Warum gibt es noch Orks?

  • Das deckt sich ja mit dem, was andere und ich schon geschrieben habe, Atho.
    Wenn die Orks nicht einer nach dem anderen nach Gareth kommen und sich von je 20 Bauern einzelnd abmurksen lassen (selbst dann kommen nicht mehr als 6 auf einmal an ihn ran...) ist "der Ork" nicht totzukriegen.

  • Ich frage mich mittlerweile, trotz eigenem Interesse an der Sache, was die Diskussion jetzt noch bringt. Denn alles, was es zu sagen gab, wurde in den ersten paar Beiträgen gesagt, und jetzt wiederholen nur ständig verschiedene Leute die einzelnen Aussagen in andere Worte verpackt, wo bleibt da der Sinn?


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Naja, es gäbe ja durchaus auch Gründe, wieso man es tun sollte. Also vom inneraventurischen Standpunkt aus gesehen.

    1. Religiöse Komponenten: Die Orkgötzen sind eine große Gefahr - und gerade im aufkommenden Heldenalter wäre es nett, die Konkurrenz loszuwerden. Rondra-, Praios-und Phexkirche dürften ein Interesse daran haben. Damit könnte man auch an die großen Kaiserreiche kommen - etwa in dem man sie dazu verpflichtet.
    2. Machtpolitische Interessen: Das zielt vor allem auf kleinere Adelige und Kirchenorden ab. Wie man dem Theaterorden das Bornland versprochen hat, könnte man das Orkland auch den Befreiern versprechen. Phex hat ja gezeigt wie es geht - dank dem Sternenregen kommen viele Menschen ins Svelttland. Man darf nur die Theaterritterfehler nicht wiederholen, aber..naja, anderes Thema.
    3. Stufenweise Eroberung. Wenn man einen festen Stützpunkt hat - etwa in dem man Phexcaer erobert - kann man einzelne Orkstämme auch ausschalten. Einigkeit ist da auch eine recht kurze Sache wenn nicht der Aikar Brazoragh im Lager ist und danach fragt. Das Sveltland befreien dürfte auch helfen, außerdem kann man so gleich das Reich erweitern...
    4. Man könnte sich ähnlich wie bei Shafir mit Himmelsfeuer/Himmelsfünkchen verbünden - muss ihnen halt auch ordentlich was bieten. Gegen nen Drachen haben Orks keine Chance.

    Es gibt wie bei der anderen Liste auch noch viel mehr Punkte, aber der Grundgedanke bleibt gleich - es sind wirtschaftliche, politische und religiöse Aspekte, die man bedenken muss.

    Hm, wenn man es genau bedenkt gibt das Stoff für eine eigene Kampagne:

    1. Kapitel: Bringe Helden dazu Orks nicht nur als Gegner von der nächsten Wegkreuzung zu sehen, sondern als dauerhaftes und großes Problem. Zwei kleine Abenteuer um eine der gesuchten heiligen Waffen/Rüstungen sind da eine Möglichkeit.
    2. Kapitel: Bringe die Helden dazu, sich Gedanken über die Möglichkeiten zu machen, das Orkproblem von Grund auf zu beseitigen. Bei den Goblins hats nicht geklappt, aber Orks sind nicht ganz so gebärfreudig...
    3. Kapitel: Überzeugen von vielen und mächtigen Verbündeten. Das dürfte den Hauptteil ausmachen und dauert sicher etliche Spielsitzungen *g* Aber eine große Bühne für Diplomaten, Phexische, Kirchenpolitiker, Adelige...ect.
    4. Kapitel: Praktische Planung des Kriegszugs
    5. Kapitel: Der Kriegszug

    Am Ende scheitert das Ganze natürlich, weil die eine Liste mit Argumenten viel länger ist - aber partielle Erfolge wie beim Jahr des Greifen dürften auf jeden Fall drin sein.

    Gelegenheits-Ork

  • 1. Gareth mit 100.000 ist der "Moloch" andere Städte haben wenns hoch kommt 10.000 EW viele nichtmal 3000 EW und Dörfer haben vll 300 EW.
    2. Es ist Mittelalter - ein Paar hat ca. 12 - 14 Kinder, also kommen auf einen Erwachsenen 6 - 7 Kinder und 1 - 2 Alte. Dazu kommt jeweils ca. 1er dazu der verkrüppelt und untauglich ist und 1er der Unentbehrlich ist sowie im Schnitt wohl 2 die derzeit Krank sind an irgendwas. Kurzum, ja von 10 Aventuriern ist einer Kampffähig.
    3. Bei mir steht, dass im Orkland 130.000 Orks leben und dazu kommen vermutlich nochmal 20.000 im nahen Umland und 10.000 im übrigen Aventurien, also doppelt so viele wie du nanntest.
    3.1 Selbst wenn Aventurien mehr als 2 Millionen menschliche Einwohner haben sollte (glaub ich weniger es gibt ja grade mal 10.000 wenn man ALLE Barbarenvöker zusammenzählt und dann bleibt nicht mehr viel übrig)
    4. Von den Menschen ist ca. jeder 15. Kampffähige Mensch ausgebildeter Kämpfer und gerüstet - die weitaus grössere Zahl besteht aus Handwerkern, Gelehrten, Dieben, Kurtisanen etc. und Bauern die weder Waffen noch Ausrüstung haben geschweige denn führen können.
    5. JEDER Ork kann kämpfen. Heisst wir haben in Gesamtzahlen ca. 200.000 kampffähige Menschen oder sagen wir 350.000 als Kompromiss, und davon können 24.000 richtig kämpfen mit richtiger Ausrüstung. Die Orks wären hier was kampffähige Truppen angeht sogar klar in der Überzahl, wenn man 70.000 Orks streicht weil es Frauen sind.
    6. Wenn du den Ork nacheinander gegen die Bauern antreten lässt, gewinnt er in den meisten Fällen.
    6.1 Was die Orkwerte angeht die sind offiziell DSA 4 - ein Ork kann +4Mu und +3 KO sowie +3 KK abstauben und würde dann mit Mu 18, KO und KK 17 starten UND bekäme einen natürlichen RS von 1. Ja da sehen Trollzacker alt aus, die sind aber auch Menschen, keine Orks.
    7. Gerade das Mittelreich müsste Bevölkerungsmässig MASSIV reduziert sein - Jahr des Feuers, Orkensturm, Borbarad...da kommt was zusammen. Aber auch das Horasreich wird mit der Keuche einige Leute verloren haben.
    Und gerade beim Orkensturm sieht man was die Orks drauf haben wenn sie wollen und das ganz ohne Gelände, Heim oder sonstige Vorteile der Landschaft, bei sich zu Hause ist das Messergras für Armeen ein grösseres Problem als die Orks. Und der SUmpf ist auch nicht ohne.

