Regeln zur Erstellung eines Elfen von den Inseln im Nebel bzw. daran angelehnt eines Hochelfen

  • Da ich von @Windweber , @Edorian sowie @Rashid ibn Fasir danach gefragt wurde und ich mir dachte, das dieses Thema auch andere interessieren könnte, habe ich hier mal die Regeln zur Erstellung eines Elfen von den Inseln im Nebel (eine Globule, in der Elfen Leben, die sich noch zu Zeiten der Hochelfenkultur von Aventurien abgespalten haben) zusammengefasst. Diese sind entnommen aus dem Abenteuerband "Auf Elfenpfaden" und konkret aus dem Abenteuer "Schreckensbilder" von Stephanie von Ribbeck und ich empfehle wärmstens, sich diesen Band zuzulegen und das Abenteuer zu spielen, falls Interesse an einem solchen Elfen besteht, da es eine ansonsten recht schwierige sein dürfte, einen solchen in eine Abenteurergruppe Einzubinden, was das Abenteuer als Option vorsieht. Auch an sonsten ist der Band spielenswert, das Geld ist also keinesfalls verschwendet (Keine Werbung und nein, ich kenne auch keinen der Autoren persönlich).

    Hier also die Regeln, die in besagtem Band auf Seite 83 zu finden sind; hierbei gilt eine allgemeine Spoilergefahr, wenn auch nur im geringem und wohl kaum spielrelevanten Maße:

    Frei zitiert aus genanntem Abenteuer

    Man Gehe von der Rasse Auelf aus

    Andere Möglichkeit; evtl. Spoilergefahr!

    (als Zusatzoption sind auch Halbelfen genannt, da vor der Heldengruppe schon andere Menschen dort waren, aber ich werde hier nichts vorwegnehmen.)

    Nun gibt es verschiedene Völker:

    - Die Wilden

    Spoiler anzeigen

    ...werden generiert wie die Aventurische Kultur Waldelfische Sippe mit den zugehörigen Professionen. Sie leben weitgehend wie "normale" Elfen.

    - Das Volk des Meeres

    Spoiler anzeigen

    ...wird generiert auf Basis der Auelfischen Sippe mit folgenden Änderungen:

    Eitelkeit 7 statt Neugier 5; Talente: Wurfspeere +4 statt Bogen +4, Speere +1; kein Fährtensuchen +3, Seefischerei +1, Wettervorhersage +3 statt Wildnis leben +5; kein Pflanzenkunde +3; Boote fahren +2 statt Bergbau +2; Hauszauber: Leib der Wogen oder Wasseratem oder Wellenlauf +5 statt [Attributo oder Bannbaladin +7]; Zauberfertigkeiten: statt [Balsam oder Blick aufs Wesen +5] kann auch Nebelwand +5 oder Pfeil des Wassers +5 gewählt werden; Sonderfertigkeit: Meereskundig.

    Als Professionen eignen sich entsprechend auch die der Auelfen - diese Elfen leben auch nichtmehr die "hochelfische" Kultur, aber auch keine mit den aventurischen Elfen vergleichbare - sie ist noch näher an der hochelfischen "dran".

    - Die Alten

    Spoiler anzeigen

    ...sind nun das, was Regel- und Spieltechnisch am nächsten an einem Hochelfen dran ist. Sie Leben in Städten und versuchen, die hochelfische Kultur zu bawahren. Damit würden sie natürlich für einen aventurischen Elfen in allerhöchsten Maße als badoc gelten!

    Es wird hier die Kultur Elfische Siedlung beanschlagt, die wie folgt modifiziert wird: Arroganz 5, keine Unfähigkeit Götter/Kulte; Talente: kein Fährtensuchen und Wildnisleben; Baukunst +3; Philosophie +2; Lesen/Schreiben [Isdira-Glyphen] +3 statt Fremdsprache +3.

    Die Professionen sind die der Kultur Elfische Siedlung.

    Zu beachten bei Legendensängern ODER Kriegern; SPOILERGEFAHR

    Es gibt aber verschiedene Clans unter den Alten: Wenn ein Kämpfer oder Legendensänger gespielt werden will, muss er fast zwangsläufig zum Clan Vislani gehören, denn diese sind sowohl Barden als AUCH Krieger. Bei einem Krieger sollten also Talente wie Singen, Musizieren, Sagen/Legenden angehoben werden sowie passende Zauberlieder aktiviert werden und im Umkehrfall ebenso.

