Kämpfe interessant gestalten

  • Hallo liebe Orkgemeinde,

    ich schlage mich seit einiger Zeit mit der Frage herum, wie man Kämpfe interessant gestalten kann.
    Leider wird es bei uns in der Runde oftmals ein AT - PA Schlagabtausch, hin und wieder mit einer SF.

    Dazu sollte ein Kampf nicht allzu lange dauern. Leider arten - zumindest bei uns - auch kleinere Kämpfe zu einer fast abendfüllenden Szene aus.

    Was ich versuche das ist, einfach ein paar Ideen im Hinterkopf zu haben, wie man einen Kampf interessant und spannend machen kann.
    Und wie man zudem einen kleinen Kampf mal einstreuen kann. (Beispielsweise Kneipenschlägerei oder ein paar Wegelagerer)

    Über euere Ideen und Ratschläge bin ich euch sehr dankbar.

  • Zunächst empfehle ich, die Regeln zu Wunden und Selbstbeherrschung aus WdS anzuwenden - so kann schon eine Wunde dazu führen, dass ein Gegner kampfunfähig wird, Tiere fliehen meist schon bei 1/2 LeP, Vögel sogar bei 2/3, auch Banditen und Wegelagerer werden sich schnell zurückziehen, wenn sie merken, dass sie vielleicht einen hohen Preis zu zahlen haben und sicher nicht bis zum Tod kämpfen (ein Fehler, der aus Computerspielen stammt, nehme ich an, aber kein normaler Mensch geht wegen einer Geldbörse in den Tod)

    Ansonsten würzt das ganze doch mit Erzählungen und ausschmückungen, schau dir doch mal den Kampfplatz im Hof an, ein Threat hier auf Orkenspalter. Da findest du sicher Inspiration.

  • Ein altes Thema :D

    Mein Vorschlag: Vorher abbrechen. Das klingt komisch und ich meine das auch nicht OT, sondern IT. Erschöpfung kommt öfter mal mit rein und ich finde das kann durchaus mal zum tragen kommen. Zudem verlagern sich Kampfplätze mal ganz gerne. Es wird wenig in Regeln abgebildet, aber man bleibt seltenst stehen und haut hin und her. Außerdem haben die wenigsten Menschen (auch: Kämpfer) Lust bis zum Tod zu kämpfen, und Kodex und Schwur hin oder her - wenn es ums reine Überleben geht bekommt man auch mal schnell angst und Sch***t auf Loyalität o.Ä. Bei mir kommt es durchaus mal vor, dass besiegte Räuber um ihr Leben betteln, auf Frau und Kinder verweisen, sich einnässen und ein blutendes Häufchen Elend werden die nur aus der Not heraus gehandelt haben. Einfach realistisch sein. Dazu kommt auch noch, dass einige Kämpfe sich völlig mit Reden, Drohen und Überzahl vermeiden lassen. Ja, auch wenn es Helden sind ist es eine verflucht dumme Idee, gegen eine Überzahl zu kämpfen. Das vorzeitige 'Abbrechen' des Kampfes durch (ich sag mal) realistische Überlegung / Szenengestaltung erspart mir nach Erfahrung ungefähr die Hälfte der Kampfdauer.

    Ein gern gemachter Fehler ist, dass Räuber Helden angreifen wenn sie grob genau so viele sind. Das ist unlogisch. Die Gruppe aus Magier, Krieger, Schwertgeselle udn Elfenschütze ist einfach ein zu starker Gegner für 5 Räuber und sie werden sich daher eher zurückhalten. Wenn so eine Gruppe angreift, dann weil sie WISSEN dass sie gewinnen und es gar nicht erst zum Kampf kommt. Dann sind es eben eher mal 8 oder 9 Räuber. Mit Bögen. Auf Bäumen oder mit Sicherheitsabstand. Und dann gibt man den Dieben halt eher seine 6 Dukaten erspartes bevor die einen umlegen...

