Kämpfe interessant gestalten

  • Naja, unter den oben genannten Bedingungen macht es zumindest bei uns seit > 20 Jahren gelegentlich "Sinn".
    Aber, wie geschrieben, müsste es zum Spielstil der Gruppe passen usw.
    Es liegt mir hier auch völlig fern, eine Hausregel zu verteidigen, der Beitrag sollte nur zeigen, was man u.U. einsetzen kann, wohl wissend dass das für andere Gruppen evtl. nicht passt. Shintaro hat die Effekte ganz gut beschrieben.
    Gruß,
    Eisvogel
    EDITh hat noch was vergessen: die Kämpfe werden dadurch am Spieltisch auch schneller und dynamischer, was ursprünglich die Hauptmotivation war, das mal zu testen, nachdem ich den Beitrag damals in der ZZ gelesen hatte.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    2 Mal editiert, zuletzt von Eisvogel (18. Januar 2014 um 02:54)

  • Dann verwendet man am besten gleich die Regeln zu Schlachten aus dem Aventurischen Arsenal (die ja ähnlich funktionieren).

  • Diese Methode sorgt bei NSCs nur dafür, das in kurzer Zeit möglichst viele tot sind. Denn die NSC-Gruppe verliert sämtliche aus der Überzahl resultierende Vorteile, und das bisschen TP-Bonus bringt kaum etwas. Das Konzept ist gut, wenn sich ein paar Helden durch eine ganze Armee prügeln wollen, aber für die in DSA üblichen, kleinen Kämpfe ist das mMn Müll.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Ja, wenn es auf beiden Seiten viele Figuren gibt, sind die Schlachtenregeln wahrscheinlich geeignet.
    Wir haben diese Hausregel bisher dann eingesetzt, wenn wenige (hochstufige) SCs gegen viele (niedrigstufige) NSCs antreten müssen - o.g. "Schwertfutter"situation (blödes Wort, aber es beschreibt mMn die gemeinte Situation ganz gut und hat nichts mit der moralischen Einstellung der SCs oder gar der Spieler zu ihren Gegnern zu tun). In den meisten unserer Kämpfe haben die Gegner "Gesichter" und die Regel passt nicht und wird auch nicht verwendet.
    Um jenseits dieser Hausregel wieder zum Anfang des Fadens zurückzukommen: je besser die Gegner beschrieben sind, desto mehr Spannung und Spaß entwickelt sich bei uns. Dazu noch cineastische Beschreibung der Aktionen und die Gefahr einer langweiligen Würfelorgie ist (fast) gebannt.

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  • In Schlachten bevorzuge ich auch: Ein ordentlicher Treffer und EIN Gegner flieht oder klappt zusammen.
    Aber Müll ist hart. Bei Insektenschwärmen und Schlachten gibt es in ZBA und AA durchaus ähnliche offizielle Regeln.

  • Müll ist doch meist eher matischig... *badumm tsss*

    Um beim Thema zu bleiben: Es spricht ja auch nichts dagegen, diese Regeln auf Schlachten, die sonst viel zu unübersichtlich sind, und so etwas wie Insektenschwärme anzuwenden. Aber in einem Scharmützel der SCs mit einer gewissen Überzahl von NSCs bringen sie mMn die Balance ein wenig durcheinander.


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  • Das war mir auch schon aufgefallen, dass das System viele winzig kleine Einheiten gegenüber einer großen deutlich bevorzugt. Daher haben wir alle Einheiten halt... einheitlich gemacht zb. Überall 20 Mann pro Einheit.Das bringt den Vorteil mit sich dass es da keine Vorteile durch Überzahl gibt und die Angriffe von 20 Soldaten sehr abgekürzt werden. Problem ist hier halt nur, was passiert wenn eine Truppe erst mal 10 Leute verloren hat.... Und ist auch nicht so gaaanz realistisch...Trotzdem: Ich gehe erstmal nicht davon aus, dass das durchschnittliche Söldnerhalbbanner oder die Goblinmeute im Nahkampf trotz deutlicher Überlegenheit des Feindes lange durchhalten. Was man hier bei Elitetruppen macht steht natürlich wieder auf einem anderen Blatt geschrieben.

