Hochelfen Mandalyas stammen. Vielleicht eine interessante Alternative? Bis auf drei recht Fiese haben die Zauber in EG aber ohnehin alle mindestens Verbreitung Elf1. Ich mag den Windgeflüster sehr (Nachrichtenübermittlung durch die Luft, kann anders als Gedankenbilder auch Leute erreichen, die den Zauber nicht beherrschen oder gar nicht magisch begabt sind), Aeropulvis Sanfter Fall ist auch hochelfischen Ursprungs und könnte recht praktisch sein, hat aber ohnehin Verbreitung Elf3. Wenn du ihnen den ganz großen Kampfzauber zugänglich machen willst: Igniplano!
    Es gibt noch ein paar mehr nette Sachen da, aber die meisten davon können sowohl Elfen als auch Druiden in ihrer eigenen Repräsentation lernen.

    Andersherum gedacht: Ich sehe im LC bei der Liste der Zauber mit elementaren Merkmalen keinen Zauber, den ich mir bei Hochelfen nicht vorstellen kann. Warum nicht die Spieler fragen, was sie interessiert? Angenommen, IT bietet ein Zauberweber der Hochelfen den SCs an, sie zu unterrichten. Dann ist es nur sinnvoll, daß er auch mit ihnen bespricht, wofür sie sich interessieren. Da ist OT vielleicht ein Blick in die Listen hinten im LC sinnvoll, frei nach dem Motto: „Sagt mal, was davon euch interessieren würde!“ Du kannst dir ja immer noch ein Vetorecht vorbehalten. :zwinker:

    Besonders hervorragend dürfte ja die hochelfische Elementar- und Objektmagie sein.


    Mir fallen dazu Kraftspeicher ein. Die Regelungen in WdA zu Kraftspeichern aus bestimmten Edelsteinen u.ä. schränken sie ja recht stark ein, aber da steht auch, daß es früher wohl möglich war, „synthetische“ Kraftspeicher zu konstruieren. Es ist natürlich die Frage, ob du SCs mit deutlich mehr AE-Vorrat und eventuell sogar erhöhter Regeneration (bei sich selbst regenerierenden Speichern) willst. Als „kleinere“ Lösung könnten sie auch entsprechende Artefakte (statt Zaubern) bekommen. Für Artefaktzauberer könnten die SF zur Semipermanenz interessant sein, quasi als kleine Geschwister des Infinitum, vielleicht sogar noch etwas verbessert.

    Ist die Halbelfe magisch ausgebildet? Falls nicht, könnte das auch eine Gelegenheit sein, ihr Zugang zur Spruchzauberei zu verschaffen. Das wäre dann allerdings eine Hausregel.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • In Auf Elfenpfaden findest du einiges in einem AB, zum Beispiel lebende Rüstungen. Artefakte, die von den Inseln entfernt werden verlieren aber meist einen Großteil oder ihre ganze Macht.

    Ich könnte mir vorstellen, dass Matrixgeber besonders verbreitet sind, da ja alle Elfen über AsP verfügen, also warum keine solchen bei der Erschaffung energiesparenden Artefakte?

    Ansonsten denke ich, dass bei Hochelfen fast alle Zauber mit dem Merkmal Elementar verbreitet sind/waren, die auch Gildenmagier heute kennen.
    Zudem sicher viel Liedmagie, alle Spruchzauber sind ja aus verkürzten Liedern entstanden, wo eine Verkürzung wenig Sinn machen würde (z.B. bei der Artefakterschaffung) kannst du stattdessen Lieder annehmen.

  • Zitat

    möglicherweise auch einen zauber, dessen Wirkung der des HARTES SCHMELZE entspricht?

    Da sämtliche Hexalogien des Metamorpho bekannt sein dürften erübrigt sich der Hartes Schmelze. Allgemein: Jede Hexalogie ist denkbar. Auch der Humofugo...

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Danke schon mal für die Anregungen und Vorschläge :)

    In deiner Liste, Storytelling, sind tatsächlich einige interessante Zauber dabei, gerade die von dir hervor gehobenen Pferde finde ich aber weniger gut. Ein Borkenpferd lässt (in meiner Vorstellung) elfische Eleganz vermissen und Feuermähren klingen irgendwie immer nach reiner Kampfmagie. Ich könnte mir vorstellen, in den Ruinen Simyalas noch ein paar magische Borkenpferde herum streifen zu lassen, Flammenrösser gehören für mich aber in andere Sphären.
    Besonders die Kraft des Humus klingt aber klasse, Glacoflumen könnte ich mir auch vorstellen.

