Zauber die zu gut sind

  • Ein wenig angestachelt durch das Thema "Übermächtige Magie" würde mich mal Interresieren welche Zauber ihr für zu mächtig haltet und warum, auch Modifikationsvarianten sind als Nennung erwünscht.
    Auch Zauber die missbraucht werden können wie der Animatio... sollten genannt werden.

    Bedingung die Erfüllt sein müssen
    Der Zauber soll für Spieler vorgesehen sein.
    Kein Tempus Stasis, Kein Infinitum und solche Konsorten.
    Keine Hausregelvarianten

    Um alles ein wenig geordnet zu bekommen möchte ich das ganze in 4 Kategorien einteilen

    1. Zauber deren wirkung sehr gut ist.
    Hier dachte ich an sowas wie den
    FlimFlam mit Lichtblitz --> 5 ASP dafür merkliche AT/PA einbusse.
    Den Duplicatus --> Trefferwahrscheinlichkeit um 50% oder mehr zu senken.

    2. Zauber deren Wirkung eindeutig zu stark ist
    Applicatus mit Zauberzeichen in Variante Hauswächter--> Artefakte ohne Perm. ASP
    Animatio --> Auf eine Windenarmbrust. Dauerfeuer
    Auris Nasus --> wenn mit der Optionalen Regel Realitätsdichte und Schaden aus Illussionen gespielt wird ist dies wohl der Mächtigste Kampfzauber den ich kenne
    Stein Wandle --> Ich wollte schon immer Aventurien mit meiner eigenen Armee Beherschen

    3. Zauber die durch den Zauberspeicher mächtig werden
    z.B. wie objecto Fix in Variante Lufthaken.

    4.Und zu guter letzt auch mächtige Rituale/Oder Objekte aus der Ritualkenntnis

    Zauberspeicher --> Kein kommentar warum der zu stark ist, hat schon seinen Grund warum ich dem eine Eigene Kategorie gegeben habe.
    Gestalt aus Rauch --> Das Geodenritual stellt einem eine ganze Armee zur Verfügung. Aber leider nur kurzzeitig...
    Binden von Elementaren an Objekte.
    Die Kombination Hexen Salbe mit Maraskanischem Hartholzharnisch


    so jetzt warte ich mal drauf was euch so einfällt bevor ich meine Auflistung erweitere

  • Ich ergänze das um das Schamanenritual 'Freie Seelenfahrt' (Freizauberei).
    Hexische Flüche perm. auf Waffen, vor allem der Hexenschuss & Blindheit ist übel*.
    Kophtanischer Vorteil 'Ererbtes Szepter' ist heftiger als der Zauberspeicher*.
    Je nach Auslegung ist Hartes Schmelze einer der besten und vielseitigsten Zauber schlechthin*.
    Die gesamte Artefaktmagie kann übel sein, vA temp. Spruchspeicher*.
    Nachtalpe (Geistertyp) kann übler sein als so mancher Dämon, ggf. sind Geister sehr mächtig*.

    Btw, die Tatsache dass jeder immer meint Artefaktmagie wäre zu heftig hat mir wirklich Lust
    gemacht das einfach mal zu testen. Ich bin gespannt wie das wohl ist, wenn sich das mal ergibt... =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."


  • Keine Hausregelvarianten
    [...]
    Animatio --> Auf eine Windenarmbrust. Dauerfeuer


    Hier wären wir dann aber bereits bei Hausregeln, oder bei "sehr freier Interpretation des Zaubers".
    In wie weit ist eine Windenarmbrust + Animatio ein "Dauerfeuer"ß Un wo ist das in diesem Zusammenhang "zu stark"?

    Die Armbrust lädt sich durch den Animatio nicht schneller, auch der Bolzen muss noch manuell aufgelegt werden. Der "Gewinn" ist also nur ziemlich gering, weit weg von dem, was ich als "zu gut" bezeichnen würde. Zumal man di Armbrust auch nicht einfach weglegen kann - sie muss ja immer noch weggestellt/weggelegt werden, dass die Winde sich frei drehen kann. Auch muss die Armbrust fixiert werden, damit die auf die Kurbel wirkende Kraft nicht die ganze Armbrust mitbewegt.