    Zauber und Sprachen

    Eigentlich haben die Inselelfen allgemein nicht die selbe Repräsentation wie aventurische Elfen, der Einfachkeit halber wird aber dennoch diese angewendet sowie die Zauber entsprechend angelehnt. Beim Lernen aventurisch-elfischer Zauber etc. sollte diese nicht-Übereinstimmung aber Meiner Meinung nach vom Meister berücksichtigt werden!

    Einige Zauber sind hier weit verbreitet: alle Elementaren Versionen von LEIB DES [Elements] und PFEIL DES [Elements], WELLENLAUF, WIPFELLAUF, ELFENSTIMME und METAMORPHO FELSGESTEIN. Beim Volk der Alten sind zudem einige Sprüche bekannt, die in Aventurien eher von Magiern genutzt werden: ACCURATUM, ADAMATIUM, ARCANOVI, NIHILIGRAVO, SAPEFACTA oder XENOGRAPHUS. Einige Zauberweber beherrschen womöglich auch METAMORPHO-Varianten, die Wasser oder Feuer eine permanente Form geben können sowie IGNISPHAERO oder ORCANOFAXIUS. Das Fixieren von magischen Wirkungen in spetiellen Glyphen und Zauberzeichen ist ebenfalls bekannt.

    Alle Elfen sollten von Anfang an der Zauber ADLERSCHWINGE beherrschen, wobei die Alten Vögel bevorzugen, während die Wilden und das Volk des Meeres unter den Tieren ihres jeweiligen Lebensraumes wählen. Sie sind ihrer Tierart sehr verbunden und töten oder essen 'ihre' Tiere niemals.

    Unüblich bzw. unbekannt sind hingegen Zauber der Besychwörung oder Herbeirufung, Limbus-Zauberei, Dämonologie sowie Umgang mit Geistern. Der Zauber WEISSE MÄHN ist erst seit neuerer Zeit bekannt, kommt aber nicht zum Einsatz bzw. scheint nicht zu funktionieren! An sonsten können alle Elfenzauber gewählt werden.

    Die Muttersprache der Inselelfen ist verstehbarer, aber fremdartig anmutender Isdira-Dialekt, die gängiste Fremdsprache bzw. bei den Alten die Zweitsprache ist Asdharia. Vorhanden, aber kaum verbreitet sind darüber hinaus noch die Sprachen Thorwalsch und Tulamidya, der Grund dafür findet sich im Abenteuer und wird von mir nicht vorweggenommen.

    Ich habe keinerlei Rechte an diesem Text! Er ist ausdrücklich entnommen aus besagtem Abenteuer und ich wiederhole, das es das beste ist, sich den Band bei Interesse einfach zu kaufen! Ich hoffe, kein Urheberrecht verletzt zu haben und bitte hiermit die Administration, diesen Beitrag zu löschen, falls dies der Fall ist! Dieser Auszug ist nur dazu Gedacht, diese Charaktermöglichkeit aufzuzeigen und Interesse zu wecken und nicht um einen Kauf vorzubeugen (was er auch in keinster Weise tun sollte). Es sind durchaus inhaltliche Fehler in meinem Text möglich, auch wenn ich das nicht glaube. An sonsten hoffe ich, dass ihr hier das gefunden habt, wonach ihr gesucht habt bzw. Interesse an diesem wirklich guten Abenteuerband geweckt wurde (persönlich Meinung).

    Mit freundlichen Grüßen,

    Lucano

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

    10 Mal editiert, zuletzt von Lucano (12. Januar 2014 um 14:43)

  • Ein sehr interessantes Thema :)
    Ein Held von den Inseln im Nebel könnte auch für meine Gruppe in den Bereich des Möglichen rücken, da wir gerade die Phileasson-Saga spielen... allerdings muss ich ehrlich sagen, dass mir die von dir zitierte Ausarbeitung nicht umfassend genug scheint.

    Wie sieht es mit dem zentralen Nachteil der Elfen aus, der elfischen Weltsicht?
    Da diese auch in Aventurien bei "verweltlichten" Elfen weg fällt scheint sie mir gerade bei den kulturellen Nachfolgern der Hochelfen nicht zu passen. Dennoch würde ich nicht die in den WdH vorgeschlagenen Regeln zum Wegkauf nutzen, da die Elfen hierbei einen Teil ihrer Magie verlieren - und die Hochelfen waren sicherlich nicht weniger magiebegabt als ihre heutigen Verwandten.

