FAQ Das Schwarze Auge 5

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    Wird es weiterhin Waffentalente geben?
    Da Waffentalente nicht wie die übrigen Fertigkeiten über eine 3W20-Probe funktionieren, also einem anderen Regelmechanismus zugrunde liegen, werden Waffentalente in Kampftechniken umbenannt und übersichtlich dem Bereich Kampf zugeordnet. Ansonsten ändert sich aber nichts Grundlegendes an ihrer Funktion.

    Wie viele Kampftechniken wird es geben?
    Es wird etwas weniger Kampftechniken geben als früher, zum Beispiel wurden Säbel, Schwerter und Anderthalbhänder in eine Kategorie zusammengefasst.

    Allerdings wird sich die Vielfalt der unterschiedlichen Techniken vor allem über die Kampfstile zeigen. Während es bei DSA4 nur für den waffenlosen Kampf besondere Stile gab, sind solche bei DSA5 auch für den bewaffneten Kampf geplant, beispielswiese, um die verschiedenen Schwertmeisterstile zu unterscheiden und ihnen besondere Fähigkeiten zu verliehen.

    Wird es weiterhin TP/KK geben?
    Es wird eine Möglichkeit geben, um den Schaden einer Waffe durch gute Werte in einer Eigenschaft zu erhöhen. Es wird aber nicht mehr ausschließlich über Körperkraft geregelt. Einigen Waffen sind andere Eigenschaften wie Gewandtheit zugeordnet, zum Beispiel basieren Fechtwaffen nicht auf Körperkraft, sondern auf die schon angesprochene Gewandtheit.

    Wie sieht es mit Wunden aus? Wird es sie weiterhin geben?
    Ja, es wird weiterhin Wunden geben, aber alle dazu gehörigen Regeln wurden grundlegend überarbeitet. Wunden sollen – neben dem Senken der Lebensenergie auf 0 – eine weitere effektive Möglichkeit sein, einen Kämpfer auszuschalten. Für bestimmte Kampftechniken und Stile wird dies eine schnelle Methode sein, um Kämpfe zu beenden.

    Wurden die Regeln für Meuchel- und Betäubungsangriffe angepasst?
    Ja. Helden können nun Meuchel- und Betäubungsangriffe deutlich leichter und erfolgsversprechender durchführen als bisher. Bei DSA4 bestand ein Problem darin, dass Schergen oft diese Angriffe überstanden und die Helden angreifen konnten. Jetzt ist das deutlich wahrscheinlicher, seinen Gegner mit einem erfolgreichen Angriff auszuschalten.

    Wird es noch Distanzklassen geben?
    Nein. An ihre Stelle tritt der Begriff Reichweite. Die Regeln für diese Waffenreichweite werden aber deutlich einfacher und intuitiver für Spieler und Meister sein. Jede Reichweite hat bestimmte Vor- und Nachteile, aber sie müssen nicht buchhalterisch in jeder Kampfrunde überprüft werden.

    Wird der Schaden von Waffen angepasst?
    Teilweise. Einige Waffen müssen an die neuen Regeln stärker angepasst werden als andere. Aber nicht bei jeder Waffe müssen alle Werte abgeändert werden.

    Ihr findet uns auch hier:

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  • Waffenarten zu engeren Gruppen zusammenfassen? Bääh! Davon gibt es jetzt schon zu wenige!

    Angepasste Schadenserhöhung durch Attribute? Jo, durchaus eine gute Sache, vorallem bei Sachen wie Fechtwaffen.

    Meucheln erleichtert? Extrem gut, das hat bisher garkeinen Sinn ergeben!

    Veränderte Rechweitenregeln zu Waffen?Klingt ganz gut, mal sehen, ob das wirklich eine Erleichterung bringt.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Ohoh, ich glaube die haben eine ähnliche Idee mit der Reichweite wie ich sie in meinem RPG habe. oO Das ließt sich noch etwas wischiwaschi, aber ich wüsste eine Möglichkeit wie man es machen könnte. Ich hoffe ja insgeheim dass sie es anders machen, ich habe jedenfalls bei mir einen Wert von 1 bis 20 je nach effektiver Reichweite zugewiesen bei den Waffen, wobei 1 Punkt für 20cm steht. Bin mal gespannt wie die es gelöst haben. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Klingt ja ganz interessant.

