Kampfrausch / Blutrausch Diskussion

  • @Mihirjiban aus Boran: Das ist garantiert extrem schaedlich fuer den Muskel gewesen. In zwei der Situation war der betreffende dannach tot (wenn auch aus anderen Gruenden). Kenne eine der Geschichten aus den griechischen Nachrichten: Da hat ein Mann 1998 eine nicht unerhebliche Menge Truemmer angehoben und gehalten (ueber langeren Zeitraum...), damit Kinder (bin mir nicht sicher ob es seine waren) raus koennen. Kaum waren die draussen, ist er zusammengebrochen und wurde von den Truemmern getoetet.
    Die anderen Geschichten kenne ich vom Hoerensagen (sind also mit Vorsicht zu geniessen).

  • Ich denke die KK Verdoppelung im Rausch würde dem "mehr Rumms" genüge tun - bei einer entsprechenden "Berserkerwaffe" ist die KK Schwelle niedrig genug, dass man dadurch einige TP dazu kriegt (nehmen wir ne Orknase mit 12/2 hiesse man bekäme selbst mit 14KK schon 8 TP mehr wohingegen eine Fuchtelwaffe mit weit niedrigerem KK Zuschlag weniger davon hätte.


    So in etwa habe ich mir das auch gedacht - nur ob es jetzt gleich eine Verdoplung sein muß oder eine Steigerung um 50% oder um einen festen Wert oder auf einen festen Wert... ist eine Frage des balancetechnischen Feintunings.


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    Eine Variante wäre, dass man Finte als Manöver streicht aber der Gegner den Angriff nicht parrieren darf sondern nur Ausweichen - was bei nahezu allen Charakteren quasi eine erschwerte Parade simuliert da die Ausweichwerte meist deutlich niedriger sind als die PA Werte


    Nein, das wäre wiederum zu mächtig. Ausweichen hat ja noch mehr Nachteile als nur eine geringere Erfolgschance; und man hätte immer noch nichts in der Hand gegen Leute, die Ausweichen geskillt haben.


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    Und Aktivierung wie von Mil vorgeschlagen - +10 bleibt, wird aber durch 1/erlittenem SP oder evtl. vorangehendes Ritual gesenkt wobei ich dagegen bind as man sich mehr als 3 SP selber zufügen darf denn mal ehrlich - welcher geistig gesunde Mensch würde sich ernsthaft bzw. Schwer verletzen? Kleine Schnitte ok aber doch keine Wunde^^


    Ist a) immer noch viel zu unzuverlässig und b) kostet das ja auch noch Aktionen, wenn man sich gezielt selbst verletzt.




    Keine Abzüge durch niedrige LeP und AuP (die man auch nicht unterdrücken kann)


    Hmmm.. bei AuP weiß ich das jetzt nicht auswendig aber niedrige LeP lassen sich sehr wohl unterdrücken; da hilft sogar die Spezialisierung für's Wunden unterdrücken (übrigens eine sehr sinnvolle Investition für alle Frontschweine, IMHO).


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    keine Abzüge durch Wunden (die man zwar mit +4 pro Wunde recht leicht unterdrücken kann, aber bei 2 oder 3 Wunden (und die niedrige WS ist ja durchaus fördernd für zumindest auch mal 2 auf einmal) wird es schon kniffeliger u.U.), keine W6 Erschöpfung pro einmal unterdrücken (sondern nur einmal 1 Punkt Erschöpfung)


    Der Kampfrausch braucht eine Probe +10, das entspricht 2,5 ignorierten Wunden. Wenn man also die Probe schafft, um den Rausch zu aktivieren, dann könnte man damit also auch zwei Wunden schlucken. Sogar drei, wenn man die o.g. Spezialisierung hat (IIRC gibts keine für das AKtivieren des Kampfrauschs; wobei das IMHO aber schon sinnvoll wäre)... Natürlich ist der Rausch unterm Strich irgendwann im Vorteil, wenn man mehrere dieser Proben ablegen muß... aber wenn das mehr als ein oder zwei Mal in einem Kampf notwendig sein sollte, dann wird man höchstwahrscheinlich sowieso gerade unangespitzt in den Boden gerammt - ob nun im Rausch oder nicht.