    Ausserdem hat Atho recht - ausser Andergast, Mittelreich und evtl. Thorwal hat keiner wirklich interesse die Orks zu plätten und wenn die losziehen gehen die Nostrianer auf Thorwal und Andergast los und das Mittelreich wird von dens chwarzen Landen her überrannt. Juhu...und die anderen Länder werden wohl sehen, dass die Orks eine Bedrohung sein können, aber für sie
    a) eine seeehr ferne (solang das Mittelreich steht wirds für sie eh nicht spruchreif und wenn die orks das Mittelreich erobern sind sie geschwächt und man kann immer noch offensiv werden)
    b) eine sehr nützliche, die beschäftigen ja politische Feinde
    c) Ein Feldzug der immense Ressourcen verschlingen und quasi nichts bringen würde, das Orkland ist einfach Mistland.
    d) warum sollte man so viele eigene Soldaten opfern wenn man nicht unbedngt muss?

    Einmal editiert, zuletzt von Orkar (30. Dezember 2013 um 11:08)

  • Prinzipiell kann nicht jeder Ork kämpfen, denn die Ork-Frauen muss man erst mal aus der Gesamtzahl der Orks subtrahieren. Dann gibt es die verschiedenen Kasten, die alle nicht von Haus aus große Krieger (oder überhaupt Grundlagen in der Richtung besitzen) sind, zu junge Kinder und zu alte Orks (und das kommt schnell, die werden nur etwa 40)kann man auch streichen. Die Angehörigen der Sklavenkaste werden wohl auch komplett nicht in die Schlacht geschickt (und können auch nichts in der Richtung). Auch die Bauern und Handwerker werden wohl weniger komplett in einen Kriegszug nach Außen gesteckt. Verteidigung der Heimat wäre etwas anderes.
    Der orkische Stammeskrieger bekommt dann durch R/K und P Stammeskrieger gute Nahkampfwerte hin, aber die anderen deutlich weniger bis gar nicht, weil die orkischen Kulturen fast gar nichts auf Nahkampfwafen vergeben. Abseits der Kriegerkasten können Orks nicht so wirklich gut kämpfen.


    Lysander, nein nicht

    Zitat

    MU 18, KO und KK 17 ? Ernsthaft?


    MU 16, KO 16 und KK 16 ist das Beste, was es aufgrund der Rasse Ork geben kann (aber nicht jeder Orks hat diese drei Attribute erst mal alle auf 16). Das wird durch die verschiedenen Ork-Kulturen und eventuell Stämme modifiziert - nach oben, nach unten oder beides zusammen.
    MU +2, KO und KK je noch mal +1 gibt aber kein Stamm und Kaste in Kombination.
    Ein Zholochai Okwach würde es in dieser Kombination auf MU 18 bringen (und noch KL +1), aber die Okwach sind die Elite-Krieger und stellen daher eine eher geringe Zahl dar.
    Dafür haben Orks eben auch ordentliche Abzüge. CH und KL und FF-Mali stören jetzt beim Kämpfen nicht wirklich, aber KL -2, CH -2 und FF -1 auf die Rasse sollte man mit bedenken, wenn man schon die Attributsboni bewundert.


    Der durchschnittliche Ork ist damit, Attribute hin oder her, jetzt nicht der Elite-Krieger und das MR führt nicht nur Bauernheere in die Schlacht, sondern hat auch große Berufsheere.
    Die hatten zwar vor ihren ganzen Schlachten bestimmt mehr, aber was jetzt noch da ist, ist alles kampferprobt. Die Orks hatten im Orkensturm auch riesige Verluste, aber das ist schon ein halbes Orkleben her, deren Veterane sind vermutlich kaum noch übrig. Danach kamen zwar andere, aber so ein Orkleben ist recht schnell vorbei.

    Zitat

    2. Es ist Mittelalter - ein Paar hat ca. 12 - 14 Kinder, also kommen auf einen Erwachsenen 6 - 7 Kinder und 1 - 2 Alte. Dazu kommt jeweils ca. 1er dazu der verkrüppelt und untauglich ist und 1er der Unentbehrlich ist sowie im Schnitt wohl 2 die derzeit Krank sind an irgendwas. Kurzum, ja von 10 Aventuriern ist einer Kampffähig.


    Es ist Aventurien, Menschen werden 80-90, die gute heilsame Luft tut ihr übriges, dass ein gebrochenes Bein, ein winterliches Fieber oder ein Dolch im Bauch nicht lange weh tun. Hohe Kindersterblichkeit gibt es meines Wissens auch nicht.

