Zauber die zu gut sind

  • Oder man läd sich vorsorglich drei Ignisphaero hinein...
    Oder einen Balsam mit 30 AsP und 5 ausgeheilten Wunden...
    Aber Artefakte sind, wie gesagt, allgemein gefährlich.

    Man nehme eine Arbalone mit einem Bolzen der Luft, Tenobals Federn, einem Falkenauge als Zauber auf der Arbalone, vielleicht noch etwas Kukris und erledige die Kaiserin aus einer halben Meile Entfernung...
    Da hat man sogar noch Chancen zu entkommen- mit der Tarnkappe.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (10. Dezember 2013 um 20:12)

  • In Wege des meisters ist praktisch dasselbe Beispiel aufgeführt, das du in Bezug auf Schelme gebracht hast, nur mit einem Schwarzmagier als Opfer und völlig kaputter Stimmung.

    Zu. geil. Alle drei Beispiele?


    Klar geht da duestere oder heroische Stimmung floeten. Das schafft der Schelm aber auch problemlos mit jedem anderen Zauber, oft sogar einfach durch seine Art,(oder das Talent Stimme imitieren)...
    Mangelnder Ernst ist beim Schelm ja nicht allzu abwegig.


    Und jetzt wo Shintaro den Schwarzen Schrecken erwaehnt hat - Panik ueberkomme euch. Du willst ein Heer zerschlagen? Kein Problem...

  • Halt ein Schwarzmagier, der bossgegner, der plötzlich nackt dasteht. In WdM gibt es kapitel zum Umgang mit Schelmen und (zu) mächtiger Magie. Könnte vielleicht helfen, es ist ein Buch dem man, denke ich, zu wenig Aufmerksamkeit zollt.

  • Ach verdammt ich kann nicht blättern um Turajin zu Zitieren.

    Bezüglich modifizieren, hier habe ich mich schlecht ausgedrückt meinte eigentlich Nachzaubern 5 Aktionen sind nicht die Welt.
    Natürlich ist da Timing ne frage aber möglich ist es alle mal.

    Von mir aus ist es auch Spielerwilkür da bin ich unbefangen.
    Aber ich sehe das wir uns hier nicht einig werden und bsp. mit ist nicht möglich weil, ja warum weis ich eigentlich immernoch nicht so ganz,
    aber das fängt an auszuarten, also sage ich du hast recht das geht alles nicht...

    Daher schließe ich mich der Basaltplatte von Sensenmann an (Die ebenfalls in die Richtung Naturkatastrophe geht) --> Und habe hier nochmal die Bestätigung den echten Schaden durch Illussionen zu streichen ist eine gute Entscheidung als Hausregel

    Auch das beispiel 4-5 Illussionen von sich selbst zu erschaffen die anfangen im Kreis zu laufen ist nett.

    Back to topic der Zauber ist heftig.


    Den Zauberspeicher der Gildenmagier habe ich daher auch schon in der Eröffnung einzeln erwähnt.
    Zu den Schelmensprüchen zu 3er Zeiten wurde noch explizit gesagt das Schelme nicht in Kämpfen Zaubern...
    Wobei ich Schelme eher in der Runde mit mehr Rollenspiel und weniger im Hack&Slay sehe.


  • BALSAM (Regeneration): heilt alle Wunden (jede. Runde. in. der. man. regeneriert.)
    AXXELERATUS: nicht als Kampfzauber "bekannt", wird an Kampfakademien (und natürlich den Killer-Elfen) gelehrt und ist der beste Buff überhaupt (+2 TP, Auto-Finte +2, +2 PA, +2 Ausweichen), kurze ZD, geringe Kosten


    Hallo Hanfmann,
    Habe den LCD nicht dabei, aber soweit ich mich erinnere, ist die Regenerationsvariante des Balsams fast wertlos, da die Wirkdauer sehr kurz ist?
    Der Axxl kam bei uns noch nie als unbalanciert rüber, er ist ein effektiver, aber stimmiger Kampfzauber - zumindest in unserem Spielstil.
    Gruß,
    Eisvogel


    EDIT:

    Oder man läd sich vorsorglich drei Ignisphaero hinein...
    Oder einen Balsam mit 30 AsP und 5 ausgeheilten Wunden...
    Aber Artefakte sind, wie gesagt, allgemein gefährlich.

    Man nehme eine Arbalone mit einem Bolzen der Luft, Tenobals Federn, einem Falkenauge als Zauber auf der Arbalone, vielleicht noch etwas Kukris und erledige die Kaiserin aus einer halben Meile Entfernung...
    Da hat man sogar noch Chancen zu entkommen- mit der Tarnkappe.