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    alle Wuchtschlag-Manöver um 2 erleichtert, umwandeln von PA in AT ist um 2 erleichtert, TP +1 und AT-Basis +1 finde ich an sich so schlecht nicht.


    Hat sicher was; gleicht aber nicht annähernd den Verlust der PA und vieler Manöver aus. Unterm Strich also eher nachteilig.


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    Bisschen weniger GP-Kosten und etwas mehr positive Vorteile sollten es tun. Die Ansätze sind da im Grunde ganz okay. Nur zu wenig.


    Viel zu wenig und außerdem konzeptionell kritisch wegen dem Wegfall der Finte. Deswegen würde ich, wenn man sich überhaupt schon damit beschäftigt, es auch gleich richtig machen.


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    Es dürfte schwierig werden, im Kampf was abzukriegen und dann erst den Rauch zu starten.


    Schwierig ist das nicht, aber Treffer zu kassieren ist ja etwas, das man normalerweise zu vermeiden sucht. Zusätzlich zu all den Nachteilen auch noch einen Treffer einstecken zu müssen ist dann aber wirklich zu viel des Guten... äh... Schlechten.




    was haltet ihr davon, die beiden "Räusche" analog zum Karnifilo bzw. Eiseskälte zu gestalten (habe allerdings deren Details nicht im Kopf und den LCD nicht griffbereit)? Blutrausch dann ohne Freund/Feinderkennung usw.
    Der Vorteil wäre, dass man sich nur ein Regelprinzip merken muss.


    Das ist auf jeden fall die designtechnisch sauberere Lösung; wobei ich zuerst den reinen "Rauscheffekt" definieren würde, dann den Unterschied zwischen kontrollierten umd unkontrolliertem Rausch, und zuletzt dann die Wege, über die diese Zustände erreicht werden. Wobei ich nicht weiß, ob der Eiseskälte da so passend wäre, aber eigentlich könnte man sowohl den kontrollierten wie auch den unkontrollierten Rausch über entsprechende Varianten des Karnifilo handhaben.




    aber irgendwie ist es auch etwas entmystifizierend, wenn man über drei Wege etwas recht vergleichbares bekommt. Ein paar Unterschiede fände ich besser.


    Ehrlich gesagt: Die Ausprägung von Mystifizismus, bei der man vier komplett unterschiedliche Regelmechanismen heranzieht, um damit vier letztendlich nur marginal unterschiedliche Effekte zu verursachen, die zudem alle in die gleiche thematische Kerbe schlagen (die Effekte wohlgemerkt; nicht die Quelle bzw. Ursache); nun, die kann mir wirklich gestohlen bleiben.



    *an dieser Stelle nochmal anmerkend, daß mystische Magie niemals annähernd spielbar sein wird und umgekehrt*
    Darastin

  • Ich finds witzig wie man hier mit Argumenten von "zu mächtig" und Balance kommt. Wenn wir einem Kämpfer die gleiche Kampfstärke einräumen wollen wie einem Magier müsste man den KK Zuschlag eigentlich verdreifachen damit der Kämpfer einen Magier auch umhauen kann. Und wenn der Kämpfer im Kampf besser sein soll müsste man die KK sogar ans reale Leben angepasst vervierfachen und entsprechend an eine Fantasywelt angepasst sogar verfünffachen um auf das Niveaus der Magie zu kommen nur dann kann ein Kämpfer die meisten Gegner im Spiel mit einem Schlag aus den Socken hauen (was Magier allerdings auch können ;)). Oder man bildet die Balance so aus, dass Magier dann halt mit 15 LeP rumrennen und Kämpfer mit 60. Denn aktuell sieht es so aus, dass ein Magier einen Kämpfer mit einem Zauber unschädlich machen kann aber der Kämpfer wegen Attributo, Amatrutz und Co. ne ganze weile auf nen Magier eindreschen muss bevor der hops geht - und das eigentliche Problem ist dabei erstmal überhaupt nah genug ran zu kommen