    Hast Du für die +20.000 und +10.000 Belege? Mir kommen die Zahlen sehr hoch vor. So groß dürften die Yurach-Zahlen und die orkischen Kolonien außerhalb des Orklands meiner Einschätzung nach nicht sein.

    In Schlachten und Feldzügen tritt man nicht nacheinander an, sondern alle gleichzeitig aufeinander. Und wenn dann die eine Seite genügend in der Überzahl ist - und das sind für mich nicht die Orks, von denen wiederum nur ein gewisser Teil ausgebildete Kämpfer sind - gibt das nun mal gewisse Vorteile.

    Der Grund, im Orkland aufzuräumen, wäre der, eine latente Gefahr loszuwerden. Die Orks standen schon oft im MR, meistens zu sehr ungünstigen Zeitpunkten. Einmal im Sturm auf die Hauptstadt und das Svellttal besetzen sie noch immer. Dass sie eine grundsätzliche Gefahr darstellen, ist bekannt und oft bewiesen worden.
    Die können jederzeit wieder auf die Idee kommen, in Weiden, Albernia oder sonst wo einzufallen. Der Aikar macht ja seit Jahrzehnten keinen Hehl daraus, dass er mehr vorhat.

  • Vielleicht generell als Anmerkung: Es würde der Diskussion vermutlich helfen, wenn man sich erst mal auf eine gewisse Zahlenbasis einigt und dann diskutiert. Aktuell hat man irgendwie oftmals mehrere Beispiele mit ganz unterschiedlichen Zahlen, die dann natürlich auch eine andere Aussage haben. Zahlen sind sowieso selbst mit Quelle schon generell sehr schwierig einzuschätzen, weil die Redax eben irgendwann wohl auch mal gemerkt hat, dass Aventurien eigentlich viel zu dünn besiedelt ist. Seitdem werden in einigen Regionalbänden die Zahlen doch spürbar angepasst. In der GA sind für das Ganze Orkland z.B. noch 100.000 Orks angegeben und auch im Horasreich sind die Zahlen in der Spielhilfe z.B. wesentlich höher als noch in der GA. In älteren Regionalspielhilfen fand hingegen manchmal noch keine Anpassung statt, die aber wohl wegen der Verhältnismäßigkeit auch irgendwann mal kommen muss.

    Daher würde ich vorschlagen, dass man immer Quellen angibt warum jetzt jeder x.te Mensch oder Ork ein Kämpfer ist (auch Orks haben ja z.B. eine eigene große Kaste an Bauern sowie eine Handwerkerkaste und auch Orks können noch zu jung oder zu alt zum Kämpfen sein. Nicht jeder Ork hat die riesigen Attributboni etc. Bei den Menschen wiederum wird je nach Region und Kriegsgefahr auch die Zahl und Kampfkraft stark schwanken können und Niemand weiß so genau wie gut jetzt eben z.B. der Bauer kämpfen kann, der zum Dienst einberufen wird.)

    Zahlen die man aus der GA sonst entnehmen kann wären für das Mittelreich z.B. 17500 feste Soldaten in den Regimentern des Reichs und der Adeligen. 4500 Soldaten davon gehören der Reiterei an. Die Anzahl weiterer kampffähiger Menschen (Gardisten, Söldner, Geweihte, Reserve) lässt sich hingegen schon schwerer abschätzen. Insgesamt wird eine vernünftige Beurteilung daher wohl an solchen Faktoren sowieso scheitern, da einfach viele Fakten sowieso nicht festgelegt sind und wahrscheinlich auch gar kein Interesse daran besteht so etwas OT umzusetzen, bzw. erst dann festgelegt wird, wenn man es für einen bestimmten Plot in haargenau dieser Konstellation braucht.

  • Was ich noch einwenden würde nur mal zum Nachdenken. Hier wird ja davon geschrieben, dass die Orkis einer Invasion mit Guerriliataktik, berittenen Bogenschützen etc. zusetzen, den Nachschub zerlegen und andererseits das menschliche Heer massiv Nachschub rantransportieren müsste etc. Das geht ja dann irgendwie davon aus, dass die Menschen wider besseren Wissens einfach mit einem großen Konventionellen Heer anmarschieren und (vergeblich) eine Feldschlacht suchen. Die sind ja nun aber nicht doof.

    Dazu ein paar Anmerkungen:
    Die Zahl der menschlichen Magiewirker ist um ein Vielfaches höher als die der Orkischen. Einfach aufgrund der Tatsache dass es mehr als 10 mal so viele Menschen gibt und Orks keine sehr magische Spezies sind. Dazu kommen noch eventuelle elfische Verbündete, die allesamt Magiebegabt sind. Auch die Qualität der Ausbildung ist bei den Menschen besser. Auch bei den Merkmalen sind sie sehr flexibel.
    Auch die Zahl der Geweihten ist bei den Menschen wesentlich höher, bei den Orks sind nur Tairach-Hochschamanen geweiht und die wachsen nicht auf Bäumen.
    Die körperlichen Werte der Orks mögen besser sein, dem gegenüber steht eine unterlegene Rüstungs- und Waffentechnik. Gruufhai ist schlechter als Zweihänder, Lanzenangriff mit Speeren schlechter als mit Lanzen, Kompositbögen schlechter als Lang- und Kriegsbögen oder Armbrüste (je nach Situation), Lederrüstungen schlechter als Kettenhemden und Plattenpanzer und niemand zwingt die Menschen auf berittene Bogenschützen zu verzichten.


