Sinnvolle Vor- und Nachteile

  • @mkill: ich bin meister...

    aber nehmen wir mal an, jemand legt 20 GP in ungeahnter Nachteil an:
    Einbildungen5 Gp
    Schlafstörungen 7 GP
    =8 GP gewinnn dagegen, dass er sich was einbildet, das jedoch nicht weiß und nciht so gut pennen kann. und das ist mehr als die Hälfte.

    denn solche Sachen wie Angst vor oder Arroganz oder Einäugig eignen sich nicht so: wie soll ein mensch nciht mitkriegen, dass er nur ein Auge hat o.ä.?

    Mitspieleraufdenkeksgehen: nicht so schlimm... gibt leute, die kriegen da nciht mal GP für... und: wenn man ein Wissenschaftler dabei hat, dann erweitert man mit 12 GP alle Talente dieses Wissenschaftlers um eine gute Chance.
    Außerdem gibt es regeltechnische Probleme: wenn ein Wissender ein Talent, verdeckt gewürfelt verhaut, dann müsste der Besserwissende ja wissen, dass das falsch ist, denn er bekommt ja vom Meister eine 2. Lösung mitgeteilt... wenn der Meister nix sagt, dann wirds schon stimmen.

    Eigene Witze sind immernoch die besten!

  • Mikeister:
    Schlafstörungen eignen sich natürlich auch nicht als ungeahnter Nachteil, denn wenn du morgens aufwachst merkst du ja dass du müde bist.
    Sämtliche Körperlichen Nachteile fallen natürlich auch weg, denn das ist ziemlich offentsichtlich, die einzige Ausnahme ist farbenblind. Farbenblind kann man sehr lange sein, bis es auffällt, denn man kann sein Farbempfinden nur schwer mit anderen vergleichen. Aber so richtig sinnvoll ist es auch nicht.
    Einbildungen fallen eigentlich auch weg, denn dass man sich selbst für völlig normal hält gehört bei diesem Nachteil ja bereits dazu. Außerdem muss der Spieler von diesem Nachteil wissen, um ihn ausspielen zu können.

    In der Tat eignen sich nur sehr wenige Nachteile als ungeahnte oder versteckte Nachteile, man muss als Spielleiter sehr genau überlegen.

    - Blutrausch, mit einem Auslöser, der im normalen Leben selten vorkommt, zum Beispiel verzaubert werden

    - Gesucht I oder II: Der Held ist einer Geheimorganisation in die Quere gekommen und ahnt noch nichts (bei III hängen schon öffentliche Steckbriefe herum, das bekommt man sehr schnell mit)

    - Niedrige Magieresistenz

    - Pechmagnet

    - Kein Vertrauter (für Hexen)

    - Körpergebundene Kraft

    - Medium (der Held kann sich an nichts erinnern, nachdem er von einem Geist besessen wurde)

    - Schneller Alternd

    - Spruchhemmung: Bisher hat der Adeptus das auf seine Unerfahrenheit geschoben

    - Unfähigkeit (Merkmal)

    - Wahrer Name

    Klassische verborgene Nachteile sind eigentlich Amnesie (der Held hat Gedächtnislücken, bisher ist er jedoch noch nicht auf Widersprüche gestoßen) und natürlich Feinde (jemand intrigiert gegen den Helden im Hintergrund). Seltsamerweise tauchen diese beiden klassischen Nachteile nicht in DSA4 auf...

  • mir fallen auch noch andere versteckte nachteile ein:

    zwerg mit (raum oder platz) angst [ich merks mir ned]; wenn er nochnie auf weiten plätzen war weiß ers ned.

    Meeresangst, wenn man nochnie am meer war
    Höhenangst, selbiges
    Angst vor (ein tier/ding was man ned kennt)

  • Mehr Kram:

    ~ Völlig durchschnittliches Aussehen (5 GP) ~

    Der Charakter hat ein unauffälliges Durchschnittsgesicht und auch sonst keine auffälligen Merkmale. Er sieht Alrik Normalaventurier quasi zum Verwechseln ähnlich. Daher können sich andere nur schwer an sein Gesicht erinnern, was natürlich besondere Vorteile hat, wenn man nicht ganz auf der richtigen Seite des Gesetzes steht.