    Falls sie nicht ein Artefakt trägt, dass sie vor herannahender Magie schützt. Den Anschlag könnte auch der Meuchler mit "harmloser Gestalt" oder der passenden Phexliturgie ausführen. Da die Möglichkeiten aber bekannt sind, gehe ich davon aus, dass die Kaiserin ( und manch andere hochgestellte Persönlichkeit, die es sich leisten kann) Gegenmaßnahmen ergriffen hat. Wobei das gegen Liturgien wohl deutlich schwerer ist, als sich gegen Magie zu schützen.
    Man kann wahrscheinlich in jedem System die Magie so ausreizen, dass unpassende Effekte entstehen. Ich halte aber nichts davon, deswegen seitenweise pro Spruch anzugeben, was alles nicht geht. Wenn uns irgendwas als unpassend erscheint, wird es per Hausregel eingegrenzt, das kam aber bisher bei der Magie eher selten vor, obwohl wir ansonsten allerlei Hausregeln benutzen.

    EDIT Schattenkatze: Bei solchen Nachträgen bitte Editierfunktion nutzen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Zitat von Milhi

    Bei ZfW 20 blieben doch mehr, oder? Es war 7+(Hälfte der übrigen ZfP)*


    Nein, es ist eine +12 Probe, um den den Tastsinn zu täuschen. Damit blieben bestenfalls bei einem (willkürlich gewählten) ZfW von 20 8 Punkte übrig. Die werden halbiert und die 4 werden auf die 7 addiert. Macht eine RD von 11.

    Zitat von Milhi

    Nein, das ist klar geregelt.


    Interessehalber: Wo denn? Auf offizieller Ebene, nicht auf Interpretationsbasis der Spieler. In meinem LCD (dem mit dem roten Einband, also älteren Ausgabe) finde ich dazu nichts und in der Errata dazu auch nichts, außer eben, dass die RD wohl hält, wenn sie nicht über erst Sinnennschärfe und dann Sb gebrochen wird (oder eben die MR ohnehin höher ist als der ZfW, dann meine ich, wirkt eine Illusion erst gar nicht).
    Ich bin da selber auch etwas hin und her gerissen.

    Schelmenzauber: Ob einen Erzbösewicht zu verzaubern, der gerade etwas Böses tun möchte, zu verzaubern etwas ist, dass man tatsächlich auch als Schelm aus Jux und Dollerei macht, ist dann zumindest diskussionswürdig. Schon gar nicht, wenn der Typ umgehend von den eigenen Leuten erschlagen wird. In dem Fall ist es eindeutig kein aus Spaß zaubern.

    Zitat von Eisvogel

    Habe den LCD nicht dabei, aber soweit ich mich erinnere, ist die Regenerationsvariante des Balsams fast wertlos, da die Wirkdauer sehr kurz ist?

    Ist +15 und man muss mindestens eine 18 haben. Bleiben mit Glück 3 Punkte übrig, das macht aber immer noch 30 KR. Mit der SpoMos Zauberdauer verdoppeln könnte man auch etwas mehr rausholen, wenn man vorher die Zeit hat, oder es so in den Zauberspeicher packen.

  • Schattenkatze: Danke für die Erläuterung, hatte +12 nicht mehr auf dem Schirm. Semioffiziell gibt es über das genaue Wirken Aussagen von Disaster (Alex Spohr) - wobei ich nicht mehr genau weiß wo ich das gefunden hatte, Ulisses-Forum war es jedenfalls nicht*. Ich hab mich in die Illusionssache lang und quer mal eingelesen (übrigens völlig unausgegoren*, von wegen da gäbe es kein Überarbeitungsbedarf von 4.0 zu 4.1) und die Aussagen sind mit die einzige Option wie man alles (oder zumindest das meiste) unter einen Hut kriegt was unter Merkmal Illusion und den einzelnen Zaubern dazu gesagt wird. Das Problem ist, dass Illusion mittlerweile über die Varianten eigentlich Einschlüsse der Merkmale Umwelt, Einfluss und Eigenschaften (bei reagierenden Illusionen gar noch Hellsicht und / oder Verständigung) haben müsste, diese aber nicht gegeben sind. Es ist ein Chaos...