    EDIT

    Und dami erübrigt sich für mich auch das Thema Helden, da ich auch nicht gerade der Fan von Helden im Helms Klamm Stil bin, die sich in eine Meute aus kampfmaschinen reinwerfen und unbeschadet wieder rauskommen... Ich fand den Vorschlag aus dem AA ganz cool: Die Helden durften teilweise eine Einheit in die Schlacht führen( abhängig vom Kriegskunst-Talent) und sich mit dem gegnerischen Korporal im Zweikampf messen wenn sich dieser nicht gerade hinter seinen Leuten versteckt

    EDIT Schattenkatze: Kurzzeitige Beiträge bitte per Editierfunktion nachtragen.

  • Genau für solche Szenen nutzen wir die Hausregel - was, wie geschrieben, aber nur gelegentlich vorkommt.
    Will man so etwas (starkes De-Balancing) nicht haben, braucht man die Regel natürlich nicht. Bei 10 Räubern gegen 5 SCs setzen wir sie auch nicht ein, sondern in den genannten Situationen.
    Letztlich aber auch egal, Frage des Fadens war, wie man Kämpfe gestalten kann. Dies ist eine Möglichkeit, wenn man denn die deutliche Stärkung der SCs und Schwächung der NSCs bewusst regeltechnisch für einen solchen Kampf haben will. Will man das nicht, macht diese Hausregel keinen Sinn und ich würde sie nicht einsetzen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wir nutzen zur Abkürzung von Kämpfen manchmal Qualitätswürfe. Oft kommt dabei ein Mischsystem zum Einsatz: ein paar Runden normales Gewürfel, dann - wenn sich Langweile breitmacht - Qualitätswürfe und erzählerische Abwicklung. Nachteil: Würfelfans kommen nicht auf ihre Kosten (u.a. weniger Chancen für SE), zudem erzählerisch herausfordernd. Als perfekt empfindet die Gruppe diese Lösung aber noch nicht!

  • als bei uns die Kämpfe sehr lang und sehr abstrakt wurden ("jo, ich würfel AT... getroffen" - "ne, hat der nich pariert" - "dann sinds 7 TP auf die... 13 also... linker Arm" - "jo, dann is das ne Wunde") haben wir etwas eingeführt um uns die Kämpfe besser vorstellen zu können und spannender zu machen. Man beschreibt wie man gerade steht und wie man aus dieser Position angreift bzw pariert. Meist wird die Bewegung dann auch vorgemacht. Durch die konkreten Beschreibungen sind dann meist auch Trefferzonen beschrieben, auf die gezielt wird, dies betrachten wir allerdings nicht als gezielte Angriffe auf die Trefferzonen im Sinne der Regeln (sodass man nicht quasi automatisch heftige Erschwernisse durch gute Beschreibungen erhält). Ebenso wird von der Meisterin Kreativität honoriert. Ein Beispiel: Eine Kneipenschlägerei mit einer Menge Zwergen. Meine kleinwüchsige Einbrecherin warf einen Teller auf einen Zwerg (Ablenkung) und sprang dann auf ihn zu um ihn zu Boden zu ringen. Der Tellerwurf (nicht gezielt) brachte dem Zwerg Erschwernisse und am Ende der Rangelei hielt die Einbrecherin die Hoden des Zwerges in den Händen und quetschte und zog zugleich - was nach zwei Kampfrunden laut Meisterin zur Kampfunfähigkeit führte. Das war echt viel besser als reine Würfelduelle ;)

    Nachtrag: Ebenso half es, dass man in interessanteren Kämpfen immer 2 Kampfrunden hintereinander am gleichen Held gespielt hat. Es kommt viel dynamischer rüber, wenn man sich dann wirklich das hin und her vorstellen kann und nicht die "Kamera" im 2 Sekundentakt zwischen den Schauplätzen hin und her springt.