    @Thorwulf Mir ist das DSA 4 Waffensystem eher nicht abstrakt genug! Holzbearbeitung regelt so vieles, von kleinen Schnitzereine bis zum improvisierten Zimmermann, Instrumentenbauer macht kaum Unterschiede zwischen Flöten, Geigen und Trompeten, Götter/Kulte gilt im Prinzip für alle Religionen, teilweise werden umglaublich breite Felder, einzelarbeiten, die kaum etwas gemein haben, in einem Talent zusammengefasst, warum soll man das nicht auch bei Waffen tun? Da fände ich Stiele wie beim unbewaffneten Nahkampf und Spezialisierungen auf Waffengattungen besser. Das derzeitige Talentprofil ist mir zu Kampflastig, DSA besteht aus mehr als Blutvergießen.
    Überreden ist auch so ein Beispiel: Jemand mit Überreden (Feilschen) 18 ist automatisch auch gut im Drohen, das macht doch auch wenig Sinn.

  • Ich finde es auch eher zu weit aufgefächert wie es aktuell ist. Das sorgt für so sachen wie 'Ich kann mit Säbeln komplett umgehen, weiß aber bei einem Schwert nicht was die Spitze ist'. Je weiter das auseinander geht mit Waffentalenten, desto schmaler wird die Spur die gesteigert wird. Und ich kenne nur wenige, die sich denken: 'Mensch, wenn ich Säbel um 3 steigere muss ich sinnvollerweise auch Schwerter um 2, AHH um 1 und Hiebwaffen um 1 steigern, dazu logischerweise Metallurgie um 1.' Je weiter man das auffächert, desto mehr bildet sich dieses skurrile Problem heraus. Ableiten ist eine Möglichkeit, das ein wenig zu umgehen indem man mit einem Talent mehr kann, sorgt aber auch dafür dass man NOCH weniger steigert, einfach weil man es ableiten könnte. Und dann kann man es auch gleich zusammenfassen - so entsteht das Problem nicht und es benötigt auch kein Fixing. Ich finde das gut.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Geht mir genauso wie @Milhibethjidan aus Boran . man muss ja nicht gleich übertreiben und alles in Nahkampf und Fernkampf zusammenfassen, aber eine gewisse Reduzierung würde ich begrüßen. Immerhin wird ja auch schon der Kriegsfächer mit Hiebwaffen geführt, da kann man genausogut Armbrust und Bogen zusammenfassen ;) .
    Schwerter und Säbel sind sich mindestens so ähnlich, wie Hehlerei und Beschatten (Gassenwissen), Einschüchtern und Betteln (Überreden), Rote und weiße Kamele und Inrah (Brett-/Kartenspiel), Sphärologie und Artefakterstellung (Magiekunde), Belagerungswaffen und Windkraft (Mechanik), Drachen und Nutztiere (Tierkunde), Torisionswaffe und Pfeile (Bogner)

    Ich könnte ewig so weitermachen. Wobei ich da eine Auffächerung ausdrücklich nicht für sinnvoll halte, sondern ein Zusammenfassen von Kampftalenten.

  • Wenn ich mich vom Standardtalent "Klingenwaffen" (darauf wird es wohl hinauslaufen) dann auf eine Waffenart spezialisieren kann (also Säbel etc.), würde ich das begrüßen. Das schließt ja nicht aus, daß ich als hauptsächlicher Säbelkämpfer nicht auch mit anderen ähnlichen Waffen ähnlich gut kämpfen könnte. Sonst wäre mir das doch etwas zuviel in einen Topf geworfen (in dem speziellen Fall) - mit einem Säbel kämpft es sich doch mE anders als mit einem Schwert.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Vielleicht dann Doppelspezialisierungen? Oberspezialisierung: Säbel Unterspezialisierung: Khunchomer (die die Oberspezialisierung als Vorrausetzung hat)? Wäre wieder kompliziert, fände ich aber logisch. Ein Khunchomer ist nun mal was ganz anderes als ein Entermesser oder Kusliker Säbel, die sind sich aber weit ähnlicher als Khunchomer und Anderthalbhänder.

  • Zitat

    Wenn ich mich vom Standardtalent "Klingenwaffen" (darauf wird es wohl hinauslaufen) dann auf eine Waffenart spezialisieren kann (also Säbel etc.), würde ich das begrüßen.


    Das wäre dann zugleich die mit eine Gelegenheit, den Talentspezialisierungen mehr Bedeutung zuzuweisen, wenn man die braucht.