    Auch viele andere "kreative" Anwendungen des Animatio (wie die Animatio-Kutsche, die in irgendeinem Thread mal diskutiert wurde) halte ich für mindestens sehr fragwürdig, meist eher als "mit dem Zauber, so wie er gedacht ist, nicht möglich".

    Entsprechend sollten Zauber, die aufgrund schlecht oder lückenhaft formulierter Regeln ebenfalls ausgenommen werden. Dazu würde ich z.B. auch den "Auris Nasus" zählen, da bei diesem aufgrund der lückenhaften Beschreibung ein enormer Interpretationsspielraum besteht, der die Wirkungsmöglichkeiten von Gruppe zu Gruppe sehr stark variieren lässt. Solche Zauber würden also im Vorfeld eine Diskussion benötigen, was überhaupt mit dem Zauber möglich ist und was nicht, um dann darüber diskutieren zu können, ob dieser zauber zu stark ist oder nicht.

  • Ich sehe das bei vielen Zaubern anders. Aber ich gehöre wohl einfach zu jenen, die Magie nicht zu mächtig finden, was aber auch an einem eigenen eher low-fantasyigem Spielstil liegen könnte... Wenn man WILL, geht bestimmt viel...^^

    Aber beispielsweise kann man mit dem Stein Wandle nicht mal eben eine ARMEE aus dem Boden stampfen. Das dauert ganz schön und kostet einiges an AsP. Ganz davon zu schweigen, dass der Zauber aufgrund der erzdämonischen Komponente fast nirgends gerne gesehen ist. Man braucht auch eine komplexe Thesis, die erstmal gelernt oder langfristig entwickelt werden muss. Schließlich ist solches Hantieren auch schlicht gefährlich und immer ein wenig unabwägbar, sodass man sich wohl kaum vor die Drachenhöhle setzt und "aus dem Hemdsärmel" eine Armee bereitstellen kann, sondern eher Vorbereitung und gute Ausrüstung benötigt, wie man sie wohl am besten im eigenen Labor mit Bibliothek bekommt... Das alles macht es meiner Mirhamerin nicht leicht: ich wäre froh, wenn sowas einfacher wäre...^^

    Andere Zauber, wie den Hartes Schmelze finde ich ehct nett und natürlich ist er sehr vielseitig einsetzbar, man muss es aber auch erstmal rausbekommen und wenn man in diesem Fall schön kreativ ist, dann finde ich es auch nicht schlimm, wenn der Magier/ die Magierin damit auch mal was hinbekommt. Ich finde vor allem, dass dieser Zauber eine schöne "kleine Sache" ist, ein Zauber, der das typische Spannungsfeld zwischen Nichtstun oder Plotsprengen, dem sich Magierchars oft ausgesetzt sehen, schön auflöst und eben viel ermöglicht, ohne alles andere lächerlich wirken zu lassen...

    Viele eurer genannten Beispiele gehen eben davon aus, dass man powergamig spielt - wenn man das tut, dann ist es letztlich egal, ob es um Magie geht oder um profane Charaktere, denn sie alle lassen sich ausreizen. In vielen Fällen dürfte aber der Fluff und (bei mir auch) die Relativität der Entscheidungen daran hindern, die Zauber "zu gut" werden zu lassen...

  • Kombination:
    - Objectofixo-Lufthaken auf die eigen Robe + Auge des Limbus zu den Füßen (am besten vor der Stadt des Lichts). Diabolisch lachen nicht vergessen (!).
    - Druidenrache + Seelenwanderung.
    - Immortalis + Paktgeschenk Unverwundbar.
    - Balsam-Kosten sparen + Astrale Meditation.
    - Nihilogravo in Zonenvariante + Zauberkontrolle.
    - Reversalis + Plumbumbarum / Reversalis + Corpofresso
    - Arcanovi Eisenrost auf Waffe und Rüstung, Auslöser man wird von Metallwaffe getroffen, man trifft auf Metall.


    zu 1. ich glaube alle Zauber lassen sich sinnvoll anbringen, ansonsten ist man bei Eigenschaften, Form und Einfluss schon gut aufgehoben.

    zu 2.
    - Dschinnenruf, mehr Zauber braucht man nicht...
    - Chronoklassis (die hattest du aber eh ausgeschlossen?)
    - wenn Tempus Stasis dann unbedingt auch Stillstand, Motoricus-Fesselfeld und Band+Fessel, letzteren beiden aber nur auf wirklch hohen Werten.
    - Transformatio- Variante Permanent.
    - Zauberzwang.
    zu 4.
    Artefakte:
    Arcanovi - Stapeleffekt & Hypervehemenz und ganz begrenzt vielfache Ladungen (ist imho stärker als semipermanenz).