    ~ Lasziv (1 GP pro Punkt) ~

    Vorraussetzung: Weiblich, keine negativen Aussehensvorteile
    Eine schlechte Eigenschaft. Ob sie es will oder nicht, die Heldin hat einfach eine gewisse Ausstrahlung, die Männer unweigerlich an Sex denken läßt, selbst wenn es in der Situation völlig unpassend ist. Insofern gibt Lasziv zwar einen Bonus in der Höhe der Eigenschaft auf Betören-Proben, aber auch wenn die Heldin nicht betören will müssen Männer Selbstbeherrschungsproben erschwert um Lasziv (+1 bei gutaussehend, +3 bei herausragendem Aussehen) ablegen oder sie werden Opfer ihrer Hormone. Dass das für die Heldin schnell unangenehm werden kann muss hier wohl nicht erläutert werden.

  • Vorteil: Draufgänger (Voraussetzung MU 13+) 7 GP je Punkt (max. 3)
    Der Draufgänger sieht im Risiko immer nur den möglichen Gewinn nicht aber die Möglichkeit des Scheiterns. Allgemeine Mutproben sind für ihn je Stufe um 1 Punkt erleichert.

    Bsp. Firunian Fürchtenichts (Draufgänger Stufe 2, Mut 14) und seine Gefährten Zoltan Zagimmer (Mut 11) und Ferdan Feigheimer (Mut 10) gehen in der Dämmerung durch den Wald als ein markerschütternder Schrei erklingt. Die nun fällige Mutprobe ist für Firunian um 2 Punkte erleichtert. Firunian besteht sie mit 16 gerade noch, während Zoltan mit 12 und Ferdan mit 18 scheitern. Firunian stürzt also mit gezogener Klinge sofort in Richtung des Schreis

    Je nach Situation (Meisterentscheidung) kann der Bonus auch innerhalb von Talentproben mit Beteiligung der EIgenschaft Mut zum Tragen kommen. Z.B. Klettern, Körperbeherrschung...
    Der Mutbonus gilt auch für die Berechnung des Initiative-Basiswert, nicht aber für andere Grundwerte.
    Draufgänger ist nicht kompatibel mit Zockermentalität. Sollte der Charakter irgendwelche Ängste durch NAchteile besitzen, so sind Mutproben im entsprechenden Fall NICHT erleichtert.

  • Ich würde den \"Draufgänger\" eher in den Nachteil \"Leichtsinn\" umwandeln...
    Zitate wie:
    \"Das schaff ich doch mit Links!\"
    oder
    \"Lass mich das mal alleine machen!\" Würden hier gut dazu passen. :roll:

  • @ mkill

    Wieso lasziv nur für weibliche Charaktere?
    Männer können durchaus auch lasziv sein. Zudem wirkt es nicht nur auf angehörige des anderen Geschlechts, sondern auch auf homosexuelle/bisexuelle Vertreter des eigenen Geschlechts, also auf alle, für die man einen potentiellen Sexualpartner darstellt.

  • Zitat


    Ist \"Draufgänger\" nicht ein anderer Name für \"Herausragende Eigenschaft (MU)\"?


    Hmm, zu einem gewissen Teil schon. Ich wollte eigentlich eine positive Variante von Zockermentalität haben, da Imho eine Prise Draufgängertum manchmal kein Nachteil ist. \"Draufgänger\" sollte etwas billiger sein, als eine Herausragende Eigenschaft, dafür eben aber auch nur in bestimmten Fällen wirksam sein. Es wäre z.B. die Frage ob der Vorteil angesichts eines Dämons zum tragen kommt?

