Zauber die zu gut sind

  • Also als ZDE-zauberer sich über Ignifaxius-Anwender aufregen, was macht er denn wenn er mal auf Fulminictus-Könner trifft? Das ist nämlich der ZDE für Element Kraft und das ohne materielle Komponente, verkürzte Zauberdauer UND auch noch günstiger zu steigern, DAS ist unfair. :)

    Ah, vor lauter Bäumen den Wald nicht gesehen - auf solche Beispiele wollte ich raus.
    Ich glaube, bzgl. Favilludo/Somnigravis werden wir uns nicht einig. Man müsste einen Feldversuch starten ;)
    Ich finde den Flim Flam auch nicht schlecht - ganz im Gegenteil. Mir sind nur Aktionen sehr wichtig (was man vielleicht gemerkt hat), da ich Zauber oft nicht hernehmen konnte, weil sie die entscheidende Aktion zu lang gebraucht haben.

    Bei maxiler Windstärke/ 39 investierten Astralpunkten kann man damit problemlos Heerhaufen, Dörfer oder Schiffe auseinander nehmen.

    Imho: Weil Wettermeisterschaft in vielen Fällen günstiger und durchschlagender ist, wenn du auf "tropischer Wirbelsturm" änderst - er kann 2 1/2 mal so weit weg sein, wütet stolze 15 Minuten und du kannst noch einen Wolkenbruch obendrauf packen. Mit 12 Veränderungen bist du ähnlich teuer dabei, und deine Windhose hat sich mit 39 AsP noch keinen Meter bewegt. Klar, das magische Staubsauger geht nur mit der Windhose (da man die lenken kann), aber wenn man das als "strategische Waffe" gegen Heere und Burgen einsetzt ...
    Der zeitliche Vorteil ist meiner Erfahrung nach auch relativ, da die möglichen Ziele schwerfällig genug sind, dass auch 5 min ausreichend Zeit sind, um seine Zauber zu wirken.

  • ich glaube nicht das sich Favilludo und Somnigravis kampftechnisch großartig anders spielen, sie haben ja ähnliche vergleichbare Effekte. Der Unterscheid kommt dann zum tragen wenn man die anderen Möglichkeiten betrachtet, beim Somnigravis wären dass zB Wachen einschlafen lassen und dann drann vorbei gehen. Beim Favilludo hat man noch die Rüstung und die anderen Spielereien. Will sagen, beide Zauber haben ihre Berechtigung, es kommt aufs Charkonzept an, welchen man wählt. Ich finde da kann man nicht pauschalisieren.

  • Zitat

    Immortalis + Paktgeschenk Unverwundbar.

    Wofür ist hier der Immortalis nötig?

    Zitat

    Balsam-Kosten sparen + Astrale Meditation.

    Ach ja, der unfairste Zauber ever: Borbaradianischer Balsam. Im Zweifel Xamanoth fragen. Heilt n LeP für n/2 LeP. :angst::angst::angst:

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Wofür ist hier der Immortalis nötig?

    Ach ja, der unfairste Zauber ever: Borbaradianischer Balsam. Im Zweifel Xamanoth fragen. Heilt n LeP für n/2 LeP. :angst: :angst: :angst:

    1. unsterblich+unkaputbar.
    2. noe, die beste Astralregeneration seit der Drachenträne, wird halt noch besser mit den verbotenen Pforten.

  • Ich bin mir ziemlich sicher, dass du mit dem Paktgeschenk nicht mehr alterst. Und wenn doch, liegt für mich eine Kombi aus Unverletzlichkeit+Gefäß der Jahre auf jeden Fall näher, am besten all-in-one.

    Falls es überhaupt möglich ist:
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  • Wer Druidenrache (was eine SF ist, kein Zauber)einsetzt, bezahlt mit dem Leben. Andere Kosten gibt es nicht. Deshalb bietet sich ja die Seelenwanderung in Kombination dazu an. Aber ich würde beides nicht als zu starke Zauber ansehen. Es gehen zwar immer wieder gerne die Fantasien um, dass der erfahrene Magiebegabte mittels Seelenwanderung in den Körper mit den starken körperlichen Fähigkeiten überwechselt (die geistigen Attribute nimmt man mit), aber der Zauber ist wieder viel zu selten, um in diesem Rennen tatsächlich eine Chance zu haben.
    Mit der Druidenrache würde daher die Seelenwanderung besonders gut gelingen (weil die ja alles verbessert). Es steht in WdZ bei der Druidenrache, das in den meisten Fällen die Körper zu Staub zerfielen und nichts übrig bleibt.

