Der Beginn eines Abenteuers

  • Ja, finde ich auch, vor allem, die Dämonen, die aus den Seelen von Sterblichen entstanden sind zu retten wäre interessant. Mir ist nur Pardona bekannt, die aus der Seelenmühle befreit wurde und die war noch kein Dämon und selbst das hat nur der mächtigste aller götter geschafft: Der Namenlose!
    Ich denke, den Dämon selbst kann man kaum retten, wenn man aber seinen "Körper" und vor allem seinen Geist, beides besteht ja aus der Seele des verdammten, mit dem Körper und dem Geist eines reinen, guten Menschen verbindet, denke ich, dass der Daimoid im Sinne der Zwölfe/der Orkgötter erzogen werden und nach seinem Tod in Borons Hallen kommen könnte (oder in Tairachs Blutsteppe), nur sollte das ohne die dämonische Komponente des Chimaerophorm ablaufen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. (Das minotaurenritual der Orkschamanen ist ein interessanter Ansatz)
    Den Erzdämonen kann man so zwar nur Nadelstiche versetzen, aber bis jetzt gehen Seelen nur in eine Richtung: Von der Ordnung ins Chaos, andersherum wäre sehr spannend.
    Aber keine Zwölfgöttliche Kirche würde das dulden, es ist auf so vielen Ebenen Ketzerei.

  • Dein AB-Beginn hat ein Problem, was mir auch häufiger passiert: du hast eine schöne (Hintergrund-)Geschichte, aber (noch) kein AB. Daraus folgt ein zweites Problem, den SCs ist der Hintergrund ja völlig unbekannt, sie können sich also auch nicht dafür begeistern, so wie es hier einige tun.

    Die Helden werden also kurzum angeheuert da mal stunk zu machen, finden dann jedoch raus das die da nicht umbedingt die Bösen sind....


    Das große Fragezeichen ist für mich, wie sie das heraus finden sollen, dass die "nicht unbedingt die Bösen sind" und was sie davon abhält, direkt aggressiv zu reagieren. (wer häuert sie überhaupt an und was weiß diese Partei?)
    Im Gegensatz zu uns weihst du sie ja nicht direkt in die Hintergründe ein. Sie sehen also Dämonen und Magiebegabte, die zusammen "rumhängen" (oder wie auch immer man sich das vorzustellen hat). Warum sollten sie A) nicht gleich wieder verschwinden (bei so großen Gefahren) oder B ) gemäß ihres Auftrags Schaden anrichten?
    Nimmt der Brabaker sie gefangen und erklärt ihnen seinen genialen Plan? Das wäre doch ein wenig ausgelutscht. Außerdem ist der Plan so verrückt, dass Spieler oder SCs da leicht auf die Idee kommen können, dass es sich hier um einen Verrückten handelt, dem man das Handwerk legen muss.

    Die große Frage ist, funktioniert dein AB, wenn die SCs als Feinde des Brabakers agieren oder musst du sie auf Biegen und Brechen dazu bringen, mit dem Brabaker zu kooperieren?

    ja, tatsächlich, das könnte funktionieren.... also, Tairach-Priester sowie Boron-Akoluthischer Brabaker. Plus ein Sprachrohr zum Gemeinen Volk, vllt der Vogt des Nostrischen Dorfes das als Zentrum des Kultes fungiert....


    Ich frage mich allerdings, warum die abergläubischen Nostrier sich für so einen seltsamen und offenbar ketzerischen Totenkult begeistern sollten. Ist es reine Neugier oder sind es einfach überzeugenden Reden? Erscheint mir doch eher unplausibel. Wie wärs mit einigen Wundern fürs einfache Volk? Blinde, die plötzlich sehen können, Ertrunkene, die wieder zum Leben erweckt werden? Man kann solche Leute ja z.B. zum Steinkreis bringen und die Dämonen nehmen sich dann ihrer an.
    Bei sowas könnte ich mir tatsächlich einen Rückhalt in der Bevölkerung vorstellen.

  • Das Problem mit "Hintergrund vor Abenteuer" kenn ich auch selbst zu gut - allerdings hab ich ne abneigung entwickelt, vor abenteuern die andersrum aufgebaut sind. Schönes AB, und ne Hintergrundgeschichte die "irgendwie drumrum geklebt wurde" - wenn die Helden dann nicht gradlienig vorgehen, gerät das ganze wie und warum schnell ins wanken.

    Die Helden würden vom Priester der 12 angesprochen werden, der nicht VIEL weiß. ich hatte mir auch überlegt das die Helden evtl in dem Dorf übernachten, und von einem jüngeren Mädchen oder einer Magd gewarnt werden, das sie hier vor dem ablauf des zweiten Tages wieder verschwinden sollten - warum will sie Partou nicht rausrücken, damit sollte jede Neugier geweckt sein.

