Da ich von @Windweber , @Edorian sowie @Rashid ibn Fasir danach gefragt wurde und ich mir dachte, das dieses Thema auch andere interessieren könnte, habe ich hier mal die Regeln zur Erstellung eines Elfen von den Inseln im Nebel (eine Globule, in der Elfen Leben, die sich noch zu Zeiten der Hochelfenkultur von Aventurien abgespalten haben) zusammengefasst. Diese sind entnommen aus dem Abenteuerband "Auf Elfenpfaden" und konkret aus dem Abenteuer "Schreckensbilder" von Stephanie von Ribbeck und ich empfehle wärmstens, sich diesen Band zuzulegen und das Abenteuer zu spielen, falls Interesse an einem solchen Elfen besteht, da es eine ansonsten recht schwierige sein dürfte, einen solchen in eine Abenteurergruppe Einzubinden, was das Abenteuer als Option vorsieht. Auch an sonsten ist der Band spielenswert, das Geld ist also keinesfalls verschwendet (Keine Werbung und nein, ich kenne auch keinen der Autoren persönlich).
Hier also die Regeln, die in besagtem Band auf Seite 83 zu finden sind; hierbei gilt eine allgemeine Spoilergefahr, wenn auch nur im geringem und wohl kaum spielrelevanten Maße:
Frei zitiert aus genanntem Abenteuer
Man Gehe von der Rasse Auelf aus
Andere Möglichkeit; evtl. Spoilergefahr!
(als Zusatzoption sind auch Halbelfen genannt, da vor der Heldengruppe schon andere Menschen dort waren, aber ich werde hier nichts vorwegnehmen.)
Nun gibt es verschiedene Völker:
- Die Wilden
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...werden generiert wie die Aventurische Kultur Waldelfische Sippe mit den zugehörigen Professionen. Sie leben weitgehend wie "normale" Elfen.
- Das Volk des Meeres
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...wird generiert auf Basis der Auelfischen Sippe mit folgenden Änderungen:
Eitelkeit 7 statt Neugier 5; Talente: Wurfspeere +4 statt Bogen +4, Speere +1; kein Fährtensuchen +3, Seefischerei +1, Wettervorhersage +3 statt Wildnis leben +5; kein Pflanzenkunde +3; Boote fahren +2 statt Bergbau +2; Hauszauber: Leib der Wogen oder Wasseratem oder Wellenlauf +5 statt [Attributo oder Bannbaladin +7]; Zauberfertigkeiten: statt [Balsam oder Blick aufs Wesen +5] kann auch Nebelwand +5 oder Pfeil des Wassers +5 gewählt werden; Sonderfertigkeit: Meereskundig.Als Professionen eignen sich entsprechend auch die der Auelfen - diese Elfen leben auch nichtmehr die "hochelfische" Kultur, aber auch keine mit den aventurischen Elfen vergleichbare - sie ist noch näher an der hochelfischen "dran".
- Die Alten
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...sind nun das, was Regel- und Spieltechnisch am nächsten an einem Hochelfen dran ist. Sie Leben in Städten und versuchen, die hochelfische Kultur zu bawahren. Damit würden sie natürlich für einen aventurischen Elfen in allerhöchsten Maße als badoc gelten!
Es wird hier die Kultur Elfische Siedlung beanschlagt, die wie folgt modifiziert wird: Arroganz 5, keine Unfähigkeit Götter/Kulte; Talente: kein Fährtensuchen und Wildnisleben; Baukunst +3; Philosophie +2; Lesen/Schreiben [Isdira-Glyphen] +3 statt Fremdsprache +3.
Die Professionen sind die der Kultur Elfische Siedlung.
Zu beachten bei Legendensängern ODER Kriegern; SPOILERGEFAHR
Es gibt aber verschiedene Clans unter den Alten: Wenn ein Kämpfer oder Legendensänger gespielt werden will, muss er fast zwangsläufig zum Clan Vislani gehören, denn diese sind sowohl Barden als AUCH Krieger. Bei einem Krieger sollten also Talente wie Singen, Musizieren, Sagen/Legenden angehoben werden sowie passende Zauberlieder aktiviert werden und im Umkehrfall ebenso.
Zauber und Sprachen
Eigentlich haben die Inselelfen allgemein nicht die selbe Repräsentation wie aventurische Elfen, der Einfachkeit halber wird aber dennoch diese angewendet sowie die Zauber entsprechend angelehnt. Beim Lernen aventurisch-elfischer Zauber etc. sollte diese nicht-Übereinstimmung aber Meiner Meinung nach vom Meister berücksichtigt werden!Einige Zauber sind hier weit verbreitet: alle Elementaren Versionen von LEIB DES [Elements] und PFEIL DES [Elements], WELLENLAUF, WIPFELLAUF, ELFENSTIMME und METAMORPHO FELSGESTEIN. Beim Volk der Alten sind zudem einige Sprüche bekannt, die in Aventurien eher von Magiern genutzt werden: ACCURATUM, ADAMATIUM, ARCANOVI, NIHILIGRAVO, SAPEFACTA oder XENOGRAPHUS. Einige Zauberweber beherrschen womöglich auch METAMORPHO-Varianten, die Wasser oder Feuer eine permanente Form geben können sowie IGNISPHAERO oder ORCANOFAXIUS. Das Fixieren von magischen Wirkungen in spetiellen Glyphen und Zauberzeichen ist ebenfalls bekannt.
Alle Elfen sollten von Anfang an der Zauber ADLERSCHWINGE beherrschen, wobei die Alten Vögel bevorzugen, während die Wilden und das Volk des Meeres unter den Tieren ihres jeweiligen Lebensraumes wählen. Sie sind ihrer Tierart sehr verbunden und töten oder essen 'ihre' Tiere niemals.
Unüblich bzw. unbekannt sind hingegen Zauber der Besychwörung oder Herbeirufung, Limbus-Zauberei, Dämonologie sowie Umgang mit Geistern. Der Zauber WEISSE MÄHN ist erst seit neuerer Zeit bekannt, kommt aber nicht zum Einsatz bzw. scheint nicht zu funktionieren! An sonsten können alle Elfenzauber gewählt werden.
Die Muttersprache der Inselelfen ist verstehbarer, aber fremdartig anmutender Isdira-Dialekt, die gängiste Fremdsprache bzw. bei den Alten die Zweitsprache ist Asdharia. Vorhanden, aber kaum verbreitet sind darüber hinaus noch die Sprachen Thorwalsch und Tulamidya, der Grund dafür findet sich im Abenteuer und wird von mir nicht vorweggenommen.
Ich habe keinerlei Rechte an diesem Text! Er ist ausdrücklich entnommen aus besagtem Abenteuer und ich wiederhole, das es das beste ist, sich den Band bei Interesse einfach zu kaufen! Ich hoffe, kein Urheberrecht verletzt zu haben und bitte hiermit die Administration, diesen Beitrag zu löschen, falls dies der Fall ist! Dieser Auszug ist nur dazu Gedacht, diese Charaktermöglichkeit aufzuzeigen und Interesse zu wecken und nicht um einen Kauf vorzubeugen (was er auch in keinster Weise tun sollte). Es sind durchaus inhaltliche Fehler in meinem Text möglich, auch wenn ich das nicht glaube. An sonsten hoffe ich, dass ihr hier das gefunden habt, wonach ihr gesucht habt bzw. Interesse an diesem wirklich guten Abenteuerband geweckt wurde (persönlich Meinung).
Mit freundlichen Grüßen,
Lucano