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

  • Zitat von Jinx

    (u.a. weniger Chancen für SE)


    Naja, wenn es SE für Kämpfe gibt, gibt es die nicht auch für Kämpfe, die nicht im Detail ausgespielt wurden? Denn statt finden tun sie ja und nur, weil sie OT (teilweise) zusammengefasst werden, sind sie IT ja nicht weniger hart oder gefährlich.

    Aber bei uns gibt es für Kämpfe keine SE, oder auch nicht für bestätigte 1er in Kämpfen. Die SE auf Hauptwaffentalente kann ich bei uns an einer Hand abzählen (in rund 10 OT-Jahren Spielzeit), ohne alle Finger zu benutzen, von daher ist das eh kein Grund, einen Kampf zu kürzen oder nicht. Aber bei uns gibt es eh nur wichtige Kämpfe, keine, um der Kämpfe und der Abwechslung willen. Schon früher hatten wir keine Lust auf hungrige Wölfe und Räuberpack, die nichts Besseres zu tun hatten, schwer gerüstete Kämpfer und Magier anzugreifen und mittlerweile sind unsere 7G Charaktere für so etwas ohnehin zu groß.
    Daher kämpfen wir nicht so oft (selbst in der 7G nur alle x Sitzungen, manchmal noch seltener), aber dann sind die Kämpfe wichtig und werden detailliert ausgespielt, mittlerweile mit den Finalen mit den oben erwähnten Bodenplatten und Figuren (sehr gut zu Visualisierung), und seien es 20 Stunden über 2 Tage hinweg (danach brauchten wir als Spieler aber auch erst mal keine Kämpfe mehr^^).

    Zitat von chaos-black

    Ebenso wird von der Meisterin Kreativität honoriert. [...] Das war echt viel besser als reine Würfelduelle

    .
    Da könnte zu befürchten sein, dass es irgendwann mehr um gute Beschreibungen als um tatsächliche Werte geht und die Erleichterungen durch Beschreibungen eigentlich fehlende Werte kompensieren. Solange Beschreibungen und Fähigkeiten sich die Waage halten, ist es gut, aber es könnte natürlich verführen, mehr auf Beschreibungen als auf Talente zu setzen.
    Davon abgesehen finde ich begleitende Beschreibungen aufgrund der Würfelwürfe gut (hatte ich ja auch anfangs vorgeschlagen), aber bei uns in der Gruppe hat sich das leider nie durch gesetzt.

  • Wir waren zu DSA3-Zeiten besser im Beschreiben der Kampfaktionen. Wahrscheinlich, weil es da deutlich weniger Manöver gab und wir deswegen frei beschrieben haben.
    Wir haben auch mal ausprobiert, völlig auf Werte bzw. Würfelei zu verzichten, a la Everway. Das gefiel uns aber nicht, es fehlte das bange Starren auf den rollenden Schicksalswürfel...

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (19. Januar 2014 um 20:46)

  • Man kann auch mit Manövern, und auch, wenn man ohne TZ spielt, die Kämpfe schön plastisch beschreiben.

    Ich weiss nicht, wer von euch das FAB "Die magische Quelle" mitliest, aber mMn ist uns die Beschreibung des Kampfes am Anfang ziemlich gut und lebndig gelungen. Gut, wenn man direkt mit den Leuten spricht, ist das etwas schwieriger, aber auch durchaus machbar.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Beim Beschreiben von Kämpfen hat bei mir die LARP-Erfahrung sehr viel geholfen. Wenn man irgendwo im Wald hockt und der Räuber hinter dem Busch vorspringt, hat man etwas mehr zu erzählen, wie sich das anfühlt. Besonders, wenn man dabei selbst schon körperlich am Ende ist. Es gibt einem vor allem den Eindruck, wie schnell so ein Kampf ist und wie wenig Zeit man zu überlegen hat und was man überhaupt noch sonst mitbekommt.

    Aber ich habe das Kampfsystem für meine DSA3 Runde sehr verhausregelt. Da gibt es nur noch leichte, normal schwere, schwerere und eigentlich Unmögliche Angriffe. In welche Kategorie das Umwerfen mit dem Schild zählt, entscheidet sich in jeder Situation neu. Das ist zwar ein bisschen willkürlich, aber dafür meist passend.

