Kämpfe interessant gestalten

  • Andere Systeme haben dafür ganz brauchbare Lösungen. Die beste für DSA wäre mMn die beiden Feldherren konkurrierende Kriegskunst-Proben (passend modifiziert) ablegen zu lassen, auf die die SC durch ihre Aktionen Einfluss haben (oder auch selber eine Seite anführen können), also bei erfolgreichen Aktionen entsprechend Boni für ihre Seite generieren. Dann kann man auch die SC in dem Rahmen kämpfen lassen, die das Kampfsystem verträgt.

    Freiheit vor Ordnung

  • Zitat von cro

    Beispielsweise Kneipenschlägerei oder ein paar Wegelagerer

    Im Abenteuer "Unter dem Adlerbanner" (im übrigen im ganzen ein sehr empfehlenswertes AB) gibt es eine große Kneipenschlägerei mit mehreren Dutzend Beteiligten, darunter auch die Helden. In der MI stehen einige sehr schöne Ideen, wie man bei so etwas handeln könnte (auf den Tisch springen, Tisch umwefen und dahinter Deckung suchen, Mit dem Bierkrug zuschlagen, am Kronleuchter schwingen...) Ist zwar DSA3, lässt sich aber gut konvertieren.
    Generell wäre mein Ratschlag: Weniger Kämpfe (bei Wegelagerer werde ich schon hellhörig) und diese sollten dann lieber in einem Setting stattfinden, dass den Helden Aktionen jenseits der normalen Waffenfähigkeiten bietet. Gerade weniger kampfstarke Helden werden es dir danken.

    Zitat

    Haben die SCs da einen tatsächlichen Einfluss auf den Verlauf der Schlacht?

    Ich verweise hier auf "Die Schlacht auf den vallusanischen Weiden ode rüberhaupt die epischeren ABs der großen Kampagnen. Immer Geleitschutz mitgeben (egal wie gut die Helden sind, mit 3-6 Personen bist du Schwertfutter) und dann Kommando-Aktionen oder Vorstöße hinter die Linien oder ausbessern zusammenbrechender eigener Linien.
    Einfach nur an der Front stehen ist langweilig.

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  • Im Abenteuer "Unter dem Adlerbanner" (im übrigen im ganzen ein sehr empfehlenswertes AB) gibt es eine große Kneipenschlägerei mit mehreren Dutzend Beteiligten


    Auch wenn ein OffTopic-Einwurf ist: ich fand das Abenteuer bestenfalls mittelprächtig, und den Einstieg mit der Kneipenschlägerei fand damals die gesamte Gruppe (bis auf den SL) sowas von daneben...

  • Um auch mal etwas beizusteuern, würde ich vorschlagen, das Kapitel "Kämpfe" zu untergliedern. Zum Beispiel könnte man in drei Kategoerien unterteilen, die sich nach der Überzahl der Gegner messen. In den ersten beiden Fällem kämpfen die SCs wohl ohne signifikante zahlenmäßige(!) Unterstützung durch NSCs.

    1.) Ausgeglichen (+/- 100 %)
    Etwa 5 Helden kämpfen gegen 1 bis 10 Gegner. In diesem Fall würde ich zu einem stark (Kampf-)regelbasierten Ablauf tendieren, in dem Spannung v.a. durch Wahrscheinlichkeiten und Gelingen/Scheitern aufgebaut wird. Manöver stehen im Vordergrund, auch wenn diese nicht geregelt sind, Dinge wie strategische Position der Gruppe ist eher vernachlässigbar.
    2.) Deutliche Überzahl (+100% bis +500%)
    Die gleiche Anzahl Helden, eventuell plus ein oder zwei NSCs, kämpfen gegen eine signifikante Übermacht. Je nach Situation muss die eigene Stellung strategisch vorbereitet werden, Befehle werden ausgegeben. Fernkampfangriffe werden nicht mehr auf Erfolg gewürfelt, sondern eine feste Anzahl Geschosse trifft, die Spieler dürfen auswürfeln, wer der glückliche ist. Die Anzahl kann natürlich durch vorherige Maßnahmen verändert werden. Einzelne Spots (die verteidigte Treppe) werden dezidiert bewürfelt, ansonsten wird szenisch umgesetzt, was passiert. Verlässt der Krieger seine Stellung, um dem strauchelnden Fechter beizustehen? Schnelle Entscheidungen sind gefragt (Meister sollte runterzählen), wer sich nicht durchringt, verliert die Aktion, ansonsten gilt gesagt-getan. Spannend ist hier weniger, ob man regeltechnisch gewinnt, sondern ob man ein Ziel erreichen kann (Durchhalten bis die Kavallierie kommt, das Ritual abgeschlossen ist, der Gegner aufgibt).
    3.) Schlacht
    Tja, schwierig. Meiner Meinung nach haben Helden direkt in der Schlacht nicht allzuviel verloren, sondern sollten sich auf Spezialaufträge stürzen - diese entsprechen dann weitgehend Punkt 1., nur dass es eben mehr Zeitdruck gibt und die Prämisse zusätzlich ist, nicht zu Boden zu gehen. Am Ende ist aber der Verlauf einer Schlacht so entscheidend, dass ein Scheitern nicht in Frage kommen dürfte. Wenn man sich jedoch durchprügelt, würde ich dazu übergehen, die Vorgehensweise beschreiben zu lassen, und ab und an Reaktionen der Gegner einzustreuen (von rennen schreiend vor dir weg bis stürzen sich entschlossen auf dich), und pro forma ein bisschen würfeln.