  • Orkar: Solange die AsP reichen und sich der Magier konzentrieren kann (Über den Ausfall, um das zu unterbinden wird gerade diskutiert und 30 AsP sind sowas von schnell weg...) ((-:


    Aber zum Thema: Ich würde einen freiwilligen Berserker momentan wohl auch über Viertelmagier (Eiseskälte, Karnifilio, Attributo usw.) darstellen. Bei Kampfrausch steht, wie schon bemerkt, der Nutzen in keinem Verhältnis zu den Kosten. Da ist man mit der Steigerung eier übernatürlichen Begabung besser dran. Kräfte- oder Talentschub sind vielleicht auch Optionen.

  • AT +1 und PA -1 gleicht sich aus, aber es gibt Manöver-Erleichterungen, keine Finte, ob das ein Ausgleich ist, sei mal dahin gestellt, mehr TP, erleichtertes umwandeln, die ganzen Sachen sind automatisch mit einmal aktiviert unterdrückt. Unterm Strich hat er mehr gute als schlechte Aspekte. Nicht genügend, natürlich, aber das muss ich nicht immer hinzufügen?^^


    Ja, einmal +10 ist schlechter als einmal +8 oder zweimal +4, aber es ist eben nur einmal vor dem Kampf und nicht unter Druck. Aber eine Wunde unterdrücken: W6 Erschöpfungspunkte.
    Dazu meint WdS zu den Spezialisierungen bei Selbstbeherrschung, dass die alle nur 5 KR halten. Was ein Pluspunkt für den Kampfrausch wäre, da der länger hält. (Aber 5 KR? Wer kommt denn auf so was? :iek: )


    Man kann Kampfunfähigkeit unterdrücken, Wunden, kann mit der Selbstbeherrschung gegen Wundschmerz angehen, dass man sih Abzüge für niedrige LeP unterdrücken kann, ist mir neu und da finde ich auch gar nichts zu.


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    Schwierig ist das nicht, aber Treffer zu kassieren ist ja etwas, das man normalerweise zu vermeiden sucht. Zusätzlich zu all den Nachteilen auch noch einen Treffer einstecken zu müssen ist dann aber wirklich zu viel des Guten... äh... Schlechten..


    das Schwierige ist, erst ein paar abzukriegen, dann sich selber zu verletzen und dabei sie Sb-Probe ablegen. Selbst wenn man dafür nur eine Aktion rechnet, ist es eben doch eine Aktion und da weder angreifen noch parieren zu dürfen ist nicht immer gut.
    Man muss ja nicht. Meiner Lesart ist der Rausch nicht dafür gedacht, ihn unterwegs anzuschmeißen, sondern, wenn es geht, das vorher zu machen. Denn er hält ja an.


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    Ehrlich gesagt: Die Ausprägung von Mystifizismus, bei der man vier komplett unterschiedliche Regelmechanismen heranzieht, um damit vier letztendlich nur marginal unterschiedliche Effekte zu verursachen, die zudem alle in die gleiche thematische Kerbe schlagen (die Effekte wohlgemerkt; nicht die Quelle bzw. Ursache); nun, die kann mir wirklich gestohlen bleiben.


    Daher wäre es ja schön, über vier Wege zu vier unterschiedlichen Ergebnissen zu gelangen, und nicht profan, liturgisch oder magisch etwas sehr ähnliches zu haben. Auch wenn es an sich schön ist, über profanen Wege auch mal etwas erreichen zu können, was auch mit einem Zauber geht. Normalerweise können Zauber nur, was sonst nicht oder nur über liturgischen Wege und meist weniger effektiv zu erreichen ist.


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    Wenn wir einem Kämpfer die gleiche Kampfstärke einräumen wollen wie einem Magier müsste man den KK Zuschlag eigentlich verdreifachen damit der Kämpfer einen Magier auch umhauen kann.

