Tempus Stasis + Welle des Schmerzes
Zauber die zu gut sind
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- DSA 4
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Aenarion -
10. Dezember 2013 um 11:22 -
Erledigt
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Das ist halt die Frage - einer der (vielen) Punkte, an denen das Regelwerk nicht so eindeutig ist. Kann man vermutlich so oder so interpretieren. Falls man es so sieht, dass die beiden Eigenschaften auf 0 sinken, dann macht die Kombo mit Seelenwanderung natürlich keinen Sinn... das ist es ja, was ich angesprochen habe.
Es ist einfach nur schlecht formuliert - sonst könnte der Druide ja ab Beginn der Druidenrache kaum noch zaubern. Die Druidenrache ist aber darauf angelegt, besonders mächtige Wirkungen erziehlen zu können und dafür eben "alles" einzusetzen. Insofern semantisch schlecht gelöst, per gesundem Menschen-(Elfen-, Zwergen-)verstand aber entscheidbar. -
Seelenwanderung! Krassen Kämpfer per Beherrschungszauber schnappen. Seelen tauschen und das Gegenüber töten und man hat Attribute bis zum abwinken. Wenn man sich den richtigen wählt, dürfte danach das Bestehen von Talent & Zauberproben kein Problem mehr sein. Man behält seine geistigen Eigenschaften & Vorteile und übernimmt alle körperlichen Eigenschaft und Vorteile(wie z.B. Schlagenmensch oder Schnelle Regeneration III etc).
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Und fängt sich schlechte Regeneration und Farbenblind ein.
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Deshalb sollte man sich ja den richtigen schnappen^^.
Im Allgemeinen gilt, dass es in DSA eine Regel gibt und die besagt, dass defensive Zauber deutlich stärker sind als offensive Zauber. Daher gelten die folgenden Zauber meiner Meinung nach als sehr stark.
Stillstand - Geht nicht gegen die MR/ je stärker der Gegner, desto stärker ist der Zauber/ betrifft alle Gegner in Reichweite
Gardianum - Bei hohem Wert kaum Astralkosten bei hohen Schildpunkten/ Wirkt gegen fast alle Zauber, wenn modifiziert -
Meint ihr, mit einem wiederholt eingesetztem Reversalis: höllenpein lässt sich eine solche Sucht nach diesem Glücksgefühl erzeugen, dass die Abhängigkeit des Opfers zum Magier einem unendlich wirkenden Bannbaladin gleichkommt, bzw. ließe sich ein solcher zauber daraus entwickeln? Belkelels Freud erquicke dich! ?
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mit Infinitum auf jeden Fall.
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Dann währe der Rauschzustand ja unendlich und müsste nie aufgefrischt werden. Da währe keine Abhängigkeit vom Magier gegeben, oder?
Ich meine, dass man den Rausch immer wieder erleben will und das geht nur mit Hilfe dieses Magiers, darum währe man ihm auch zu Diensten, um ihn zu kriegen.
Währe doch ein guter Borbaradianer-Spruch mit Merkmal Dämonisch (Belkelel). Sowas gibt es ja noch nicht, oder?
Obwohl er natürlich mal wieder viel zu mächtig währe... -
Wenigstens wird die MR eingerechnet.
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Ja, das schon, dafür ließe sich das Abhängigkeitsverheltnis, einmal etabliert, nicht durch Antimagie beseitigen oder durch Hellsicht (allzu leicht) entdecken...
Und die WD der Abhängigkeit währe fast unbegrenzt, außer es erfolgt eine Sucht-Behandlung. Welche Stufe diese Sucht wohl hätte... -
Schau dir mal oronische Traumsteine an. Ganz ähnliche Wirkung, nur halt als dämonisches Alchimikum statt als Zauber.
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Welche Stufe diese Sucht wohl hätte...
Ganz spontan? Stufe=ZfP*
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Wenigstens wird die MR eingerechnet.