    Und zur Taktik: Als Menschliches Invasionsheer weiß ich doch:
    1. Die Orks sind sehr gut beim marodieren, Nachschublinien angreifen, berittenem Fernkampf
    2. Sie sind eher nicht gut, wenn sie gegen befestigte Stellungen ranmüssen.
    3. In den letzten Orkenstürmen wurden sie in großen Feldschlachten letztlich aufgerieben.
    4. Das Orkland ist sehr Rohstoffarm, so dass Nachschub und Versorgung einer Armee ein Problem ist, das gilt für beide Parteien. Die Orks haben es aber durch ihre nomadische Lebensweise da einfacher.
    5. Die Orks haben (fast) keine Städte und nur wenige Heiligtümer die ihnen wichtig genug sind, sich dafür auf eine Feldschlacht einzulassen.
    6. Ihr Trumpf sind vor allem ihre Schamanen

    Mein Fazit als Heerführer wäre damit:
    Ich will dass die Orks sich zum Kampf stellen und zwar direkten Kampf, nicht Zermürbungstaktik. Ich will dabei kein großes Heer durch die Orksteppe führen müssen und ich will ihnen wenn möglich gerne ihre Schamanen als taktischen Vorteil vorenthalten.

    Mit einer gewissen moralischen Flexibilität (die ich beim Kampf gegen Feinde der Menschheit an sich durchaus für machbar halte) kann man also auch so vorgehen:
    Die einzige Nennenwerte Wasserquelle des Orklandes sind Regenfälle und der Bodir. Ich stelle also eine Armee auf und ziehe den Bodir hoch. Wasser habe ich damit schon mal auf dem Weg und Nahrung ist auch leichter zu transportieren. Außerdem deckt der Fluss schon mal eine Seite vor Hinterhalt angriffen. Entlang des Bodir baue ich Befestigungen in regelmäßigem Abstand, deren Versorgung dank dem Fluss auch gleich leichter fällt. Von diesen Befestigungen aus, werden alle Vieh- und Wildherden, die versuchen zum trinken zu kommen angegriffen und erbeutet/vertrieben/getötet, auch unter Nutzung von Flussgaleeren, um alles abzudecken. Orks natürlich auch, warum nicht. Wenn man irgendwie um das Problem herumkommt, dass der Bodir nach verlassen des Orklandes noch "gebraucht" wird um Thorwal zu versorgen kann man auch versuchen den Bodir gleich zu stauen und so seine Wassermenge zu reduzieren.
    Zusätzlich nutze ich als Heerführer noch Magie (Thorwaler Elementaristen z.B.) und klerikale Mittel (Wind- und Wetterliturgien) um die Regenfälle im Orkland zu reduzieren.
    Effekt hiervon wäre dann schon mal: die Viehherden und das Wild in der Region sollten sich recht drastisch reduzieren. Da sich aber gleichzeitig die Zahl der Orks nicht reduziert, bleiben genauso viele hungrige Mäuler zu stopfen, was die Tiere als Lebensgrundlage noch mehr reduziert.
    Da die Orks jetzt auch nicht ganz doof sind werden sie das schon rechtzeitig merken, bevor sie verhungern, aber sie kommen damit auf jeden Fall in Zugzwang. Sicherlich können die Schamanen das mittels Wettermeisterschaft und Regentanz noch eine Weile ausgleichen, aber das führt schon mal dazu, dass die Schamanen ihre AsP für was anderes als Menschen bekämpfen ausgeben müssen. Problematisch ist dann auch dass die Orkische Kultur dazu neigen wird bei Nahrungsmittelknappheit die verbliebenen Ressourcen eher den starken Männern und eher nicht den Frauen und Kindern zuzuteilen, was dann eben das moralisch fragwürdige daran wäre, da diese beiden Gruppen ja echt keine Schuld trifft. Das schwächt dann langfristig gedacht die Orks weiter.
    Bedingt dadurch, dass sie nicht ewig mit diesem reduzierten Wasserangebot klar kommen können, kommen sie so also in Zugzwang. Hit and Run bringt dummerweise nichts dabei die Kastelle zu zerlegen, zumal ich als Menschenheerführer meine Hauptarmee auch noch in der Hinterhand habe. Dieses muss auch nicht durchs ganze Orkland gurken, dass muss sich nur bereit halten auf einen Großangriff eines gesammelten Orkheeres zu reagieren.

    ähnlicher Ansatz bzw. Ergänzend: Khezzara mit seinen Orkheiligtümern ist auch nicht unerreichbar weit weg von der menschlichen Zivilisation. Auch hier kann man (am besten wenn sich das Orkheer sammelt um den Bodir wieder zugänglich zu machen) mit einem Heer angreifen. Sicherlich wäre Hit and Run gegen ein Menschenheer besser als eine Feldschlacht, aber ob die Tairachis wirklich riskieren wollen, dass die menschen ihre Heiligtümer zerstören, weil man sie mit hit and run nicht rechtzeitig aufhalten konnte?

    Auch die Schmieden der Kolokai (hießen die so?) sind ein lohnendes Ziel weil Ortsfest und einmal zerstört schwer wieder herzustellen, was die orkische Kampfkraft auf ein paar Jahre hinaus stark reduzieren kann.


    Alles natürlich nur mal ein grober Gedanke, der letztlich nur aufzeigen soll: Die Menschen sind nicht die einzigen die Versorgungsprobleme haben und sie sind auch nicht dazu gezwungen in die Steppe reinzuwandern, wenn sie die Orks auch zwingen können sich zu stellen, weil es um etwas geht, worauf sie nicht verzichten können.

    Noctum Triumphat

  • Sehr gute Ideen, Pyroalchi! Klingt für mich nach einem guten Plan und ganz ehrlich würde ich die moralische Frage bei Orks tatsächlich ausklammern...in weiten Teilen der potentiell teilnehmenden Ländern gelten auch Kinder und Orkfrauen nicht gerade als schonungswürdig - nicht mal bei den Elfen, denke ich...