    Nicht, das mir die aventurische Magie nicht so ziemlich der größte Dorn im Fuße ist, aber warum immer nur KK? Kann ein Kämpfer nur über rohe Kraft und Schaden etwas erreichen? Fähigkeiten, TaW, besondere SF, die eben noch auch der Magiebegabte mitnimmt (tut er meist nicht, die SF sind sehr teuer), aber ich würde die Erfolgswahrscheinlichkeit von Kämpfern nicht nur auf KK setzen und darauf reduzieren.
    Das ist nämlich auch unbalanciert, weil alle, die nicht auf KK setzen oder dafür ungeeignete Waffen haben, als Kämpfer noch benachteiligter werden (KK dominiert in meinen Augen ohnehin schon zu sehr im Kampfbereich).

  • Hast ja recht ^^ Man könnte zum Bsp. als Alternative zum KK Zuschlag bei Kampfrausch anbieten, dass jemand mit einer Stichwaffe einen "kritischen Treffer" landen kann (Herzstich) der dann entsprechend heftige Schadenszuschläge gibt. (In Aventurien stirbt man ohnehin schwer ^^) Also meinetwegen so wie es den KK Zuschlag für Waffen gibt einen GE Zuschlag für Waffen - KK Zuschlag eher für Wuchtwaffen und GE Zuschlag für Stichwaffen. Sagen wir eine Axt hätte dann 12/2 KK und 16/4 GE ein Florett hätte dann 16/4 KK und 12/2 GE und der KK steht für wuchtigere Treffer, der GE für "kritische" Treffer bzw Treffer die sich um den RS rummogeln

  • Ein sehr interresanter Ansatz! Tuzakmesser und Nachtwind brechen das Monopol von KK zumindest schon etwas auf (Führbarkeit bzw. Einhändige Führung) Kompliziert, aber als Expertenregel...

  • Nicht, das mir die aventurische Magie nicht so ziemlich der größte Dorn im Fuße ist, aber warum immer nur KK? Kann ein Kämpfer nur über rohe Kraft und Schaden etwas erreichen? Fähigkeiten, TaW, besondere SF, die eben noch auch der Magiebegabte mitnimmt (tut er meist nicht, die SF sind sehr teuer), aber ich würde die Erfolgswahrscheinlichkeit von Kämpfern nicht nur auf KK setzen und darauf reduzieren.
    Das ist nämlich auch unbalanciert, weil alle, die nicht auf KK setzen oder dafür ungeeignete Waffen haben, als Kämpfer noch benachteiligter werden (KK dominiert in meinen Augen ohnehin schon zu sehr im Kampfbereich).

    Na, ja... weil wir vom Kampfrausch reden. Ini und Au waeren sicherlich auch drin, die Finness duerfte durch einen Kontrollverlust eher nicht steigen...
    SF Maessig duerften Gegenhalten und Ausfall (erleichtert) aber sicherlich drin sein...


    EDIT Schattenkatze: Die Beiträge zur Übermächtigkeit von Magiebegabten wurden ausgegliedert.


  • Ehrlich gesagt: Die Ausprägung von Mystifizismus, bei der man vier
    komplett unterschiedliche Regelmechanismen heranzieht, um damit vier
    letztendlich nur marginal unterschiedliche Effekte zu verursachen, die
    zudem alle in die gleiche thematische Kerbe schlagen (die Effekte
    wohlgemerkt; nicht die Quelle bzw. Ursache); nun, die kann mir wirklich
    gestohlen bleiben.




    Kann mich da nur anschließen.
    Wer da Unterschiede haben will soll diese ausspielen! Aber sie müssen nicht auch noch von den Regeln her vorkommen!
    Hier muss man dann halt zwischen Spieler und Heldenwissen unterscheiden können!


    Andere Systheme kriegen das ja auch VIEL eleganter hin als DSA. Shadowrun zum Beispiel, hier gibt es drei Methoden um seine Initiative und seine Atacken pro Runde zu verstärken. Magie, Drogen und Implantate, alle bewirken erstmal genau die SELBEN Effekte. Haben dann aber noch leicht unterschiedliche Regelauswirkungen ihrer Herkunft geschuldet. Trotzdem ist bei jeder INI-Erhöhung klar was sie macht.