    Am komplextesten dürfte die mittlere Kategorie sein, da der einzelne Charakter viel mehr von den Aktionen seiner Mithelden abhängig ist, als gewohnt. Ansonsten würde ich Kämpfe auf das reduzieren, was sie bei DsA in der Regel sind: Würfelei ;)

  • Wobei bestimmte Magier in Feldschlachten ziemlich Schlachtentscheidend wirken koennen muessten:
    1 Golem/Dschinn/Daemon in die feindlichen reihen, ein Panik Ueberkomme euch, eine fiese Illusion, ein Imperavi (auf offizier oder Befehlshaber - stiftet schoen Unruhe) eine xxxSpaehro/ Wand aus Element (...),
    Oder hallt der Bannbaladin/Imperavi auf die Oger...

  • Magier können einen enormen Einfluss auf eine Schlacht nehmen, werden aber (deswegen) von Rondra-Gläubigen und konservativen Feldherren nicht gern gesehen, schon allein, weil man fürchten müsste, dass der Feind in der nächsten Schlacht sein magisches Arsenal auffährt, das gilt auch für Helden.
    Auch Geweihte könnten wohl viel erreichen.

  • Zitat

    Wobei bestimmte Magier in Feldschlachten ziemlich Schlachtentscheidend wirken koennen muessten

    Quasi die perfekte Wortwahl ;)
    OT auf jeden Fall, aber was bedeutet das Fehlen eines solchen Effekts? Oder wenn die falsche Wahl getroffen wird, zuungunsten einer strategisch besseren? Diverse Entitäten oder Illusionen müssen wohl dosiert sein und können dann - regeltechnisch - auch nicht viel machen, außer vllt beim obigen Rechenbeispiel Landwehr vs. Veteran Boni/Mali verteilen. Aber der schlachten-entscheidende Faktor Magier ist nicht schlachten-entscheidend, da das Ergebnis determiniert ist.
    Ich will noch schnell a priori sagen, um mich toll zu fühlen: A Priori!

    Der Imperavi auf den Oger ist natürlich cool (wenn es funktioniert), aber kann am Ende nur lokal wirken, und nicht das Ergebnis beeinflussen.

  • Bei großen Heldengruppen kann es einen Kampf vereinfachen, ihnen statt vielen schwachen weniger starke Kreaturen entgegenzustellen: Statt 20 Orks, halt 5 Okwach, einen Schamanen und einen Kriegsoger.

    Oder beengte Räume zu benutzen, so dass immer nur drei o.ä. auf einmal den gegner angreifen zu können. Vor allem die Initiative wird dadurch unkomplizierter.

  • Da kam ja viel zusamemn da brauch ich nicht mehr viel sagen.

    Evtl: Kämpfe vermeiden. Lass deine Helden spüren, dass Kämpfe selten die beste Lösung sind - man kann im Kampf sterben, verkrüppelt werden oder man verliert wertvolle Zeit weil man einen Monat durch Wunden flachliegt. Kämpfe sind nunmal gefährlich, es gibt kein Schwertfutter, jeder Gegner kann einen Helden potentiell umbringen, auch wenn er schlechte Karten hat.