    Wie wir daran sehen, scheitern derartige Versuche nicht unbedingt an den Tatsachen sondern einzig am erzählerischen Willen der Redaktion und der Fanbase. In Anbetracht der bereits beschriebenen Möglichkeiten, würde ich eine solche Kampagne aber unglaublich spannend finden - vor allem, weil eine "echte" große Militärkampagne auch mal was anderes wäre. Klar gab es ähnliches, aber so wie ich die Sache sehe, ging es dabei stets eher um andere Dinge, wie in der Königsmacherkampagne und/oder ist lange her, wie die Löwe und der Rabe-Kampagne (immerhin war das 1993 - hey: Wäre doch dieses Jahr jubiläums-technisch an der Zeit gewesen... ;) ). Abgesehen davon wurde bei all diesen Sachen offenbar auch nicht lang genug nachgedacht und es sind zu viel einfach seltsam gesetzt worden.

    Einmal editiert, zuletzt von Sebuz (2. Januar 2014 um 11:35)

  • Einzig, was man bei so einem Plan bedenken sollte: Wenn man die Wasserversorgung an einem Fluss wirklich unterbrechen möchte, dann muss man über eine ziemlich breite Strecke das Ganze kontrollieren. So ein Fluss, nicht eingedeicht, begradigt usw. dürfte ziemlich unberechenbar sein. Da wird es Nebenarme geben, Altarme, Nebentümpel, Sumpfgebiete etc.pp. Das ist nicht die Berliner Spree, die man jederzeit überall erreichen kann ;) .

    Dazu dann kleinere Bäche, Seen, Teiche etc.pp (Wie oft ist man denn in Abenteuern jenseits eines Flusses unterwegs und kommt an so etwas vorbei? Die Dinger sind halt nur nicht auf den ganzen Karten eingezeihnet...Gott sei Dank, das lässt dem werten Meister dann doch noch einigen Spielraum) Demnach werden die Orks wohl auch mehrere Wasserquellen haben und nicht vollständig auf den Bodir angewiesen sein (wenn überhaupt...immerhin dürfte Khezzara selbst eher vom Svellt, bzw. seinen Nebenflüssen abhängen). Den Fluss zu stauen ist auch ein ziemlich waghalsiges Unterfangen: südlich von Phexcaer...ja gut, da ist nicht mehr das Zentralland der Orks, dann gehen sie eben woanders hin. Also sollte man weiter flussaufwärts ins Landesinnere und da geht man schon ein ziemliches Risiko ein, zumal wie gesagt Khezarra östlich der Quellen des Bodir liegt und den Menschen damit, wenn sie von der Seite kommen immer noch gut erreichen können.

    Ich denke eher, dass so eine "Flussbelagerung" seitens der Menschen dazu dienen könnte, eigene Stellungen wirklich gut auszubauen bzw. zu versorgen und so die Orks einfach zu provozieren. Immerhin würde man sich "mal eben so" mitten in ihrem Land festsetzen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Nahezu jede Strategie waer denkbar, zumal das Mittelreich neben dem entbehrlichen Bauernheer (1-2 Jahre Ausbildungszeit), noch ueber Jaeger, Rondrageweihte, Efferd, Borongeweihte, Magier (v.a. Hellsicht und Antimagie duerften hilfreich sein) feudalsystembedingt ueber (berittene) Ritter und deren Knappen, sowie einige weitere Spezialisten verfuegt (alles in nicht unerheblicher Zahl und Qualität). Da Hit and Run Platz braucht, Zeit benoetigt (erstmal muss man ein lohnendes Ziel ausspaehen und sich dann auch noch ranschleichen) (es gibt da pro Angriff nicht allzuviele Tote) und zudem fuer den Angreifenden riskant sein kann (v.a. wenn er zu frueh bemerkt wird(Hellsichtmagier?)), stehen die Karten der Orks eher ungut gegen eine erdrueckende Uebermacht. Mal davon abgesehen, dass allein das Mittelreich wahrscheinlich deutlich mehr Schuetzen aufbieten koennte, als ueberhaupt Orks vorhanden sind...Und auch dass man im Gebirge grundsaetzlich maximal 3-4 gegen 1 kaempfen kann ist eigentlich so nicht richtig (v.a. dann wenn die Bauernheere mit Hellebarden und oder Speeren ausgeruestet sein sollen). Überzahl (v.a. Drückende) wird durch das Gebirge eigentlich nicht merklich aufgehoben. Das einzige was dort wirklich leidet ist die Beweglichkeit groesserer Heere.Und es werden Hinterhalte erleichtert.
    Das spielt aber v.a. dann keine grosse Rolle, wenn die Menschen (welche auch immer) dann von allen Seiten einruecken und auf deren Heiligtümer, Jagdreviere (...) marschieren - die Orks können unmöglich überall gleichzeitig sein (10 Heere a 40.000 Mann die aus 10 Richtungen kommen und schnurstracks Richtung Khezzara/Jagreviere marschieren? ).