    I ♡ Yakuban.

  • Wenn du spannende Kämpfe willst, dann sorge auf der Gegnerseite für eine gute Mischung aus Magie, Fern- und Nahkampf. Die Nahkämpfer dürfen gerne auch "Minions" sein ( vorzugsweise schlagen sie zwei Attacken, dann haben sie keine Parade und fallen noch schneller um ).

    Verwendest du Tiere, dann musst du die Kampfwerte im Schnitt etwa um 5 Punkte erhöhen. Rechne so, das ein Tier aus dem Hinterhalt zu 95% trifft, also AT 19 herum hat, während für den normalen Kampf AT 15 oder AT 16 durchaus reicht. Den Schaden sollte man auch erhöhen, so um ca. 1 bis 2 W6.
    Ein Krokodil, das mit AT 19 aus dem Hinterhalt angreift und 3W6+6 TP verursacht, wird seiner Rolle zumindest halbwegs gerecht. Und wenn es in jeder Runde seine zwei gewöhnlichen Angriffe mit AT 15 ( einer davon zum Niederwerfen, eine AT 3W6+6, die zweite 2W6+4 ) einsetzt, da schwitzt auch eine starke Heldengruppe. Vor allem, wenn das Vieh nicht alleine ist.

    Benutze die Umgebung. Wenn besagtes Krokodil sich nicht an einem Gegner festbeissen kann, dann taucht es ausser Zauber-, Fernkampf- und Nahkampfreichweite und wiederholt den Hinterhalt später noch mal.

    Ein Räuber, der einem Zauberer seinen Mantel ins Gesicht schmeisst, verhindert zumindest die Komponente Sicht. Und wer einem Magier ein Bein stellt und seinen Kopf ins Gras drückt, verhindert sogar Sicht und Spruch, wer sich auf die Hände kniet sogar die Geste. Ein flinkes Bäuerlein setzt jeden Zauberer matt.

    Wer keine Magiekunde hat, erkennt zwar keinen Zauber, aber er ist so abergläubisch, das er von einem Magier ein bestimmtes Verhalten erwartet. Zauberspruch, Geste, Zauberstab, die Robe ... oh verdammt.... auf ihn Jungs... Zumal ich glaube, das die meisten Märchen zumindest die Gesten für V7 - Zauber enthalten. Schwer vorzustellen, das nie ein Märchenerzähler erwähnte, wie die Hand des Schwarzmagiers beim Ignifaxius nach vorne zuckte, als er den strahlenden Ritter rösten wollte. V/-Zauber kennt selbst Alrik Braumann, Dorfdepp von Gradnochsjeppengurken gut genug, um sie im Schlaf zu identifizieren. Und nach vielen 10.000 Jahren Magierschaft, Magierkriegen und vollmagischen Rassen ( Elfen ) ist Magie nichts besonderes. Jedes Dorf und jede Landschaft wird ihr Patentrezept haben, wie man damit umgeht.

  • Den Schaden von Tieren erhöhen? Das kann sehr schnell ins Auge gehen! Ansonsten stimme ich dir aber zu.

    Die Kampfwerte vieler Tiere sind tatsächlich nicht gerade überzeugend (insbesondere, da sie zumeist in die DK Handgemenge kommen müssen), der Schaden ist jedoch in den meisten Fällen ausreichend. Klar, dem Wolf wird es schwer fallen, den Ritter in Vollplatte zu verletzen - aber wer geht denn auch in Vollplatte auf Wolfsjagd? Für Helden in Lederrüstungen können Tiere auch mit derzeitigen Werten durchaus eine Bedrohung darstellen ohne die Regeln anzupassen. Man muss die Tiere nur intelligent vorgehen lassen, schließlich haben sie gegenüber den Helden den Heimvorteil.