    Aeropulvis Sanfter Fall ist auch hochelfischen Ursprungs und könnte recht praktisch sein, hat aber ohnehin Verbreitung Elf3.

    Naja, das mit den Verbreitungen ist eben ein Retcon: bis das Buch erschien kannte niemand den Zauber und mittlerweile ist er schon immer halbwegs verbreitet gewesen. Man kann es nicht ändern, wegen der teilweise desaströsen Bewertungen des Bandes haben wir ihn uns allerdings nie zugelegt. Einzelne passende Zauber sind natürlich etwas anderes, die würde ich jederzeit zugänglich machen. Und dank des Hochelfen-Abenteuers haben wir sogar einen guten Grund dafür, warum die Helden erst jetzt von dem zauber hören und ihn sonst keiner beherrscht ^^

    Andersherum gedacht: Ich sehe im LC bei der Liste der Zauber mit elementaren Merkmalen keinen Zauber, den ich mir bei Hochelfen nicht vorstellen kann. Warum nicht die Spieler fragen, was sie interessiert?
    Angenommen, IT bietet ein Zauberweber der Hochelfen den SCs an, sie zu unterrichten. Dann ist es nur sinnvoll, daß er auch mit ihnen bespricht, wofür sie sich interessieren. Da ist OT vielleicht ein Blick in die
    Listen hinten im LC sinnvoll, frei nach dem Motto: „Sagt mal, was davon euch interessieren würde!“ Du kannst dir ja immer noch ein Vetorecht vorbehalten.

    Klar, die Helden können bei den Hochelfen so ziemlich alles lernen, was der Liber Cantiones her gibt (bzw statt moderner Gildenmagie eben einen elfischen Zauber, der dann anders heißt aber das gleiche kann). Meine Frage zielte aber darauf ab, den Helden darüber hinaus noch weitere Zauber anzubieten: eben Magie, die die Hochelfen beherrschten, die heute aber verschwunden ist und daher nicht im LC gelistet wird. Ich suche sozusagen Ideen für komplett neue Zauber, insbesondere eben für Elementar-, Objekt- und Formmagie.


    Mir fallen dazu Kraftspeicher ein. Die Regelungen in WdA zu Kraftspeichern aus bestimmten Edelsteinen u.ä. schränken sie ja recht stark ein, aber da steht auch, daß es früher wohl möglich war, „synthetische“ Kraftspeicher zu konstruieren.

    Kraftspeicher sind schon einmal eine gute Idee, in der Kampagne werden sogar zwei Stück explizit erwähnt - mehr als 15 AsP sollte aber kein Held so gebunden mit sich herum schleppen. Und am besten versieht man den Speicher auch mit zusätzlichen Einschränkungen, die verhindern, dass zu viel Macht auf ein mal entfesselt werden kann. Also beispielsweise eine Tiara, die über eine Viertelstunde hinweg 5 AsP frei setzen kann.

    Ich könnte mir vorstellen, dass Matrixgeber besonders verbreitet sind, da ja alle Elfen über AsP verfügen, also warum keine solchen bei der Erschaffung energiesparenden Artefakte?


    Das ist eine sehr gute Idee: Movimento-Stiefel, Attributo-Handschuhe, ein Xenographus-Prisma, ein Manifesto-"Tauchsieder"-Kochlöffel... der Matrixgeber würde dann eine feste Zahl ZfP* liefern, was das Machtpotential reguliert. Außerdem kann man sich hier wegen der Fremdartigkeit der Repräsentation weitere Spezialeffekte einbauen.

  • Meine Frage zielte aber darauf ab, den Helden darüber hinaus noch weitere Zauber anzubieten: eben Magie, die die Hochelfen beherrschten, die heute aber verschwunden ist und daher nicht im LC gelistet wird. Ich suche sozusagen Ideen für komplett neue Zauber, insbesondere eben für Elementar-, Objekt- und Formmagie.