    Verkürzen kann man kämpfe, so sie nicht vermieden werden können auch durch Hammerschläge seitens der Spieler ;) Oder eben die Variante Hasenfuß die durchaus legitim ist - oft reicht es den Anführer einer Gruppe umzuhauen damit der Rest demoralisiert stiften geht. Und auch wenn Zauberei in Aventurien existiert ist sie vergleichsweise selten anzutreffen so dass eine Räuberbande aus Aberglaube oder Angst einen Magier lieber unbehelligt lässt, wer will schon in eine Kröte verwandelt werden und ich glaube nicht, dass einem Raubritter bewusst ist, dass Zauber keine permanente Wirkungsdauer haben.
    Und ein gegnerischer Magier mag abwägen ob eine Wurfaxt nicht schneller in seinem Kopf ist als sein Zauber aus seinen Fingern

    Wenn die Helden eher Dramaturgiefans sind kann man sich in manchen Fällen das Würfeln auch sparen - Nein, die 2 Gaukler werden sogar mit kräftiger Unterstützung der Kurtisane keine 30 Orks umlegen, da könnt ihr Würfeln wie ihr wollt. ^^

  • Zitat

    Auch wenn ein OffTopic-Einwurf ist: ich fand das Abenteuer bestenfalls mittelprächtig, und den Einstieg mit der Kneipenschlägerei fand damals die gesamte Gruppe (bis auf den SL) sowas von daneben...

    Off-Topic Riposte: Natürlich ist so etwas immer Geschmackssache, aber bei den Bewertungen (z.B. Notenschnitt 1,5 auf wiki-aventurica) denke ich, dass die Mehrheit der Spieler dieses AB eher gut als schlecht fand und nehme mir daher mal das Recht heraus eine Empfehlung auszusprechen.

    Back to topic: In meiner alten 3.Ed Runde habe ich (SL, selbst gebaute ABs) fast gar keine normalen Kämpfe gehabt, sondern immer zugesehen, dass es etwas besonderes gab. Kampf Seeschlange gegen Schiff ist ein gutes Beispiel. Ein Held mit entsprechenden TaWs, der den tödlichen Rotzenschuss abfeuert oder einer, der danach dass bereits sinkende Schiff noch einigermaßen sicher für den gefallenen Steuermann an einen Strand lenken kann ist wesentlich spannender als der x-te Wegelagerertrupp. Wie erwähnt, wurde ich hier schon hellhörig.
    In meiner jetzigen 4.1 Gruppe spielen wir fast ausschl. offizielle ABs. Aber auch dort beschränke ich mich als SL auf notwendige Kämpfe. Einen generischen Überfall auf jeder Reiseetappe ist vorhersehbar, langweilig und ermüdend. Etwas anderes war das natürlich in "Wurm vom Windhag", wo die Helden unbewaffnet und -gerüstet einen Angriff bewaffneter und gerüsteter Orks zurückwerfen mussten. Ich habe es aber auch hier bei zwei kleinen Angriffen (den anderen brauchten die mittlerweile wieder bewaffneten Spieler einfach um Dampf abzulassen^^) belassen.
    In 4.1 gilt im übrigen (genau andersherum als in der 3.Ed.), dass Kämpfe zwischen erfahrenen Kämpfern wesentlich mehr Spaß machen, da die Manöver Kämpfe wesentlich spannender machen. Das setzt natürlich die Bereitschaft der Spieler voraus, sich mit den Kampfregeln zu befassen.

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  • Orkar:

    Zur Magie im Kampf möchte ich folgendes sagen:

    In Aventurien hat fast jede echte große Stadt eine Magierakademie, vom Baron aufwärts gibt es nahezu in jedem Herrschersitz einen bis drei Hofmagier, Elfen sind recht weit verbreitet und im Norden bekannt, Druiden, Hexen und Scharlatana sind nahezu überall anzutreffen, ganz zu schweigen von Alchimisten ( die es in jeder Stadt und jedem größeren Dorf gibt ), dazu diejenigen, die mittels "Alchimie aus dem Handgelenk" zumindest ein paar Schwadenbeutel und ähnliches brauen können. Von den ganzen Schamanen, Geoden und ähnlichen Gestalten, die in jedem Stamm zusammen mit ihren Lehrlingen vorkommen ( bei Geoden: jede Zwergenbinge hat auch seine Geoden herumsitzen ) ganz zu schweigen.

    Daher gehe ich davon aus, das die lumpigste Räuberbande zumindest ein paar Schleuderschützen hat und dazu jemand, der sich auf ein paar einfache Tinkturen wie eben Schwadenbeutel, Eulentränen und ähnlichen Krimskrams versteht.