    Aber mal andersrum gedacht: Warum sollte man warten, bis die Orks angreifen? Im Mittelreich haetten sie extrem viel Platz und koennten problemlos Hit and Run umsetzen. Ausserdem kann das Mittelreich im Fall eines vorher nicht angekuendigten Angriffs (ich schaetze mal nicht, dass sich Orks vorher ankuendigen, oder?) nur sehr langsam oder unvollstaendig seine Truppen sammeln (erstmal, alles ausheben, dann muessen die Truppen auch noch alle ankommen...) und gibt den Orks die Chance einige der Truppen einfach im Vorbeigehen zu ueberrennen. Davon abgesehen, muessten sich die Mittelreicher den Orks i.d.R. dann und dort zur Schlacht stellen, wo es den Schwarzpelzen passt. Wenn sich die Orks dann noch einen Zeipunkt aussuchen, in dem das Mittelreich handlungsunfaehig/anderweitig beschaeftigt ist, stehen die Chancen sogar noch schlechter. Zumal keiner der Maechte, die an dem Fortbestand der Orks Interesse haetten, denen im Orkland direkt zur Hilfe eilen koennte. Wenn sie jedoch (mal wieder) ins Mittelreich einfielen (z.b. Zeitgleich mit einigen der Heptarchen) koennten diese problemlos eine voruebergehende Zweckallianz mit den Orks bilden, wann immer es beiden an den Kragen zu gehen droht...
    Und dass kann nicht nur einmal, sondern (da die Orks allein durch Defensive nie endgueltig besiegt werden koennen), immer wieder passieren.
    Ob das wirklich besser ist, als einanhaltender 2 Jaehriger (Maximal 2 Jahre) Angriff (nachdem dann endgueltig Ruhe im Karton waere...)? hmmm...

    Der Fluss haette noch den Vorteil, dass die Mittelreicher damit sehr mobil waeren - weitreichende Geschuetze auf Flössen koennten da in einigen Jahreszzeiten ein Vorteil sein...
    Zudem können die Orks dann nicht in der Naehe des Flusses lagern, da sie sonst selber leicht in einen Hinterhalt/Ueberraschungsangriff geraten könnten.

  • Das Mittelreich hat exakt eine Provinz, die von Kriegen in den letzten Jahren verschont geblieben ist und das ist und das sind die Nordmarken. Auf die braucht man in so einem Feldzug wirklich nicht zu bauen (zur Not kommen sie halt einfach zu spät). Damit bleibt das Mittelreich mit seinen 1,6 Millionen Menschen zwar sehr bevölkerungsreich, aber die Schicht waffenfähiger Bauern, Bürger usw. dürfte reichlich ausgedünnt sein. Menschen brauchen grob (zum besseren Rechnen) 20 Jahre um sich zu "regenerieren". Die sind, auch wenn man mal jetzt ganz großzügig nur den letzten Orksturm als Maß nimmt und den ganzen nachfolgenden Mist außen vor lässt, noch lange nicht rum.

    Lange Rede: Das Mittelreich hat derzeit keine entbehrlichen Bauern. Die werden auf den Feldern benötigt, um die Bevölkerung zu ernähren, die durch die Flüchtlingsströme aus den Schwarzen Landen ja nicht weniger wird. Wenn man die einfach mal so auf Strafexpedition ins Orkland schickt, hat man unterm Strich eine durch und durch unmoralische Truppe im Orkland und hungernde Bevölkerung zu Hause. Das will ja auch keiner. Diese Aktion hätte man, wenn dann direkt nach dem Orksturm machen müssen.

    Dazu kommt das Problem, dass das Mittelreich seine Ostgrenzen verteidigen muss. Die Gefahr durch die Warunkei, Haffax und Co. löst sich ja nicht so einfach in Luft auf. Wenn, dann würde ich das Mittelreich in so einem Angriff eher in der Eliten- sprich: Expertenrolle sehen. Das Greifenfurter Regiment, das sämtliche Kniffe der Orks inzwischen kennt. Weidener Ritter, die seit Jahren die Grenzen verteidigen. Widerstandskämpfer aus dem Svellt, die die Gegend kennen usw. In keinem Fall würde ich aber das Mittelreich als Riesenarmee ins Orkland trampeln sehen. Das müssen dieses eine Mal andere machen, die dann gerne das Mittelreich um Rat und Hilfe bitten dürfen. Diese Rolle würde ich dem Mittelreich aber auf der anderen Seite auch einmal sehr gönnen, muss ich sagen. Einmal nicht die Deppen der Nation sein, die wieder und wieder und wieder ihre Truppen aufreiben müssen, damit es sich der Rest Aventuriens gemütlich machen kann, sondern als die graue Eminenz im Hintergrund, auf deren Hilfe jeder angewiesen ist, aber die mit Fug und Recht sagen kann: Tut mir Leid, meine Kräfte sind an anderer Stelle gebunden. Das müsst ihr schon allein schaffen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • @ Ehny: dicke Zustimmung zu beiden Posts.
    Das mit der Wasserversorgung: gut so nicht machbar, aber die grobe Stoßrichtung kommt ja rüber: wenn ich weiß der Gegner macht Hit and Run, dann lass ich mich halt nicht darauf ein.

    Und was deinen letzten Post angeht mit "da muss mal ein anderer ran": bin ich dabei! Na, Bornland oder Thorwal in unserem Aventurien? *grins* Oder öffnet der Aikar mal einen kleinen Feenpfad nach Vinsalt? *dumdidumdidum*

    Noctum Triumphat

  • Vielleicht macht es ja auch Helme Haffax als seinen letzten großen Plan? Er lenkt das Mittelreich ab, marschiert eilig hindurch und vernichtet Khezzara und tötet den Aikar.
    Das wäre mal eine Überraschung!

  • @Windweber: Oh, in Pyros und meinem Aventurien wird er genau das tun. Er wird die Schlacht schlagen, die niemand vor ihm geschlagen hat und damit wahrlich zum größten Feldherren aller Zeiten werden. Natürlich war er vorher in Uthuria, hat sich verjüngt, den Pakt gebrochen und kann von vorne anfangen. Wenn schon perfider, perfekter Plan, dann richtig :D .

