Zauber die zu gut sind

  • Zitat

    Allerdings das schlimmste was ich mal hatte war ein Druide Mehrer mit Eidetischem Gedächtnis der hat mit 1000 Ap einen Plot nach dem nächsten hochgehen lassen. Die meisten Zauber waren ausgemaxt. Auch ein Elementarist kann da eigentlich mehr machen.

    Mich würde interessieren wie er denn jeden Plot gesprengt hat?

  • die entsprechenden Schatten zusammenhängen müssen

    Ja das sehe ich auch so, aber das war noch selten ein Problem. Selbst auf einer ebenen Wiese ist der Boden unter dem Gras fast völlig von Schatten bedeckt. Die Felswand hat sicher auch irgendwo eine Spalte oder einen Vorsprung der Schatten wirft damit man nicht klettern muss. In den meisten Gemäuern ist es dunkel und Nachts ist sowieso der ganze Diskus in Schatten getaucht. Das ganze braucht nur etwas Vorstellungsvermögen. Da kann der Schatten aus dem man austritt auch um die Gebäudeecke führen oder unter der Verschlossenen Tür durch.
    Die Rahmenbedingungen des Zaubers, insbesondere was als Schatten gilt, sind einfach nicht annähernd genau genug definiert.

    Eine gesunde Neugier hat noch keinem geschadet, aber dass Ich noch lebe, ist ein Wunder.

  • "Plotsprengende Zauber": in meiner Erfahrung ist meistens der Plot und nicht der Zauber das Problem.

    Bis auf Hellsichtzauber, die viele Krimiplots sprengen können (wobei: selbst wenn der Magier weiß, dass Alrik der Dunkle der Mörder ist, braucht der Richter wahrscheinlich echte Beweise und nicht nur die Aussage eines Spitzhutträgers, die Gruppe ist also durchaus weiter gefordert), kann der SL, wenn er die Fähigkeiten der SC kennt - was außer auf Cons immer der Fall sein dürfte - normalerweise verhindern, dass ein einzelner Zauber den Plot sprengt. Wenn ich weiß, dass in meiner Gruppe mächtige Feuermagie beherrscht wird, dann wird mein Endgegner nicht unbedingt ein Papiertiger mit dem Nachteil "Empfindlichkeit gegen Feuer" sein. Wenn mein Endgegner ein mächtiger Dämon ist, dann kann die Gruppe ihn klassisch niederknüppeln und es kann eine grandiose Szene daraus erwachsen; wenn sie über den Pentagramma, Exorzisten o.ä. verfügt, dann kann ich auch einen spannenden Kampf liefern, der Austreibende muss geschützt werden usw. - auch hier haben wir schon grandiose Szenen erlebt, ohne dass der Endkampfdämon auf 0 "LE" runtergeprügelt wurde.

    Flugfähigkeit (Hexenbesen, Karakilim, Luftelementare o.ä.) kann manchen Plot beeinträchtigen, z.B. wenn Reiseetappen vorgesehen sind, oder Zeitdruck ein dramaturgisches Element ist. Als SL verzichte ich dann entweder auf diese Szenen, oder auf flugfähige SC, oder (normalerweise in Absprache mit dem jeweiligen Spieler) auf die Flugfähigkeit des SC (Hexentreffen verpasst, Teppich zur Reparatur beim Knüpfer o.ä.), wenn das Abenteuer ansonsten sehr gut für den SC geeignet wäre und es IT halbwegs passend erklärbar ist - unsere Gruppe ist in solchen Dingen recht pragmatisch.

    die entsprechenden Schatten zusammenhängen müssen

    Ja das sehe ich auch so, aber das war noch selten ein Problem. Selbst auf einer ebenen Wiese ist der Boden unter dem Gras fast völlig von Schatten bedeckt. Die Felswand hat sicher auch irgendwo eine Spalte oder einen Vorsprung der Schatten wirft damit man nicht klettern muss. In den meisten Gemäuern ist es dunkel und Nachts ist sowieso der ganze Diskus in Schatten getaucht. Das ganze braucht nur etwas Vorstellungsvermögen. Da kann der Schatten aus dem man austritt auch um die Gebäudeecke führen oder unter der Verschlossenen Tür durch.
    Die Rahmenbedingungen des Zaubers, insbesondere was als Schatten gilt, sind einfach nicht annähernd genau genug definiert.