    Diverse Texte legen auch nahe, dass die hochelfische Repräsentation der heutigen Gildenmagischen ähnelte, sie war formalisierter als elfische Zauberei - hier nur die typisch elfische Repräsentation mit einer anderen Verbreitung von Zaubern zu nutzen scheint mir etwas zu kurz gedacht. Auf jeden Fall aber muss das Niederlegen einer Thesis in Schriftform möglich sein.

    Und was die Zauber selbst angeht: hochelfische Magie kannte ganz andere Grenzen als die heutige, dabei hatten sowohl Temporalmagie (ein Infinitum war vielleicht nichts alltägliches aber Artefakte mit lange anhaltender Magie waren nichts ungewöhnliches) als auch Elementarismus (das Volk hatte einen vertrag mit den Elementarherren, erschuf elementare Zitadellen und bewahrte die elementaren Schlüssel) und damit auch die Herbeirufung einen viel höheren Stellenwert. Mit dem Elementarismus und der Artefaktschaffung einher geht wohl auch die Existenz von magischen Kettenhemden und sogar schwereren Rüstungen, mit denen im Nahema-Stil das Zaubern möglich ist. Ob dafür schlicht magische Metalle verwendet wurden oder die gesamte Rüstung ein Artefakt darstellt (oder ob Hochelfen eine Sonderfertigkeit analog zur "Eisenaffinen Aura" erlernten) kann ich nicht sagen. Die Herbeirufung der magischen Pferde ("Weiße Mähn") ist zumindest im Roman 'Der Untergang Tie'Shiannas' möglich.

    Hochelfen wurden eben nicht als Heldenrasse designed und fallen daher aus dem allgemeinen Balancing-Schema.

    Zumindest ein Held aus dem Volk der "Alten" sollte sich meiner Meinung nach magisch mehr an seinen Vorfahren orientieren als im von dir zitierten Text, auch, wenn die einstige Hochkultur im Niedergang begriffen ist. Die Wilden oder die Elfen vom Seevolk passen dagegen recht gut.

  • Einige dieser Punkte sind mir tatsächlich selbst auch aufgefallen, aber das, was ich geschrieben habe, ist alles, was zu diesem Thema in besagter Quelle zu finden ist. Ich habe ja auch schon an einer oder zwei Stellen Anpassungen erwähnt, die meiner Meinung nach vorgenommen werden müssten; es wäre vielleicht eine ganz gute Idee, das auf Basis einer Community-Diskussion in diesem Thread auszuarbeiten (=

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  • Das ist auf jeden Fall interessant, danke! Sachen, die mir bisher dazu einfallen (hauptsächlich zur Magie):

    • Die Rasse Auelf bringt KL-1 und IN+1. Das scheint mir nicht besonders passend für die oft sehr gebildeten Hochelfen. M.E. wäre es das Beste, die Modifikationen auf geistige Eigenschaften zu streichen.
    • Ich würde die Elemente der elfischen Repräsentation im Wesentlichen beibehalten, aber die Möglichkeit, KL durch IN zu ersetzen, streichen. Eventuell könnte die analytische Herangehensweise Modifikationsboni ähnlich wie bei Gildenmagieren ermöglichen. Ich bin nicht sicher, ob die „natürlichen“ Zaubervarianten sinnvoll sind, aber zumindest selbstverständliches Zaubern würde ich auch Hochelfen zugestehen. Klar, das kombiniert quasi die besten Elemente von elfischer und gildenmagischer Repräsentation, aber die Magie der Hochelfen war doch wohl nicht ohne Grund so mächtig. ^^
    • Insbesondere die Alten könnten jede Menge Zauberlieder oder andere Rituale kennen, die in Aventurien längst vergessen sind. Es gibt ja genug Andeutungen, wie Artefaktlieder (bis hin zur Verzauberung von Limbusschiffen!) oder Liedern, die reine Metalle aus Erz gewinnen. Eventuell könnte man auch eine hochelfische Ritualkenntnis einführen, bei der ähnlich wie bei Zaubertänzen der Gesang Voraussetzung für die Ritualprobe ist und Boni bringen kann. Auf den Inseln mag einiges vergessen sein, aber wenn man „richtige“ Hochelfen spielen will, kann man da aus dem Vollen schöpfen.
    • Kannten die Hochelfen Ritualartefakte? Ich habe zwar nie etwas in der Richtung gelesen, aber ich fände es passend. Die aventurischen Elfen haben ihr iama, aber abgesehen davon, daß Zauberlieder ohne erschwert sind, kommt es kaum vor. Objektrituale für das iama, etwa angelehnt an die Foki der Magier, fände ich durchaus passend, Sachen wie Flammenschwert und Seil des Adepten eher nicht. Aus Kontakten mit Echsen zur Zeit Pyrdacors könnte auch die Kristallkugel bekannt sein.
    • Wieso soll Limbus-Zauberei kaum bekannt sein? Auf den Inseln im Nebel mag sie weitgehend in Vergessenheit geraten sein, aber die historischen Hochelfen müssen sie sehr gut beherrscht haben, um eine Globule wie die Inseln zu schaffen. Obwohl das eher ein Fall für mächtige Zauberlieder sein dürfte... :zwinker:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Die Eigenschaftsmodifikationen machen tatsächlich auch meiner Meinung nach kaum Sinn, man darf nur eben nicht vergessen, dass es sich ja hierbei ausdrücklich von der Autorin um vereinfachte Regeln handelt. Das wiederum sehe ich aber als Anstoß, mir eben selbst solche Gedanken zu machen (=