    Ja, das Abenteuer funktioniert, wie üblich, in beiden Richtungen, egal wem sich die Helden anschließen. Sie werden höchstwarscheinlich das Zünglein an der Wage sein, und den konflikt entscheiden - das größte Problem für sie ist, für wen WOLLEN sie es entscheiden? Denn sobald das fest steht, müssen die Helden damit leben, auch wenn sie später rausfinden das dass, was sie getan haben, Falsch war.

    Zu dem Nostrianischem Aberglauben: Feenwesen, Druiden und Hexen haben je nach Dorf entweder Fanatischen Hass, ängstliche Bewunderung, oder völlige Macht als Sprachrohr der Natur. Sei es jetzt ein junger Druide der den Steinkreis auch bewacht, der leicht zu manipulieren und von der idee zu begeistern ist, und der jetzt zum Volk spricht... du hast recht, da ists ein wenig wackelig. Auch ist die Frage des "Bekehrten Brabaker" noch immer nicht zufriedenstellend geklärt. "einfach so" finde ich zu simpel.... vielleicht hatte er selbst nen leichten Schaden nachdem er in den tobrisch Landen war, und wurde von Noioniten Gesund gepflegt? oder, was ich mir auch vorstellen könnte, allerdings wegen der Helden nicht einbringen möchte - Vielleicht ist er auf ein Kind der Nacht gestoßen, hat diesem seinen Plan erläutert, der/die war davon angetan (da ähnlichkeit zum eigenen Orden), und diese hat ihn dann eingeweiht/im endeffekt gebissen nachdem sein Geist gefestigt genug war? Das würd ich ungern den Helden vor die Nase setzen, das ist eher was für 10k+ AP chars.....


    Das ganze ist übrigens auf Rohals idee aufgebaut, mit Rohals gefäßen. Klar sinds nur Nadelstiche für die Dämonen, aber es sind große gewinne für die Götter, sollte eine solche erlösung fruchten. denn eine tote Seele wird nicht wieder zum Dämon zurückkehren wenn sie einmal in Borons Hallen weilt. Und ich könnte mir meinerseits gut vorstellen, das ein derart "erlöster" bzw "erleuchteter" zum Heiligen wird...

  • Auch ist die Frage des "Bekehrten Brabaker" noch immer nicht zufriedenstellend geklärt. "einfach so" finde ich zu simpel.... vielleicht hatte er selbst nen leichten Schaden nachdem er in den tobrisch Landen war, und wurde von Noioniten Gesund gepflegt?


    Finde ich gut. Ist außerdem simpel. Ich finde der Hintergrund ist schon (zu) komplex.

    Wie gesagt, ohne Kenntnis der SCs und eurer bisherigen ABs ist für mich die Entscheidung der SCs bisher ganz klar gegen den Brabaker. Sie werden angeheuert von einem Geweihten (und sind selber teilweise Geweihte), treffen in einer Globule auf Dämonen und seltsame Magiebegabte. Was spricht für den Brabaker? Seine eigene absurde Theorie.

    Was hier fehlt ist entweder die Möglichkeit zur Erfahrung, dass die Dämonen nicht nur chaotisch-böse sind. Die könnte man in der Globule machen, vllt. unterstützt durch modifizierte Naturgesetze, die Kampf erschweren und/oder Magie einschränken.
    Oder ein erkennbarer Erfolg, ein Beweis, dass die Theorie möglicherweise stimmt. Das könnte z.B. ein Halbtoter sein, der gerettet wird, indem er sich mit einem Dämon (oder mit etwas anderem, wie hier schon vorgeschlagen wurde, fände ich auch besser als Dämonen) verbindet.

    Ich würde beides machen.

  • Diese Erfahrung ist durchaus geplant, allerdings nicht völlig eindeutig. Wird spontan gemacht, je nachdem wie sich die Spieler entscheiden und was sie tun. Mein Meisterstil ist wie immer eher Sandboxing als Railroading. Auch das mit der bestätigten Theorie wäre ne möglichkeit - z.B. ein sich selbst opfernder Dämon/Daimonide der eine Menschliche geliebte beschützen will? vllt die Magd die die Helden gewarnt hat? möglicherweise vor einem eifrigem Götterdiener, oder auch nur einer natürlichen Gefahr, oder vllt entscheiden die Helden selbst die "angeblich unschuldige Magd" anzugreifen, zwecks zur rede stellen?

  • Anfangs sollte die Sekte jedenfalls als Gruppe von Chimaerologen und Ork-Götzen-Verehrer rüberkommen, bevoor die Helden feststellen, wie sehr sie (und die Geweihten) sich in ihnen geirrt haben.