    Eine normale Räuberbande hat mit Sicherheit entweder Zugriff auf ein paar Tränke oder hat zumindest ein bis zwei magisch Begabte in ihren Reihen - vom abenteuerlustigen Gildenmagier der sich nicht um Regeln schert bis hin zur Hexe oder ähnlichem. Dazu natürlich Bogenschützen, halbwegs ordentliche Rüstungen und eine gute Befehlsstruktur.

    Wirklich große, berühmte Räuberhaufen fallen eher schon in den Bereich Heer. Hier mag die Struktur noch recht lasch sein, aber Personal ist für alles vorhanden, wahrscheinlich hat man sogar Zugriff auf Elementarwesen und dergleichen.

    ---------

    Magie ist in Aventurien so weit verbreitet, das nur der hinterletzte Ziegenhirte von den Sieben Westwindbergen keinen Magier erkennen würde. Hut, Stab, "Der da kann zaubern! Drauf!" Und ein Magier der auf der Fresse im Gras liegt kann schon mal Sicht und Formel wegmodifizieren - und das nur, weil man ihm ein Bein gestellt hat. Zauber mit Verbreitung 7 kennt praktisch jeder, immerhin hat jeder schon mal mindestens den Zauberer vom Baron gesehen. Ein Ritter wird sicher wissen, wie wo und wann man einen Magier bekämpft und das sie viel schlechtere Ergebnisse bei ihren Zaubern erzielen, wenn man ihnen seinen eigenen Umhang entgegen wirft ( Komponente Sicht ). Und das Zauber eine Wirkungsdauer haben, weis auch jeder - schließlich würde sonst die bunte Illusion des letzten Jahrmarktzauberers noch immer zu sehen sein.

    Die Menschen fürchten Magie vieleicht, aber kennen tun sie sie gut genug. Wegen einem Zauberer läuft keiner weg.

    Übrigens muss ein Bannbaladin schon extrem gut gelingen, das einem jemand die Bücher aus dem geheimen Bibliothekstresor bringt - ich meine, für welchen Freund würdet ihr den Schrank im Büro eures Chefs knacken, um ein paar Dokumente zu besorgen? Da reichen wahrscheinlich 18 ZfP* gar nicht aus. Und bei einem Respondami ist man zwar zur Fragebeantwortung gezwungen aber nicht dazu, vor dem Fragesteller stehenzubleiben oder ihn anzugreifen.

    Magie ist nicht so stark. Und wer sich vor Beherrschungszauberei fürchtet, stellt dem Stadtwächter oder Bibliothekar einfach einen Gehilfen zur Seite, der zum einen die Helden identifizieren kann und zum anderen ständig auf das Beherrschungsopfer einredet, warum es denn plötzlich so anders ist und etwas tut, was es gar nicht sollte.

    EDIT Schattenkatze: Die hieraus entstehende Diskussion um Aufkommen von Räubern und Magiebegabten wurde
    ausgegliedert.

  • Quasi die perfekte Wortwahl ;)
    OT auf jeden Fall, aber was bedeutet das Fehlen eines solchen Effekts? Oder wenn die falsche Wahl getroffen wird, zuungunsten einer strategisch besseren? Diverse Entitäten oder Illusionen müssen wohl dosiert sein und können dann - regeltechnisch - auch nicht viel machen, außer vllt beim obigen Rechenbeispiel Landwehr vs. Veteran Boni/Mali verteilen. Aber der schlachten-entscheidende Faktor Magier ist nicht schlachten-entscheidend, da das Ergebnis determiniert ist.

    Der Imperavi auf den Oger ist natürlich cool (wenn es funktioniert), aber kann am Ende nur lokal wirken, und nicht das Ergebnis beeinflussen.


    Ein "Panik Ueberkomme euch" muesste eigentlich dafuer Sorgen, dass grosse Teile des feindlichen Heeres (z.B. vor dem eigenen Kommandant) fliehen. Kombiniert mit einem Imperavi (reite die eigenen Linien auf und ab), sowie einer netten Illusion eines boese guckenden Luftdschinns, sollte das die Schlacht (so die Kontrahenten zu mehr als 20% normale Nicht-Elite-Soldaten sind) entscheiden (Dank spoMo und applicatus sogar halbwegs bezahlbar)... Wenn das dann noch die weniger standfesten Truppen mitbekommen, ist die Schlacht eigentlich gelaufen.
    Zumal der Kommandant (Objekt des "Panik") hinterher womoeglich noch von den eigenen Leuten gelyncht werden wird, und sich erstmal seiner Haut erwehren muss, bevor er die Ordnung wieder herstellen kann...
    Wenn das nicht schlachtentscheindend wirken koennte, weiss ich auch nicht (vlt nicht die Schlacht auf den Vallusischen Weiden - aber die Nostergast Schlachten sollte man so problemlos beeinflussen koennen)...