    Zitat


    Ich würde den \"Draufgänger\" eher in den Nachteil \"Leichtsinn\" umwandeln...
    Zitate wie:
    \"Das schaff ich doch mit Links!\" oder \"Lass mich das mal alleine machen!\" Würden hier gut dazu passen


    Ich finde das eine schließt das andere ja die Existenz des anderen nicht aus. --> Gutes Gedächtnis/Vergesslich, Gebildet/Ungebildet, Resistenz gg. Krankheiten/Krankheitsanfällig. Ich könnte mir einen Nachteil \"Leichtsinn\" gut vorstellen, allerdings mit welchen spieltechnischen Konsequenzen?

  • Zitat

    Wieso lasziv nur für weibliche Charaktere?
    Männer können durchaus auch lasziv sein.

    Klar kann er. Aber bei einem Mann fällt das wesentlich weniger ins Gewicht, Frauen haben selten eine agressive Sexualität. Frauen haben halt ihre Hormone besser unter Kontrolle.

    Zitat

    Zudem wirkt es nicht nur auf angehörige des anderen Geschlechts, sondern auch auf homosexuelle/bisexuelle Vertreter des eigenen Geschlechts, also auf alle, für die man einen potentiellen Sexualpartner darstellt.


    Wie war das mit der Korinthe?

  • Ich hätte einen anderen Vorschlag, weiß aber nicht oder Vor- oder Nachteil ist

    phlegmatisch:
    der Held behält auch bei der schlimmsten Stressbelastung die völlige Ruhe
    selbst wenn er in einem Kampf verwickelt ist bleibt er ruhig, quasi:
    gähn macht doch nicht so ein Stress, das wird schon wieder!

    ich weiß das, dass mehr ein abgedrehter Vor-Nachteil ist
    aber ich würde doch gern wissen, ob das überhaupt möglich ist.

  • Zitat


    Klar kann er. Aber bei einem Mann fällt das wesentlich weniger ins Gewicht, Frauen haben selten eine agressive Sexualität. Frauen haben halt ihre Hormone besser unter Kontrolle.

    Laszivität muß ja nicht zwingend eine Aggressivie Sexualität auslösen. Den Nachteil gibt es z.B. bei Kult, dort wird er so beschrieben, das Personen, die den betreffenden Charakter als potentialen Sexualpartner betrachten (meist Mitglieder des anderen Geschlechts), sich nicht auf ein normales Gespräch mit dem Charakter konzentrieren können, sondern sie überwiegend (oder fast ausschliesslich) an Sex mit der betreffenden Person denken. Dies kann sich auch in plumpe Anmachen oder aggressive Aufdrängungsversuche steigern, muß aber nicht.
    Ich meine, es reicht doch schon, wenn du aus einer Person versuchts, Informazionen herauszubekommen, der diese aber nicht mehr einfallen, da sie in Gedanken schon mit dir im Bett liegt...

  • @phlegmatisch: Wäre das nicht schon fast wieder ein Vorteil, dann entsprechend \"kaltblütig\", ich schätze für sowas braucht man nciht unbedingt GP vergeben, wer will kann das auch so ausspielen, aber es ist keine große Einschränkung des Chars.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • ich meine aber nicht kaltblütig, das ist der Held meist auch so.
    ich meine phlegmatisch
    in dem Sinne das er sich wirklich von nichts aus der Ruhe bringen lässt, dem alles egal zu sein scheint
    als kaltblütig hätte man nur ein verbesserten Wurf auf Selbstbeherrschung
    und dies hätte nur eine Wirkung auf den eigenen Charakter
    Ich meine Phlegmatismus wirkt sich auch auf die umwelt aus, da es eh egal ist ob grad eine Armee auf einen einstürmt und man beginnt ein Nickerchen zu machen oder ob der Gefährte grad vor Schmerzen am Boden liegt und man nur daneben steht, weil es wird schon nicht so schlimm sein.

  • Dann ist Phlegmatisch aber auch eher ein NAchteil. In der Praxis wird der Nachteil ein wenig wie der Nachteil \"Vergesslich\" sein, d.h. wenn der SPieler ihn nicht selbst stark betont wird er praktisch kaum ausgespielt, völlig vernachlässigt und fast nur zum billigen GP-Bringer verkommen.
    In den meisten Runden wird das konsequente Ausspielen des Phlegma also eher ausbleiben, zumal das \"Heldendasein\" sich damit ja kaum verträgt.