    Ich hätte unglaubliche Lust, mal einen versierten (und verantwortungslosen, aber das ist ein anderes Thema) Illusionisten zu spielen, ein Scharlatan. Aber der Regelwust macht das bei unterschiedlichen SL beinahe unmöglich und führt zwangsläufig zu Diskussionen - was schlecht ist, denn er ist als Con-Char gedacht. Ich versuche das daher vermutlich frühestens mit DSA5, wenn die Regeln ausgegorener sind (und die Option auf 'Zaubertricks' das auch sicher noch cooler macht). Ich liebe Illusion als Magieform sehr, auch in anderen Spielen, daher beschäftige ich mich gern mit sowas... =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • ein anderer Ansatz für das Auris Nasus Brückenproblem, einfach einen Solidirid dazu und wenn alle "Feinde" auf der Brücke sind beenden, dann muss man auch den Tastsinn nicht täuschen
    bin nicht sicher ob das praktisch funktioniert, weil ich die zauber nicht auswendig kann und auch zu faul bin nachzuschauen,
    müsste aber eigentlich zum gewünschten Ergebnis, also dem "Entsorgen" unliebsamer Gestalten, führen

  • Ist +15 und man muss mindestens eine 18 haben. Bleiben mit Glück 3 Punkte übrig, das macht aber immer noch 30 KR. Mit der SpoMos Zauberdauer verdoppeln könnte man auch etwas mehr rausholen, wenn man vorher die Zeit hat, oder es so in den Zauberspeicher packen.

    Hallo Schatti,
    D.h. man regeneriert 10 KR jeweils 1W6, im Schnitt also 35 LE (falls man überhaupt Schaden bekommen hat, also regenerieren kann/muss)? Soweit ich mich erinnere kostet die Variante 35 ASP. Das liest sich nicht sehr attraktiv, finde ich. Mit den von dir genannten Möglichkeiten mag es interessanter sein, aber bei uns bisher keiner der Heiler die Variante je eingesetzt.

    Gruß,
    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Nonplusultra* der Heilmagie ist der in den DDZ vorhandene "Valetudo Lebenskraft", ein eigenständiger reversalierter Fulminictus mit den Merkmalen Heilung & Kraft. Großartiger Zauber, schlechter dosierbar, aber im Kampf sehr hilfreich und auch über Distanz nutzbar! Den würde ich mit einem Helden zu gerne mal widerentdecken... wie der Kampf da sicher ein 'durch-rushen' wird vermag ich mir da bildlich vorzustellen und macht mir direkt Lust auf einen Heiler. Der würde beinahe genau wie eine Heiler-Klasse eines MMORPG funktionieren. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich finde den Turbo-Balsam durchaus effektiv. Man bekommt was auf die Mappe und regeneriert mit Glück einen guten Teil davon sofort.
    Selbst lange Kämpfe (und ich meine nicht die OT -Zeit, die man daran würfelt) müssen halt erst mal auf 20 oder 30 KR kommen. Und wenn man zum Ende hin ohne kämpft, steht man immer noch besser da, als ganz ohne. Das ist aufgrund der Kosten kein Zauber, den man in jedem Kampf wirkt, sondern wohlüberlegt einsetzt, aber er kann wirklich Gutes tun.
    Ich habe ihn im Spiel, hm, 3 oder 4 Mal (vorsichtig geschätzt, so genau weiß ich es nicht, plus/minus1) eingesetzt erlebt.

    Milhi, danke. Eine genaue Angabe wäre schön, hoffen wir also auf konkrete Angaben und Überarbeitungen bei DSA 5.^^

  • Habe den LCD nicht dabei, aber soweit ich mich erinnere, ist die Regenerationsvariante des Balsams fast wertlos, da die Wirkdauer sehr kurz ist?

    Wie bereits erwähnt hält der lange genug, wenn man Zeit hat ihn zu Zaubern. Die automatische Heilung aller Wunden ist dabei nicht zu vernachlässigen und 1W6 LeP KR kriegen nicht einmal alle Dämonen. Richtig sprengen tut er das System allerdings in einem Flüssigartefakt, wo man Tränke produzieren kann die einem für 30 KR diese Regeneration geben und günstiger sind als Heiltränke, da sie keine pAsP kosten (wenn man aufpasst).

    Der Axxl kam bei uns noch nie als unbalanciert rüber, er ist ein effektiver, aber stimmiger Kampfzauber - zumindest in unserem Spielstil.

    2 Aktionen ZD, 7 Schritt Reichweite, doppelte GS und sehr gute Boni (haben oder nicht haben) - vergleicht man das mit anderen Buffs sind die im Vergleich einfach nur unglaublich schlecht.