    Die Idee mit dem Bannbaladin auf Oger, habe ich aus einem DSA Roman.
    So Scherze wie Wand aus Feuer, oder (xy-Spaehro/faxius) koennen (wenn man hinreichen AE reinstecken kann) im vollen Gallopp befindliche schwere Reiterei ordentlich dezimieren (v.a. wenn der Untergrund brennbar ist, oder die Pferde bei Feuer leicht durchgehen...).
    Dort gibt es uebrigens auch ein Beispiel fuer dumm eingesetzte Magie waehrend einer Schlacht...

  • Hier geht es aber nicht um die statistische Verteilung von Magiebegabten in Adelshöfen sondern um Möglichkeiten, Kämpfe interessanter zu gestalten. Und vor diesem Hintergrund kann man nicht weg diskutieren, dass es auch möglich ist, einer Wegelagerer-Truppe einen Wald-und-Wiesen-Magier zur Seite zu stellen. Als Kompromiss schlage ich hier einen weniger mächtigen dafür aber umso praktischer veranlagten Schulabbrecher ("Halbzauberer") eines Privatgelehrten statt eines hochgelehrten Herren aus Punin vor.

    Abgesehen davon bespielen wir auch ein weniger magisches Aventurien (und ich denke, dass deswegen auch niemand Antimagie lernt). Wenn Magie alltäglich wird verliert sie ihren Zauber ;)

  • Lysander: Ich glaube, du missverstehst mich - natürlich können Magier den Verlauf von Schlachten beeinflussen. Theoretisch. Aber man kann schön in IT-Ebene, Meta-Ebene und OT-Ebene unterscheiden.
    Es ist auf der OT-EBene so, dass das Ergebnis der Schlacht in aller Regel im Abenteuer steht, damit xyz passieren kann. Das war das vorher angesprochene Railroading: Wenn die eigene Seite die Schlacht verlieren soll, kann der Magier nicht schlacht-entscheidend eingreifen - eventuell gibts einen dramaturgischen Höhepunkt, wo sich das Blatt zu wenden scheint, damit man sich nicht ganz so nutzlos fühlt.
    Auf der Meta-Ebene plant man vermutlich von vornherein den Effekt des Magiers ein und antizipiert dessen Wirkung auf das Gros bzw. Teile der gegnerischen Truppe. Das macht der Meister natürlich auch, und wird (wenn die Spieler mit zu guten Ideen kommen) vermutlich ein paar Stellschrauben drehen, um die Sache schön schmutzig zu halten.
    Auf der IT-Ebene gibt es Feuerbälle und Dornenwälle, Illusionen und Wettermanipulationen! Mwahahahaa! Das ist aber nicht direkt vom Regelwerk nach Aventurien übertragbar, weil das Spiel einem dramaturgischen Element genügen muss.
    Ich mag Feldschlachten nicht ;)

  • Shintaro89:

    Mit "weniger magisches Aventurien" wird üblicherweise aber beschrieben, das Magie in der Welt extrem selten ist, während bei den Spielern selber der Magier neben der Hexe und die neben dem Elfen und dem Druiden läuft. Vieleicht ist sogar ein Krieger dabei.

    Viel Magie in der Gruppe braucht viel Magie in der Welt und hinreichend gute Reiter schaffen es auch durch Feuerwände. Der Schaden bringt weder Ross noch Reiter um und die Reitproben sind zwar erschwert aber mit gutem Talentwert geht das schon.

    Magieunterstützung bei NSC muss kampfbetont sein, denn irgendein Haarfärbezauber wird nichts bringen. Üblicherweise haben gegnerische Magier je nach Mächtigkeit 1-3 Zauber im Stab ( meist Gardianum, Psychostabilis und Armatrutz ), zudem noch je nach Ausrichtung gute Werte im Horriphobus, Blitz dich find oder Salander, bei mehreren Magieanwendern auch gerne sinnvolle Kombinationen. Hexen setzen den "Zunge lähmen" Fluch routinemäßig ein, um Spielermagiern das Leben etwas schwerer zu machen, wichtige Schadensausteiler-NPC haben neben ihren recht hohen LeP meist auch einen Balsam-Künstler in der Nähe, meist gut durch seine Zauber aus dem Zauberspeicher abgeschirmt. Umgeben von Minions, die einfach den dicken Krieger ignorieren ( der ihnen eh nicht folgen kann, weil ja der oder die fette(n) Gegner auch noch daherstapfen ) und auf die zweite Reihe losgehen, kommt jede Heldengruppe ins Schwitzen.