    Das natürliche Zaubern finde ich aber auch bei Hochelfen angemessen, da sie seit dem "Schritt aus dem Licht" die Magie als natürlichen Faktor gegeben war. Warum also sollten sie kein elfisch-natürliches Zaubern in ihrem Alltagsleben haben? Aber die Representationsvermischung wäre schon ziemlich stark, da sollte man vielleicht irgendwo versuchen, Abstriche zu machen oder Nachteile einzubauen, um es gebalanced zu halten...

    Artefaktmagie war laut meinen Recherchen zumindest bei den Hochelfen definitiv und auch im häufigen Maße gegeben; es gibt auf jeden Fall entsprechende Nachweise auch in offiziellen Quellen. Und da die hochelfische Kultur ja recht Sektenhaft und Ritualbehängt war, gehe ich eigentlich daraus folgend auch von Ritualartefakten aus.

    Das es keine Limbuszauberei gibt ist ebenso wie die fehlende Dämonologie wohl der Trennung von den tatsächlichen Hochelfen geschuldet - auch die Alten sind ja keine mehr, sondern versuchen nur, welche zu bleiben. Auf jeden Fall war zumindest Teilen der Hochelfen dieses Wissen zugänglich; zweiteres allerdings auch eher selten (soweit mein Gedächtnis mich nicht täuscht; ich habe alle Informationen zu Hochelfen, die ich ausfindig machen konnte gelesen - von Regionalbeschreibungen und dazugehörige Abenteuerbände sowie Elfenkampagnen bis hin zu Wiki Aventurica).

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  • Das natürliche Zaubern finde ich aber auch bei Hochelfen angemessen, da sie seit dem "Schritt aus dem Licht" die Magie als natürlichen Faktor gegeben war. Warum also sollten sie kein elfisch-natürliches Zaubern in ihrem Alltagsleben haben?


    Mir scheint v.a. die Regel zum zwingenden Zaubern unpassend. Für Hochelfen, die Zauber analysieren und logisch-methodisch einsetzen, sollte die bewußte Entscheidung „dieser Zauber ist hier nützlich, ich wende ihn hier an“ ganz normal sein. Vielleicht nicht bei jedem Zauber – auch bei einem Hochelfen fände ich einen Bannbaladin zur Beeinflussung unpassend –, aber im allgemeinen schon. Und nach den Regeln dazu verschwinden bei einem Elfen, der das lernt, die Vorteile aus selbstverständlichem Zaubern und Zaubern im Affekt (obwohl das möglicherweise auch eine Balance-Überlegung ist). Gerade selbstverständliches Zaubern finde ich auch für Hochelfen passend, Zaubern im Affekt zumindest nicht unpassend.