    Sanaroth Wenn der Schattenzauber bei euch zum Problem geworden ist, dann solltet ihr diskutieren, wie er besser balanciert werden kann. Das Beispiel oben (selbst auf einer sonnenüberfluteten Wiese werfen die Grashalme ausreichend Schatten, sodass der Magier sich darin verbergen kann) wiederspricht mMn massiv RAI.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ja das sehe ich auch so, aber das war noch selten ein Problem. Selbst auf einer ebenen Wiese ist der Boden unter dem Gras fast völlig von Schatten bedeckt. Die Felswand hat sicher auch irgendwo eine Spalte oder einen Vorsprung der Schatten wirft damit man nicht klettern muss. In den meisten Gemäuern ist es dunkel und Nachts ist sowieso der ganze Diskus in Schatten getaucht. Das ganze braucht nur etwas Vorstellungsvermögen. Da kann der Schatten aus dem man austritt auch um die Gebäudeecke führen oder unter der Verschlossenen Tür durch.
    Die Rahmenbedingungen des Zaubers, insbesondere was als Schatten gilt, sind einfach nicht annähernd genau genug definiert.

    Es ist richtig, dass der Zauber nicht genau genug definiert ist - wobei ich sowas auch oft als Vorteil sehe, weil es dem Meister mehr Raum zum interpretieren einräumt. Ein klares Indiz dafür, als Meister handeln zu müssen ist, wenn ein Spieler versucht, möglichst viele Talente und Zauber mit einer einzelnen Fähigkeit zu substituieren. Klar ist das dann super mächtig, wenn der Spieler seine Interpretation des Zaubers durchsetzen kann. Dann wird z.B. der Widerwille auch absurd wenn der Gegner, den ich gerade geschlagen habe vergessen würde, das ich da bin.
    Mit dem Umbraporta einen Fluss oder eine einzelne schwere Kletternprobe zu umgehen - und zwar in der Standardvariante - ist eigentlich immer unproblematisch: Man zahlt 7 AsP und muss dafür einmal nicht klettern oder Schwimmen. Aber gleiches mit der Schattenwandern-Variante zu machen, in der man sich dann prinzipiell immer bewegt halte ich für eine Ausnutzung der Regelunklarheit. Auch hier kann man dem Spieler die Sache sanft austreiben:
    "Du bist dir nicht sicher, ob die Schatten in der Felsspalte groß genug sind, das du die ganze Zeit darin eingetaucht bleiben kannst. Würfel mal eine nicht modifizierte Kletternprobe, ob du da einen guten Weg durchfindest. Wenn du scheiterst, schauen wir mal, von wo du ungesichert zu stürzen beginnst - weil anleinen kannst du dich im Schatten natürlich nicht."

    Bei dem Beispiel mit der Wiese fällt mir nur folgendes ein:
    "Du befindest dich im Schatten zwischen den Grashalmen, die über dir wie ein Wald die Sonne abhalten. Direkt vor dir gehen Ameisen wie entlang einer Reichsstraße emsig ihrem Tagwerk nach. Dein Blick schweift umher - du bist dir nicht sicher, wo deine Freunde geblieben sind, da du sie nicht mehr hören kannst in der Schattenwelt. Mach mal eine Orientieren-Probe, damit du wenigstens ungefähr in die richtige Richtung gehst, weil sehen kannst du nur den Boden unmittelbar vor dir."