    Entitäten:
    - Bindung
    - Elementare Gewalten


    - Macht der Animatio die Nachladezeit der Windenarmbrust schneller? Kann ich mir nicht vorstellen, da die Materialeigenschaften der Armbrust dagegeen sprechen. Die Haltbarkeit der Armbrust dürfte da nicht so lang sein.
    - Dämonen sind immun gegen Illusionen.

    4 Mal editiert, zuletzt von Gast (10. Dezember 2013 um 14:13)

  • BLITZ: INI-Malus in Höhe des ZfW, äußerst günstig zu steigern
    FLIM FLAM (Lichtblitz): es ist keine Gegenprobe vorgesehen, äußerst günstig zu steigern
    BANNBALADIN: schneller und günstiger als der IMPERAVI, äußerst günstig zu steigern
    GARDIANUM: mehr Antimagie braucht man nur selten, Effekt hängt zum großen Teil von den ZfP und nicht den AsP ab
    PARALYS: einzelnen Feind für 5 Minuten aus dem Spiel nehmen, günstig und effektiv
    SOMNIGRAVIS: Alternative zum PARALYS
    APPLICATUS/ARCANOVI: Artefakte sprengen das System genauso wie Elementare herbeirufen
    BALSAM (Regeneration): heilt alle Wunden (jede. Runde. in. der. man. regeneriert.)
    AXXELERATUS: nicht als Kampfzauber "bekannt", wird an Kampfakademien (und natürlich den Killer-Elfen) gelehrt und ist der beste Buff überhaupt (+2 TP, Auto-Finte +2, +2 PA, +2 Ausweichen), kurze ZD, geringe Kosten

    Freiheit vor Ordnung

  • Bannbaladin finde ich sehr stark. Bereits 0-3 Punkte sorgen für freundschaftliche Gefühle, 7-9 erschaffen einen engen Freund. Ab der 10 ist man als Praiot bereit, für den Zaubernden zu lügen und ab der 16 gibt man sein Leben. Da muss man zwar erst einmal die MR noch zu rechnen, aber wenn man jetzt in der Richtung nicht gerade ordentlich eingekauft hat und/oder SF hat (kommt vor, aber ist jetzt nicht gerade Durchschnitt) ist man mit 4-5 Punkten Dabei.
    Mit etwa einem Spalte B Zauber auf 21 Leute zu haben, die bereit sind, für einen zu sterben, ist an sich nicht so schlecht.
    (Persönlich fände ich es nicht gut, Moralkodizes nicht einfach von dem Zauber "überschrieben" werden würden, sondern als Erschwernis wirken würden.)
    Mit einem profanen überreden kann man nicht mal fix freundschaftliche Gefühle hervorrufen, egal, wie hoch der TaW ist.

    Der Balsam hat eine tolle Wirkung, lässt aber alle anderen Heilzauber mit nur noch Staub schlucken, profanes Heilen auch, wenn man nicht gerade ein Lazarett mit 20 oder mehr Leuten hat und seit dem LL ist er auch wieder besser als liturgisches Wirken der Peraine-Kirche.

    Elementarismus ist sehr stark und wer bereit ist, sich auf EG einzulassen, findet einen noch viel stärkeren Elementarismus vor.

    Satuarias Herrlichkeit: ZfP* wirken kumulativ auf betören-Wert, es gibt CH-Erleichterungen und die Sb-Probe des Opfers ist um TaP* (und der TaW beträgt dann gerade TaW+ ZfP*) erschwert.
    Nicht gegen ZfP* und TaP* in Personalunion angehen zu müssen wäre vermutlich schaffbarer.