    Wie verbreitet Limbus-Magie unter Hochelfen war kann ich auch nicht sagen, klar ist jedenfalls, daß es Hochelfen gab, die sehr mächtige Zauber aus der Kategorie beherrschten. ^^

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ich persönlich würde die Hochelfen eher an der Gildenmagie orientieren mit elfischen Einflüssen anstatt anders herum. Bei den geistigen Eigenschaften würde ich einfach umdrehen KL+1 und IN-1 eben daraus begründet, dass sie eine andere Lebens und Denkweise haben die den anderen Elfen diametral gegenübersteht. Ebenso würden ihre elfischen Zauber eher auf KL denn IN gewürfelt und eben richtige Spruchmagie darstellen mit Thesen dadurch, wie erwähnt einige Einschränkungen beim Zaubern weglassen aber auch ein par Vorteile wobei das Zaubern aus dem Handgelenk schon passend wäre, spielt bei Hochelfen Magie doch eine wesentliche Rolle in ihrer Kultur, die wachsen damit auf und studieren sie. Die elfische Weltsicht ist auch nur sehr bedingt greifbar wobei man evtl. mit anderen Nachteilen gegensteuern kann wie Arroganz, evtl. kann man elfische Weltsicht durch elfische Arroganz ersetzen was im Prinzip die gleichen Auswirkungen hat und Hochelfen gewisse Talente schwerer lernen weil sie unter ihrer Würde sind...

    Sowas als SC zuzulassen ist halt Exot² und das muss man sich überlegen. Dass es das Balancing sprengt, darüber würd ich mir keine Sorgen machen ^^ Das Balancing wird an so vielen Stellen gesprengt da ist das doch wirklich wurscht. Sie sind keine überdimensionalen Halbgötter die ein Spiel unmöglich machen (anders als etwa Drachen oder Trolle als SC) sondern einfach ein bisschen besser als Andere in einem Gebiet. So wie der Rochshaz Ferkina Gladiator - Bergmann oder der Orkkrieger auch Startwerte von 18 erreicht ohne was dazuzukaufen und durchaus auf 21 oder mehr kommen kann wenn er will (herausragende Eigenschaft)
    Zumal der Meister immer noch des Schicksals Fäden in der Hand hält und Gegensteuern kann.
    Ich denke es kann Rollenspieltechnisch eine schöne Bereicherung sein vor allen für eine Gruppe die schon einen oder mehrere "normale" Elfen dabei hat sorgt das für sehr viel Konflikte und Gespräche in der Gruppe. Fraglicher ist eher wie man den Helfen glaubwürdig in die Gruppe integriert aber das geht auch irgendwie

  • Was man vielleicht machen könnte - als Ergänzung zur elfischen Repräsentation:
    - Der Zauberkundige kann jeden Zauber (bei dem es einigermaßen sinnvoll ist), die Wirkungsdauer mit einer Probe +12 (um mal eine Zahl in den Raum zu stellen) auf permanent ändern, auch wenn dies bei dem Zauber nicht angegeben ist oder die Anzahl möglicher SpoMo's übersteigt. Bei Kenntnis der MK: Temporal sinkt die Erschwernis auf +7. Eine normale Erhöhung der Wirkungsdauer ist hiervon nicht betroffen. Analog zum Immerlicht des Flim Flam kann sich die Wirkung über die Zeit abschwächen, wenn das Spielgleichgewicht dies erfordert (aber das fände ich spontan nicht so schön).
    Kosten ergeben sich dann schon irgendwie, 1/10 oder 1/20 als pAsP. Aus Fluff-Gründen könnte die Zauberwirkung enden, wenn die Umgebung radikal geändert wird.

    Ich würde spontan sagen, der Eingriff ins Spielgeschehen ist hierdurch eher gering, und der Zauberwirker kann Artefakte erschaffen, ohne lästige Meta-Magie betreiben zu müssen, die imho zur elfischen Zauberei nicht so gut passt. Besonders bietet sich das imho bei Objekt-Verzauberungen an (wie zB Zauberklinge) oder Zonen-Verzauberungen, weniger bei once-off-Sprüchen wie dem Pfeil des Elements (heyyy - eine Anwendung. Nutzlos!) oder Balsam. Vielleicht etwas teurer als Arcanove-Artefakte, aber Zeit zum rückkaufen hat man ja genug, und in den Anderswelten sind zeitweilige Angelegenheiten irgendwie ... kurz gedacht.