    Dazu ein Beispiel:
    Erst in unserer letzten Runde wurde eine Heldin (4000 AP, Säbel 14, Gambeson) von einem Bergluchs (13 LeP, RS2, 1W+2 TP) angefallen. Der Luchs sprang sie von einem Baum aus (Hinterhalt) an, ihr Ausweichen misslang. Während sie noch ihre Waffe zog hatte der Luchs sich bereits in ihren linken Arm verbissen (bei diesem Manöver werden die SP aufaddiert um Wunden anzurichten). In der DK H verfehlte sie den Luchs und auch der zweite Schlag reicht nicht aus um das Tier zu vertreiben, sodass sie schon nach 4 Kampfrunden eine doppelte Armwunde hatte und unter ein Drittel ihrer maximalen LeP gefallen war. Nach dem zweiten Treffer floh der Luchs dann zwar so schnell er noch konnte, hätte er aber noch mehr Schaden angerichtet wäre das auch für die Heldin schnell tödlich gewesen - dabei ist ein Luchs ein vergleichsweise schwaches Tier.

    Ähnliche Erfahrungen haben wir in der Vergangenheit auch mit Krokodilen (der Schaden ist zugegebenermaßen etwas niedrig angesetzt, dank zweier AT pro KR und recht mächtiger Manöver sind sie aber dennoch sehr gefährlich: laut ZbA bekommen sie außerdem nach ein paar KR weitere Verstärkung!) , Khoramsbestien (die machen dann doch recht viel Schaden, außerdem infizieren sich Wunden), einer Sumpfranze (im Sumpf sind die Kampfwerte der Helden etwas schwächer), einer Würgeschlange (sie fiel aus einem Baum und richtete überraschend viel Schaden an, bis die anderen helden zur Stelle waren - zwei KR später wäre der Angefallene bewusstlos gewesen) und sogar einer Riesenamöbe (der Kampfmagier hat gepatzt und ist in sie hinein gestürzt, worauf hin sie ihn nicht mehr aufstehen lassen wollte).

    Ich denke, Tiere sind unberechenbar. Natürlich sind auch sie nur so stark, wie der Meister sie sein lässt: reduziert man sie auf bloße AT/Pa-Werte sind sie schwach, dank Überzahl, besonderer Manöver (Anspringen, Verbeißen) und insbesondere bei angepasstem Gelände können sie aber sehr, sehr gefährlich sein. Warum sollte auch ein einzelner Wolf einen Ritter mitten auf einer Wiese offen von vorne angreifen?

  • Den Schaden sollte man auch erhöhen, so um ca. 1 bis 2 W6.


    Tiere machen jetzt schon zu viel Schaden, wenn man es mit Metallwaffen vergleicht. Damit wird der homo sapiens aventuriensis nun vollends zur Witzfigur.

    Zitat

    Ein Krokodil, das mit AT 19 aus dem Hinterhalt angreift und 3W6+6 TP verursacht, wird seiner Rolle zumindest halbwegs gerecht. Und wenn es in jeder Runde seine zwei gewöhnlichen Angriffe mit AT 15 ( einer davon zum Niederwerfen, eine AT 3W6+6, die zweite 2W6+4 ) einsetzt, da schwitzt auch eine starke Heldengruppe.


    Klar schwitz die - weil das eine "alles oder nichts"-Situation ist, und solche sollte man vermeiden, wenn man nicht alle W3 Sitzungen einen SC ins Jenseits schicken will.

    Zitat

    Benutze die Umgebung. Wenn besagtes Krokodil sich nicht an einem Gegner festbeissen kann, dann taucht es ausser Zauber-, Fernkampf- und Nahkampfreichweite und wiederholt den Hinterhalt später noch mal.


    Viel unglaubwürdiger kann man ein Tier nun wirklich nicht mehr ausspielen; da merkt dann auch wirklich der letzte Naivling, daß das nur eine Spielfigur des Meisters ist, der versucht, bei der SC-Gruppe möglichst großen Schaden anzurichten.

    Zitat

    Ein Räuber, der einem Zauberer seinen Mantel ins Gesicht schmeisst, verhindert zumindest die Komponente Sicht.


    Und zwingt jeden Kämpfer zum Blindkampf. Nur: sollte das wirklich so einfach gehen? Warum gehören dann nicht traditionell schon drei Tischdecken zur Standardausrüstung jedes professionellen Kämpfers?