    @Pyro: Darüber an anderer Stelle gerne mehr, aber von mir aus: Warum nicht?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Prinzipiell stime ich ja Atho zu nämlich eine Kampagne für die Helden zu bauen die einen Angriffskreig gegen das Orkland mit teil Erfolgen vorsieht.
    Da ja nach UDW Thorwal plötzlich superspecialawesome, und relativ unspielbar ist, würde man durch ein Kriegsscenario dort Möglichkeiten einer Abenteuerführung aufbauen udn dafür sorgen dass die region endlich einmal weider etwas bietet. (Natürlich könnten die Thorwaler auch mal größer angelegte Aktionen gegen Al Anfa beginnen aber das nur nebenbei)
    Fangen wir aso mal mit meinem Vorgeschalgenen Eckpunkten an:
    Nachdem im Norden von Glorana kaum noch was zu hören ist und man sich dem Problem nicht unbedingt gerade weiter witmen möchte beschließt der Oberste Hjalding, dass in Ermangelung von Grimring die Bedrohung durch die Orks in zunehmendem Maße der Aufmerksamkeit bedarf.
    Nun kann man die zusätzlichen Svelttaler Arbeitskräfte im land für weitere Bauvorhaben engagieren besonders wennes gegen die Schwarzpelze geht, und so werden die Orte Vilnheim und Bodon befestigt und zwar mit Steinwällen. Myrburg oder Phexcaer wird als neutraler platz erhalten, steht es doch unter dem Schutz von Göttern und das in einer Form die sogar die Orks respektieren.
    Zeitgleich werden Helden durch Aventurien geschickt um nach Mächtigen Zauberwaffen zu suchen, die bei dem Kampf gegen die Orks helfen können. "Eh Cuano alte Socke gib mal die Siebenstreichsplitter her..." (na gut nicht übertreiben)
    Jurga soltle versuchen ihre Landsleute davon zu überzeugen Mitzumachen (Ruhmreich, nicht weit weg, Wertvolle Beutewaffen Kupfer und Goldschmuck, eventuell sogar neues Land) und gleichzeitig ein Abkommen mit dem Horasreich aushandeln: Haltet uns gegen Al'Anfa den Rückenfrei und finger weg von Nostria (was für höfische Helden).
    Nun sind die Thorwaler Streitkräfte begrenzt, Ein land von 95000 Einwohnern kann im Schlimmsten fall 10000-15000 leute aufstellen. Direkt als Streitmacht für einen Angriff wären maximal 6000 oder weniger bereit. (keine Ahnung ist ne schätzung aus solchen betrachtugnen wie dem 2. WK und der tatsache das Truppen ja weit über das land aus diversen Gründen verteilt sind.)
    Sind die Festungen fertig und die Waffen beschafft, beginnen die provokationen, Riddari und Waldläufer greifen Orksippen in der Orkschädelsteppe an und Drachenschiffe auf dem Bodir Siedlungen der Mokolasch in kleinerem Umfang. Letzten Endes soll dies die Orks zum Angriff provozieren. Gleichzietig beginnt man im Svelttal mit unterstützung der Weidener und der Greifenfurter Aufstände gegen die besatzer vorzubereiten.
    Nun sollte es bald zum Angirff orkischer Kräfte auf den Festungsgürtel kommen (wenn die Orks über die große Olochtai kommen ist es vllt ganz klug ein Warnsysthem aufzubauen, denke da an die Leuchtfeuer von Gondor) Wie dem auch sei das kampfvorbereitete Thorwal sollte unter Geländenutzung den Anbrandenden schwarzpelzen ein Ordendliches gefecht liefern können, welches meinetwegen durch Heldenaktionen Eingreifen der Hjalwara, den Olporter Magiern, der Swafnirgeweihtenschaft. Haushoch gewonnen wird.
    Dann startet der Aufstand im Svelttal und die Phase 3 beginnt. Davon abgelenkt Spalten die Orks ihre kräfte und Versuchen im Svelttal Ruhe zu schaffen. Eine Truppe Thorwaler fährt den bodir Hoch und eine Befestigte Basis, von dort aus Führt ein Heerzug (eventuell unterstützt von Fremden Mächten, oder den Kirchen nach Khezzarra, welches nicht erobert aber verwüstet wird. Wieder gibt es Platz für Heldenaktionen. Ein Attentat auf den Aikar Brazzoragh die befreihung Menschlicher Sklaven. Und dann ein zügiger Rückzug.
    Nun haben wir einen schönen Status Quo mit gegenseitigen Angriffen, die Orks wurden gehörig dezimiert, und es können nun neue feste Plätze in der Orkschädelsteppe errichtet, teilweise eine Besiedlung des Orklandes begonnen werden. Möglicherweise beschließen auch die Mittelreicher durch die Entlastung der weidener Grenzen loszuschlagen und den Orks das Svelttal abzunehmen.
    So weit meine Ideen, natürlich haben sie viele Eventualitäten, wie die Fragen ob die Thorwaler die schlachten haushoch gewinnen können, oder der Orkische Angriff doch nur zu gegenseitigem aufreiben führt.

    Make Rondra Badass again!

  • Oder ob das Horasreich nicht die Gunst nutzt und die nun fast vollkommen unbefestigten Gebiete (immerhin sollen da min 6000-15000 Kämpfer nicht mehr in den angrenzenden Ländereien sein) mit Kusshand an sich nimmt.
    Erreichen der Nachricht über den gemeinen horasischen Fall in den Rücken, Aufkommen von Unmut in den Truppen, Zerreißen von Verbänden - da teilweise die Leute nach Hause möchten, um ihr Land zurück zu bekommen und den Puderquasten den Arsch auf zu reißen - Fall an der nun ausgedünnten Flanke durch orkische Reiter (welche sich durch das Radar der Warnsysteme geschlängelt haben). Oh und auf einmal brechen Krankheiten aus... Orkschamanen können ja sogar doch etwas...