  • Ich weiss, dass es im hochelfischen eine Variante des INFINITUM gab, also wäre es m.M.n. widersprüchlich, wenn es nicht auch Arconovi und/oder Applicatus geben würde, vom Artefaktmagiestandpunkt also wäre es keineswegs nötig, eine Möglichkeit offenzulassen, jeglichen Zaubern ohne solche Bindesprüche ins unendliche zu verlängern. Allerdings sollte sich dieses Prolem auf Seiten der SC schon allein von daher erledigen, dass man ja keinen Meisterhaften Hochelfen-Artefaktmagier generiert, sondern irgendeinen Elfen auch der Kultur der Alten von den Inseln im Nebel - es ist ja nichteinmal gesagt, dass diese überhaupt noch derart mächtige Artefaktmagie beherrschen, geschweige denn dass ein Anfänger-SC das können soll^^

    Das mit dem KL+1/IN-1 finde ich reichlich übertrieben, da zwar die Hochelfen durchaus recht verschieden von den anderen Elfen waren, aber dennoch (auch!) Intuitiv gezaubert haben, ich würde mir also sogar genau überlegen, ob KL einen so viel wichtigeren Punkt einnimmt als IN - wobei ich wiederum der KL statt IN als Leiteigenschaft zustimmen muss.

    Das Balancing sehe ich auch als unprobematisch, dafür hat man ja seinen SL, der sich das genau anschaut und notfalls einfach "nein" zum Helden/SC sagt.

    Insgesamt müsste die Repräsentation wohl eine annähernde 50/50 Mischung aus elfischer und gildenmagischer Repräsentation sein und würde demnach massive Arbeit erfordern, da verstehe ich den Sinn der vereinfachten Regeln der Autorin sehr gut =D Aber wenn genug Interesse besteht, können wir ja versuchen, auch diese hier mal ausführlich auszuarbeiten/auszudiskutieren.

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Der KL-Abzug der Elfen wird mit mangelndem "Bücherwissen" erklärt, dass der bei der Rasse und nicht bei der Kultur eingebaut wird finde ich absolut unsinnig.

  • Ich habe das mal teilweise ausgearbeitet, bin aber nicht sehr weit gekommen. Die Hochelfen sollten mMn mehr AE, und weniger LE haben (als Zeichen dafür, wie wenig sie in der "echten" Welt verwurzelt sind. ). Eine eigene Repräsentation wäre auch gut. Ich würde jedenfalls dran mitarbeiten, sollte sich hier was ergeben. Für zusätzliche Zauberlieder gibt's hier irgendwo schon einen Thread, falls es für die Hochelfen weitere geben soll.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Hochelfen hätte ganz sicher zusätzliche Zauberlieder, besonders mächtige noch dazu, z.B. weiß ich von Kriegsliedern.

    Hochelfen waren badoc, also sehr in der wirklichen Welt verwurzelt und hatten wenig mit der Licht- und der Traumwelt am Hut, die sie hervorbrachten und am Anfang beeinflussten. Für Stadt-Künstler-Elfen scheinen mir weniger LeP aber angebracht, mehr AsP stammen vielleicht aus einer fundierteren wissenschaftlicheren Ausbildung.

    Man sollte sich vielleicht auch noch die Shakagra in "Im Bann des Nordlichts" anschauen, in gewisser Weise sind auch die Erben und Nachkommen der Hochelfen. Eine eigene Rep ist Pflicht, ob sie der Elfischen Weltsicht unterliegen bin ich mir nicht sicher, wahrscheinlich nicht, ebenso werden sie weniger Weltfremd sein.

  • Die Eigenschaftsmodifikationen umzudrehen finde ich übertrieben, die Ausrichtung wie bei menschlichen Charakteren offen zu lassen sollte genügen.

    Elfische Weltsicht würde ich streichen. Ich sehe bei Hochelfen erheblich weniger Scheu, die Welt umzugestalten als bei „modernen“ Elfen, auch wenn das Gesamtwerk wieder harmonisch sein sollte. Die Fixierung auf bestimmte Talente paßt noch weniger. Ich kann mir allerdings gut vorstellen, daß sich Hochelfen mehr Zeit zum Lernen lassen – sie haben ja potentiell Jahrtausende vor sich – aber das sollte keine Frage der AP-Kosten sein, und wirklich große Werke sollten auch entsprechende Talentwerte voraussetzen.