    Für DSA und für den Kampfrausch würde ich einen ähnlichen Weg gehen.
    Kampfrausch und Eiseskälte erhöhen beide die Intuition die Körperkraft, die Gewandheit, Mut und Selbstbeherschung um einen Wert X, nach einem Zeitraum von Y bricht der Kämpfer zusammen und erleidet X+Y Punkte Überanstrengung (oder halt Schaden). Der Kämpfer kann sie aber auch vorher abbrechen.
    Die Probe zum Aktivieren sei es Zauber oder Selbsbeherschungsprobe oder Liturgie Probe entscheidet dann über diesen Wert X.


    Blutrausch hat dann dazu die mangelnde Freund/Feind Erkennung und zum anderen kann NICHT entscheiden wann der Rausch abklingt.


    Damit spiegelt man wieder was passiert.
    Der Rauschende ist schneller entschloßener und kräftiger und nach kurzer Zeit klappt er zusammen.


    Die Unterschiede zwischen dem Zauber, der Liturgie und der Gabe/Vorteil ist dann halt Rollenspiel.
    Liturgie:du fühslt wie dich Rondras Zorn erfüllt brennend lodert ihr Feuer durch deinen Körper, du brüllst ihren Namen deinen Feinden entgegen, sollen sie nur kommen, das Feuer Rondras wird sie verbrennen auch wenn es dich dabei verzerrt.
    Gabe:Zorn wabert in dir auf dein Körper ist zum zereißen gespannt, jetzt ist alles egal jetzt zählst nur noch du und deine Klinge, was sich auch immer dir in den Weg stellt es wird weggefegt werden von deiner unbändigen Wut, du beißt dir auf die Zunge und schmeckst dein Blut und spürst wie es aus deinem Mund läuft. Egal, um die Wunden kümmerst du dich Später falls du dann noch lebst jetzt kämpfst du.
    Zauber:Plötzlich verändert sich alles, alles wird langsamer und du Spürst wie dich neue Kraft durchströmt. Eine fremde Kraft doch si tut dir gut, dieser Kampf wird eine Freude...

    Jedes Bärenjunge schützt sich mit den Zähnen, seiner Mutter seines Vaters !

  • Ehrlich gesagt finde ich es generell schon blöd, wenn im Grunde jeder das gleiche kann - wenn der Unterschied nur die RP Wirkung ist...ähm...ich will, dass eine Klasse was kann, was eine Andere NICHT kann und zwar ÜBERHAUPT NICHT oder so schlecht, dass es zu vernachlässigen ist. Wenn in einer Heldengruppe jeder Held durch einen X beliebigen Anderen ersetzt werden kann ist das für mich als Meister problematisch, als Spieler frustrierend und als Aussenstehender unverständlich.


    Warum soll man als Gruppe arbeiten wenn eh jeder alles kann und keiner den Andern braucht? Es hat doch viel mehr Wert, wenn der Jäger gebraucht wird weil nur er Futter besorgen kann und der Magier gebraucht wird weil nur er magische Phänomene erklären und magische Barrieren lösen kann, wenn der Krieger gebraucht wird weil nur er den anderen den Arsch im Kampf retten kann, wenn die Kurtisane gebraucht wird weil nur sie die Helden aus gesellschaftlich heiklen Situationen retten kann (etwa ausm Knast boxen), wenn NUR der Gelehrte die Kommunikation mit fremdartigen Kulturen oder alten Schriften ermöglicht, wenn NUR der Zwerg sich in nem Labyrinth zurechtfindet und so weiter. Alles Andere ist für mich unrealistisch und mieses RP.
    Wenn der Magier n Kampfrausch beherrscht oder was in der Art hat der Krieger ja nix besonderes mehr - der Magier aber sehr wohl. Ausser der Krieger kriegt auch ne Art Feuerball - Furz anzünden der einen riesen Flächenschaden (Feuer) macht - selber Effekt, andere Ursache :iek:

  • Wenn der Magier n Kampfrausch beherrscht oder was in der Art hat der Krieger ja nix besonderes mehr - der Magier aber sehr wohl. Ausser der Krieger kriegt auch ne Art Feuerball - Furz anzünden der einen riesen Flächenschaden (Feuer) macht - selber Effekt, andere Ursache

    :unsure2: :lol2: :lol2: :lol2: :lol2: :lol2: :lol2:


    "Ignisphaero, Furzgebraus - fahr aus meinem Hintern aus"...