    Zu viele Eventualitäten, zu viel Vertrauen auf das Wort von Anderen, zu viele Grenzen und beteiligte Mächte.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ob die das tun werden und dann den Unmut der Kirchen auf sich ziehen und des Restes der Menschlichen Welt (denn vergessen wir mal nicht die Orkse sind in etwa so beleibt wie die Dämonen) und gleichzeitg noch das interne Problem haben, dass das Liebliche Feld einen verheerenden Bürgerkrieg hinter sich hat, und dann Aussenpolitisch vor allem mit der Sicherung seiner Erworbenn Gebiete gegen Al'Anfa genug Sorgen hat. Im ganzen hat das Liebliche Feld verdammt wenig Eroberungsinteressen in Thorwal sondern ist sogar glücklich wenn die Nordleute sich mal zusammentraufen und ihre Kraft Dort einsetzen wo sie nützlich sein kann, anstelle die Handelsrouten und Küstenorte des Horasiates anzugehen.

    Make Rondra Badass again!

  • War auch hauptsächlich ein Beispiel, woran das scheitern könnte.

    Hilft das Horasreich wirklich den Thorwalern gegen einen Feind, der die Horasier gar nicht interessiert? Dazu sorgt man mit dieser Hilfe dafür, dass das Reich - aus dem viele Piraten stammen die den Horasiern schaden - Luft bekommt und eine Flanke weniger zum Verteidigen? Wieso sollten sie das tun? Was hätten sie davon, außer später die Nachteile?

    Gut, mit dem neuen Herrscher an der Macht ist natürlich alles möglich und die Reise ins rosa Wunderland kann beginnen.

    Wollte eben anmerken, dass die präsentierte Idee viel zu sehr auf 'Na kommt schon, helft doch. Die nerven euch ja auch.' basiert. Auch wird sie so dargestellt, als hätten die Orks nicht mehr den Hauch einer Chance. Auch sie verfügen über göttliches Wirken und Magie. Dazu Wachhunden mit KK 30+ die auch in keiner Idee jemals bedacht werden.

    Die Verhandlungen, das Vertrauen auf das gehaltene Wort des Verbündeten, die Hoffnung auf einen Angriff der Orken, das ungesehene Beenden der Befestigungen... Alles Dinge die schwieriger sind als man sich denken könnte.

    Gezeichnetenkampagne

    Würden Menschen einfach so Hand in Hand arbeiten, weil es gegen einen gemeinsamen Feind geht, hätte es keine 7 Abenteuerbände gebraucht, bis der Dämonenmeister zu einem Kampf gestellt wird. Und selbst DORT musste aufgepasst werden, welche Macht neben welcher aufgestellt werden soll, um unnötige Reibereien zu verhindern (und es ging um nichts anderes, als das nackte Leben - kein Grund auf interne Streitigkeiten zu verzichten)

    Sie haben es nur einmal geschafft gemeinsam zu arbeiten, ohne sich die Köpfe beinahe Einschlagen zu müssen. In der Schlacht der vier Völker. Aber auch da arbeiteten nicht die Ländereien miteinander, die dafür bekannt sind besonders streitsüchtig zu sein.

    Mir sind die Orks reichlich egal. Mich nervt ihr erwählter Anführer mit den Powerwerten, aber solche NPCs gibt es überall. Wieso es noch nicht überrannt wurde kann ich einsehen aus IT- und OT-Sicht. Die präsentierte Idee allerdings hat mich dazu bewogen zu sehen, wie ich diese beispielsweise aus Spielleitersicht bewerte (im Falle eines Spielers, der sie mir vorträgt) und da wäre sie ziemlich schnell durchgefallen.

    Vermutlich sehe ich das zu engstirnig, mag gut sein, aber Alles, was mit Zusammenarbeit zu tun hat ist stets extrem fragil und gefährlich.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Ein offener Angriffskrieg von Seiten des MR dürte kurzfristig nicht möglich sein.
    Allerdings haben meine Vorposter da sehr gute ideen aufgezeigt welche sich jetzt schon für eine erfahrene Heldengruppe eignen würde.
    Ich für meinen Teil würde noch einen Schritt weiter gehn und kleine Heldengruppen , als sogenannte Himmelfahrtkommandos, ins Orkland schicken um dort die Wasserversorgung, Infrastruktur (Schmieden, Mühlen, Bäckerein Ställe,Strassen etc.) , zu sabotieren. ferner würen wie ich die Wildbestände vergiften und soviel chaos und schrecken verbreit so weit es möglich ist. Am besten wäre es als göttliche Strafe darzustellen, um unruhe zu stiften.Im endeffekt schickt man die Wildsäue ins Orkland und man(n) darf sich total daneben benehmen. :D
    Während dessen könnten die Vorbereitung in MR vollzogen werden. Strassen, Festungen, Schmieden auf volldampf laufen lassen evtl. Technologie einkaufen oder stehlen ,von Aranien, um das Argument des Agratechnologievorteils Rechnung zu tragen.
    Langfristig wäre dies durchaus möglich. Voraussetzung wäre allerdings das Ruhe einkehrt und man sich mit den Nachbarn einig ist.
    Nostria und Andergast könnten durchaus einen Weg des Friedens finden, was eigentlich auch kein Problem sein sollte. Es gibt da genug auszuarbeiten und ungeklärtes welches viel Raum für Abenteuer gibt.

    Verdammter Goblin......blute...... :gemein: