Ein wenig angestachelt durch das Thema "Übermächtige Magie" würde mich mal Interresieren welche Zauber ihr für zu mächtig haltet und warum, auch Modifikationsvarianten sind als Nennung erwünscht.
Auch Zauber die missbraucht werden können wie der Animatio... sollten genannt werden.
Bedingung die Erfüllt sein müssen
Der Zauber soll für Spieler vorgesehen sein.
Kein Tempus Stasis, Kein Infinitum und solche Konsorten.
Keine Hausregelvarianten
Um alles ein wenig geordnet zu bekommen möchte ich das ganze in 4 Kategorien einteilen
1. Zauber deren wirkung sehr gut ist.
Hier dachte ich an sowas wie den
FlimFlam mit Lichtblitz --> 5 ASP dafür merkliche AT/PA einbusse.
Den Duplicatus --> Trefferwahrscheinlichkeit um 50% oder mehr zu senken.
2. Zauber deren Wirkung eindeutig zu stark ist
Applicatus mit Zauberzeichen in Variante Hauswächter--> Artefakte ohne Perm. ASP
Animatio --> Auf eine Windenarmbrust. Dauerfeuer
Auris Nasus --> wenn mit der Optionalen Regel Realitätsdichte und Schaden aus Illussionen gespielt wird ist dies wohl der Mächtigste Kampfzauber den ich kenne
Stein Wandle --> Ich wollte schon immer Aventurien mit meiner eigenen Armee Beherschen
3. Zauber die durch den Zauberspeicher mächtig werden
z.B. wie objecto Fix in Variante Lufthaken.
4.Und zu guter letzt auch mächtige Rituale/Oder Objekte aus der Ritualkenntnis
Zauberspeicher --> Kein kommentar warum der zu stark ist, hat schon seinen Grund warum ich dem eine Eigene Kategorie gegeben habe.
Gestalt aus Rauch --> Das Geodenritual stellt einem eine ganze Armee zur Verfügung. Aber leider nur kurzzeitig...
Binden von Elementaren an Objekte.
Die Kombination Hexen Salbe mit Maraskanischem Hartholzharnisch
so jetzt warte ich mal drauf was euch so einfällt bevor ich meine Auflistung erweitere