    :angst: :angst:

  • Da ich heut vor lauter Lachflash nix konstruktives mehr hinbekomme sag ich einfach Danke für den genialen Spruch ^^ ich krieg mich nimmer ein :lol2:

  • Sicher, aber hier gings ja drum, dass dann jeder alles kann. Magier haben seeeeehr viele Zauber und Möglichkeiten um jeden beliebigen Spezialist eines Feldes meilenweit auf dessen Feld zu schlagen. Sei es was gesellschaftliches, Körperliches, Kämpferisches, Naturmässiges oder sonstwas. Der Jäger kann Spuren lesen, der Magier kann sichs Abendessen herbeirufen

  • Auch richtig. Borbarad hatte also Recht: Zauberer sind die besseren Menschen, alle anderen nur Schwertfutter. Eigentlich müsste in Aventurien jede Schlacht so ablaufen:
    Vor den Heeren bauen sich die Magier auf und schicken je eine Salve Ignisphaero dem Feind entgegen, was dann noch steht... naja, dann steht nichts mehr.

  • Orkar wenn du ein starres Klassensysthem willst bist du ganz einfach im falschen Rollenspiel!


    DSa (und auch ShadowRun) zeichnen sich dardurch aus das es keine festen Grenzen gibt zwischen Magier=Spruchschleudern und Kämpfer=Nur Schwertschwinger.


    Wenn du das haben willst und RP für dich nicht den Unterschied macht ist WoW die bessere Wahl ;).


    Das die Magie die große Well in dem überlaufenden Fass aus einen zusammengeflickten und schlecht ausbalancierten Systhem ist stimmt schon.
    Aber warum soll man mit Magie nicht die selben Effekte erwirken können wie mit Muskelkraft?
    In meiner Vorstellung stehen der Zauberer und der Söldner nebeneinander.
    der Zauberer zündet sich seinen Pfeife mit dem zauber "Brennender Finger" an.
    Der Söldner entzündet das Streichholz an seinem rauen Drei-Tage-Bart und zündet sich damit seine selbstgedrehte an.
    Der Mönch kommt dazu sieht die beiden Quarzen und bittet seinen Gott um unterstützung und dieser entflammt den Weihrauchschwenker.


    Alle haben Pflanzen zur Rauchgewinnung zum brennen gebracht. Bei allen hatte es den selben Effekt, jeder hat es auf eine andere coole Weise gemacht, jeder hatte Spaß jeder hatte Spotlight, perfekt...

    Jedes Bärenjunge schützt sich mit den Zähnen, seiner Mutter seines Vaters !

  • Das wäre ok solange nicht der Magier alles kann was andere können und DAZU noch Sachen kann, die sonst keiner kann. Also kann entweder jeder alles, was die Sache witzlos macht oder es kann eben jeder nur ein paar Dinge - wie der Vorschlag für DSA 5 das man als Magier eben nur ein Magiemerkmal lernen kann und ned alle - als NUR heilen oder NUR Sachen anzünden ^^

  • Das Thema hier ist eine Überlegung zum Thema Kampfrausch und wie man ihn verbessern/überarbeiten kann.
    Äußerungen über die Übermächtigkeit von Magiern bitte im dortigen Thread, andere Übermächtigkeit bitte in den dazu passenden Thread.
    Auch Balancing oder dessen fehlen ist hier nicht das Thema.
    Zu allem, was hier kein Thema ist: einen bestehenden Thread nutzen oder wenn es dazu nichts gibt, etwas Neues aufmachen. Danke.



    EDIT Schattenkatze: Die Beiträge zum Thema der Übermächtigen Magie wurden entsprechend ausgelagert, da auch sie hier nicht hingehören.