    Ach so, das war mir nicht ganz klar. An welches Machtniveau denkst du in etwa? Ich finde (gerade auch als Spieler eines Elementaristen) die Elementarschiffe faszinierend, aber ich weiß ja nicht, ob du deinen SCs solche mächtigen Rituale zugänglich machen willst. :zwinker:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Zitat von Shintaro89: „ich werde ihr in der fremden Globule auf jeden Fall den GOLDNE MÄHN zukommen lassen: auf den hat die Spielerin schon länger ein Auge geworfen und war etwas enttäuscht, ihn in der Sippe der Steppenelfen nicht erlernen zu…

    @Shintaro89 : Falls du einen Viertelzauberer/Halbzauberer dabei hast, der gerne "richtige Magie" erlernen will so kann ich dir eine myranische SF geben die das Thema behandelt und sehr gut ausgearbeitet ist wie ich finde.

  • Auf den Inseln im Nebel ist der Goldene Mähn´ nicht bekannt, weil er nicht funktioniert. Siehe auch Auf Elfenpfaden. Sorry!

  • Shintaro89 : Falls du einen Viertelzauberer/Halbzauberer dabei hast, der gerne "richtige Magie" erlernen will so kann ich dir eine myranische SF geben die das Thema behandelt und sehr gut ausgearbeitet ist wie ich finde.

    Finde ich nicht. :blaeh: Zwei Sätze bei der SF-Breschreibung sind nicht viel. Und selbst zehn Sätze könnten nicht zufriedenstellend erklären, warum plötzlich alle vorherigen Behauptungen über den Haufen geworfen werde. :shocked:

    Non serviam!

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    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Ach so, das war mir nicht ganz klar. An welches Machtniveau denkst du in etwa? Ich finde (gerade auch als Spieler eines Elementaristen) die Elementarschiffe faszinierend, aber ich weiß ja nicht, ob du deinen SCs solche mächtigen Rituale zugänglich machen willst. :zwinker:

    Das Machtniveau ist mir relativ egal: frei nach Spiderman bedeutet große Macht bei DSA ja große AP-Kosten ;)
    Das Abenteuer stellt den Höhepunkt einer langen Kampagne dar, man hat viel gesehen, Beute gemacht und mächtige Feinde bekämpft: wann, wenn nicht jetzt soll man einen wirklich mächtigen Zauber erlernen dürfen? Im Zweifelsfall gibt es noch immer Steigerungsbegrenzungen durch in Zukunft fehlende Lehrmeister (die werden die Helden ja nicht ewig begleiten), hohe Grundkosten und eben zusätzliche Verteuerungen dadurch, dass in fremder Repräsentation gezaubert wird.

    Grundsätzlich möchte ich natürlich nicht den Rahmen der offiziellen Magie sprengen sondern Zauber anbieten, die sich in das allgemeine System einfügen. Die Sprüche, die Storytelling oben aus Elementare Gewalten zitiert hat, sind da gute Beispiele für Ergänzungen des Liber Cantiones. Ein INFINITUM wäre mir zu mächtig, die Elfe darf aber auf jeden Fall einen DSCHINNENRUF (den es normalerweise nicht in elfischer Repräsentation gibt) erlernen.

    @Shintaro89 : Falls du einen Viertelzauberer/Halbzauberer dabei hast, der gerne "richtige Magie" erlernen will so kann ich dir eine myranische SF geben die das Thema behandelt und sehr gut ausgearbeitet ist wie ich finde.

    Danke, aber ich denke, dass dies dann doch etwas zu weit geht - wobei ich die grundsätzliche Idee vielleicht mal OT ansprechen werde. Aber so mächtige Vorteile nach der Generierung noch verfügbar zu machen ist schon etwas anderes, als die Auswahl an verfügbaren Zaubern für einen Vollzauberer ein wenig anzupassen.
    Außerdem klingt das nach einer sehr zeitintensiven Ausbildung, für die das Abenteuer dann doch keinen Raum bietet.

    Auf den Inseln im Nebel ist der Goldene Mähn´ nicht bekannt, weil er nicht funktioniert. Siehe auch Auf Elfenpfaden. Sorry!