    Freiheit vor Ordnung

  • Außer den beiden zweckentfremdeten Debuffs Plumbumbarum und Corpofresso reversalisiert ist der Axxel wirklich das Beste was geht.

    Dazu noch eine Sache, wenn der Einsatz des Axxels als Kampfzauber nicht bekannt wäre, warum gibt es dann die "Blutdorne" aus SRD und WDA? Denke LC ist da nicht up to date.

  • Je nachdem, gegen was man kämpft, finde ich diese Variante nicht allzu stark. Gegen irgendwas, das sich verzaubern lässt, hat ein Blitz mit selbem TAW die viel durchschlagendere Wirkung, die INI um 18 Punkte zu senken, wodurch fast jeder Gegner unter 0 sinkt. Wenn man die selben AP ausgibt, wie für Balsam 18 kann man den Blitz gar bis ins unendliche steigern ...
    Mit TaW 18 dürfen gerne durchschlagende Effekte erzielt werden: Immerhin kann man mit Wettermeisterschaft Schlachten vertagen, lenken und entscheiden.
    Der fehlt mir übrigens imho noch - er macht viele Umweltmodifikationen obsolet (wie Windstille), ist unheimlich vielseitig einsetzbar und bei hohem TaW auch noch wirklich billig.

    Imho könnte man noch erweitern: Zauber, die nutzlos sind, weil andere Zauber offensichtlich besser sind.
    Blitz > Corpofrigo > Plumbumbarum (im Kampf)
    Ignifax > Zorn der Elemente (häufig)
    Wettermeisterschaft > Windstille
    Favilludo, Hypnose > Somnigravis, Ohnmacht (Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer, keine MR. Reichweite problematisch)

  • Darum sprach ich von REVERSALIS Plumbumbarum/Corpofresso/Corpofrigo (ich verwechsel die beiden immer, der der die KK/GE hochsetzt). Reversalis Blitz setzt die INI leider nicht hoch. Die mehrfache Nutzbarkeit macht sie dann wieder brauchbar (sofern man den Reversalis kann).

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. Dezember 2013 um 11:57)

  • Reversalis Corpofesso setzt GE und KK hoch.


  • hm dann werfe ich mal Flim Flam > Blitz in die Runde, vielseitiger Anwendbar und auch noch günstiger zu steigern.
    ZDE hat den Vorteil, aus allen Elemente Schaden zu erzeugen. Ignifax kann "nur" Feuer oder Reversalisiert Wasser.
    Somnigravis hat das bessere Merkmal, kann gegen mehrere Gegner zugleich genutzt werden und schaltet auch Zauberkundige/Karmale Gegner ab. Den kann man wohl eher mit dem Paralü vergleicehn, wobei ich da auch einfach beide mag.

    Generell wüßte ich jetzt keinen Zauber der einen anderen redundant macht. Es gibt immer alternative Anwendungsmöglichkeiten, bessere Reversalisierung, andere Kosten oder schlicht die Verbreitung des Zaubers in den Reps.

  • Flim Flam - stimmt, wobei der TaW massiv höher sein muss, um einen ähnlichen Effekt zu erzielen. Und mit 2 Aktionen zum zaubern + 1 Aktion zum auslösen finde ich ihn im Kampf auch nicht so interessant - in der Zeit lassen sich drei "Blitz" zaubern, die dann einen stärkeren Effekt haben.

    Somnigravis hat das bessere Merkmal, kann gegen mehrere Gegner zugleich genutzt werden und schaltet auch Zauberkundige/Karmale Gegner ab.

    Das Merkmal ist da recht egal, da der Favilludo auf A gesteigert wird, und den Einwand mit den Zauberkundigen Gegnern verstehe ich nicht ganz - eher im Gegenteil. Durch die höhere Magieresistenz hält der Somnigravis bei Zauberkundigen wesentlich weniger lang als beim Favilludo, der die MR nur überwinden muss, diese jedoch nicht als zusätzliche Erschwernis wirkt (wie beim Somnigravis) und damit die Wirkungsdauer nicht beeinflusst.
    Wenn man zB in beiden Fällen 7 Punkte übrig hat (TaW 14, nichts verwürfelt, MR noch nicht eingerechnet):
    Favilludo: Ein Opfer bis MR 7 für ZfP* (also 7) KR hypnotisiert, und dann darf es eine KL-Probe ablegen, bei deren Misslingen es weitere 7 KR hypnotisiert ist. Kosten: 3 AsP, ZD: 2 Ak
    Somnigravis: Ein Opfer ist für ZfP* minus MR KR ohnmächtig, also vielleicht 4 KR, eher weniger. Kosten: 7 AsP, ZD: 4 Ak

    Nachteile des Fav.: Aufrechterhalten, geringere Reichweite und nur ein Gegner. Aber selbst Reichweite erhöhen erschwert die Probe um 3 Punkte und damit vielleicht die MR von einer Standard-Nulpe.

    ZDE: Das mit den Elementen stimmt, nur kann ich beim ZDE entweder alles verpulvern, was ich noch habe (mit einer saftig erschwerten Probe), aber 2W6+(0-15) TP machen ... und die ZD ist auch noch länger. Das mag zwar nur eine Aktion sein, aber einen doppelt verkürzten Ignifax kriege ich ohne materielle Komponente in einer Aktion raus, der entsprechende ZDE ist da noch in der Mache, da aufgerundet wird. Und verkürzen reduziert im Gegensatz zu den Varianten nicht die Zahl der nutzbaren Würfel, wohingegen die TP beim ZDE schnell weniger werden - und wenn man imho Kampfmagie hernimmt, dann weil man sofort den Volley braucht.

    Das mit dem Reversalis ist imho auch kein wirklich gutes Argument: Wenn dann würde ich zB den Corpofesso gezielt steigern, weil ich die reversalisierte Wirkung will, nicht, weil ich plane, den Corpofesso auch im Kampf einzusetzen - da ist er imho in puncto Zeit und Wirkung nämlich ziemlich fehl am Platze, da das Opfer durchaus noch auf dich einschlagen kann, und vermutlich nur zwei, vielleicht drei, Punkte Abzug auf die Grundwerte bekommt und im Kampf ordentlich Ausdauer verliert. Sowohl im Kampf ist da der Blitz besser, als auch, wenn man wegrennen will, da Dinge wie Athletik-Proben oder Sinnenschärfe saftig erschwert werden.

    Aber das ist natürlich Geschmackssache ;)

  • Dafür geht der Lichtblitz nicht gegen die MR wie der Blitz, ist also oft der gleiche ZFW der benötigt wird. Gegnermassen besiegt man so leichter, sind nämlich immer nur die +7, statt der höchsten MR ( wo auch Artefakte möglich sind). :)

    Somnigravis vs Favilludo: Favilludo hat die spassige Einschränkung, dass sobald man attakiert oder nur angerempelt wird, die Zauberwirkung aufgehoben wird . Beim Somnigravis bist du weg vom Fenster. Ich sehs einfach mal gar nicht, dass der zauber dem Somni überlegen wäre. Sie haben in den Varianten einen ähnlichen Effekt. Das man jetzt statt des Somnigravis besser den Favilludo lernt erschließt sich mir nicht. Beide Zauber haben ihre Berechtigung und Einsatzgebiete, auch außerhalb des Kampfes. Sehr viele Zauberer steigern Somnigravis auch in A, dank Merkmal Einfluss. Das mit den Zauberern war aber tatsächlich quatsch, hatte da eine andere Variante im Kopf als die Hypnose, nämlich den leuchtenden Panzer - mea culpa. Gegen Magiewirker macht in dem Beispiel weder Somnigravis noch Favilludo was, die bleiben einfach in der MR hängen. Da hätte man dann lieber den Paralü. ;)

    Also als ZDE-zauberer sich über Ignifaxius-Anwender aufregen, was macht er denn wenn er mal auf Fulminictus-Könner trifft? Das ist nämlich der ZDE für Element Kraft und das ohne materielle Komponente, verkürzte Zauberdauer UND auch noch günstiger zu steigern, DAS ist unfair. :)

    Also wir spielen mit Ausdauer, ansonsten ist Corpofesso natürlich nur reversalisiert zu gebrauchen. Wenn ich kämpfe will ich ja nicht unbedingt immer töten. Der gute 1w6 Igniphobius dem Räuber vor die Füße hat schon so manchen Kampf erspart.

    Aber das ist natürlich Geschmackssache. ;)

  • Klasse ist auch die Windhose. Bei maxiler Windstärke/ 39 investierten Astralpunkten kann man damit problemlos Heerhaufen, Dörfer oder Schiffe auseinander nehmen. Auch als Ablenkungsmanöver nicht zu verachten :) Zum Beispiel in der Wüste als Sandsturm. Auf brennende Gebäude wirkt er auch so seine Wunder. HErumfliegende Menschen sind einfach klasse :lol2: Wundert mich, dass dieser Zerstörerzauber hier noch nicht aufgeführt ist.