    Der Zauberzwang kann ein Opfer töten, wenn diesem eine Sb-Probe + ZfP* gelungen ist (immerhin ist er Spalte E),

  • Neben dem genannten Blitz fallen mir noch die Zauber aus EG ein (aus dem Gedächtnis, keine Gewähr):
    Sumpfstrudel: Je Schritt Radius ist Körperbeherrschung/Reiten/wasauxhimmer-Probe um 1 erschwert, und bei bestehen ertrinkt man einfach nur nicht, misslingen erschwert alle weiteren Proben - gegen auch nur leicht gerüstete Gegner ein ziemlicher Killer, da so schnell Erschwernisse über 10 zusammenkommen. Dazu auch bei niedrigen Stufen tödlich, im Gegensatz zur Windhose (die man unter Windstärke 12 sogar überleben kann)
    Warmes gefriere: does it need saying? Man kann die Rüstung ausziehen ... Toll, bekanntermaßen sind Kettenhemden, die einen erfrieren lassen, auch binnen weniger Sekunden abgestreift - hundert Mal geübt, wie man sich heroisch in einer Handbewegung die 20 Kilo Stahl vom Leib reißt, um zur Prinzessin ins Bett zu steigen!
    Favilludo, hypnose: Bin mir noch nicht ganz sicher, braucht zwar abartig hohe Werte - aber dann? MR wird nicht abgerechnet, sondern nur als vergleichswert herangezogen, und mit 5 oder 6 ZfP* kriegt man fast alle Aventurier für ... 3(?) AsP. Benötigter ZfW dann irgendwas um die 15, aber es ist halt ein A-Zauber ...
    Favilludo, Panzer: keine gezielten Stiche/Schläge/Schüsse und Todesstöße .... uh, bye bye Fechtwaffen-Menschkie! At-Erschwernis wird nicht berauschend sein, brauchtd aber auch nicht mehr ...
    Aeolitus, Sturm: Hoher TaW und im Kampf zu langsam, aber bei einer netten Verfolgungsjagd über Dachfirste ... Nicht besonders nett. Oder bei Belagerungen (Mauer verteidigen). Oder Brücken. Oder schiffe. Oder in sandigen Umgebungen.

    Imho sinds v.a. die kleinen Zauber, die man bei DsA gut zweckentfremden bzw. gezielt einsetzen kann. Für die großen Gegner kann der Magier auf einen dicken Volley zurückgreifen, und die "Wheeneys" kriegt man mit ein paar Nahkampf-Fähigkeiten (ob im Krieger outsourced oder selbst) und Blitz etc. gut niedergezergt, um die Faktoren wie zahlenmäßige Überlegenheit auszugleichen.

  • Axxeleratus mal anders: Man nehme einen Elfen mit GE 16 und Flink (nicht unrealistisch), also GS 10
    Nun lasse man diesen Elfen Axxeleratus wirken (nicht unrealistisch)
    Nun führe er einen Sturmangriff aus:
    Jagtspieß: 1W+6+4(Sturmangriff)+10(Sturmangriff)+2(Axxeleratus)=1W+22 TP und PA des Gegners +2 bei einer Erschwerung von 4! Und da hat er noch keine anderen Zauber und Ansagen gemacht!

  • Animatio mit der Armbrust.
    Winde Entfernen
    Handschuhe an und Attributo KK, oder KK Elixir einwerfen und mit ner KK von Über 25 kann man auch ne Windenarmbrust mit den Händen spannen.
    Damit wieviel sich die Nachladezeit Reduziert und das das insgesamt wohl immernoch mehr als 1-2 Aktionen dauert hab ich mich nicht beschäftigt.
    Aber unter 10 Aktionen kommt man auf jedenfall. Und ist damit schneller als ein Waffenmeister. Weiter habe ich dieses Spielchen nie Getrieben.

    Genau könnte man sich auch ein paar Dolche schnappen und diese in alle Winkel vom Körper wegstoßen.

    Aber ich glaube Turajin hat es gut gefasst mit der eindeutig mangelhaften Beschreibung. --> Fehlende angaben bezüglich Kraft und Geschwindigkeit.

    Zum Auris Nasus
    Man kämpft doch nicht immer gegen Dämonen. Ansonsten ist hier einfach das Problem von echtem schaden durch eine Illusion der eindeutig in Regeln gefasst wurde.
    Und so weit muss man gar nicht Schauen um auf endlose Schadenswerte zu kommen.


    Ich sehe das bei vielen Zaubern anders. Aber ich gehöre wohl einfach zu jenen, die Magie nicht zu mächtig finden, was aber auch an einem eigenen eher low-fantasyigem Spielstil liegen könnte... Wenn man WILL, geht bestimmt viel...^^

    Nein ich empfinde Magie auch nicht als zu mächtig und möchte hier mich mal Informieren womit andere Gruppen so ihre Probleme haben bzw. welche Problemkinder so überall auftauchen

    Aber beispielsweise kann man mit dem Stein Wandle nicht mal eben eine ARMEE aus dem Boden stampfen. Das dauert ganz schön und kostet einiges an AsP. Ganz davon zu schweigen, dass der Zauber aufgrund der erzdämonischen Komponente fast nirgends gerne gesehen ist. Man braucht auch eine komplexe Thesis, die erstmal gelernt oder langfristig entwickelt werden muss. Schließlich ist solches Hantieren auch schlicht gefährlich und immer ein wenig unabwägbar, sodass man sich wohl kaum vor die Drachenhöhle setzt und "aus dem Hemdsärmel" eine Armee bereitstellen kann, sondern eher Vorbereitung und gute Ausrüstung benötigt, wie man sie wohl am besten im eigenen Labor mit Bibliothek bekommt... Das alles macht es meiner Mirhamerin nicht leicht: ich wäre froh, wenn sowas einfacher wäre...^^

    Nein es geht nicht mal ebenso das ist wohl war.
    Aber es ist nun nicht sooo schwer sich ne Ladung Lehm zu besorgen und jede Woche mal einen Kleinen oder Mittleren Golem mit Regeneration zu erstellen.
    Platz wo man die unterstellen kann findet sich schon und viele Permanente ASP kosten die auch nicht.
    Versuch es doch einfachmal in deinen Nächsten DSA Runden.
    Nimm dir dein Liblingsmaterial und erschaff einen Standartgolem mit Regeneration. Wiederhol das so oft du lust drauf hast und such denen ne schöne Stelle zum Abstellen......

    Andere Zauber, wie den Hartes Schmelze finde ich ehct nett und natürlich ist er sehr vielseitig einsetzbar, man muss es aber auch erstmal rausbekommen und wenn man in diesem Fall schön kreativ ist, dann finde ich es auch nicht schlimm, wenn der Magier/ die Magierin damit auch mal was hinbekommt. Ich finde vor allem, dass dieser Zauber eine schöne "kleine Sache" ist, ein Zauber, der das typische Spannungsfeld zwischen Nichtstun oder Plotsprengen, dem sich Magierchars oft ausgesetzt sehen, schön auflöst und eben viel ermöglicht, ohne alles andere lächerlich wirken zu lassen...

    Und gerade der Hartes Schmelze ist der Perfekte Zauber für nen Golembauer...
    Er ist auch sehr mächtig wenn man weis was man tut

    Viele eurer genannten Beispiele gehen eben davon aus, dass man powergamig spielt - wenn man das tut, dann ist es letztlich egal, ob es um Magie geht oder um profane Charaktere, denn sie alle lassen sich ausreizen. In vielen Fällen dürfte aber der Fluff und (bei mir auch) die Relativität der Entscheidungen daran hindern, die Zauber "zu gut" werden zu lassen...

    Da muss ich wiedersprechen.
    Powergaming einfach ist ein Vergleich zum eigenen Spielstil. Wenn ihr auf einem weniger heftigen grad spielt als andere ok aber was die Regeln hergeben (und das ohne sie vollends auszureizen) ist
    ziemlich genau das was hier beschrieben wird.
    Ich empfinde Magie auch nicht als zu mächtig jedoch gibt es ein paar Zauber die eindeutig nicht genutzt werden sollten, aber durch das Regelwerk möglich sind.

  • Auch mit KK 30 ist man lange nicht stark genug eine Windenarmbrust mit der Hand zu bespannen, die Mechanik reduziert die noetige Kraft um ein Vielfaches (vom Bild die Radien geschaetzt etwa Faktor 8-10). Und schneller ist man damit auch noch nicht.

  • Da es keine Umrechnung von KK in Zugkraft gibt, bzw nicht erwähnt wird wie stark die kraft der Bewegung ist die von Animatio ausgeht.
    (Vergleicht man dieses Schraubenschiff muss man von: Bewegung wird ausgeführt egal welche kraft entgegengesetzt wird.)
    Kann man sich die KK Erhöhung auch sparen und nur die ungespannte Sehne nehmen und fiktiv in die gespannte Position bringen.
    Dann hengt man das teil in die Armbrust und gut ist.
    Da sich an der Sehne nichts ändert sondern die Spannung vorn am gebogenen Teil der Armbrust stattfindet geht das auch.
    Auslöser ist die gerade Sehne also bewegt sich die Sehne zurück in V position sobald sie in _ Position war.

    Dann komm ich auf 1-3 Aktionen Bolzen einlegen und bin auch wieder im Ziel.

    Ich finds zwar schön das es euch nicht gefällt das es möglich ist, aber es geht, ganz einfach weil die Beschreibung des Zaubers nicht sauber ist.


    Kleines add on zum Auris Nasus:
    Ich sehe hier nichtmal Interprätationsspielraum man kann erzeugen was man sich vorstellen kann...
    Oder hab ich da grade ne Falsche Beschreibung im Kopf?

    Einmal editiert, zuletzt von Aenarion (10. Dezember 2013 um 15:31)

  • Wie wäre es denn mit dem Zwingtanz? Kurze Zauberdauer, geringe Kosten und der Gegner ist für ZfP* SR außer Gefecht. Und nicht mal tot wie durch Ignifax oder unverwundbar wie durch Paralys, man kann also nach Beliebem mit ihm danach verfahren. :laechel: Ist daher auch einer meiner Lieblingszauber.

  • Böser Blick ist gemein, weiß ich aus eigener Erfahrung. Dieser verdammte hesindeverfluchte Vampirmagier hätte unsere Gruppe damit fast ausgelöscht!


  • Kleines add on zum Auris Nasus:
    Ich sehe hier nichtmal Interprätationsspielraum man kann erzeugen was man sich vorstellen kann...
    Oder hab ich da grade ne Falsche Beschreibung im Kopf?

    1. Sicherlich kann man erschaffen, was man sich vorstellen kann. Dummerweise gibt es nur Regeln zur allgemeinen Realitätsdichte. In wie fern darüber hinaus (bzw. eigentlich schon vorneweg) das erschaffene Objekt überhaupt glaubhaft aussieht (z.B. weil der Magier das, was er erschaffen will, nur aus einer eventuell fehlerhaften Erinnerung heraus erstellt) wird nicht berücksichtigt. Das heißt rein aus den Regeln (also RAW, wie es so schön heißt) ist der "Drache" mit rosa-grün karrierten Fellschuppen, zwei Höckern auf dem Buckel und einem Pudelgesicht sowie Adlerkrallen (den also jeder, der schon einmal Drachen gesehen hat, sofort als eine "Fälschung" erkennen würde) genauso gefährlich wie ein perfektes Replik - mehr noch, hat der Magier im ersten Fall mehr ZfP* als im zweiten Fall ist der lachhaft schlechte Drache "gefährlicher" al die perfekte Kopie des Drachenexperten. Wissen, Kenntnisse, Erfahrungen, Erinnerungsvermögen etc. des Magiers werden also an keiner Stelle von den Regeln abgefragt, so dass hier alles bei "Interpretation durch Spieler/Spielleiter" hängen bleibt.

    2. Um beim Beispiel Drachen und anderen Monstern zu bleiben, weil das in diversen Diskussionen gerne genutzt wird:
    es wird immer so dargestellt, dass die Illusion (im Falle des Erezugens einer Illusion eines Lebewesens) entweder selbständig agieren kann oder vom Magier gesteuert werden kann. Die Beschreibung sagt diesbezüglich aber nichts aus. Da der Auris Nasus bei Wirkungsdauer kein A (für Aufrechterhalten durch Konzentration) stehen hat, interpretiere ich es einmal so, dass der Magier keinerlei Kontrolle mehr über die Illusion hat. Auch bezweifele ich, dass eine intelligente Illusion erzeugt werden kann. Das heißt die Illusion führt nur ganz genau die Bewegungen aus, die der Magier im Vorfeld beim Erschaffen festgelegt hat. Das bedeutet dann zum Beispiel: der illusionäre Oger macht seinen Ausfall nach links (wenn der Magier das so vorher angesagt hat), auch wenn der Gegner nach rechts ausgewichen ist, und schlägt dann weiter munter ins Leere, ohne in irgendeiner Weise darauf reagieren zu können, dass sein Gegner nicht mehr dort steht wo er ist.