    Das lese ich gerade zum ersten mal - tatsächlich war ich davon ausgegangen, dass die Pferde sogar ursprünglich von den Inseln im Nebel stammen (der Zauber wird zumindest immer so beschrieben, dass dieser Schluss nahe liegt und auf den Inseln kursieren noch immer Legenden über Lariels Reiter, die auf eben diesen Rössern durch die Globule stürmen).
    Als ich gerade Auf Elfenpfaden quer gelesen habe konnte ich auch nichts dergleichen finden, weißt du zufälligerweise, wo genau das steht?

  • Im Abenteuer auf den inseln im Nebel wird beschrieben, welche Zauber man dort kennt, bei der Beschreibung der dort lebenden Elfen, wahrscheinlich irgendein Kasten. Dort steht, dass dieser Zauber aus unerfindlichen Gründen dort nicht funktioniert und überhaupt erst im Zuge der Philiason-Expedition dort bekannt wurde. Ich denke, das lieg an der Herbeirufungs-Komponente. In Feen-Globulen sind ja auch Elementare und Totengeister nur sehr schwer bis gar nicht beschwörbar. Beschwörungen von Dämonen sind möglich, wenn auch nicht ratsam, weil sie unschöne Einflüsse nehmen können.
    @Lucano findet vielleicht die genaue Stelle? Er kennt sich mit Hochelfen und den Inseln im Nebel ganz gut aus.

  • Beim Viertelzauberer ist es so, dass man als Vorraussetzung erstmal (irgend)eine Repräsentation außer der eigenen beherrschen muss. CH auf 15 hat auch nicht jeder sowie entsprechend geistige Attribute auf 13 oder höher. Die Repräsentation zu erlernen kostet also schon mal entsprechend die angegebene Zeit und die zusätzliche SF Späte Ausbildung dauert für Viertelzuaberer mind. 1 Jahr, für Halbzauberer 2 Jahre. Dann wird die MR sowie der AsP-Vorrat gesteigert und die Übernatürlichen Begabungen werden zu Hauszaubern. Ich finde das Konzept an sich gut, denn man braucht viel Zeit und entsprechende AP sowie einen Lehrmeister der sowas kann. Das sind genug Steine im Weg um dann auch am Ende eine ordentliche Belohnung zu bekommen. :)

  • Das lese ich gerade zum ersten mal - tatsächlich war ich davon ausgegangen, dass die Pferde sogar ursprünglich von den Inseln im Nebel stammen (der Zauber wird zumindest immer so beschrieben, dass dieser Schluss nahe liegt und auf den Inseln kursieren noch immer Legenden über Lariels Reiter, die auf eben diesen Rössern durch die Globule stürmen).


    Es stimmt, dass die Pferde aus den Inseln im Nebel stammen, genauer von einer speziellen Insel dort. Aber...

    Zwei Elfen (ich glaube, es sind zwei) auf jener Insel versuchen herauszufinden, warum immer wieder einzelne der Pferde plötzlich verschwinden, um dann einige Zeit später wieder vollkommen abgehetzt, erschöpft und zum Teil auch verstört oder gar verletzt und panisch wieder aufzutauchen. Ein Elf (oder anderer Zauberkundiger) der den "Weiße Mähne" beherrscht kann dann eins und eins zusammenzählen (und den beiden Elfen gegebenenfalls erklären) was da genau passiert - was dann besagte Elfen meines Wissens alles andere als gut finden - denn sie bekommen ja nur das Ergebnis des Zaubers (die sichtlich gequälten Pferde) zu sehen. Selbst wenn sie also eine Zauberformel aus der Theorie erschließen könnten würden sie sicherlich einen Teufel tun und irgendjemandem von außen diesen "Tierquäler-Zauber" beibringen. Die beiden Elfen würdn, wenn sie von diesem Zauber erfahren, eher eventelle zu Besuch kommende Elfen, die irgendwann zurück nach Aventurien reisen, bitten, die Verbreitung dieses Zaubers einzudämmen. Davon abgesehen: ja, meines Wissens funktioniert der Zauber nicht auf den Inseln, da die Grundbedingungen (Portal von der Globule "Inseln im Nebel" zu einer anderen "Dimension") nicht erfüllbar ist.