  • Um nochmal zu Routine zurückzukommen, Automatischer Erfolg bei bis zu einer Schwierigkeit von TaW-5 (z.B.: TaW 17 automatischer Erfolg bei Proben mit bis zu 12 Aufschlag)
    und möglich ab TaW12 (nur ein Vorschlag)
    Verschiedene Kosten für die Talentgruppen (z.B. höhere Kosten für Wissenstalente gegenüber Körperlichen)

  • TaW-5? Das ist, mit verlaub, ein bisschen wenig. Gehen wir doch mal vom mathematischen aus: Den größten Wirkungsgrad des TaW erreicht man bei 12 Punkten, also TaW-12. Ob man nämlich 12 oder 13 Punkte zur Verfügung hat, macht viel weniger aus, als bei 11 oder 12.

  • @ismet:
    zum TaW-minus-5-Vorschlag:
    Routine ist, wie der Name schon sagt, für Routine-Proben. Also nicht erschwerte. Punkt. Es soll das Spiel beschleunigen, nicht langweilig machen. (\"+10? Eh Meister, schieb mal echt schwere Proben rüber, das hier sitz ich doch auf der linken Arschbacke ab.\") Der einzige Effekt, den man erreicht ist, dass der Meister dann routinemäßig die Proben höher erschwert, damit die Helden durch das AB nicht einfach durchspazieren.
    Nebenbei bedeutet dein Vorschlag eine Verkomplizierung.

    Über den Mindest-TaW in der Vorraussetzung kann man diskutieren, letztendlich ist die Frage, ab welchem Erfahrungsgrad man Helden damit herumlaufen haben will. 12 halte ich auch für Ok, allerdings würde ich die SF eher mit nem höhreren Schwellenwert ausprobieren und nur runtersetzen, wenn es dem Spiel nützt.

    Gesplittete Kosten: Wozu? Ich sehe da schlicht null Notwendigkeit, nur wieder unnötige Verkomplizierung.

  • Nachteil: schlafwandlerisches Zaubern(-10GP).
    Der Zauberer löst im Schlaf bei 19 und 20 auf W20 einen seiner Zauber aus. Die passiert ihm während einer bestimmten, in einem Mond wiederkehrenden Zeitspanne, die ca. 4-6 Tage dauert. Der Zauber wird zufällig bestimmt; die Auswirkungen treffen entweder den Zaubernden selber oder eine zufällig ausgewählte Person bzw. ein Objekt. Es müssen natürlich die vollen Asp gezahlz werden und außerdem regeneriert der Held keine AE.

    Die Signatur, für die mir kein Text eingefallen ist....

  • Zitat

    Was bei uns letztens aufkam:
    Ein SR-ähnlicher Nachteil: (Zusätzlicher) Feind.
    Eine Person, die dem Helden böses will, sei es, weil der Charakter ein Mädchen hat sitzen lassen, die Geliebte eines anderen verführt hat oder jemanden vor versammelter (Dorf-)gemeinschaft lächerlich gemacht hat.
    Hier sollte dann differenziert werden, zum einen, wie mächtig dieser Feind ist und zum anderen, wie sehr er an einer \"Rache\" interessiert ist.
    Ein Bettler, dem der Streuner mal einen Silbertaler gestohlen hat, dürfte diesem Char wohl eher seltenst bis nie schaden können und somit auch keine GP wert sein, wohingegen der Garnisonskommandant, dem man das Mädel ausgespannt hat, schon eine etwas grössere Reichweite haben mag.
    Das ganze soll halt nicht wirklich ein \"Gesucht I/II oder III\" sein, sondern etwas weniger stark.

    ich weiß nicht das würde auch nur ein GP-Bringer werden, da ein Held meist nie allzulange in einer Stadt weilt(is zumindest bei mir so), ausserdem meine ich, dass eine Beleidigung auch irgendwann vergessen wird. Und wegen einer ausgespannten Freundin?!...gleich was böses wollen? Wäre das nicht Rachsucht?