  • Hab noch ne andere Idee: Die Helden werden von der Sekte angeheuert um gegen die Effert-Priester vorzugehen, unter irgendnem Vorwand (Vorschläge gern gesehen!). Die Helden rennen los, wie Helden halt sind, und brauchen ne weile bevor sie mitbekommen das die Priesterschaft Götterfürchtige Männer sind. Diese lassen die Helden straffrei davonkommen, wenn selbige sich bei der zerschlagung des Kultes beteiligen. woraufhin die Helden wieder losziehen, dann aber doch mitbekommen das auch der Kult EIGENTLICH nicht wirklich in das Bild des Erzbösen, das die Priester davon gemalt haben, zu passen scheinen.... Orks und Menschen verteidigen sich gegenseitig, Nächstenliebe wird groß geschrieben, und sowieso und so.... der Konflikt ist natürlich unausweichlich, nur auf wessen Seite sollen sich die Helden stellen?

  • Aber weshalb sollten sich zwölgotterglaubige Helden dazu überreden lassen, etwas gegen einen Efferd-Priester zu untermehmen?


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • vielleicht gar nicht direkt gegen die Priester, sondern gegen das Dorf das den Tempel beherbergt? oder gegen das Schiff des Tempels, weil die Helden ja definitiv Schiffbrüchig sind? die müssen ja nicht mitbekommen das es Efferdpriester sind, dennen sie da schaden... oder ihnen wird gesagt das die Tempelschaft dort verblendet und Fehlgeleitet ist. was sie ja möglicherweise auch tatsächlich ist.

  • Das wäre mir auch zu viel hin und her. Hast du mit deinen Spielern schonmal so ein komplexes Szenario bespielt? Die Faustregel, halte das Abenteuer einfach, für die Komplexität sorgen die Spieler selbst, gibt es nicht ohne Grund. Zu viele Irrungen und Wirrungen funktionieren am Spieltisch schlecht, weil die Spieler leicht nicht mehr durchblicken und dann eher abschalten, so zumindest meine Erfahrung. Im Gegensatz zum SL haben sie ja keine Ankerpunkte. Sie wissen nichts von deiner Setzung "eigentlich ist der Brabaker gutmütig" oder "der Efferd-Priester ist etwas fanatisch" oder was auch immer du vorher festlegst. Das sind für sie höchstens Vermutungen, die genauso gut falsch sein können.

    Ich möchte jetzt nicht zu allgemein werden, aber ich finde, dass es für den Wechsel von Ansichten (also z.B. Brabaker gut -> böse -> grau) vor allem Zeit und am besten räumliche Distanz braucht. Wenn man das z.B. in einem Abend unterbringen will, sehe ich eher Verwirrung. Da braucht es erst eine gewisse Zeit (2 Sitzungen z.B.), bei denen der Brabaker (als Beispiel) erstmal überhaupt eine festere Persönlichkeit bekommt und dazu müssen die SCs mit ihm interagieren, am besten relativ ungestört (z.B. in der Globule). Dann kommen die SCs da raus und werden dann wieder vom Efferd-Priester geprägt, in dem sie mit ihm im Dorf interagieren. Schon da entscheidet sich ja die Frage, "Brabaker gut/schlecht?" Ob sich das dann beim nächsten Besuch in der Globule nochmals ändert? Ich glaube dafür stehen die Chancen eher schlecht. Was soll da dann noch Neues passieren? Müsste auf jeden Fall noch ein Ereignis her.

  • Das Abenteuer wird über wesentlich mehr als 2 Sitzungen laufen - wir spielen wöchentlich, und wohnen alle in kurzer Distanz zueinander, da ist sowas gut möglich. Ja, ich hab mit meinen Spielern schon sehr Komplexe Scenarien gespielt, und das hat wunderbar geklappt.. Unsere Gruppe ist zum Glück sehr Rollenspielgeprägt, Kämpfe halten wir erzählerisch und möglichst kurz und wenig. Es wird mit Sicherheit den ein oder anderen dreh- und Angelpunkt geben, die ich allerdings noch nicht festlegen kann, da ich nicht weiß in welche richtung die Helden sich wenden - und das möchte ich ihnen auch nicht vorgeben. SIE sind die Helden, sie entscheiden was sie wo tun, ich entscheide nur was daraus folgt.

  • Also wenn der Efferd-Geweihte einen Angriff auf das Dorf führt, könnte man ihn als Charyptoroth-Paktierer hinstellen, der die Efferd-Kirche verunglimpfen will.
    Durch eine ähnliche Lüge hat meine Gruppe mal ein Dorf einiger Hügelzwerge ausgelöscht... üble Sache!

  • Entweder so - oder noch einfacher und profaner. "Die wollen uns nur angreifen weil wir hier mit Orks leben! Wir haben doch niemandem was getan!"
    Das zieht bei meiner Gruppe meistens, insbesondere bei einer in der alle vier chars gute Erfahrungen mit orks hatten (ingame) ^^