    Kneipenschlägereien sind noch einfacher: Sie kommen vor, es wird sich ein paar mal gekloppt und dann wird man von den Kollegen entweder zurückgezogen, die Garde rückt an oder der Wirt haut ne schwere Axt auf die Tresen und brüllt 'Schluss jetzt!'. Nach den ersten 1 oder 2 Hausverboten lernen auch die, die sich gerne Prügeln ;)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Das Kämpfe OT viel Zeit brauchen, ist, denke ich, unvermeidlich. Würfeln, Werte nachhalten, Werteveränderungen mit beachten ... und das reihum bei mehreren Spielern. Das dauert, selbst wenn man überlegt, was man macht, während die anderen dran sind und nicht erst dann anfängt, darüber nachzudenken, wenn man selber wieder dran ist.

    Potentiell könnten SF es etwas schneller machen. Runtergesetzte PA, erhöhter Schaden, aus der Hand geschlagene Waffe, so etwas kann einen Kampf verkürzen. Allerdings braucht man für die meisten SF entsprechende Werte.
    Vor allem machen sie es aber doch interessanter und können durchaus Pfiff reinbringen, statt dumpf unmodifizierte AT und PA zu machen.

    Ihr könntet es mit Beschreibungen versuchen, statt "AT gelungen, 8 TP", es mit Beschreibungen der Manöver, Schaden und Trefferzonen versuchen, falls ihr damit spielt. Das wird aber OT noch etwas länger dauern, da "Ich hole zu einem wuchtigen Schlag aus, der an sein Bein täuscht, dann aber im letzten Moment hochzieht und wenn er nicht pariert, treffe ich ihn damit ganz ordentlich" in Verbindung mit "Wuchtschlag +3, Finte +5, 11 TP" deutlich länger dauert als nur letzteres. Aber auch da lutschen sich irgendwann die Beschreibungen ab.

    Ansonsten: Welcher Art sind den eure Kämpfe meistens? Straßenräuber gegen Helden?
    Vielleicht bringen andere Gegner und Umfelder auch frischen Wind? Kämpfe gegen Tiere können mit den entsprechenden Regeln vielleicht mal was anderes sein. Oder die von Dir erwähnte Kneipenschlägerei, die natürlich keine Waffen beinhalten darf (wer in einer Kneipenschlägerei eine Waffe zieht, ist einfach überall das Arsch des Tages). Oder es werden mal natürliche Begebenheiten, also die Landschaft mit einbezogen: Im Wald kämpft es sich anders als auf freier Fläche und auch NSC könnten sich so etwas zu Nutze machen (Hinterhalt-Regeln), denn NSC sind nicht dumm. Du bastelst besondere Kämpfe als Highlights. Je nachdem, was Du so in der Gruppe hast. Ein SG freut sich über ein Duell mit einem fordernden Gegner, ein Ritter darf vielleicht mal tjosten, solcherlei.
    Du könntest ein Turnier anbieten und wenn Du eine Rahmenhandlung drum herum strickst, reiht sich da nicht eine Würfelorgie an die nächste und abseits der Kämpfe hat manu ach anderes zu tun und nicht-Kämpfer sitzen nicht Däumchendrehend daneben.

    Auf jeden Fall unterschiedliche Gegnertypen, unterschiedliche Umfelder, in denen gekämpft wird. Und mehr SF. Die große Palette lohnt sich erst mit zunehmenden Werten (+8 Manöver bieten sich nicht so recht an bei AT von unter 20), aber Finte und WS, und seien es zaghafte +1 oder +2, kann man schon recht früh machen.

  • Das ist eine Frage, die sich jeder SL schon einmal gestellt hat und für die es keine allgemein gültige Antwort gibt.