  • Danke, aber ich denke, dass dies dann doch etwas zu weit geht - wobei ich die grundsätzliche Idee vielleicht mal OT ansprechen werde. Aber so mächtige Vorteile nach der Generierung noch verfügbar zu machen ist schon etwas anderes


    Wie @Storytelling schon geschrieben hat, ist es nicht so günstig. Für meine Zaubertänzerin habe ich durch gerechnet, dass sie erst 3000 APs investieren müsste, um alle Voraussetzungen zu haben, um Spruchmagie anzuwenden zu können. Ohne einen einzigen Spruch zu haben... und die ist schon Halbzauberer. Aber bei Euch ist es eh der Zeitfaktor in ein paar Wochen geht da nichts. Lieber Schneeflocken rieseln lassen.

    I ♡ Yakuban.

  • "Unüblich bzw. unbekannt sind hingegen Zauber der Beschwörung oder
    Herbeirufung, Limbus-Zauberei, Dämonologie sowie Umgang mit Geistern.
    Der Zauber WEISSE MÄHN ist erst seit neuerer Zeit bekannt, kommt aber nicht zum Einsatz bzw. scheint nicht zu funktionieren! An sonsten können alle Elfenzauber gewählt werden." Frei zitiert aus entsprechendem Abenteuer. Wer mehr wissen will, ich hab schon einen verwandten Thread, wo hierzu noch einiges steht: Regeln zur Erstellung eines Elfen von den Inseln im Nebel bzw. daran angelehnt eines Hochelfen - keine Werbung, nur für Interessenten.

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Hi Shintaro,

    im Liber steht bei Pfeil des Elementes das es den Zauber auch einmal für "Nahkampfwaffen" gab, von den Elfen. (Ich hab den Liber gerade nicht zur Hand)
    Eventuel ist das ja etwas für deine Helden.

    Mehr fällt mir dann allerdings (auch wegen mangelndem Buch) nicht mehr ein.

    alea iacta est

  • Oh, das ist eine gute Idee.

    Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass die SC-Elfe demnächst mit einem brennenden Säbel herum läuft, ganz sicher aber werde ich einige Elfen vom Seevolk einbauen, die mit Unterwasser-Waffen noch effektiver Jagd auf irgendwelche großen Fische machen können.
    In der Humus-Variante würden dann bei jedem Treffer kleine Ranken auf den Feind über springen, die dessen Bewegungsfähigkeit einschränken (BE +1 pro Treffer) oder die Waffen kurz aneinander binden (der Gegner kriegt At-1 für den nächsten Angriff oder so). Außerdem eignet sich ein so verzauberter Dolch gut als Kletterhilfe (-> wie gute Steigeisen).
    Und Erz... senkt den TP/KK? Niederwerfen auch ohne Kenntnis des Manövers und mit jeder Waffe möglich (mit nichtelfischen Wuchtwaffen sogar erleichtert)?
    Eine Eis-Waffe entzieht dem Gegner pro Treffer 1W6 AuP, Echsen nehmen 2 TP mehr hin.
    Die Luft-Waffen wirbeln besonders schnell herum, sodass der Gegner eine um 2 verminderte Pa hin nimmt und der Elf selbst 2 Punkte Ini-Bonus erhält.

    Man müsste sich nur noch Gedanken über die Kosten machen. Ein Pfeil kostet 8 AsP, ist ZfP*x10 KR lang magisch, wirkt aber nur für einen Schuss. Im Nahkampf würde ich analoge Regeln wie bei Axxeleratus und Standfest vorschlagen: 7 AsP als Basis, danach 1 AsP pro KR (A), bei maximal ZfP*x3 Kampfrunden.

  • Bei Pfeil des Elementes steht:
    Angeblich existieren für Nahkampfwaffen ensprechende Sprüche, mit denen die Hochelfen in ihren letzten Schlachten ihre Feuerschwerter, Steinschneider und Sturmklingen aufgerüstet haben.
    Bei Feuer würde ich mich ganz einfach am Flammenschwert orientieren...
    Bei Stein würde ich Namensgebend Steine schneiden lassen, evtl. sogar den RS ignorieren.
    Bei Luft würde ich es so wie du geschrieben hast handhaben.
    Bei Humus finde ich deine Variante nicht schlecht; andererseit könnte man sich auch am ZR`Turzsa`k-Speer aus AvAr 118 orientieren. Bei 1 SP, keimen 3W6 Jagdgräser verursachen sofort Wunden und je 2 SP etc.
    Bei Wasser könnte man die DK um 1 erhöhen, da die Waffe "Wasser" hinter sich herzieht. Eventuel könnte man auch eine "Wasserpeitsche" daraus machen.
    Bei Eis würde ich es so machen, dass automatisch Wunden geschlagen werden, betroffene Stellen "gefrieren" sofort (1W6 AuP)