  • Mit "weniger magisches Aventurien" wird üblicherweise aber beschrieben, das Magie in der Welt extrem selten ist, während bei den Spielern selber der Magier neben der Hexe und die neben dem Elfen und dem Druiden läuft. Vieleicht ist sogar ein Krieger dabei.


    Klar, die Helden sind immer die Ausnahme von der Regel. Aber würden die Heldengruppen die Gesellschaft repräsentieren, dann dürfte man nur Bauern und selten einmal einen Handwerker spielen. Und das wäre so langweilig, dass man sich entschieden hat, für die Protagonisten des Abenteuers einmal ein Auge zu zu drücken - die meisten Heldengruppen werden ja (zumindest am Anfang der Karriere) vor allem vom guten Willen der Spieler zusammen gehalten und niemand wundert sich ernsthaft, wenn man in Weiden einen tulamidischen Magier findet...

    Ich sehe wie gesagt auch kein Problem darin, die Helden einmal mit einem feindlichen Magiewirker zu konfrontieren. Allerdings wäre eine Räuberbande mit gleich mehreren (!) gut ausgebildeten Zauberern nichts für mich - das wäre vielleicht etwas für Freischärler oder eine Gruppierung in einem kleinen Bürgerkrieg.
    Und abgesehen davon erscheinen sie mir in deiner Beschreibung auch etwas zu mächtig: ein Spruchspeicher setzt einen RkW von 12 oder so voraus, was schon recht schwer zu erreichen ist, da der RkW ausschließlich bei Lehrmeistern gesteigert werden darf. Dafür braucht man schon fast eine kleine wissenschaftliche Karriere...

    Ich bin da eher für die klassisch-profane Variante. Wenn schon ein Magus dabei sein muss, dann doch bitte als Anführer oder gleich Auftragsgeber der Wegelagerer (und damit wichtiger Bestandteil des Abenteuers). Als "Schwertfutter" würde ich höchstens einen Magiedillentanten einsetzen.

  • Zitat

    Magieunterstützung bei NSC muss kampfbetont sein, denn irgendein Haarfärbezauber wird nichts bringen. Üblicherweise haben gegnerische Magier je nach Mächtigkeit 1-3 Zauber im Stab ( meist Gardianum, Psychostabilis und Armatrutz ), zudem noch je nach Ausrichtung gute Werte im Horriphobus, Blitz dich find oder Salander, bei mehreren Magieanwendern auch gerne sinnvolle Kombinationen. Hexen setzen den "Zunge lähmen" Fluch routinemäßig ein,

    Aha. Sicher, dass du DSA spielst und nicht D&D oder Earthdawn oder so?
    Sag mir Bescheid, wenn eine liebfeldische Räuberbande die Scharfschützenarmbrust mit Fernrohr entwickelt ;)

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  • Wieso, das hört sich nach ganz normalen Möglichkeiten eines Zauberkundigen in DSA an?
    Das man D&D spielt würde man daran merken, dass der Magier Fliegen kann.

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  • Zitat von Uklandor

    Üblicherweise haben gegnerische Magier je nach Mächtigkeit 1-3 Zauber im Stab

    Zitat von Shintaro89

    ein Spruchspeicher setzt einen RkW von 12 oder so voraus, was schon recht schwer zu erreichen ist, da der RkW ausschließlich bei Lehrmeistern gesteigert werden darf. Dafür braucht man schon fast eine kleine wissenschaftliche Karriere...

    Natürlich geht das, aber ein Wald und Wiesen Magier, der sich einer Räuberbande anschließt und einen RKW von 12 hat kommt in meinem Aventurien nicht vor du powergamender Regeldehner (nicht böse sein, den hatte ich noch gut ;) ).

    Hexenfanclub
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  • Das hängt davon ab, ob ein Adept oder ein Magus sich der Räuberbande anschließt. Ein Magier wird mit ziemlicher Sicherheit RkW 12+ und den Zauberspeicher haben. So schwer ist der nicht zu erreichen, und der ist dermaßen nützlich ...

    Mit powergamer habe ich kein Problem, aber Regeldehner ist angesichts des bs den DU im anderen Thread gesagt hast wohl lächerlich.

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