    Tendenziell werden Kämpfe interessanter durch

    • Risikobereitschaft. Zwar sollte man sich als SL hüten, Angriffe die einen Helden potentiell mit einem einzigen Schlag töten können einzusetzen (also besser keine Hammerschläge gegen den Magus), ein mit einer zusätzlichen Finte versehener gezielter Stich oder eine höhere Ansage beim Niederwerfen können aber Wunder wirken und sorgen, wenn sie einmal gelingen, für echte Spannung beim Spieler. Interessiert die Parade gegen einen normalen Schlag mit einem Knüppel kaum (was sind schon 2-7 TP bei einem Ritter in Kette?), wird der Paradewurf schon interessanter, wenn es um einen Wuchtschlag+5 geht.
      Und wenn das Manöver misslingt, dann ist der Kampf zumindest etwas schneller vorbei...
    • den Einsatz unterschiedlicher Manöver, also Abwechslung. Dabei müssen diese nicht zwingend immer die in der Situation *klügsten* Manöver sein, Hauptsache es gibt mal was anderes - ingame versucht der Feind eben, den Helden mit einem eher unpassenden Manöver zu überraschen. Ein Entwaffnen-Manöver gelingt dem 08/15-Goblin gegen Alrik den Schwertmeister vermutlich nicht, wenn es aber einmal klappt, dann steht der Held plötzlich dumm da. Überraschend kann auch sein, wenn ein Duell plötzlich unterbrochen wird, weil ein Feind den Helden anspringt und versucht, ihn nieder zu ringen (antsprechende Parade des Helden, wer wirklich ein Krieger sein will muss so etwas aushalten).
    • Schmutzige Tricks. Es geht um Gesundheit oder gar Leben, da ist oftmals kein Trick verboten: der Goblin tritt das Schwert des entwaffneten Helden weit weg, der Wegelagerer stößt dem Pferd eine Fackel ins Gesicht, bei der Wirtshausschlägerei wirft ein Halunke dem Streuner von hinten einen Mantel über den Kopf und der fiese Belagerer versucht, den Helden noch von der Leiter aus mit einer Schlinge von der Mauer zu ziehen.
    • Einbeziehen des Gelände. Das kann viel bedeuten: die Helden müssen eine Treppe hinauf die von zwei Hellebardieren verteidigt wird (Abzüge auf alle Werte, Gegenhalten, Formationsparade, Niederwerfen samt Sturz), in der Wildnis springt plötzlich ein Silberlöwe auf das Kanu zweier Helden (Kampf im Sitzen, Gefahr des Kenterns).
    • Unterschiedliche Gegner. Wenn die Helden nicht nur von Orks angegriffen werden sondern auch noch zwei Kampfhunde und ein Oger dabei sind müssen die Helden sich viel eher aufeinander abstimmen; wenn dann im Hintergrund noch ein Bogenschütze steht, der auf den Magier anlegt, wird es wirklich gefährlich.
    • Kluge Gegner. Wenn der Held auf die Idee kommt, dann kann der Feind das auch.
    • Gimicks. Das kann ein magisches Einmal-Artefakt sein (ein Blitz dich find, Favilludo-Reigen oder Corpofresso), ein alchemistischer Trick (Feuerpulver, ein Schwadenbeutel oder ein Körperkraft-Elixier) oder doch mal ein simples Wurfnetz oder gar Gift.
  • Das waren ja schon viele und gute Ideen.

    Einige, das muss ich sagen, habe ich schon versucht.
    Leider sind SF, wenn man sie die Gegner anwenden lässt, auch mal für die Helden recht bedrohlich. Und da ich auch den Gegner einen gewissen Verstand unterstelle, dann hauen die auf einen am Boden liegenden Krieger doch gerne weiter ein, um dessen Leiche dann zu plündern.

    Die kurze Kneipenschlägerei ist auch weniger mein Problem.

    Aber wie meistert ihr größere Kämpfe?

    Shintaro89: Besonders deine Liste finde ich echt gut. So eine "Check-Liste" werde ich mir wohl machen