    Zusätzlich gibt es einen Vermerk zu einem siebten Zauber der Kraft zugeordnet: Diese Pfeile sollen angeblich magiebegabte Wesen todsicher treffen.
    Wenn jemand das beherscht sicherlich die Hochelfen.

    alea iacta est

  • Noch relativ klein, aber nett: Manifesto mit einer „stärkeren“ Variante (oder als separater Zauber, jedenfalls mit höheren Kosten und ggf. Erschwernis). Als Beispiele, an was für Wirkungen ich denke (basierend auf den Manifesto-Beispielen im LC):

    • Feuer: Lagerfeuer mit einem Schlag entzünden, große Feuerwerkseffekte, Lagerfeuer wird für eine Weile heiß wie ein Schmiedefeuer
    • Humus: Ein Korb voll Früchte, Blumen sprießen aus einer Wiese
    • Wasser: Eimer füllt sich mit Wasser, Fontäne
    • Erz: Ein kleiner Findling, Gegenstand wird kurzzeitig unbeweglich, ein Stück Metall
    • Eis: Eisscholle auf einem Gewässer, ein Schneehügel
    • Luft: Kräftige Böe, ein paar Minuten Wind, genug frische Luft für eine kleine Halle

    Also noch keine welterschütternden Effekte, aber doch mehr als die „Kleinigkeiten“ beim normalen Manifesto. Evtl. muß noch eine Randbedingung her, die eine Zweckentfremdung als Kampfzauber verhindert (Zauberdauer?).

    Hier meine Vorstellungen zu Elementarschiffen, wenn du die zulassen willst:

    • AE-Kosten würde ich so ansetzen, daß ein einzelner Vollzauberer ein Boot verzaubern kann (ca. 40 AsP). Richtige Schiffe sollten „Gruppenarbeit“ sein. :zwinker:
    • Das zu verzaubernde Schiff muß elementaraffin gestaltet sein. Wenn man es den Helden leicht machen will, reichen passende Form und Verzierungen. Herstellung und Verzauberung dürfen ruhig Zeit brauchen. Ansonsten muß auch spezielles Material her (fände ich passender): Humusschiffe kann man natürlich aus Holz bauen, aber z.B. bei Luft und Feuer wird es schon schwieriger. Vielleicht Glas bzw. Obsidian? Für Wasser könnte man vielleicht Muschelschalen per Metamorpho zusammenfügen, oder Häute von Wasserlebewesen auf ein Holzgerüst spannen. Da würde ich abwarten, auf was für Ideen die Charaktere kommen, aber die Verzauberung sollte bei Bedarf auch die mechanische Stabilität verbessern. :iek:
    • Ich würde den Zauber als Hexalogie anlegen, d.h. er muß für jedes Element einzeln gelernt werden (und eventuell sind bestimmte Elemente nicht verfügbar).
    • Elementarschiffe sollten sich nach meinem Verständnis ungehindert über und durch ihr Element bewegen können, ansonsten je nach ihren mechanischen Eigenschaften. Die Geschwindigkeit würde ich dabei vom Element abhängig machen: Für ein Luftschiff sind 100 Meilen in der Stunde sicher nicht zu viel, ein Erzschiff dürfte in derselben Zeit eher 100 Schritt zurücklegen. Die Bewegung sollte zerstörungsfrei sein, man kann die Spur eines Humussschiffes durch den Wald also nicht an abgebrochenen Ästen verfolgen, und ein Erzschiff taugt nicht zum Tunnelbau (sehr wohl aber zur Rettung eingeschlossener Bergleute).
    • Wirkungsdauer der Verzauberung sollte langfristig mit permanenter Variante (dann mit pAsP-Kosten) sein. So viel Aufwand soll sich auch lohnen. ^^ Vielleicht muß das Schiff im Einsatz aber trotzdem gelegentlich mit AE „aufgetankt“ werden, um seine besonderen Bewegungsfähigkeiten zu nutzen?

    Ich kann leider nicht sagen, wie gut das im Spiel funktioniert, es sind erstmal nur Ideen. :idee:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)