    Zitat

    Ein flinkes Bäuerlein setzt jeden Zauberer matt.


    Anscheinend haben alle Bauern den Schwarzen Gürtel... normalerweise wird ein Bauer, der so etwas versucht, paralysiert, traumatisiert oder köstlich braun gebraten.


    TD;DR: "Gewöhnlichen" Gegnern übertrieben hohe Kampfwerte oder unglaublich effektive Special Moves zuzugestehen macht die Kämpfe auch nicht spannend; es zieht sie nur ins Lächerliche.


    Nebenbei: IMHO sollte man bei der Gestaltung von Kämpfen auch darauf achten, "Stein-Schere-Papier"-Konstellationen zu vermeiden. Wir hatten in einem Abenteuer mal einen (Pflicht-)Kampf gegen zwei Trollskelette mit Zweihändern, der überdies noch so lokalisiert war, daß man von diesen in einer Sackgasse eingesperrt war. Sowas läuft letztendlich darauf hinaus, daß es ausschließlich darauf ankommt, den passenden Kampfstil im Gepäck zu haben: In normaler Schlagdistanz sind die Viecher kaum zu packen, da ein einzelner Treffer selbst den zähesten Helden sofort zu Boden schickt; aber wenn man sie unterläuft sind sie praktisch wehrlos. Wir hatten in dieser Situation Glück: Beide anwesenden Kämpfer konnten wirkungsvoll in der DK:H agieren. Kämpfer mit Zweihandwaffen hingegen wären praktisch chancenlos gewesen. Natürlich sollten sich die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Waffen und Kampfstile im Spiel auch bemerkbar machen, aber das darf nicht so weit gehen, daß der Kampf dadurch quasi automatisch entschieden wird!

    Was hingegen immer gut ankommt sind gemischte Gegnergruppen; hier sollte allerdings darauf geachtet werden, diese auch glaubhaft auszuspielen. Das wichtigste dabei ist, daß man ihnen nicht all das Wissen über die SC zugesteht, daß man als SL automatisch hat. Der aventurische Durchschnittsräuber mag einen Elfen, Gildenmagier oder vielleicht auch einen Scharlatan durchaus erkennen; bei subtileren bzw. exotischeren Zauberkundigen hingegen dürfte er nichts ahnen - zumindest nicht bevor ihm die ersten Zauber um die Ohren fliegen. Und wenn es schlecht läuft, dann versucht er nicht noch zwanghaft, einen SC mitzunehmen, sondern haut lieber ab so lange es noch geht.


    Rollenspiel gilt auch für NSC!
    Darastin

  • Junge, Junge, da schaut man morgens nach langer Zeit mal schnell rein und sieht dann, wie das eigene Thema sehr gut diskutiert wird.
    Ihr habt mir echt ein paar sehr gute Ideen geliefert und ich freue mich schon darauf diese auszuprobieren.

    Danke nochmals an alle!

  • Zitat

    Benutze die Umgebung. Wenn besagtes Krokodil sich nicht an einem Gegner festbeissen kann, dann taucht es ausser Zauber-, Fernkampf- und Nahkampfreichweite und wiederholt den Hinterhalt später noch mal.

    Ein Räuber, der einem Zauberer seinen Mantel ins Gesicht schmeisst, verhindert zumindest die Komponente Sicht. Und wer einem Magier ein Bein stellt und seinen Kopf ins Gras drückt, verhindert sogar Sicht und Spruch, wer sich auf die Hände kniet sogar die Geste. Ein flinkes Bäuerlein setzt jeden Zauberer matt.


    Du kannst auch einfach aus einem Fenster einen Amboss fallen lassen. Eine Sinnenschärfe Probe +12 (wer guckt schon ständig nach oben?) und anschließend gezieltes Ausweichen +2 (+14 bei misslungener Sinnenschärfe), sonst gibt es 2W20+12 SP, denn so ein Amboss auf dem Kopf tut schon weh.
    Ist vom Rollenspiel her ähnlich glaubwürdig. Und wenn deine Helden dann immer noch leben, kannst du ja immer noch einen Blitz schleudern...

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