  • Ich finde: gleiches Recht für alle.
    Wenn die Gegner SF einsetzen müssen sie ja nicht gleich Hammerschläge und gezielte Schüsse auf das Auge machen. Aber mal einen WS auf den Kämpfer in dicker Rüstung, fintieren oder auch mal einen Sturmangriff machen finde ich nur recht und billig.
    Du kennst Deine Charaktere und weißt, was die verpacken können frisch und gesund und während des Kampfes solltest Du ihren LeP Stand immer mithalten im Hinterkopf.
    Und auch mit der Sterbeschutz-Einigung darf zumindest eingeheizt werden. Zu wissen, dass die Gegner nichts wirklich Gefährliches machen werden, könnte womöglich langweilig werden. In unserer Gruppe spielen wir auch mit Sterbeschutz soweit, als dass Glück oder Pech beim würfeln nicht tötet (wohl aber ausnehmend dumme Ideen dies könnten), aber selber ordentlich auf die Mappe zu bekommen und dadurch gefordert zu werden, gehört schon dazu (wenigstens für mich).
    Gerade auch,wen Du die Charakter nicht ernsthaft töten möchtest, dann wäre Würfel drehen eine Option für Dich: damit kannst Du Kämpfe spannend gestalten und hast volle Kontrolle drüber, wer wann wie gut getroffen wird. Dann kann auch der Kämpfer einen Hammerschlag abbekommen mit kontrollierten Schaden, wenn es der Dramaturgie hilft, oder der Hammerschlag geht knapp daneben, aber der Spieler denkt sich, dass sein Charakter in Gefahr ist und er da schnell Schluss mit lustig machen sollte.
    Aber es sollten nicht irgendwann die SC mit den SF rum laufen und die Gegner sich nichts trauen, weil sie den SC weh tun könnten.

    Gegner können aber nicht auf den am Boden liegenden Krieger einhacken (und plündern geht eh erst, wenn sie gewonnen hätten), wenn noch andere Kämpfer da sind und man sich eher darum kümmern sollte als um jene, die gerade keine Gefahr darstellen.

    Größere Kämpfe genauso wie kleine: Höchste INI aufrufen und sich daran runter hangeln, wer gerade dran ist, darf handeln.

  • Leider sind SF, wenn man sie die Gegner anwenden lässt, auch mal für die Helden recht bedrohlich. Und da ich auch den Gegner einen gewissen Verstand unterstelle, dann hauen die auf einen am Boden liegenden Krieger doch gerne weiter ein, um dessen Leiche dann zu plündern.

    Wunderbar! Ist doch eine super Ausgangsbedigung! Wenn deine Helden das wissen (und das solltest du ihnen fairerweise sagen) dass der Kampf jetzt anders und realistischer läuft, dann werden deine Helden auch eher versuchen Kämpfe zu verhindern und deeskalierend zu wirken. Dazu kommt die Gefahr, die auf einmal von einem gegnerischen geübten Kämpfer ausgeht - was WENN ihm der Hammerschlag gelingt? Ich finde es absolut nicht verwerflich, wenn Nichtkämpfer aus dem Kampf fliehen noch bevor er beginnt... ich würde das im echten Leben sogar machen, wenn der Typ mir gegenüber nurn Messer hat...

    Große Kämpfe meistern sich fast wie kleine. Wie viele Gegner sind denn wirklich Interessant für deine Runde? Doch nur die, die gerade mit deinen Helden interagieren. Die anderen mache ich gar nicht erst auf den Plan, die werden erzählerisch abgehandelt. Besiegt ein Held einen Gegner oder widmet sich jemand anderem, dann kommt ein neuer Marker auf die Initabelle (und der Gegner ist ggf. schon angeschlagen, hatte sich schon orientiert oder startet in Hocke, kommt gerade auf Deck an einem Seil dem Held entgegengeschwungen und es beginnt damit, etc.). Noch mehr Optionen um ungewöhnlichere Dinge darzustellen. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Mein Problem sind wohl mehr die größeren Kämpfe.

    Ich möchte ungern immer ein kleines Duell austragen.

    Folgendes möchte ich abhandeln: SC stürmt durch die große Schlacht und mal hier ein paar Hiebe auf einen Gegner, dann mal dort.

    Wie macht man das regeltechnisch?

  • In "Aventurisches Arsenal" findest du in den Anhängen einige Tipps zu größerern Scharmützeln und Schlachten. Ich bin ein Fan von Lärm und Rauch: Um die einzelnen Helden tobt die Schlacht, sie können sich aber logischerweise nur auf sich selbst konzentrieren. Gegner können schnell wechseln, mehrere Gegner einen Helden angreifen oder aber ein Held kann plötzlich Hilfe von einem Verbündeten bekommen (ein netter Notnagel).