    Wir hatten mal einen Spieler mit Schmieden 20+, aber dafür keine Hüttenkunde, keine Alchemie usw. Der wollte bei allem, was entfernt mit Metallen zu tun hat auf Grobschmied ausweichen, um Materialien zu erkennen usw. Wenn man den Spieler damit durchkommen lässt, dann wird er so weiter machen, und breiter aufgestellte Spieler sind die Idioten.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Zitat

    Wir hatten mal einen Spieler mit Schmieden 20+, aber dafür keine Hüttenkunde, keine Alchemie usw. Der wollte bei allem, was entfernt mit Metallen zu tun hat auf Grobschmied ausweichen, um Materialien zu erkennen usw. Wenn man den Spieler damit durchkommen lässt, dann wird er so weiter machen, und breiter aufgestellte Spieler sind die Idioten.

    Ich sehe hier 2 Probleme

    1. Niemand sollte auf den TaW steigern dürfen wenn nicht andere (Fluff)Talente mitgehen

    2. Ist es nicht RAW, dass man ableiten darf? Wenn ja kann man es dem Spieler ja nicht einmal vorwerfen

  • Ich sehe hier 2 Probleme


    1. Niemand sollte auf den TaW steigern dürfen wenn nicht andere (Fluff)Talente mitgehen

    2. Ist es nicht RAW, dass man ableiten darf? Wenn ja kann man es dem Spieler ja nicht einmal vorwerfen

    Zu 1.) RAW ist das völlig ok. Talente sind nicht miteinander verbunden - also ist das Steigern eines Talentes (bis auf ganz wenige Ausnahmen - siehe WdS) nicht von anderen Talenten abhängig. Ich für mich finde es halt eigenartig, wenn man Schmieden so hoch zieht, sich nach den Regeln der Waffenverbesserung maximal verbesserte Waffen soweit möglich zusammenbaut, aber von Metallen und Verhüttung im Prinzip keine Ahnung hat. Ist halt eine Stilfrage und krankt auch am Regelsystem. Ich meine, es wurden auch besondere Materialien verwendet, die zu denen es nicht explizit Berufsgeheimnisse für gibt. Ich halte es in solchen Fällen - gerade wenn es seltene und ungewöhnliche Materialien sind für unerlässlich, dass ein Schmied auch was von Metallurgie versteht, weil er sonst das Ding zwar schön hinklöppeln könnte, aber das Material eben nicht optimal heiß bekommt.

    Vielleicht ist es hier ratsam, dass z.B. Hüttenkunde Boni fürs Grobschmieden erzeugen können, dass es mehr ein Anreiz ist als ein Zwang.

    Zu 2.) Sehr richtig, das geht. Ich finde es halt sehr Schade, weil Grobschmied für einen Kämpfer einfach super ist von den beteiligten Eigenschaftswerten, das B-Talent einfach auf 20+ hochgeprügelt wurde und dann sehr praktisch Gesteinskunde und Hüttenkunde obsolet macht - zwei Talente, die ohnehin schon Nische sind und eher selten von Bedeutung sind. Das Super-Talent Schmieden hingegen kann dank der Eigenschaften und dem hohen Wert auch ganz locker die Ableitungs-Minuspunkte schlucken.
    Ich bin da auch persönlich vorgeschädigt, weil es bei besagtem Spieler doch sehr oft um Maximierung seines Potentials ging und mich ständiges "darf ich es trotzdem xy versuchen" obwohl sein Held dafür nichts vorzuweisen hatte ehrlich gesagt irgendwann ziemlich nervt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Um Steigerungsverhalten zu diskutieren haben wir eigene Fäden (Talente, Attribute). Hier ist das Thema, als zu stark empfundene Zauber zu diskutieren, und dabei sollte es bitte auch bleiben. Gleiches gilt für Themen wie Lernbalancing oder ob Dämonologie ein Plotsprenger ist, das wäre mit eigenen Fäden womöglich besser (und ausführlicher) bedient.