Ich gehe davon aus, dass das Ziel freiwillig ist, dann Mr/2. DAs davon auszugehen ist, dass wir hier keine aventurische Version von Crack oder Crocodile gefunden haben, sollten die Anwender auch eine gewisse Regelmäßigkeit an den Tag legen. Mir schwebt da ein Artefakt mit "vielfache Ladungen" vor. Semipermanenz wär doof, da kommt man ja nie richtig auf turkey.
Ganz spontan? Stufe=ZfP*
Käme mir auch auf die ZFP* an, aber da würde ich differenzieren. 20 ZFP* sind da nicht sooo schwierig. Da würde ioch eher wie bei Odem/Bannbaladin Kategorien verwenden. Beim Entzug dürfens dann aber gerne die vollen Zfp* sein.
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Axxeleratus die Zweite:
Hm... Flink, GE 16+, Axxeleratus... Sprungtritt aus dem vollen Lauf! Mit Hruruzat. Und KK 132W+1(KK-Zuschlag)+20(GS)+2(Axxeleratus)+2(Sprungtritt)=2W+25 TP(A) PA ist um 2 erschwert und es ist ein Angriff zum Niederwerfen.
Das haut sogar einen Okwach-Ork um. Und es reicht Viertelzauberer, ein Moha könnte das alles schnell zusammenkriegen... Fast schon am Anfang.
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Ganz ehrlich?
Wenn eine Gruppe ein Druiden dabei hat, ist Seelenwanderung + Druidenrache vorprogrammiert! (Verbreitung 2 ist noch recht gut möglich).
Da sollte der Meister direkt gegensteuern und so fluffmäßig was einbauen wie z.b. Frau und Kind!Das hat mein Meister gemacht, dem entsprechend würde ich eine Seelenwanderung nur im Notfall einsetzten.
Anders herum: Blick aufs Wesen ist recht weit verbreitet, damit kann man das Perfekte Opfer für Seelenwanderung finden.
2. Sumupriester haben Geisterbann als Hauszauber, sonst ist der auch recht gut unter Druiden verbreitet. Nach Seelenwanderung einfach den Geist auf Lebensende bannen.
3. Nachteile werden auch übernommen, wenn der Typ üble Vorteile hat, kommt das meist mit Nachteilen mit (z.b. Sucht, eine Körperliche Abhängigkeit, mumeliges Gefühl, den man erstmal aufn Grund gehen muss).
4. Sollte der Geist nicht gebannt sein, wird dieser andere zu hilfe rufen = Gesucht 2 von anderen Helden.
Sollte das ein erfahrener Krieger sein (beliebtes Ziel für Seelenwanderung), dann kriegt man auch Gesucht 2. Jemand der so bekannt ist, wird nicht einfach verschwinden, bzw. sich komplett anders verhalten und sein leben hinschmeißen.
5. Salamander Mutander, das ist die einzige Rettung. So aussehen wie früher -> Sehr teurer spaß. Würd ich aber alles zugestehen, Magier können nicht viel schlimmeres -
Du meinst Transmutare Körperform statt Salander, oder, Baratie? Mit Salander verwandelt man andere in Tiere.
Ich würde als Meister aber festlegen, dass der Druidenrache auch den Geist beeinflusst, also wie oben besprochen du nach Anwendung dieses tricks MU und CH 0 hast. Druidenrache ist für mich einfach ein dramatisches Moment, die letzte große Heldentat, der glorreiche Heldentot und ich denke, so ist er auch gedacht. Darum würde ich solche Spielchen nicht zulassen.
Etwas anderes ist es natürlich, gute körperliche Attribute zu "stehlen" oder sich zu "verjüngen". Da kann man sich aber schnell Gesucht holen, wie du schon sagtest, oder die Noioniten werden auf dich aufmerksam. Immernoch besser als die Bannstrahler.
Geistige Nachteile würde ich aber tatsächlich nicht übernehmen, dafür aber Grenzfälle zwischen Geistigen und Körperlichen wie z.B. Sucht.