  • Naja, er kann nicht wirklich hoffen da eine Riesenwirkung als einzelner zu haben. Regeltechnisch ist das auch eine Sache, die gut über Passierschläge abgehandelt werden könnte und am sinnigsten (von den Auswirkungen her) durch Beschreibung angegeben wird. Es hat keinen Mehrwert, genaues Protokoll bei 50 Kämpfern zu führen. Es hat aber Mehrwert (wie ich oben beschrieben habe) die Kämpfer sich auch untereinander beeinflussen zu lassen (zB durch Verletzungen) und dann die genauen Resultate dann zu präsentieren wenn es so weit ist. Übersicht hat man im Kampf eh nur dann, wenn man sich die Zeit nimmt sich eine Übersicht zu verschaffen. Ich zitiere nochmal...

    Zitat

    Wie viele Gegner sind denn wirklich Interessant für deine Runde? Doch nur die, die gerade mit deinen Helden interagieren. Die anderen mache ich gar nicht erst auf den Plan, die werden erzählerisch abgehandelt. Besiegt ein Held einen Gegner oder widmet sich jemand anderem, dann kommt ein neuer Marker auf die Initabelle (und der Gegner ist ggf. schon angeschlagen, hatte sich schon orientiert oder startet in Hocke, kommt gerade auf Deck an einem Seil dem Held entgegengeschwungen und es beginnt damit, etc.)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ja, also eine Horde Gegner in Werte zu fassen ist mir auch zu blöd. Und die Arbeit nicht wert.

    Aber auch bei den Passierschlägen sehe ich das Problem, dass sie - außer IT realistisch zu sein - sie doch regeltechnisch nichts beeinflussen.
    Ob jetzt Alrik der Krieger, durch die Schlacht rennt und hier und da mal 10 TP austeilt oder nicht, ist doch eigentlich egal, oder???

  • IT nicht, OT ja. Abgesehen davon dass es vermutlich eine dumme Idee ist, kann man das - wie gesagt - am besten über Beschreibung abhandeln* (Überleg mal, es hat vielleihct keine Auswirkungen direkt, dass der Krieger jetzt Rudhold Random eine verpasst im Getümmel, wenn du aber beschreibst dass dessen Gegner auf der Seite des Kriegers ihm durch die Ablenkung sinnvoll den Todesstoß versetzen konnte oder nur kräftig eine einschenkt wäre das als Spieler befriedigend). Und - Passierschläge bekommt auch der Krieger ab, der da mittendurchrennt ;)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • IT nicht, OT ja. Abgesehen davon dass es vermutlich eine dumme Idee ist, kann man das - wie gesagt - am besten über Beschreibung abhandeln*. Und - Passierschläge bekommt auch der Krieger ab, der da mittendurchrennt ;)

    Guter Aspekt, daran hatte ich gar nicht gedacht.

    Auf jeden Fall bin ich derzeit soweit, dass ich die Kämpfe "im trockenen" einmal durchspiele um keine bösen Überraschungen zu erleben.

  • wenn es in eine Feldschlacht gehen soll, Vorsicht vor geschlossenen Formationen mit hoher DK, da geht schnell mal was schief, wenn ein Spieler die Situation falsch einschaetzt...

    Wenn es schnell gehen soll (wie gross ist denn die Gruppe?) kannste dir statt der TP/SP auch einfach die Wunden notieren.

    Milhibethjidans Idee empfiehlt sich ohnehin - die Schlaege/den Schlagabtausch hin und wieder moeglichst genau zu beschreiben bringt ordentlich Stimmung rein. Toll waere es z.B. die Meisterparade, oder die nach dem Ausweichen erfolgte Attacke, den Konter , die Finte, den gezielten Stich, genau zu beschreiben.
    Die meiste Zeit sollten aber Passierschlaege verteilt werden, - sonst dauert die Schlacht sehr lange.

  • Mein Problem sind wohl mehr die größeren Kämpfe.

    Ich möchte ungern immer ein kleines Duell austragen.

    Folgendes möchte ich abhandeln: SC stürmt durch die große Schlacht und mal hier ein paar Hiebe auf einen Gegner, dann mal dort.

    Wie macht man das regeltechnisch?

    Das DSA Kampfsystem ist für Duelle ausgelegt und funktioniert für Schlachten einfach nicht vernünftig. Mit etwas Anpassungen kann man es auch für kleinere Scharmützel auf annehmbare Geschwindigkeiten bringen, aber Schlachten wird man damit nicht zufriedenstellend regeltechnisch abhandeln können. Die beste Option für eine Schlacht ist immer noch den großen Teil der Kämpfe erzählerisch abhandeln zu lassen und den SC kleinere Begegnungen innerhalb des Kampfsystemes zukommen zu lassen, die den Ausgang der Schlacht beeinflussen.

    Freiheit vor Ordnung

  • Folgendes möchte ich abhandeln: SC stürmt durch die große Schlacht und mal hier ein paar Hiebe auf einen Gegner, dann mal dort.

    Wie macht man das regeltechnisch?


    Also wenn er wirklich durch die Schlacht stürmt und nicht brav in seiner Schlachtreihe stehen bleibt sowie eine Regel dafür haben möchte. Dann bekäme er von mir 3w6-Ausweichen unparierbare Attacken ab (wobei die Angreifen natürlich auch nicht treffen können) und könnte AT-Basis Attacken austeilen, wovon 50% noch pariert werden können. Dann hat der Spieler so ein bisschen das Gefühl, was sein Alleingang nun gebracht hat, ohne dass es einfach Pi mal Daumen entschieden wurde, obwohl es wahrscheinlich eh wenig Auswirkungen auf die Schlacht selbst hat. Aber vielleicht hat dieser Alleingang ja dazu geführt, dass es zwischen dem Helden und einem besseren Kämpfer des Feindes zum Duelle kommt. Der Ausgang dieses Kampfes kann dann auch die Moral der ganze Gruppe umschlagen.


    Ganz allgemein werden Kämpfe meiner Meinung nach interessanter, wenn gegen Personen statt Schergen I - V gekämpft wird. Mein verzweifelter Räuber warf dem anstürmenden SC seine Armbrust entgegen, nachdem der Schuss ins Leere gegangen war. Ich nummeriere sie nicht durch, sondern die Räuber bestehen aus der Rothaarigen, dem Dicken, dem Schönling, der große Breiten und dem Kleinen. Da bekommen sie auch gleich einen Hauch Persönlichkeit, die man im Kampf einsetzen kann. Einmal traf der den ich als "der Barde" der Räuberbande benannt hatte, erstaunlich gut mit seiner Armbrust einen SC. Nach dem Kampf, bei dem sich auf ein Unterschieden geeinigt wurde, haben die SCs dann mitbekommen, wie der Barde ganz stolz herum erzählt hat, dass er so toll getroffen hat und das hätte er ja noch nie und habt ihr das gesehen?? Den SC hat das zwar nicht so gefallen, aber was soll's... Oder der Fund eines Kinderspielzeugs beim Durchsuchen der besiegten Söldner macht diese gleich viel menschlicher.

    I ♡ Yakuban.

  • Wir haben bei uns immer noch ein Laminiertes gitterkreuz aus Achtecken liegen.
    Darauf kann man sehr schnell die szene einzeichnen und Beteiligte Personen bewegen und den Kampf generell taktischer gestalten.
    Was ziemlich viele Fragen schonmal rausnimmt.

    Große Schlachten sind hier leider nicht so gut abzudecken da gibts zuviel zu beachten.

    Man läuft in einer großen schlacht nicht von Gegner zu Gegner bevor der jenige den man Angegriffen hat nicht kampfunfähig ist.
    Ausser man ist so Rondrabesessen das man glaubt der wird mich schon nicht beim weggehen erstechen das ist ja nicht Rondragefällig...
    Und wenn er von Gegner zu Gegner hüpfen will, würde er jedesmal einen Waffenschaden gegen die für den anderen Kämpfer schönste Stelle bekommen.

    Habe bis dato erst eine große Schlacht gemeistert.
    Dort habe ich dann die Beschreibungen gemacht und während die Helden mit einem Gegner beschäftigt waren konnten sie sich eh keine Übersicht verschaffen.
    Was als toll empfunden wurde war das ich die Gegner für die Helden etwas Cineastischer gemacht habe will heisen nach 1-2 Treffern normalen treffern sind die Umgefallen.
    Aber das ist Geschmackssache so hatten Sie halt mal das gefühl sich wirklich durch Gegnerhorden zu hauen.

    Gegen das lange dauern von Kämpfen hilft oft Kämpfen übung macht den Meister.