    Ein Hoch- oder „Inselelf“ als SC wäre natürlich ein Exot, aber ich vermute, daß er mit menschlicher Kultur und insbesondere Städten besser klar käme als mancher aventurische Elf (von Siedlungselfen und solchen aus menschlicher Kultur abgesehen). Unter Elfen könnte es dafür schwieriger werden. ^^

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

    Einmal editiert, zuletzt von Edorian (13. Januar 2014 um 19:08)

  • Also dann hätten wir bisher:
    KL Malus gestrichen
    Elfische Weltsicht gestrichen
    Evtl. IN-Bonus streichen
    weniger LeP (+4 gesamt vielleicht…)
    mehr AsP (+18 ???)
    eigene Repräsentation als Hybrid zwischen Gildenmagie und Elfenmagie.
    Evtl. neue Professionsaufsätze?
    Zugang zu Limbus- und Elementarmagie

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Beschwörungen sollten dazu, dazu ein größerer Hang zu Artefaktmagie und ganz neue Profissionen, denke ich, z.B. Wipfelschiffnavigator, Limbusbote, verschiedene Priester (Nurti, Zerzal, Orima usw. zu Hochelfenzeiten vermutlich sogar mit KaP!), Himmelsturmbauer ;) , Artefakterschaffer und Superhandwerker...

  • Meinst du Beschwörungen oder Herbeirufungen? Auch die Hochelfen hatten keine besondere Affinität zu Dämonen. Herbeirufung von Elementaren könnte ich mir gut vorstellen, aber eher selten.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Dann sollte man noch darüber nachdenken ob man den Vislani nicht eine eigene Kultur zugesteht.
    Also Elmentar-Beschwörungen finde ich wie Edorian schon sagte in Ordnung. Dämonologie geht auch beim 'hohen' Volk gar nicht mMn. Generell ist die Frage, ob man die verschiedenen Clans der Alten als Kulturen oder Professionen handhabt (Kultur: Clan der Zauberweber: Profession: Elementarsprecher o.ä.). Nur exemplarisch.
    Priester gibt es glaube ich nicht so viele auf den Inseln (in ALuT steht mehr).

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Der Beruf wird ja durch den Clan festgelegt. Also so was in die Richtung: Amazonenburg - Amazone? Also eine Kultur(variante) und eine oder mehrere passende Profissionen? Die können auch gern etwas breitgefächerter als Menschenberufe sein, bei Elfen kann eine Ausbildung ruhig mal 30 Jahre dauern, also eher Beruf Handwerker statt Schmied und Krieger statt Bogenschütze uns Schwertkämpfer etc.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (13. Januar 2014 um 21:24)

  • Wir könnten auch überlegen, dem Asdhadira eine größere Bedeutung einzuräumen als sonst üblich.

  • Also dann hätten wir bisher: [...]
    weniger LeP (+4 gesamt vielleicht…)
    [...]
    Evtl. neue Professionsaufsätze?

    Bis auf diese beiden Punkte stimme ich deiner Zusammenfassung zu.
    Aber warum sollte ein Hoch-Elf weniger Lebenspunkte haben als ein Au-Elf? Es handelt sich nach wie vor um die gleiche Rasse und im Gegensatz zu den geistigen Attributsboni/-mali die eher in die Kultur gehören sind solche körperlichen Eigenschaften sicherlich vererbt. Elfen haben ohnehin schon sehr wenige Lebenspunkte, mit den vorgeschlagenen Modifikationen wären sie aber genau so fragil wie Goblins. Beziehungsweise noch deutlich zerbrechlicher, wenn man bedenkt, dass sie etwa einen halben Meter größer sind aber in absoluten zahlen nur das gleiche aushalten sollen...

    Und dann zu den Professionsaufsätzen:
    Ich denke, dass die hochelfische Hochkultur mit ihren Metropolen nicht an die heutigen elfischen Professionen gebunden sein sollte. Legendensänger, Wildnisläufer etc sind ja schön und gut, Hochelfen müssen aber auch Tischler, Seefahrer, Köche, Philosophen, Schauspieler und Gärtner gehabt haben. Ich würde hier die Gelegenheit nutzen, die sonst übliche Verteilung der elfischen Magie über Rasse, Kultur und Profession zu beenden und eine hochelfische Kultur (samt der Zauberwahl) definieren und den Hochelfen anschließend die ganz gewöhnlichen "menschlichen" Professionen zugestehen. Gerne auch mit zusätzlichen Professionen (zB hochelfische Zaubersänger, die dann Zugang zu weiteren Zaubern haben).
    Natürlich wäre das mehr Arbeit, ich bin aber sicher, dass das Ergebnis besser wäre.