  • Wobei es im LC nur ein Gerücht ist, dass Druiden die Folgen der Druidenrache mit Seelenwanderung umgehen. Es gibt durchaus die Intpretation, dass der Astralleib des Druiden am Ende völlig ausgebrannt ist und er daher trotzdem stirbt.

    Freiheit vor Ordnung

  • Wobei es im LC nur ein Gerücht ist, dass Druiden die Folgen der Druidenrache mit Seelenwanderung umgehen. Es gibt durchaus die Intpretation, dass der Astralleib des Druiden am Ende völlig ausgebrannt ist und er daher trotzdem stirbt.


    Das finde ich gut so - es bleibt Unsicherheit, was denn bei so einem einschneidenden Erlebnis, welches die Magie an ihre Grenze bringt, letztendlich passiert. Das finde ich besser, als wenn auch dieses Extrem - egal ob für NSCs oder SCs - "durchgeregelt" wäre.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ja, ich finde beide Sprüche, Seelenwanderung und Druidenrache, auch stimmig, wohl meist eher für NSCs als für Spielerhelden einsetzbar. Die Kombination der beiden ist aber irgendwo im vagen angeordnet - klappt das wirklich? Das finde ich aber auch gut so, das lässt in Romanen oder auch im Spiel alle Möglichkeiten offen. Ich bin froh dass das nicht zitierfähig irgendwo durchgeregelt ist, es würde mMn so einer "Extremmagie" das mystische nehmen.
    Gruß,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Es ist doch geregelt. Wenn du während der Wirkungsdauer einer Druidenrache Seelenwanderung wirkst, dann unterliegt diese den entsprechenden Regeln aus WdZ. Die ursprüngliche Seele des neuen Druidenkörpers befindet sich im alten, verbrennenden Leib des Druiden, der nach einer Stunde zu Asche zerfällt. Dadurch verbleibt die Seele des Druiden - gemäß der entsprechenden Regelung aus LC - permanent im neuen Körper. Ingame ist das Ganze natürlich nicht in gleichem Maße bekannt und kann ruhig mystisch bleiben.

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  • Das wirft doch gleich die Frage auf: Hat das schon mal jemand als SC hier im Forum gemacht oder mit seinem SL da sich was überlegt?
    Wollte das meinen Druiden schon immer mal machen lassen, dürfte aber als Gezeichneter nicht so einfach sein. Nur so reintheoretisch, ich sehe ja doch, dass der gute Meister das nicht zulässt, könnte man mit Zeichen gemeinsam verreisen? Falls das jetzt G7leiter genau wissen, bitte nicht spoilen, aber wer sich selber so mal GEdanken gemacht hat, möge sie doch kundtun :).

  • Zum Thema Druidenrache+Seelenwanderung:
    Ich sehe da ein kleines Problem. Laut der Beschreibung der "Druidenrache" (WdZ S. 107) wandelt der Zaubernde unter anderem sein Charisma und seinen Mut in AE um. Je nachdem wie man den Text und den Effekt dann genau deutet, wird dieser Teil der Selbst dann im FInalen Akt auch "mitverbrannt". Da man bei der "Seelenwanderung" u.a. das CHarisma und den Mut seines vorherigen Ichs behält, hat man dann einen CHarakter mit Charisma und Mut auf 0. Halte ich jetzt nicht wirklich für lebensfähig. Ob sich das so gestaltet, kann man natürlich so oder so sehen. Ist also (mal wieder) eine Interpretationsfrage...

  • Zu DSA 3 zeiten war die Formulierung noch "stellt ASP in höhe von ....+.....+..... usw zur Verfügung.

    Steht da inzwischen wird umgewandelt?

    Von daher ist da doch keine Interprätation, bei der Formulierung umgewandelt gehen die Werte auf 0 wie Turajin geschrieben hat.
    Bei zur Verfügung stellen ist die Wanderung möglich.