    Ansonsten werden die Kämpfe bei uns sehr genossen wir machen allerdings auch nicht so viele.
    Mehr als 2 sind es nie pro abend heufig sogar keiner und dann stört es auch nicht wenn ein kampf mal 30 Minuten dauert

  • Unsere Schlachten in der 7G spielen wir auf Table-Top-Bodenplatten, HeroQuest-Mobiliar (bei Räumen wie in einem großen Palast) und Table-Top-Figuren. Für Gegner brauch man allerdings massig Figuren, da kann man sich nicht mit einem Dutzend Würfel behelfen.
    Allerdings waren diese Schlachten ein Angriff und Eindringen in einen Palast und dessen Eroberung Flur für Flur, Zimmerzug für Zimmerzug und eine Seeschlacht (da kamen dann Schiffsmodelle zum Einsatz und Kämpfe auf einem Schiff wurden auf den Bodenplatten, angeordnet zu Schiffsrumpfform und wieder mit Figuren dargestellt), bislang noch keine auf offenem Schlachtfeld (derzeitig eine Burgbelagerung, dazu haben wir die Burg nachgebaut).
    Im Grunde besteht aber auch eine Schlacht aus Einzelkämpfen, da bei DSA eben nicht mit einem Hieb ein Gegner gefällt wird und dann der nächste dran ist. An einem Gegner vorbei und es ist keiner der eigenen Leute dahinter, um die Lücke zu füllen, ist nun mal eine Einladung, je nach Gegnerpositionierung bis zu mehreren Angriffe in Rücken und Seite zu bekommen. Man haut erst einen um, ehe man sich dem nächsten zuwendet.

  • Ein Problem bei erzählerischen Schlachten ist das Railroading.

    1. Wie will man als SL da sinnvollerweise bestimmen, welche Partei besser ist?

    2. Haben die SCs da einen tatsächlichen Einfluss auf den Verlauf der Schlacht?

    Zu 1. habe ich schonmal Truppen zu Einheiten zusammengefasst und diese wertetechnisch als Einzelperson behandelt (in dem ich Mittelwerte gebildet bzw. ausgedacht habe) und dann teilweise vor der Schlacht durch einen Kampfsimulator gejagt, um vorher zu wissen, wie die Schlacht ausgeht, falls die SCs nicht entscheidend eingreifen.
    D.h. eine Einheit Veteranen habe ich dann z.B. mit AT/PA 14/14 ausgestattet, RS 2, TP W6+5 und 36 LeP. Eine Einheit der Landwehr aus Bauern hingegen hatte dann nur 11/11, RS 1, TP W6+3 und 40 LeP.
    LeP (*2) habe ich als Mittelwert aus echten LeP und Mannstärke genommen. D.h. die Bauern sind z.B. 20, die Veteranen nur 15. Die Veteranen haben aber 20% mehr LeP als die Bauern. Macht bei den Bauern 40 LeP, bei den Veteranen 36 LeP.
    Die Einheiten haben dann gegeneinander gekämpft, aber eben für den Simulator so, als wären das jeweils einzelne SCs (ein Veteran vs. einen Bauer).

    Die Werte waren natürlich nur über den Daumen gepeilt, aber das ist finde ich besser, als wenn es entweder schon vorher feststeht, wer gewinnt oder man das ad hoc am Tisch entscheidet.
    Man kann natürlich dann auch so etwas wie "Erschöpfung" oder "vorige Verletzungen" mit einfügen. Erschöpfungen senken AT/PA, Verletzungen die LeP.

    Die Frage 2 (Einfluss der SCs) hängt immer stark vom Szenario ab.
    Man könnte ja auch einfach einen Mittelwert aus den Werten der SCs bilden so wie bei 1., käme dann aber vermutlich zu dem Schluss, dass die SCs, wenn sie als kleine Gruppe gegen eine große agieren, eigentlich Schwertfutter sind.
    Daher bietet es sich eh an, die SCs entweder in andere Einheiten einzugliedern oder ihnen Spezialaufträge zu geben. Dafür sind sie meist eh besser geeignet, da ja oft nur ein Teil der SCs wirklich gut kämpfen kann.