    Andere mögen diese beiden Punkte anders interpretieren als ich, und dadurch sind wir genau an dem Punkt, den ich angesprochen habe: der Zauber hat zu viel Interpretationsspielraum, als das man sinnvoll darüber diskutieren könnte, wie stark oder schwach der Zauber ist.

  • Favilludo in der Variante Leuchtender Panzer. ZfP*/4 Punkte setzen die gegnerische AT herunter, Gezielter Stich, Todesstoß und gezielte Fernkampfangriffe gegen den Wirker sind erst gar nicht erlaubt. Spalte A von Haus aus. Immerhin ist es eine +5 Probe.
    Mit dem Zauber habe ich keine praktische Erfahrung, aber liest sich zumindest ganz ordentlich.

    Der Auris Nasus kann halt mit der RD aufwarten. Mit ZfP*/2+7 ist die nicht so riesig hoch, aber auch nicht ganz schwach auf der Brust. Man muss eine Sinnenschärfe + RD machen, um es zu erkenne und wenn man es erkennt, muss man mit einer Sb+RD sich noch selber davon überzeugen, dass es eine Illusion ist.
    Man kann ja ja sogar Schaden durch eine Illusion verursachen, u.U,. auch über den Zauber hinaus bleibenden.
    Wir nicht immer die Auris-Nasis-Brücke oder Leiter angeführt, um darüber die Gegner in den (nicht echten) Tod stürzen zu lassen?


  • Ich stimme dir bei beiden Punkten absolut zu.

    Aber gerade in einer welt mit Chimären und was weis ich nicht noch für gezücht woher will jemand wissen ob die Kamel Höcker des Drachens nur Grün oder Lila sein müssen ?

    Ausserdem erstellt man sich doch keine Kreaturen... Naturkatastrophen sind viel toller.
    Mein Schwert ist nur ein Dolch.
    Das ist kein Abgrund sondern eine Brücke.....

    Und auch wenn die Illussion immer die Selbe Bewegung macht, in einem Flammenmehr zu stehen das eine hohe Realitätsdichte hat haut im Normalfall jeder Normalengegner aus dem Weg.
    Das Problem was ich an dem Zauber sehe ist das die Illussionen zu "Real" sind.
    Der Effekt geht eindeutig über Trugbilder hinaus und das macht ihn in meinen Augen sehr mächtig.
    Deswegen haben wir bei uns den "Echten Schaden" durch Illussionen gestrichen.
    Aber eine nicht existierende Leiter oder Brücke bleiben halt gemeine Sachen.

  • Unsichtbarer Jäger, so noch nicht erwähnt. Unsichtbarkeit MIT aller Ausrüstung, ideal für alle Meuchler.

  • Die illusionären Kreaturen habe ich gebracht, weil die in jeder zweiten Diskussion zum Auris Nasus angebracht werden, wie man damit so toll die Gegner bekämpfen kann... würde bei mir halt nicht funktionieren.

    Mein Schwert ist nur ein Dolch.


    Würde bei mir auch nicht funktionieren, nicht mit dem Auris Nasus, aus vorgenannten gründen: die Illusion, die das Schwert überdekt, müsste in Bezug auf alle geplanten Bewegungen vorprogrammiert werden. EInmal das Schwert anders bewegt (was 100%ig passiert, da der Gegner sich sicherlich an die Choreographie hält, die man sich ausgedacht hat), und schon ist es wieder sichtbar.

    Das ist kein Abgrund sondern eine Brücke.....


    Der funktioniert, ja... aber nur bis zum ersten, der drauftritt. Die nachfolgenden fallen halt (je nach dem wie dicht und schnell sie folgen) nicht mehr drauf rein.