    Ich fand die bisgherige Aufteilung auch zu groß. Es ist natürlich sinnig, dass man anders boxt als ringt, mit einem Schwert anders gekämpft wird als mit einem Säbel und auch Speer und Stab nicht gleich gehandhabt werden. Aber es waren einfach zu viele Waffentalente, deren Spalten weit auseinander klafften, dazu Sonderregeln und Sonderregeln für Sonderregeln (gut , die gibt es in jedem Bereich von DSA^^).
    Einmal Nahkampf bewaffnet und ein Talent für das Unbewaffnete und alles was, man werfen kann, wie das z.B. White Wolf macht, ist mir zu kleinteilig (kannste eines, kannste alle, so in Anlehnung), aber ein paar engere Einteilungen, um nicht dreiundzwölfzig Waffentalente zu haben, von viele SC doch nur 1-2 haben, bei einem breitgefächerten Kämpfer vielleicht bis hin zu 5 oder 6, die ernsthaft hoch gezogen werden, finde ich gut. In diesem Punkt mache ich dann gerne ein Zugeständnis an die Realität.

    AHH zu Schwert und Säbel ... einerseits: Ja, beide Hände an einer Waffe, die gerade mal 1 TP mehr macht als das Schwert, das ist schon okay. Aber ob man jetzt AHH mit einem Schild führen kann? Das wäre vielleicht doch etwas zu viel des Guten.^^

    Nicht nur über KK zusätzliche TP: Heureka! Das wurde aber auch endlich, endlich, endlich mal Zeit! Wenn neben etwas Abwertung der KK für den Kämpfer und Aufwertung anderer Attribute (ich hoffe ja auch auf das Nesthäkchen MU) auch noch KL/IN für den Magiebegabten etwas runter geschraubt wird, würde mich das sehr erfreuen.
    Wir haben das als Hausregel mit TP/GE, allerdings nur mit zu kaufender SF (KK geht natürlich umsonst in die TP ein).

    Waffentalente in Kampftechniken umbenennen ... geschenkt. Das ist jetzt keine wichtige Neuerung, die für irgendwas interessant wäre.

    Verschiedene Stile finde ich aber gut, oder vielmehr: könnte eine interessante Sache werden, je nach Umsetzung.

    Auf eine neue Wunden-Regelung bin ich gespannt. Betäubungsschläge einfacher machen: Heureka! Es war sehr deprimierend, dass das Regel zig Möglichkeiten eröffnet, einen Gegner zu töten, und das durchaus recht schnell, aber K.O. schlagen mehr als schwierig gemacht wurde. Wenn an dieser Baustelle etwas zum Guten getan wird, soll es mich freuen.

  • Ein System mit Kategorien und Subkategorien würde zumindest entsprechende Ableitungsregeln überflüssig machen, aber dann bräuchte man wieder verschiedene Steigerungsspalten, da die generalisierten Talente teurer sein müssten. Die Ankündigungen klingen sehr danach, als ob es mehr zu Sudden Death tendieren würde. Für Hinterhalte und dergleichen sicher praktisch, aber in direkten Kämpfen nimmt das die Möglichkeit sich zu verteidigen. Die Anwendung anderer Eigenschaften bei Waffen kann sicher zu interessant werden, nur ist es merkwürdig wenn die KK bei manchen dann gar keine Auswirkung mehr hat(falls das so ist).

  • Die meisten Fechter sind ja auch keine wandelnden Muskelberge und ich nehme mal nicht an, dass Waffen wie Zweihänder oder Orknase mehr Schaden über hohe GE machen. Es werde ja geäußert, dass die Zuordnungen von den Waffen abhängen. Und bei einem Kurzschwert, Fechtwaffe oder Dolch, also was tatsächlich schnell und leicht ist, kann ich es mir gut vorstellen.

  • Weil es als Neuigkeit da ein paar Tage stehen darf und ich dann erst wieder dran denken muss, es wie die anderen auch dann nach ein paar Tagen in das DSA 5 Unterforum zu verschieben. :)

  • Hast eine pn, da 4.1 Hausregeln nicht in eine DSA 5 Diskussion gehören. :)

  • jein, da wir in dieser Diskussion ohnehin nur im Trüben fischen, können wir ja eine "wäre doch schön, wenn" Basis stellen.

    Hexenfanclub
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  • Für Hausregeln haben wir eigenen Fäden. Da kann sich dazu ausgetobt werden.