  • Nein, das ist klar geregelt. Wenn die die Treppe anfassen, dann ist sie zu spüren, machen sie einen Schritt drauf auch, aber sobald ihr Gewicht in einer Weise durch die Treppe getragen wird fällt man durch, denn die Treppe existiert ja nicht wirklich. Das ist in anderen Threads alles schon geklärt worden, auch außerhalb von OS. Und doch, genau genommen glauben es alle anderen noch so lange bis sie mit einem unbetroffenen Sinn sich überzeugen konnten UND ihre Probe geschafft haben.*

    Allerdings glaube ich mittlerweile daran, dass die Autoren den Tastsinn niemals auf diese Weise ändern wollten.
    Ich glaube nicht dass es darauf abgezielt war, einen Tastsinn im Nichts zu erschaffen. Ich glaube, dass man damit eine bestehende Oberfläche anders wirken lassen kann. Rauhe Wand ist glatt, etc. Ich glaube die Spieler haben sich das mittlerweile einfach eingesponnen :P

    Und zu den Erkennen/Überwinden Regeln, haben wir ne Hausregel gebastelt, die anderen ein automatisches Erkennen ermöglicht, wenn jemand vor ihren Augen durch ne illusionäre Mauer, etc. rennt.

    Ja auch ich spiele einen Illusionisten, und muss mich mit dem Thema hart beschäftigen, sind keine äußerst gut durchdachten Regeln :D

    Edit: Realer Schaden duch Illusionen ist Schwachsinn. Wer die Traumregeln 1zu1 auf Illusionen übertragen will, hat vorher wohl was zu sich genommen, was Illusionen erzeugt. Side-Effects sind allerdings möglich: Angst, Bewusstlosigkeit, Ablenkung, Sichtschutz, etc.

  • Zu DSA 3 zeiten war die Formulierung noch "stellt ASP in höhe von ....+.....+..... usw zur Verfügung.

    Steht da inzwischen wird umgewandelt?

    Von daher ist da doch keine Interprätation, bei der Formulierung umgewandelt gehen die Werte auf 0 wie Turajin geschrieben hat.
    Bei zur Verfügung stellen ist die Wanderung möglich.

    Zitat aus WdZ S.107
    "... bei dem der Zaubernde seine gesamte aktuelle Lebensenergie und Ausdauer, seine Konstitution, das Charisma und den Mut in Astralenergie umwandelt (Sprich: die hinzugewonnen AsP errechnen sich aus LeP + AuP + KO + CH + MU)."
    Der Haken ist, dass dier (wie so oft) Fluff-Text und Regeltext fließend in einander übergehen, ohne dabei wirklich genau zu sein. Die Regelerklärung in Klammern spricht von "hinzugewonnen AsP in höhe von X", der vorstehende Flufftext von Umwandlung. Zwar gehe ich davon aus, dass die drei Eigenschaften nicht sofort in dem Moment auf 0 sinken, in dem die AsP gewonnen werden (denn mit KO 0 ist man bereits tot, und mit drei Eigenschaften auf 0 zaubert es sich zudem ziemlich bescheiden), aber die leseart dass dies am Ende des Rituals geschieht (also dann, wenn der Zaubernde endgültig stirbt). Ich würde vermuten, dass diesbezüglich keine Regelung genannt wurde, weil der Autor des Absatzes "Druidenrache" nicht daran gedacht hat, dass es Zauber gibt (oder geben könnte), die ein Umgehen des Todes ermöglichen.

  • Mal ´ne ganz dumme Frage: Wenn man mittels Seelenwanderung nach Druidenrache den Körper wechselt... Hat man danach CH und MU 0 ?!
    Da währe ich lieber tot.

  • Mal ´ne ganz dumme Frage: Wenn man mittels Seelenwanderung nach Druidenrache den Körper wechselt... Hat man danach CH und MU 0 ?!
    Da währe ich lieber tot.


    Das ist halt die Frage - einer der (vielen) Punkte, an denen das Regelwerk nicht so eindeutig ist. Kann man vermutlich so oder so interpretieren. Falls man es so sieht, dass die beiden Eigenschaften auf 0 sinken, dann macht die Kombo mit Seelenwanderung natürlich keinen Sinn... das ist es ja, was ich angesprochen habe.