Und letztlich dürfte bei weitem nicht jeder Druide, und damit meine ich nur sehr wenige, skrupellos genug für so einen kaltblütigen Mord mit Verdammung des Geistes (!) sein und wenn, ist er für eine Heldengruppe in etwa so gut geeignet wie ein Magier aus Yol-Ghurmak. -
Ganz ehrlich?
Wenn eine Gruppe ein Druiden dabei hat, ist Seelenwanderung + Druidenrache vorprogrammiert! (Verbreitung 2 ist noch recht gut möglich).
Da sollte der Meister direkt gegensteuern und so fluffmäßig was einbauen wie z.b. Frau und Kind!Das hat mein Meister gemacht, dem entsprechend würde ich eine Seelenwanderung nur im Notfall einsetzten.
Anders herum: Blick aufs Wesen ist recht weit verbreitet, damit kann man das Perfekte Opfer für Seelenwanderung finden.
2. Sumupriester haben Geisterbann als Hauszauber, sonst ist der auch recht gut unter Druiden verbreitet. Nach Seelenwanderung einfach den Geist auf Lebensende bannen.
3. Nachteile werden auch übernommen, wenn der Typ üble Vorteile hat, kommt das meist mit Nachteilen mit (z.b. Sucht, eine Körperliche Abhängigkeit, mumeliges Gefühl, den man erstmal aufn Grund gehen muss).
4. Sollte der Geist nicht gebannt sein, wird dieser andere zu hilfe rufen = Gesucht 2 von anderen Helden.
Sollte das ein erfahrener Krieger sein (beliebtes Ziel für Seelenwanderung), dann kriegt man auch Gesucht 2. Jemand der so bekannt ist, wird nicht einfach verschwinden, bzw. sich komplett anders verhalten und sein leben hinschmeißen.
5. Salamander Mutander, das ist die einzige Rettung. So aussehen wie früher -> Sehr teurer spaß. Würd ich aber alles zugestehen, Magier können nicht viel schlimmeresHallo,
dem "vorprogrammiert" kann ich nicht zustimmen: die eigene Körperlichkeit ist einer der wichtigsten Faktoren der Identifikation mit dem Ich und es muss wahrscheinlich eine massive Persönlichkeitsstörung (bzw. eine starke Beeinträchtigung der Physis z.B. durch eine Behinderung) vorliegen, ehe ernsthaft erwogen wird, den eigenen Körper aufzugeben. Desweiteren ist mMn in-game nicht "sicher", ob der Körpertausch auch wirklich klappt, Magie ist auch in Aventurien keine Naturwissenschaft mit 100% vorhersehbarem Ereigniseintritt. Outgame könnte man ja bei einem der beiden Zauber ja auch Doppel- (oder gar Tripel-)20 würfeln...
Der Ansatz "ich steigere/erschaffe meinen Druiden mit gemaxten "geistigen" Werten, kompensiere das mit massiven körperlichen Nachteilen und schlechten Eigenschaftswerten und verwandle meinen SC danach durch Übernahme eines passenden Wirtskörpers in Superman" wäre bei uns nicht in-game passend und würde nicht durchgezogen werden. Wir haben einige Druiden als SCs in unseren Runden, manche seit >20 Jahren bespielt, Druidenrache wurde bisher nur von NSCs (sehr selten) eingesetzt.Gruß,
Eisvogel
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Reversalis Nihilogravo - Gebäudekiller. Zumindest gegen Bauwerke unterhalb des Kalibers Steintempel/Burgmauer effektiv.
EDIT Schattenkatze: Die Überlegungen über Magie und Physik wurden ausgelagert.
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Der Caldofrigo ist der mächtigste Zerstörungszauber überhaupt. Ein Artefakt mit diesem kann ganze Städte ausradieren.
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wie im zugehörigen Thread festgestellt. Aventuriern geht das benötigte physikalische Fachwissen ab. Die Fortifexbombe ist vollkommen unglaubwürdig.
Trotzdem eine nette "Spinnerei". -